Massive Darkness

  • Ich hab's ja noch nicht gespielt, aber die Miniaturen sind einfach nur der Oberhammer. Ganz großes Kino was CMON da wieder abgeliefert haben. Neben den Conan Figuren mit das Beste was ich im Regal habe...

  • Bayern hin, Dortmund her. :kick: ..:



    Wer hat "Massive Darkness" jetzt schon gespielt und wie is`es ?!



    Zitat von Marcel P.

    Allein die zusätzlichen Monster vom Lightbringerpaket sind klasse. :)

    Ist wirklich super, was da in der Box bei dem Pledge mitgekommen ist. Freue mich schon auf meiner erste Partie! :klatsch:

  • Ich habe es heute angespielt...


    und es ist wie @Mutter schon quasi sagte, das etwas komplexere Zombicide.
    Es gibt ein paar interessant Neuerungen wie zum Bespiel den Shadow Mode, die eingebaute Kampagne, das kleine bisschen RPG. Das Movement hat sich verändert insofern als dass man jetzt pro Move Action mehrere Felder gehen darf (dazu gehört auch Items aufheben oder Türen öffnen). Gut gefällt mir auch das Wegfallen der Search-Action... ich habe es schon oft gesehen, dass manche die Gruppe in Gefahr bringen für Loot :D


    Ich muss ein paar Mal öfter noch spielen aber ich habe den Ersteindruck, dass es zwar ein bisschen besser ist als Zombicide, aber dann doch so ähnlich dass man es evtl nicht braucht wenn man Zombicide schon besitzt.

  • Wer hat "Massive Darkness" jetzt schon gespielt

    Ich. Allerdings direkt nach Hausregeln. 2er-Spiel. 2x2 Platten auslegen, vier Monster drauf, jeder zieht abwechselnd ein Monster ein Feld weiter.


    Grund: am Mittwoch habe ich die Lieferung bekommen. Ich hatte einen halben Tag Urlaub und musste auf unser Töchterchen (2 Jahre, 9 Monate) aufpassen. Ich wollte mir natürlich Massive Darkness sofort anschauen, aber das ging nur, indem ich es mit ihr spielte. Also diese spontan erfundenen "Hausregeln".


    Die Kleine war übrigens auch kreativ beim Regeln erfinden. Nach einem meiner Züge kam ein energisches: "Nein, Papa, nicht dahin, da war das Monster schon!" :) Oder als zwei Monster auf dem selben Feld standen: "Papa, die stehen an der Bushaltestelle." Papa dachte dann, was der Busfahrer bei solchen wartenden Passagieren wohl denken würde und musste grinsen... ;)

  • Wir haben heute die zweite Quest gespielt, die mit der fetten (und ja, etwas ekligen, weil hervoragend modellierten) Spinne.
    Was ich hier lustig fand: Man könnte sehr schnell versuchen, das Szenario zu beenden, indem man die Spinne sofort angreift. Das wollte meine Frau machen.
    Davon hat man aber nicht so viel, weil man die Belohnung ja nicht, wie z.B. bei Descent, für das Schaffen des Szenarios, sondern für das Spielen (und Looten) bekommt.


    Also habe ich mich durchgesetzt und wir haben erst alles geplündert. Natürlich wurde es dann gegen Ende noch mal richtig knapp, so dass ich mir etwas 'Augenrollen' eingefangen habe. :D
    Wir haben dann aber die dicke Thekla sogar noch mit etwas Spiel erledigt und das Ding gewonnen. Gestorben ist nur ein Held ...


    Wir sind uns allerdings immer noch nicht sicher, ob das Spiel wirklich bleiben darf. Meine Frau findet es latent etwas weniger spannend als Descent im Koop-Modus, das geht mir genauso, das einzige, was ich tatsächlich schöner finde, ist, dass man während des Spiels Items & Fähigkeiten bekommt. Bei Descent gibt es ja immer alles erst hinterher, mittendrin ist schon netter.
    Aber ansonsten bin ich noch nicht wirklich überzeugt (zumal, wie bereits erwähnt, demnächst auch noch Gloomhaven hier bei uns reinkracht ...).

  • Also... meine Güte...
    ich habe die ersten beiden Spiele im Story Mode hinter mir.... naja und beide Spiele habe ich verloren, ich hänge also noch in Quest 1 :D


    Das erste Spiel weiß ich gar nicht mehr, wie ich das genau verloren habe... irgendwann unterwegs, aber es war ja auch ein Stück weit ein kennen lernen des Spiels. Ich habe es dann resettet. Laut Story Mode verliert man nur seine Micro-XP. Das habe ich auch so gehandhabt. Zusätzlich habe ich aber alle Items wieder abgegeben und bin mit Start-Equipments wieder begonnen.


    Für die zweite Partie habe ich alle Roaming Monster und Enemy Boxen den Kartenstapeln hinzu gefügt. Das müssen dann nun so um die 30-35 Roaming Monster pro Stapel sein. Ich habe vor die Karten auszusortieren, sobald ich einem der Monster begegnet bin, dann lernt man viele mal kennen.


    Während der zweiten Partie kamen so einige harte Brocken daher. Sobald so ein Roaming Monster mal Glück hat beim Treasure ziehen und seine Rüstung auf 3 blaue und 3 grüne Würfel aufpumpt hat man im Story Mode (in dem Mann ja nur ein Fünftel der XP bekommt und somit deutlich langsamer Skills aneignet) echt zu knabbern. Außerdem darf man nicht einfach jedes x-beliebige Equipment verwenden, was als logische Konsequenz dazu führt, dass ich am Ende der Map als Level 2 Truppe (ich hatte nur ein Level 3 Equipment das sinnvoll war für die Gruppe) einigen Level 4 MOBs gegenüber stand.
    Und die haben doch tatsächlich in der allerletzten Runde (!!!) drei meiner Leute umgenietet, so dass ich nicht Wiederbeleben konnte :(
    Ich hätte nur noch mit meiner Bogenschützin zum Exit-Point laufen müssen (vorher musste ich die Leute aus dem Raum locken), dann hätte ich gewonnen... MIES! :)


    Ich habe das Spiel nun resettet (inklusive der kompletten XP) und werde heute Abend erneut spielen. Ich gehe erst mal ins Gym vorher damit ich mich bereit fühle :D


    Der Plan für meine Kampagne (und mein erstes langes Solospiel):


    - Alle Enemies und Roaming Monster kommen in die Stapel, ist ein Roaming Monster besiegt wird die Karte aussortiert. Da immer zwei Karten pro Monster existieren, kann man jedem RM zwei Mal begegnen.


    - Ich behalte nicht beliebiges Equipment, sondern nur die Teile bis maximal zum kleinsten Level der Helden. Denn eine der Kritiken, die ich teile ist, dass man viel zu schnell zu starkes Equipment bekommt. Und auch zu viel davon. Während der Quest darf man ja eh nur das Zeug nutzen, dass maximal dem Level der Quest entspricht. Das ist okay. Aber ich möchte auch nicht den ganzen Kram behalten dürfen, ich glaube das wäre zum einen zu einfach und zum anderen geht es dann zu schnell, dass Treasure eh total uninteressant wird weil alle voll aufgepumpt sind. Ich sollte also alle auf mindestens Level 1 bringen damit ich wenigstens ein paar Level 1-Sachen behalten darf :D


    - Ich werde die Szenarien am Stück in Reihenfolge spielen und keines davon skippen, falls ich verliere. Falls das Spiel zwischendrin zu leicht wird, werde ich überlegen, wie man es tweaken kann. Zum Beispiel höherwertige Gegner ziehen als angegeben oder zwei Equipments pro Gegner ziehen.





    Unterm Strich muss ich sagen, dass es sich - obwohl sich viele Ähnlichkeiten zu Zombicide ergeben - es sich doch deutlich abhebt und einiges anders macht.
    Daher kann es für mein Dafürhalten durchaus neben Zombicide koexistieren :)


    Ob ich da wirklich die komplette Kampagne spiele sei erst mal dahin gestellt... vor allem da ich heute nachmittag #The7thContinent abholen kann :D

  • Aber ich möchte auch nicht den ganzen Kram behalten dürfen, ich glaube das wäre zum einen zu einfach und zum anderen geht es dann zu schnell, dass Treasure eh total uninteressant wird weil alle voll aufgepumpt sind.

    Du darfst zwischen den Quests ja eh nur 6 Karten behalten. Und das sind dann echt nicht viele, weil du ja das Equipment behalten willst, was du gleich vom Start weg benutzen kannst (Level 1 oder Level 2, wenn einer deiner Helden schon ein Skill auf 2 hat), dann willst du das Zeug behalten, was du DEMNÄCHST benutzen kannst, und dann, tja, dann würdest du wahrscheinlich auch das richtig geile Zeug (Level 4+ und Artefakte) behalten, um es IRGENDWANN einsetzen zu können - und dann sind 6 Slots schon extrem eng. :D

  • Ja, ich weiß :)


    Aber ich werde es mir trotzdem etwas schwerer machen. Dafür sammelt man ja über die Zeit hinweg auch einige Skills, das kompensiert etwas. Daher behalte ich nur das Zeug was auf dem niedrigsten Level der Helden ist. Die Begrenzung auf 6 Gegenstände pro Nase bleibt natürlich erhalten.


    Ein "netter" (unvorteilhafter?) Nebeneffekt: Man sollte nicht seinen ganzen Level 1 Kram transmuten, hinterher steht einer nackig da ;)


    Ich kann es ja immer noch anpassen, aber momentan möchte ich es mir nicht zu einfach machen.

  • Am Wochenende in entspannter Viererrunde eine Erstpartie Massive Darkness mitgespielt. Keine Kampagne, sondern nur das erste Szenario, in dem man zum Ausgang kommen muss, aber vorab zwei Artefakte finden soll. Im Direktvergleich zu Zombicide Black Plague ist das Regelwerk ein wenig umfangreicher, bietet allerdings auf mehr Möglichkeiten. Für mich ist es die nächste Entwicklungsstufe von Zombicide über Black Plague zu Massive Darkness. Damit nähert sich der Dungeon Crawler weiter den typischen kampfbetonten Pen'n'Paper-Rollenspielen an, ohne deren Detailtiefe erreichen zu wollen. Es ist und bleibt immer noch ein Brettspiel, das recht mechanisch in der Monsterphase agiert, weil eben alles durchs Grundregelwerk vorgegeben und vorab bekannt ist, aber durch Monstertypen und Gegenstände, die Monster dabei haben, modifiziert wird.


    Gut finde ich, dass man jetzt innerhalb der Move-Aktion auch Schätze aufnehmen kann. Und Schätze gibt es viele, denn das Spiel (oder zumindest unser Szenario) lebte davon, dass wir auf der Suche nach immer besseren Gegenständen waren, um unsere Ausrüstung zu verbessern. Da man ungenutzte Ausrüstung 3:1 einschmelzen und damit ein Gegenständ der höheren Stufe erhält, ist es auch nicht so tragisch, wenn man überwiegend unnützes Zeugs findet. Man darf nur nicht an seiner alten Ausrüstung hängen, sondern bereit sein, diese öfters auszutauschen. Gegenstände mitzunehmen, weil man die ja irgendwann mal gebrauchen könnte, machte wenig Sinn. Lieber direkt einschmelzen und auf einen besseren Gegenstand hoffen.


    Ebenso clever wie einfach ist das Aufleveln umgesetzt. Betritt man ein Gebiet mit einem Level X Marker, zieht man ab sofort vom Level X Schatzstapel. Dort findet man dann bessere Gegenstände. Ebenso werden allerdings ab dann auch Monster vom Level X Stapel gezogen, die dementsprechend mächtiger sind und zudem einen Level X Gegenstand mit sich führen, der teilweise dem Monster schon im Kampf nützt, bevor der zu unserer Beute wird. Erfahrungspunkte gibt es für getötete Monster meist für die komplette Gruppe, so dass sich niemand in den Vordergrund drängeln muss, nur um Aufleveln zu können. Dazu hat dann jeder noch einen Skill-Blatt, auf dem man per Bleistift seine Erfahrungspunkte gegen Skills eintauschen kann, die je nach Level auch mächtiger werden, sofern man weitere Skillpunkte investiert. Ein wenig Pen'n'Paper schimmert hier durch - Hurra!


    Wer bisher wenig Erfahrung mit dem Handling von Charakterwerten und Eigenschaftswerten und deren Verrechnung, Aufrechnung und Nuzung hatte, könnte da eventuell schnell den Überblick verlieren. Es gibt schon einiges zu beachten für einen Brettspiel-Dungeoncrawler. Wer allerdings Tabletop oder Pen'n'Paper-Rollenspiele gespielt hat mit taktischen Battleboard-Kämpfen, geniesst hingegen die Einfachheit des Massive Darkness Systems, das aber dennoch Spielraum für Charakteroptimierung und taktische Überlegungen lässt, zudem es das Spielbrett mit seinen Hell-Dunkel-Bereichen einbezieht sowie die unterschiedlichen Monsterfähigkeiten von Nahkampf-Magie-Fernkampf.



    Im Gegensatz zu anderen Dungeoncrawlern wie Descent (*schnarch*), merkt man dem System an, dass die Palaver-Planungsphase abgekürzt wurde, weil eben jeder in einer festen Reihenfolge am Zug ist und Aktionsfolgen vereinfacht sind. Move kann mehr, als nur gehen, sondern auch Türen öffnen und Schätze aufnehmen. Schmieden kann man jederzeit als Free-Action, um das Spielgeschehen zu beschleunigen. Angriff- und Verteidigungswürfel werden zeitgleich geworfen und miteinander verrechnet. Gefällt mir.


    Was mir hingegen nicht so gefällt, dass ist der Zufallsfaktor ohne Regulativ, Extreme abzumildern. Nach jeder Aktionsrunde der Helden zieht man eine Ereigniskarte. Unsere ersten handvoll Ereignisse waren entweder positiv oder neutral. So konnten wir fast schon in zu viel Ruhe Ausrüstung sammeln und unsere Charaktere optimieren. Zudem hatten wir mit den ersten zufällig gezogenen Raumkarten Glück - viele Schätze und nur schwache Monster mit für die nicht nutzbarem Gegenstand. Wir hatten nur eine einzige kritische Situation, in der ich von 5 auf 2 Lebenspunkten gefallen bin, wurde dann aber zeitig geheilt und ab da war es fast ein Spaziergang. Keine ist gestorben, keiner drohte zu sterben. Die Monster schienen zwar teils mächtig, waren aber, dank unserer besseren Ausrüstung, schneller als erwartet besiegt.


    Der Spannungsbogen war durchaus vorhanden, aber wirklich dramatisch war es nie. Ein gescriptetes Regelwerk mit Zufallskarten kann eben immer noch keinen Spielleiter ersetzen, der in solchen Situationen das Spielgeschehen lenken kann. Ob dieses Balancing in anderen Szenarien besser gegeben ist, andere Faktoren da noch regulativ einwirken oder wir einfach nur eine Extrempartie erlebt haben, kann ich nicht beurteilen. Eventuell eine spielmechanische Schwäche, die zu Gunsten der Einfachheit des Spielsystem hingenommen werden muss?


    So oder so: In einer Runde, die schon ein wenig Dungeoncrawler Erfahrung hat, sehe ich Massive Darkness als aktuell besten Vertreter seiner Art im Direktvergleich zu Zombicide, Black Plague oder Descent. Gloomhaven habe ich allerdings noch nicht mitspielen können. ( d0gb0t: WINK!) Wer 150+ Euro ausgeben mag, bekommt mit Massive Darkness tolle Miniaturen, ein gutes Spielsystem und eventuell auch spannende Spielsessions. Einzig die Würfel sind eine Spur zu quieschie-grellbunt geraten und wollen nicht so recht zum restlichen Ambiente passen. Ansonsten Daumen hoch und meine Empfehlung.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Also ich gebe Dir in Deiner Einschätzung in jedem Punkt recht. Ich habe meine drei Partien allerdings etwas anders erlebt. Das mag aber daran liegen, dass ich den Story-Mode gespielt habe, der zwei Einschränkungen im direkten Vergleich mit sich bringt


    - man darf das Equipment nicht sofort nutzen, sondern darf nur Equipment nutzen, dass gleich dem Quest-Level ist (man findet also scharfes Zeug, dass man zum Teil erst deutlich später verwenden kann
    - man levelt mit Micro-XP und somit um ein fünffaches langsamer


    Daher bin ich die ersten beiden Anläufe auch gestorben.


    Tatsächlich kommt es für mein Empfinden gar nicht auf das Monster/den Guard an, den man zieht. Ich habe alle ineinander gemischt und finde sie skalieren recht gut. Eine Krux kann aber das Equipment sein. Mit einem Lucky Draw kann man urplötzlich einer richtigen Bestie gegenüber stehen. Also 3 rote und 3 gelbe im Angriff oder 3 blaue und 3 grüne in der Verteidigung, das kann schon echt finster werden.


    Ich habe aber viel gelernt, allen voran auch welche Skills und Euipments wirklich was bringen gegen solche Gegner und daher hat es trotzdem Spaß gemacht. Obwohl ich manchmal ob des Lucky Draws den Gegener wüst beschimpft habe! :D


    Runde drei habe ich dann geschafft aber auch nur eben so. Ich hatte bereits zwei Mal wiederbelebt und ein Haufen fiesester Gegner stand vor der Hütte. U.a. ein Roaming Monster und ein Ranged Typ mit nem Lucky Draw. Piercing irgendwas, die hatten dann glaube ich 3R und 3G und den Effekt, dass wenn sie Schaden machen alle Gegner in Sichtlinie hinter dem getroffenen Helden auch Schaden erleiden. Der hätte mich auseinander genommen.


    Ich habe die Mission nur deshalb überleben können, weil ich alle meine Chars außerhalb der LOS in den Schatten geparkt habe und die Monster sich dann aufmachen zum Eingangspunkt.


    Heute Abend baue ich Quest 2 auf, werde es aber sicher nicht komplett schaffen.



    @ravn
    Für meine Begriffe kann man Gloomhaven nicht mit Massive Darkness vergleichen. Auch nicht mit Descent oder Zombicide. Du solltest es Dir auf jeden Fall mal ansehen. Es ist deutlich taktischer als alle Crawler, die ich bisher gesehen habe. Mich hat es geflasht. Wir haben gestern Spiel 18 und 19 in unserer Gruppe gemacht.


    Wir spielen es aller Voraussicht nach nächste Woche Dienstag in einem semi-öffentlichen (mit Anmeldung) Spieletreff in Essen. Komm gerne mal rum und wirf einen Blick drauf. Natürlich gibt es auch selber was zu spielen

  • Einzig die Würfel sind eine Spur zu quieschie-grellbunt geraten und wollen nicht so recht zum restlichen Ambiente passen.

    Wenn irgendwas schnell zu ersetzen ist, dann wohl Würfel. Werdet ihr wohl auch gemacht haben...wink.png

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ja, die Würfel sind eine der vielen kleinen, aber guten Ideen bei Massive Darkness. Da sind eben nicht nur X Schwerter (Angriffspunkte) oder Y Schilde (Verteidigungspunkte) drauf, sondern ggf. noch zusätzlich zwei andere Symbole, die flexibel mit Sonderfähigkeiten verknüpft werden. Dafür, dass man alles auf einmal würfelt, und zwar mit einer recht strikt begrenzten Anzahl von Würfeln, ist da schon sehr viel an Abwechselung aus den Kämpfen herausgeholt.


    Gespielt habe ich es außer dem freien Spielen mit Töchterchen (sehr spezielle "Hausregeln" :) , s.o.) noch nicht, aber was mir nach Regellektüre und Kartenanschauen (vor allem Events) auch aufgefallen ist: wenn man am Anfang bei den ersten beiden Events in Spiel A zwei neutrale oder gute zieht und in Spiel B zwei Roaming Monster, dann wird der Schwierigkeitsgrad krass unterschiedlich ausfallen. Dafür reicht ein Blick auf die Event- und die Roaming Monster Karten. Letztere können schon sehr eklig werden, erst recht, wenn man noch mit Startausrüstung unterwegs ist.


    Weil das Spiel aber kein ein Optimier-Euro ist, wo Balance extrem wichtig ist, sondern ein Koop-Spiel, das klar im Ameritrash-Lager zuhause ist, sprich: Geschichten erzählen will, habe ich keine grundsätzlichen Probleme damit, wenn man den Schwierigkeitsgrad vorher nicht kennt. Monsterverseuchte Höhlen durchkämmen ist halt nicht perfekt planbar; man weiß eben nicht, was kommt. Solange der Schwierigkeitsgrad im Mittel halbwegs passt (ggf. mit Hausregeln), kann ich gut damit leben, wenn eine einzelne Partie mal deutlich zu leicht oder fast unschaffbar ist. Klar, das sollte jetzt nicht in jedem Spiel passieren, aber Glück und Pech sollte man bei so einem kooperativen Spiel haben dürfen. Wenn die Helden von den Monstern nicht geplättet werden könnten, wäre es doch schon wieder unthematisch.

  • Hallo,


    Eine Krux kann aber das Equipment sein. Mit einem Lucky Draw kann man urplötzlich einer richtigen Bestie gegenüber stehen. Also 3 rote und 3 gelbe im Angriff oder 3 blaue und 3 grüne in der Verteidigung, das kann schon echt finster werden.


    Ich habe aber viel gelernt, allen voran auch welche Skills und Euipments wirklich was bringen gegen solche Gegner und daher hat es trotzdem Spaß gemacht. Obwohl ich manchmal ob des Lucky Draws den Gegener wüst beschimpft habe! :D


    Runde drei habe ich dann geschafft aber auch nur eben so. Ich hatte bereits zwei Mal wiederbelebt und ein Haufen fiesester Gegner stand vor der Hütte. U.a. ein Roaming Monster und ein Ranged Typ mit nem Lucky Draw. Piercing irgendwas, die hatten dann glaube ich 3R und 3G und den Effekt, dass wenn sie Schaden machen alle Gegner in Sichtlinie hinter dem getroffenen Helden auch Schaden erleiden. Der hätte mich auseinander genommen.


    @toomuchcoffeeman Was genau meinst Du mit 'Lucky Draw'? Dass das Kartenziehen dazu geführt hat, dass dem Monster eine passende und starke Waffe zugewiesen wurde?

  • Mein Spiel hatte ich leider mit der letzten Auslieferungswelle einen Tag vorm Urlaub erhalten.
    Daher habe ich es bisher nur gesichtet, alles in zwei Boxen (Lightbringer passt in Grundbox + Trog-Gegnerbox) gepackt und ein paar Stunden über dem Tutorial gebrühtet. Die daraus resultierenden Regelfragen siehe oben.
    Heute abend steht das erste 3er Spiel an .. ich bin gespannt.
    Danach kann ich ggf. mehr aussagen.


    Tutorial hatte ich mit 2 Helden gespielt .. der Bogenschützin aus der Grundbox und dem Schildspezialisten (Azrael) aus der Heldenerweiterung "Noble Warriors vs .."
    Die beiden haben für mich ein gutes Team abgegeben, da der Schildspezi seine Spezialfähigkeit ohne tragen eines Schildes nutzen kann - somit lief er bei mir mit zwei zweihändigen Waffen rum und teilte gut aus. Mit seiner Commandfähigkeit hat er der Bogenschützin immer noch nen weiteren Schuss ermöglichst, so dass Gegner eigentlich kaum rankamen .. und wen ja, dann gabs von ihm eins auf die Mütze.
    Ich empfinde die Fähigkeit von Azrael als unpassend, wenn er keinen Schild trägt .. ich hätte gedacht, dass diese sich darauf bezieht. Stand aber nicht so auf der Karte.

  • Ich finde leider wenig Zeit für MD und bin daher erst am Regelstudium.
    Meine Spielegruppe trifft sich gerade eher selten, da alle viel zu tun haben. Wenn es mal geklappt hat, teile ich die Ersterfahrungen mit euch...

  • Mmm, hier scheint nach dem Hype keiner das Spiel gespielt zu haben.

    Falsch. Massive Darkness ist bei mir das am meisten gespielte Spiel der letzen Wochen. In den letzten 2-3 Wochen habe ich gespielt: 4x Massive Darkness (davon einmal als 4er mit einem absoluten Brettspiel-Anfänger-Pärchen), 3x Terraforming Mars, sowie je 1x Vanuatu und Lords of Waterdeep mit Skullport Erweiterungsmodul. Ich bin aber leider nie dazu gekommen, meine Eindrücke für den Wochenthread passend zusammenzufassen. :|

  • @MetalPirate Sollte auch kein Vorwurf sein .. sicherlich gibt es wichtigeres abseits des Forums als ständig seine Eindrücke hier kund zu tun .. geht mir nicht anders. Es fiel mir nur auf, dass auf meine gestellten Fragen keinerlei Antworten kam .. da war ich halt ein wenig enttäuscht, mir aber letztendlich selber geholfen :)


    Ebenso japsten hier viele was die Auslieferung anging .. man selbst bekommt es gefühlt als letzter, fährt in den Urlaub und liest im Anschluss nix bzw kaum was.
    Naja egal .. ich hätte es bis jetzt gern öfter gespielt .. hapert leider ein wenig an meinem Umfeld :)

  • Wenn hier einige ihre Erstpartie noch vor sich haben, dann mal das Wichtigste zum Einstieg:

    • Vergesst den Kampagnenmodus. Der wurde nachträglich drangebaut, weil lautstarke Kickstarter-Backer das so gefordert haben. Das Spiel ist aber eindeutig darauf angelegt, einzelne Missionen zu spielen. Wenn man die Mission gewonnen hat, fängt man die nächste Mission wieder bei null an -- und wenn man dabei andere Charaktere wählt, wird das auch nicht so schnell langweilig, denn das spielt sich je nach Gruppenzusammenstellung teilweise völlig anders. Mit Kampagnenmodus ist jegliche Spannungskurve im Eimer und außerdem erkauft man sich das mit komplett willkürlich anmutenden Sonderregeln wie dass man Karten noch nicht nutzen darf, sofern das Game Level noch nicht dem Kartenlevel entspricht.
    • Vergesst es ebenfall, wenn ihr irgendwo lest, das Spiel wäre zu einfach. Richtig ist: Der Schwierigkeitsgrad am Anfang ist enorm glücksabhängig. Im Mittel passt es, wobei die Extreme von kinderleicht bis komplett unschaffbar auch jederzeit vorkommen können; das sollte man vorher wissen. Zwei Roaming Monster bei Game Level 1 kann auch leicht mal "Game Over" heißen, insbesondere dann, wenn sie noch passende Ausrüstungskarten ziehen. Bei idealer Ausrüstung (offensivstarkes Monster findet Plate Armor, so dass man es mit den Startausrüstungswaffen kaum mehr ankratzen kann) reicht sogar ein Monster für ein vorzeitiges Ende. Monster haut zu, Held sofort tot, das Ganze noch zweimal wiederholen, Monster dabei nur leicht angekratzt, Spiel verloren, dabei länger aufgebaut als gespielt.
      (Der Fairness halber sei aber dazu gesagt, dass das Spiel mit Kartenformulierungen wie "spawne auf Level-1, ignoriere bei Level 1" schon erkennbar dafür sorgt, dass solche unschaffbaren Situationen extreme Ausnahmefälle sind!)
    • Ebenso richtig ist allerdings, dass ab Level 3 das Spiel tendenziell einfach wird. Hängt natürlich auch davon ab, welche Ausrüstung man selbst findet und wie stark man bei der Charakterentwicklung auf Nützlichkeit zum Gewinnen optimiert bzw. andersrum das Ganze eher rollenspielmäßig angeht und deshalb auch mal nicht immer die "beste" Wahl trifft. Es kommt jedenfalls gegen Spielmitte/-ende oft vor, dass die Helden locker-leicht durch das restliche Dungeon pflügen können, weil man mit den richtigen Skills und gefundener passender Ausrüstung die Über-Combo bauen kann, die 10+ Schaden beim Würfeln austeilt. Aber so schlecht finde ich das alles gar nicht. Wenn man stirbt, dann in der ersten halben Stunde, und wenn man irgendwann übermächtig wird, dann haut man eben die noch fehlenden paar Monster schnell platt und beendet das Spiel.
    • Die Quests sind abwechslungsreich. Man sollte insbesondere auch nicht den Schwierigkeitsgrad als zu niedrig kritisieren, wenn man noch keine Quest gespielt hat, in der man nur begrenzte Zeit hat. Quest 1 ist noch Einstiegsniveau. Schon Quest 2 ist deutlich knackiger, denn da gilt: wenn die Spinne (Roaming Monster höchster Stufe MIT Ausrüstungskarte) den Ausgang rauskommt, dann ist die Quest verloren. Und nein, man kann die Quest nicht einfacher machen, indem man die Spinne in die eigene Richtung lockt. Die geht nämlich nur Richtung Ausgang.
    • Die Spielregel ist in manchen Punkten interpretierungsbedürftig (Quest-Detailregeln, die man aus anderen, analog gestalteten Quests übertragen muss!) und zumindest an einer Stelle auch offensichtlich widersprüchlich. Einmal steht da, dass Enchantments nicht zwingend [Bam]- und/oder [Diamond]- Symbole brauchen, aber hinten in der Regel steht dann, dass genau das die Unterscheidung zwischen Enchantments und Combat Skills wäre. Damit ist nicht eindeutig klar, welche Texte mit Sonderfähigkeiten auf den Ausrüstungskarten von Monstern genutzt werden können, denn die dürfen laut Regel nur "Enchantments" nutzen und sonst nichts. Persönliche Auslegung: Enchantment = mit Symbolen. Heißt: Monster nutzen gewürfelte Symbole entsprechend der Texte auf Ausrüstungskarten (sofern noch welche nach Aktivierung der eigenen Fähigkeiten übrig sind) und ignorieren sonst alle anderen Kartentexte.
    • Die Spielregel hat außerdem ein paar weitere Fallstricke, die schnell vergessen werden können; auch damit erkläre ich mir, dass einige das Spiel zu einfach finden. Wenn man z.B. nicht begriffen hat, dass außer Gefecht gesetzte Monster (-> "stun"-Fähigkeit) in aller Regel in der Aktivierung für den Counter-Attack nach der Stun-Attacke schon wieder auf die Beine kommen (selbst wenn sie anschließend nicht angreifen können!) oder wenn man fälschlicherweise annimmt, das ge-stun-te Monster keine Verteidigungswürfel mehr nutzen würden, dann wird sowas wie Stun natürlich schnell übermächtig...

    Viel Spaß bei eurer Erstpartie!



    PS:

    Figurenschubsen mit dem Töchterchen zählst du aber jetzt nicht dazu, oder ?

    Nein. Es waren vier richtige Spiele plus einmal Figurenschubsen.

  • Nachdem ich oben persönliche Wertungen bei den Einsteigertips tendenziell vermieden habe, sollte ich wohl jetzt erstmal ein paar lobende Worte sagen zu dem tollen Würfelsystem oder anderen Sachen, die mir an Massive Darkness sehr gefallen. Gerade ich als Euro-Spieler sollte erwähnen, dass man Massive Darkness auch sehr mögen kann, ohne auf der CMON-Miniaturen-Qualität oder sowas herumzureiten, denn sowas interessiert mich persönlich herzlich wenig. An dem Spiel ist auch spielmechanisch sehr vieles sehr clever gelöst. Bei Kampagnenstart war ja die Spielregel, ehrlich gesagt, nur ein Regel-Fragment ohne große Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen. Für Bams gab's ähnlich langweilige Boni hier und da, aber wirkliche Variation mit interessanten Effekten gab es nicht. Man musste gewisse Befürchtungen haben, hochdetaillierte Miniaturen ohne dazu passendes Spiel zu bekommen. Aber das Endergebnis ist nicht nur ordentlich geworden, sondern wirklich richtig überraschend gut. Das Ganze hat enorm viel Potenzial, auch für die Etablierung einer ganzen Reihe, ähnlich wie bei Zombicide mit mehreren Teilen.


    Wenn der Beitrag hier ab jetzt überwiegend negativ mit einem leicht lästernden Unterton wird, dann spiegelt das meine eigentlich gute Meinung von Massive Darkness nicht richtig wieder. Aber trotzdem, als Tip und Hinweis für Einsteiger noch ein kleiner Nachtrag zu einer Sache, über die ich beim Erlernen von Massive Darkness auch erstmal gestolpert bin (und die mir immer noch etwas Probleme macht, ein sonst wirklich sehr gelungenes Spiel zu mögen). Das ist jetzt alles nicht schwierig oder so, aber beim Einstieg musste ich da erstmal durch, weil sich das für mich teilweise "komisch" und "unlogisch" angefühlt hat, und ich denke, das wird anderen hier genauso gehen...



    Was sind Mobs und wie funktionieren sie?


    Monster-Mobs bestehen aus einem Boss plus X (oder, in höheren Levels, auch mal 2X) Minions, wobei X für die Anzahl der Helden steht. Im Spiel agieren Mobs immer als Einheit. Man greift den Mob als Ganzes an und der Mob als eine Einheit greift den Helden an. So weit, so gut, alles noch nachvollziehbar. Aber bei der spielmechanischen Umsetzung wird es dann ... irgendwie ... komisch. Die "guard card" mit den Kampfwerten gilt für den Mob als Ganzes und zwar mit festen Angriffs- und Verteidigungswerten komplett unabhängig von dessen Größe. Die Hitpoints auf der Karte beziehen sich dagegen auf jedes einzelne Mitglied des Mobs (also 1+X bzw. 1+2X Individuen). Soviel Schaden muss man entsprechend oft anrichten. Das bedeutet in der Konsequenz:

    • Die Gesamt-Hitpoints, die man aufbringen muss, um den Mob zu besiegen, skalieren also mit der Größe des Mobs, aber dessen Stärke komischerweise nicht. Außerdem hat der Boss hat auch nicht mehr Hitpoints als seine Helfer-Minions. (Low-level-) Goblin-Bosse sind genauso wie Goblin-Minions mit dem allerersten Treffer weg. Schon da klemmt es irgendwie.
    • Um es nochmal deutlich zu sagen: Wieviele Minions vom Mob noch leben, ist in Bezug auf die Kampfregeln (fast) komplett irrelevant. Insbesondere gilt zum Beispiel: ein Goblin-Archer-Boss alleine macht genauso Schaden wie der Boss mit 8 Goblin-Archer-Minions drum herum. Man würde mit den genau gleichen Würfeln würden und die gleichen Effekte ohne jeden Modifikator anwenden. Spätestens da sage ich mir dann: "Häh?! Ich dachte eigentlich, in der Ameritrash und Dungeon Crawler Ecke würde man mehr Wert auf thematische Geschlossenheit legen als in der Strategiespielecke, in der ich mich normalerweise zuhause fühle." Ich kann mit "Mechanismus dominiert Thema" ja problemlos leben, aber das hätte ich so hier nicht erwartet...
    • Wenn ein Angriff einen Minion umhaut (d.h. Schadenspunkte größer oder gleich übrige Lebenpunkte) und dann noch Schadenspunkte nicht verbraucht sind, dann gehen diese auf den nächsten Minion einfach über. Man kann also theoretisch alle Minions mit einmal würfeln erledigen. Im Endeffekt sind Minions (und damit weit über die Hälfte der mitgelieferten Miniaturen!) also eigentlich nichts anderes als eine maximal umständliche Form, zusätzliche Hitpoints für ihren Boss zu markieren. Minions sind Zusatz-Hitpoints mit unterschiedlicher Wertigkeit, je nach Monsterrasse: Goblin = 1, Dwarf = 2, Orc = 3.
    • Selbst auf die Gefahr hin, dass die Ameritrash-Fraktion mich jetzt nicht mehr ernst nimmt: Ich überlege ernsthaft, in Zukunft für Minions (und nur für die!) farbige Holzscheiben oder Würfelchen zu verwenden, um mir in Zukunft das dämliche Monster-Suchspiel "welche der 100 neben dem Spielfeld aufgebauten Miniaturen waren jetzt die Orc Flayer?" zu ersparen; außerdem braucht man dann nur noch ein Drittel der Monster-Armada aufbauen. Sorry, aber ich bin nun mal kein Miniaturen-Freak. Miniaturen als solche verstehe ich immer nur als Mittel zum Zweck und die Minions spielen bei Massive Darkness leider für mich überhaupt keine Rolle, die eine figürliche Darstellung nötig, sinnvoll oder auch nur hilfreich, etwa im Sinne besserer Immersion, macht. (Ja, ich weiß, dass das für ein "thematisches" Spiel ein verheerendes Urteil ist!)
    • Das "fast" oben im ersten Punkt ist einer wichtigen Ausnahme geschuldet: Bei Angriffen auf den Mob spielt es eine Rolle, ob die Anzahl der Minions größer oder gleich null ist. Ist sie größer, kann man mit dem aktuellen Angriff (und allen darin ausgelösten Sondereffekten!) nur die Minions angreifen. Nachdem die Minion gekillt sind, geht überzähliger Schaden nicht auf den Boss über, sondern verfällt einfach. Erst mit einem neuen, getrennten Angriff, bei dem dann zu Beginn des Angriffs keine Minions mehr da sind, kann man den Boss ankratzen.
    • Sonderregel: Ist der Mob (wieder: als Ganzes) von einem "Stun"-Effekt lahm gelegt, darf man den Boss direkt angreifen (thematisch: weil er dann nicht mehr von seinen Minions geschützt wird). Insbesondere kann man dann bei einem erfolgreichen Angriff dem Mob (spielmechanisch: dem ganzen Mob als Einheit, thematisch: dem Boss) die Ausrüstungskarte wegnehmen, d.h. zukünftige Angriffe auf noch lebende Minions werden damit potentiell einfacher. Ob überzählige Schadenpunkte dann auch vom Boss auf die Minions überschwappen, ist in der Regel lieder ungeklärt, aber meine Interpretation wäre ja -- womit es zur Selbstverständlichkeit würde, bei erfolgreichem Stun dann immer den Boss anstelle der Minions anzugreifen.
    • Thematisch bzw. bildlich ist das teilweise kompletter Humbug, was da herauskommt. Beispiel: ich kämpfe gegen einen Mob. Der Boss hat ein Langschwert als Ausrüstung gezogen; es gibt auf Level 1 je einen gelben Angriffswürfel und einen blauen Verteidigungswürfel. Mit dem Langschwert (und dem dadurch gegebenen blauen Würfel) kann der Boss nicht nur selbstlos seinen angegriffenen Minions bei der Verteidigung helfen, nein, er würde es sogar auch dann noch nutzen, wenn ich ihn stunne und dann direkt angreife. Selbst betäubt kämpft der noch in voller Kampfstärke und ist sogar noch in der Lage, sich mit einem Schwert zu verteidigen! Was für ein Monster-Boss! ;)

    Die Kampfregeln für Mobs sind teilweise etwas "eigenwillig". Aber damit alleine könnte ich noch leben. Ist halt Mechanismus-getrieben, kann man abhaken und gut ist's, sowas bereitet mir anderswo auch keine Probleme, wenn der Rest stimmt. Die Minions sind dagegen mechanisch mein größtes Problem mit Massive Darkness. Hier passt's einfach überhaupt nicht. Dargestellt mit aufwändige Miniaturen, hohe Fummeligkeit beim Raussuchen, Aufbauen, Abräumen -- aber im Endeffekt sind das bloß zusätzliche Hitpoints für den Boss, mehr nicht. Ja, gut, manche Orcs-Figuren können komplett heilen, da kommt den Minions dann doch wieder sowas wie eine eigene Figürlichkeit zu, aber trotzdem: Warum zur Hölle ist ein großer Mob nicht irgendwie stärker als der Boss alleine?! Das ist mein größtes Problem mit Massive Darkness. Schade. Ich glaube, mit geringen Änderungen hätte man aus dem Ganzen ein absolut tolles Spiel machen können. So hat Massive Darkness leider ein paar Stellen, wo es erkennbar klemmt, und zwar interessanterweise fast mehr auf der thematischen und nicht auf der spielmechanischen Seite. Massive Darkness ist gut, es macht definitiv Spaß, trotz einzelner Schwächen ... und vielleicht merzt ja irgendwann mal ein Massive Darkness 2 noch die paar Schwachstellen aus, die noch in dem System drin sind.

  • Wenn hier einige ihre Erstpartie noch vor sich haben, dann mal das Wichtigste zum Einstieg:
    [...]
    Viel Spaß bei eurer Erstpartie!

    Danke für die Tipps. Ich hatte bisher einiges gelesen und diverse Videos angeschaut. Dennoch hatte ich nicht den Plan mit irgendwelchen Hausregeln das Spiel im Vorfeld umzuändern, bevor ich es nicht einmal selbst gespielt habe.


    Am Fr abend war es dann so weit. Wir waren zu dritt. Aufgebaut habe ich Quest 7, da es für mich die "schönste" mit bis Level 5 im Regelheft war. Rein von der Optik und der Spielidee.
    Jeder sich nen Helden ausgesucht .. Azreal, Sibyl und Whisper ... damit waren die Rollen klar. Azrael tankt, Sibyl tötet auf Distanz und Whisper flitzt durch die Gegend, sammelt Loot und generiert brauchbares Equipment.


    Das Spiel hat in Summe gute 5 Stunden gedauert. Wobei der Anfang recht schleppend verlief. Lag zumeist an den Regeln, die erst mal verinnerlicht werden mussten. So ab Level 4 kippte das Spiel dann in Richtung Helden, so dass jede aufkommende Bedrohung eigentlich keine Chance zum Gegenschlag hatte. Sibyl nahm die Roaming Monster alle alleine aueinander. Lag unter anderem daran, dass wir Glück bei den Artefakten hatten .. ein paar Ranger Gloves sind halt schon sehr genial, wenn sie von einem Ranger genutzt werden.


    Fazit der Gruppe .. spassiges Spiel. Wir hatten nie Langeweile und das sammeln von Schatzkarten, Transmutieren etc pp. ist unserer Meinung nach ein wichtiges Element des Spiels, um eben an das benötigte Equipment zu kommen. Unserer Meinung nach darf es so bleiben wie es ist. Meine beiden Mitspieler hatten auf jeden Fall ne Menge Spass dabei das ganze gesammelte Zeug zu transmutieren?


    Hier passt's einfach überhaupt nicht. Dargestellt mit aufwändige Miniaturen, hohe Fummeligkeit beim Raussuchen, Aufbauen, Abräumen -- aber im Endeffekt sind das bloß zusätzliche Hitpoints für den Boss, mehr nicht. Ja, gut, manche Orcs-Figuren können komplett heilen, da kommt den Minions dann doch wieder sowas wie eine eigene Figürlichkeit zu, aber trotzdem: Warum zur Hölle ist ein großer Mob nicht irgendwie stärker als der Boss alleine?! Das ist mein größtes Problem mit Massive Darkness. Schade. Ich glaube, mit geringen Änderungen hätte man aus dem Ganzen ein absolut tolles Spiel machen können. So hat Massive Darkness leider ein paar Stellen, wo es erkennbar klemmt, und zwar interessanterweise fast mehr auf der thematischen und nicht auf der spielmechanischen Seite. Massive Darkness ist gut, es macht definitiv Spaß, trotz einzelner Schwächen ... und vielleicht merzt ja irgendwann mal ein Massive Darkness 2 noch die paar Schwachstellen aus, die noch in dem System drin sind.

    Ich bin da voll bei dir. Es gibt ja bereits einige Ansätze die Minions dahingehend zu verbessern.

  • So ab Level 4 kippte das Spiel dann in Richtung Helden, so dass jede aufkommende Bedrohung eigentlich keine Chance zum Gegenschlag hatte. Sibyl nahm die Roaming Monster alle alleine aueinander.

    Hattet ihr den Skill freigeschaltet, bei dem Sibyl dem Gegner einen Verteidigungswürfel wegnehmen kann? Das und ein paar Re-Roll-Fähigkeiten für den Angriff, dann haut sie jedes Monster platt. Solche Über-Kombos gibt es noch einige. Der Shadow Barbarian (Björn) mit Dual Wielding Fähigkeit, die es erlaubt, zwei Zweihänderwaffen zu nutzen ist mit passenden Waffen z.B. auch eine echte Tötungsmaschine; wo der zuschlägt, wächst auch kein Gras mehr.


    Die Möglichkeit zu solchen Kombos kommt in der Regel mit den Skills ab Level 4. Wobei ich dann nur bedingt Verständnis dafür habe, wenn manche sich dann darüber beschweren, dass das Spiel damit zu einfach wäre. Erstens passiert das schon gegen Spielende (wo das Spiel, ehrlich gesagt, mir dann manchmal schon etwas zu lange gedauert hat), und zweitens gibt es da eine ganz einfache Lösung, viel einfacher als irgendwelche Hausregeln: Das nächste Mal den Charakter (oder zumindest mal nicht alle auf dem Feld) nicht power-leveln, sondern vielleicht stattdessen mal rollenspielmäßiger andere Skill-Linien entwickeln, die nicht ganz so stark sind.



    das sammeln von Schatzkarten, Transmutieren etc pp. ist unserer Meinung nach ein wichtiges Element des Spiels, um eben an das benötigte Equipment zu kommen. Unserer Meinung nach darf es so bleiben wie es ist. Meine beiden Mitspieler hatten auf jeden Fall ne Menge Spass dabei das ganze gesammelte Zeug zu transmutieren?

    Absolut! Wenn ich (der eher bei Euro-Spielen zuhause ist) sowas spiele, dann will ich doch genau das: Schätze finden, mich auf meine erste Level-3-Ausrüstung freuen, die ich aus drei Level-2-Sachen transmutiere, die tollen Waffen dann auch benutzen, um damit Monster umzuhauen... Ich weiß nicht, was manche wollen oder erwarten, wenn sie Massive Darkness radikal schwerer machen wollen. Soll's noch länger dauern als ohnehin schon? Das würde doch ganz schnell repetitiv! Und wenn ich schwere, anspruchsvolle Sachen spielen will, dann habe ich dutzendweise andere Sachen im Spieleregel, zu denen ich dann viel lieber greifen würde.


    Mein Fazit: Das, was Massive Darkness sein will, nämlich ein lockeres Würfelspiel mit schöner Dungeon Crawl Thematik und eine großen Portion Streamlining, jedoch nicht ohne jeden strategischen Anspruch (Light/Shadow-Zonen!), das schafft das Spiel im Großen und Ganzen doch wunderbar.



    Zu den Minion-Varianten: Was gibt's denn da so an Ideen? Nachdem täglich bei BGG x Varianten vorgeschlagen werden, oft auch von Experten, die nach nur einem gespielten Spiel meinen, schon öffentlich Hausregeln oder gar "Fixes" vorschlagen zu müssen, habe ich mir das irgendwann nicht mehr angeschaut.

  • Unsere drei Helden waren vor betreten des Level 5 Tiles ausgelevelt. Bei Sibyl bin ich als letztes auf die zusätzlichen Lebenspunkte gegangen, da sie im gesamten Spiel nicht eine Wunde kassiert hat. Mittels Safe Shot und der Möglichkeit 2! Würfel wegzunehmen, war da meist nicht viel Gegenwehr.


    Bezüglich der Minions ... https://www.boardgamegeek.com/...9225/hacks-and-fixes-mad-gamer


    Man erhöht deren Anzahl bzw lässt sie bei Aktivierung öfter angreifen. Ich bin auch der Meinung, dass man ihre Anzahl anpassen muss, damit überhaupt mehr Gegenangriffe vorkommen.
    War bei uns meist nie der Fall.

  • Mal in die Runde gefragt ...


    Habt ihr die Class Sheets laminiert oder gesleeved? Wenn ja, hat jemand nen Tipp für die Sleeves? Edit: Schon gefunden .. Found: sleeves for the skill sheets | Massive Darkness | BoardGameGeek
    Ansonsten habe ich bei BGG zwei Forenbeiträge gesehen, wo es darum ging die Class Sheets zu magnetisieren -> Magnetic Class Sheet Solution | Massive Darkness | BoardGameGeek <- bzw. mit Holzwürfeln die entsprechenden Skills zu markieren -> Massive Cubeness: Game+Plus 150 Cube Combo Pack | Massive Darkness | BoardGameGeek <- .. vor allem letzteres gefällt mir gut. Muss ich mir mal ne Quelle suchen, die die 6 Farben der Spieler abdeckt oder einfach alles in schwarz :)


    Gibt's da von eurer Seite noch andere Ideen, was man mit den Class Sheets noch anstellen kann? (außer mit Stiften bemalen)

  • Habt ihr die Class Sheets laminiert oder gesleeved? [...]

    Die class sheets habe ich paarweise zusammengeklebt, so dass auf Vorder- und Rückseite jeweils eine ähnliche Klasse ist. Es gibt 11 solcher Paare, alle unterschiedlich, so dass jede beliebige Kombination "6 aus 11" sich repräsentieren lässt und dazu auch im Prinzip alles halbwegs Sinnvolle, bei dem eine oder mehrere Klassen doppelt vorkommen sollen. Das Ganze habe ich dann mit normalen A5 Folien laminiert. (Zur Illustration der Grenzen ein Beispiel: Nicht mehr ausreichend wären diese 11 Bögen, wenn man eine Party aus zwei Battle Wizards und zwei Sorcerers zusammenstellen wollte.)


    Dazu nutze ich schwarze 8mm-Würfelchen, auf die ich einen starken Neodym-Scheiben-Magneten geklebt habe (1mm dick, 8mm Durchmesser). Zu jedem Würfelchen-Magneten gehört eine zweite 8mm-Magnetscheibe. Die kann man einfach runterschieben, den Würfel anpacken, Scheibe nach unten auf das gewünschte Skill-Feld legen und die zweite Scheibe von unten dagegen halten. Viel zielen ist dabei nicht nötig, das macht schwupp und die Scheibe hängt unten fest. Weil man das Würfelchen gut anpacken kann und alles auf der Laminierfolie gut rutscht, kann man die Kombi auch wunderbar verschieben.


    Ich bin sehr zufrieden mit meiner Bastelei. Wichtig ist nur, dass man die Magnete alle mit der gleichen Polarität festklebt. So ist gewährleistet, dass die Würfel-Teile sich nicht gegenseitig mit der aufgeklebten Magnetseite anziehen. Dadurch lässt sich alles auch wunderbar verstauen, denn die Würfelchen hängen locker im 90°-Winkel zusammen und bilden so als 2x2-Anordnung Einheiten, die sich auch vertikal stapeln lassen. Weil sich spätestens das keiner mehr vorstellen kann, mache ich heute abend mal Fotos... :)


    Ist am günstigsten und lässt sich mit Folienstift beschreiben und löschen.

    Bei wegwischbaren Folienstiften hätte ich immer etwas Angst, dass ein bisschen Farbe hängenbleibt und sich nachher sonstwo auf dem Spielmaterial wiederfindet.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Wie dick sind denn die Sheets? ca. 300g Pappe? Welche Laminierfolie hast Du verwendet? Oder hast Du gescannt, gedruckt und dann laminiert? Ich habe schlechte Erfahrungen mit dem Laminieren von dicker Pappe gemacht, aber vielleicht waren die Folien auch zu schlecht dafür.


    EDIT: Aber mit dem Beschreiben hast Du recht, so mache ich das auch mit den Kampagnenbögen von Arkham Horror LCG.