[2016] MERCS - Recon

  • Nach nunmehr 7 Spielen schien es mir nun langsam mal Zeit, eine Spielebesprechung zu MERCS – Recon zu verfassen.
    Und was wäre da besser geeignet zum Einstieg als ein Spielbericht?



    Das KemVar-Team, bestehend aus Shock, Heavy, Leader, Assassin und Engineer findet sich also im Eingangsbereich eines Bürogebäudes wieder, das höchstwahrscheinlich einem Konkurrenzkonzern gehören dürfte. Das Einsatzteam kümmert das nicht weiter – sie wissen nur, dass sich hier ein Techniker befindet, der hochsensible Informationen über KemVar-Projekte gestohlen hat. Und deshalb eliminiert werden muss. Die firmeneigene Fernaufklärung liefert Daten zu Positionen von gegnerischen Agenten, eine konkrete Bedrohungseinschätzung muss aber visuell erfolgen. Der genaue Aufenthaltsort des Technikers ist leider nicht genau bekannt, es können aber anhand des thermischen Profils vier Subjekte verfolgt werden, die in Frage kommen.



    Da zu erwarten ist, dass der Sicherheitsdienst sowieso vor erfolgreichem Abschluss der Mission von der Anwesen des Teams erfährt, wird beschlossen, Geschwindigkeit über Heimlichkeit zu stellen. Agenten werden schnellstmöglich visuell identifiziert, ihr Bedrohungswert eingeschätzt und der Situation angemessene Massnahmen ergriffen. Konkret bedeutet dies, dass Angestellte nach Möglichkeit gefangengenommen und verhört werden, bei zu hohem Aufwand oder zu viel Security in der Nähe aber das Vorwärtskommen anderweitig sichergestellt wird.
    Kaum hat das Team den Eingangsbereich verlassen, stolpern ihnen auch schon die ersten Angestellten vor die Füsse, die im Angesicht eines schwer bewaffneten Einsatzteams wenig überraschend vor Schreck erstarren. Sie werden gefangengenommen, der Assassine – wie immer sehr überzeugend im Gespräch mit potentiellen Informanten – erhält von einem Wissenschaftler zudem noch wertvolle Informationen über das generelle Layout der Büros im Gebäude. Ein Wissen, was ihnen später noch zu Gute kommen würde. Währenddessen scannt Shock schonmal einige der potentiellen Zielpersonen, leider mit negativen Ergebnissen.
    Der bis anhin zügige Einsatz kommt jetzt aber ins Stocken: eine ganze Gruppe Angestellter kommt auf dem Weg zur Kaffeepause aus einem Büro und blockiert den Flur. Schlimmer jedoch: sie wenden sich zur Flucht. Der Teamleader macht eindeutig klar: das Letzte, was er haben möchte, ist eine Horde panischer Angestellter, die dem Sicherheitsdienst klar machen, dass hier mehr nötig ist als die paar mit Pistolen bewaffneten Hanseln, die derzeit versuchen, dem Mercs-Einsatzteam Einhalt zu gebieten. In Konsequenz wechselt der Modus Operandi: Shock prügelt sich seinen Weg rücksichtslos durch die Gruppe Angestellter, und der erste zivile Verlust ist zu beklagen. Der Assassine nimmt einen weiteren gefangen, bekommt jedoch keine neuen Informationen. In der Zwischen haben die regulären Wachleute mitbekommen, dass da irgendetwas ganz und gar nicht dem normalen Büroalltag entspricht – und laufen Leader und Engineer ins Feuer. Unglücklicherweise befand sich dazwischen ein weiterer Zivilist. Die Einrichtung kommt auch nicht ganz unbeschadet davon.



    Das Feuern automatischer Waffen, der Lärm zusammenbrechender Büroeinrichtung und die Berichte panischer Angestellter führen dazu, dass das Wachpersonal mit besserer Ausrüstung anrückt und der Verstärkung für alle Fälle auch schonmal Bescheid gesagt hat. Im Kreuzfeuer von Sturmgewehren und Shotguns wird das Gebäude weiter demoliert, die Security verliert noch mehr Leute, und erneut ist ein Zivilist irgendwie dazwischen geraten. Die Mission gerät langsam ausser Kontrolle, und der Techniker erfreut sich noch bester Gesundheit. Zu allem Überfluss steht auch noch ein wie Espenlaub zitternder Wissenschaftler zwischen dem Mercs-Team und dem Raum, in dem sich ihr Ziel versteckt. Der Assassine räumt ihn ohne Blutvergiessen aus dem Weg, aber sinnvolle Information ist nicht aus ihm rauszubekommen. Der Rest des Teams zieht sich taktisch in Richtung des grossen Raums zurück und bereitet die Erstürmung vor – unter Ignoranz der anrückenden Sicherheitsleute. Mission ist Mission.



    Die Situation ist inzwischen völlig eskaliert. In dem Raum wird das KemVar-Team nicht nur von einem Techniker, sondern von einer ganzen Horde schwerst bewaffneter Sicherheitsleute erwartet. Shock reagiert, bevor die Gegner sich richtig von ihrer Überraschung erholen können, und schalte einen Gegner in einer für ihn sehr günstigen Positionen aus. Danach entwickelt sich ein wildes Feuergefecht, das die Mercs zwar knapp gewinnen, aber unter hohen Kosten: das komplette Team ist schwer verwundet.
    Der Techniker fällt im Kugelhagel ebenfalls – immerhin. Mission erfüllt. Jetzt heisst es „nur noch“: Extraktionspunkt erreichen.



    In Anbetracht der Tatsache, dass mittlerweile das gesamte Gebäude auf höchster Alarmstufe ist, kein leichtes Unterfangen. Die Security drängt unerbittlich nach, und jeder Schritt in Richtung Flucht muss teuer erkauft werden. Die letzten Hemmungen sind gefallen, und auch der Heavy feuert aus allen Rohren, mit beträchtlichen Kollateralschäden. An allen Ecken und Enden sind Wände, Decken, Böden und Mobiliar zerstört, stellenweise hat der Boden komplett nachgegeben. Aber es hilft nichts: Stück für Stück wird das Team vom Sicherheitsdienst auseinandergenommen. Zuerst fällt der Assassine, dann der Leader, gefolgt vom Engineer. Im Kreuzfeuer von Sturmgewehr und Shotguns fällt schliesslich auch noch der Heavy, kurz vor dem rettenden Ausgang. Einzig Shock schafft es gerade noch rechtzeitig aus dem Gebäude, bevor es endgültig abgeriegelt wird, kann sich aber kaum noch auf den Beinen halten.
    Mission gewonnen.



    Mir gefällt das Spiel bisher immens – ich denke, das klang beim Spielbericht durch.
    Es kombiniert verdeckte Bewegung von Gegnern a la Space Hulk mit Team-Management, modularem Spielfeld, Interaktion mit Spielfeldelementen (Gefangennahme und Befragung von Angestellten, Interagieren mit Orten – war hier jetzt nicht dabei, Schäden) und Vorausplanung ganz hervorragend – Mechanismen und Setting passen super zusammen.
    Es scheint auf den ersten Blick recht simpel und verleitet zu planlosem Vorgehen. Ein Fehler, den ich in den ersten beiden Spielen auch gemacht habe, und mit zwei krachenden Fehlschlägen entlohnt wurde. Danach habe ich bewusster, taktischer gespielt. Und trotzdem waren es wieder Niederlagen – auch wegen Pech beim Kartenziehen oder Würfeln, aber das dürfte der kleinere Anteil gewesen sein. Hauptsächlich waren es wohl einfach schlechte Entscheidungen meinerseits: zu lange rumgetrödelt, nicht auf die Priorität (die sowohl die Zugreihenfolge bestimmt als auch vorgibt, wen die Security angreift) geachtet, Gebäudeschaden falsch genutzt, etc.
    Das wird langsam besser, aber ein Spaziergang ist das Spiel noch lange nicht – eine gewonnene Mission muss man sich hart erarbeiten. Und wie in jedem ordentlichen Ameritrash-Spiel gibt es natürlich auch hier die Missionen, die man wegen eines misslungenen Würfelwurfs verliert.


    Allerdings leidet es doch auch stellenweise noch sehr unter nicht eindeutigen Regelpassagen oder von den Regeln nicht abgedeckten Sonderfällen. Das stört den Spielfluss vor allem an Anfang doch erheblich. Mittlerweile wird es besser, und das inoffizielle FAQ auf BGG immer länger. Trotzdem gibt es immer mal wieder Sonderfälle, die nicht sofort anhand der Regeln geklärt werden können. Der wenig strukturierte Aufbau des Regelhefts macht das nicht unbedingt besser.


    Ein weiteres Problem ist die offensichtliche Benachteiligung von Nahkämpfern gegenüber Fernkämpfern. Zwar ist jeder Merc auf seine Weise ein Spezialist und besonders gut in einer bestimmten Aufgabe, aber die meisten können doch auch ausserhalb dieser spezifischen Ausgabe noch in einer Art und Weise agieren, dass der Spieler Spass damit hat. Spielt man sowieso alleine oder zu zweit und kontrolliert mehrere Mercs ist das weniger ein Problem. Bei Vollbesetzung (5 Spieler) dagegen schon. Ich sehe ehrlich gesagt nicht, wie jemand mit nur einem Nahkämpfer wirklich Spass hat – zu speziell das Aufgabengebiet. Ich habe mir mit Hausregeln abgeholfen, die den Nahkämpfern nun ermöglichen, im normalen Spiel auch etwas mehr einzugreifen. Es ist immer noch teuer und riskant, aber nun zumindest eine Option – was es zuvor nicht wirklich war.


    Dann ist da noch das Spielmaterial.
    Ich würde es als qualitativ passabel bezeichnen. Die grafische Gestaltung ist schön, aber die Qualität lässt manchmal schon ein bisschen zu wünschen übrig. Tokens in Hell-Violett und Dunkel-Violett (statt Violett und Blau), überall „Pappstaub“ (mangels eines besseren Worts…) auf den Räumen und Tokens, allgemein relativ dünne Trägermaterialien für die Spielplanteile mit schnell einsetzenden Abnutzungserscheinungen (man sieht es z.B. an dem grossen Raum auf den Fotos im Spielbericht), Farbabweichungen zwischen den Räumen und Rahmenteilen von Box 1 (Counter Threat) und Box 2 (Assassination Protocol) und zu guter Letzt Minis, die nicht so hochwertig sind, wie ich das gerne gehabt hätte und irgendwo auch erwartet hatte. Sie sind ok, aber mehr nicht. Ich habe ein Vergleichsbild gemacht und bei BGG hochgeladen – ich verlinke hier der Einfachheit halber mal darauf.


    Was mich persönlich auch noch etwas stört ist der rasante Anstieg des Security Tracks, d.h. wie schnell die Security härter wird. Hier haben meiner Meinung nach die niedrigeren Levels etwas zu wenig Bedeutung – zumindest basierend auf den bisher gespielten Partien. Das Spiel scheint in zwei Stufen zu funktionieren: es ist noch nichts passiert und man geht so umsichtig vor, dass es auch vorerst einmal dabei bleibt. Oder es eskaliert innerhalb kürzerster Zeit massiv, und man ist innerhalb von 2-3 Runden von Security Level 1 beim Maximum und wird von SecFor IV Einheiten regelrecht überrannt.
    Es ist nicht so, dass es nicht funktionieren würde – Teil des Spiels ist es, dieses Eskalationsrisiko zu managen. Aber ich hätte es schön gefunden, wenn die Stufen dazwischen etwas mehr Relevanz bekommen hätten.



    Trotzdem – für mich ist es mein bisheriges Highlight im zugegebenermassen noch jungen Spielejahr 2016. Ein kooperativer Bastard aus Space Hulk und Earth Reborn, mit ein paar Anleihen aus Tabletop-Systemen und einem schnellen, involvierenden Spielgefühl.
    Das Spiel hat definitiv Potential – sie müssen nur die Regel- und Produktionsprobleme in den Griff bekommen.



    Ist nun doch länger geworden als gedacht. Aber ich hoffe, es war zumindest interessant und unterhaltsam.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.


  • Ich verlagere die Antwort mal hierher, damit die Diskussion wiederauffindbar ist. Link zum entsprechenden Wochenthread: Klick!




    Die Missionen sind nicht chronologisch geordnet. Pro Grundset (Counter Threat, Assassination Protocol) sind 10 Missionen enthalten, wobei jeweils 3 davon aufeinander aufbauen. Die Missionen der beiden Grundsets sind sich grösstenteils recht ähnlich und unterscheiden sich nur im Setting, nicht aber im verlangten Vorgehen. Beispiel Grundset 1: Finde den Administrator, der die Position des Servers weiss, und zerstöre den Server. Versus Grundset 2: Finde den Wissenschaftler, der die Position des Roboterarms weiss, und zerstöre den Roboterarm. Effektiv hat man bei Besitz beider Grundsets also 7 Missionen in 2 verschiedenen "Flavors" plus zwei recht unterschiedlich 3-stufige Missionen.


    Als grobe Richtlinie für die Spielzeit würde ich mit ungefähr 2 Stunden rechnen, wobei das aber je nach Mission nach oben oder unten abweichen kann. Hat man als Missionsziel beispielsweise das Zerstören von allen Räumen mit Eigennamen und beim Aufbau davon 10-12 verbaut, dann wird das Spiel wohl eher 3 Stunden dauern (und sehr schwer werden). Andererseits kann man aber auch eine Zerstörungs-Mission haben, direkt im ersten Raum das Zielobjekt finden und den Breach & Clear dann versauen. Auch schon vorgekommen. Dann liegt die Spielzeit bei ca. 10 Minuten.


    Eine Assoziation zu Shadowrun ist natürlich naheliegend, es liegt hier der Fokus allerdings klar auf dem Squad-Management und der "konventionellen" Black-Ops-Taktik. Schusswaffen, Nahkampf, Granaten, etc. Magie oder Cyber-Warfare spielen keine Rolle.


    Grundsätzlich würde ich das Spiel empfehlen, wenn man Thema und Spieltyp mag.
    Allerdings immer unter dem Vorbehalt, dass man sich der Schwächen bewusst sein sollte. Auch wenn ich persönlich MERCS - Recon sehr mag, es ist sicher kein Spiel, das jedem Fan des Genres gefällt.


    Hauptkritikpunkte sind in meinen Augen bislang:
    1) Sehr schneller Anstieg des Security-Tracks, wie bereits im Post oben geschrieben. Das hat zur Folge, dass das Spiel sehr schnell eskalieren kann und eine bislang kontrollierte Mission völlig ausser Kontrolle gerät und kaum noch erfolgreich abzuschliessen ist


    2) Extrem hoher Schwierigkeitsgrad, insbesondere bei zufälligem Aufbau. Das Regelheft gibt nicht vor, wie Missionsziele zu verorten sind. Sie müssen in einen Raum mit Eigennamen, davon gibt es aber im Regelfall 8+. Man kann sich nun bei verdeckten Missionszielen (4 Marker, 3 davon sind falsch) die Marker in die Räume legen, die am nächsten zum Eintrittspunkt sind. Oder man verteilt sie zufällig (z.B. per Würfel). Wir nutzen immer die Zufallsvariante, und unsere Gewinnrate liegt aktuell bei unter 10% (2 gewonnene Spiele bei ca. 14-15 gespielten Partien).



    Ausserdem wissenswert, bevor man sich für den Kauf entscheidet:
    1) Nicht alle MERC-Teams haben die gleichen Chancen bei den verschiedenen Missionen. CCC hat Probleme damit, Dinge ganz zu lassen. KemVar dagegen hat Probleme, wenn es darum geht, Dinge kaputt zu machen. Entsprechend schwieriger sind "Low Profile" Missionen mit CCC, während Missionen, die viel Kolllateralschaden erfordern, mit KemVar nur schwierig zu meistern sind.


    2) Die Minis müssen zusammengebaut und entgratet werden. An beidem führt kein Weg vorbei.


    3) Nahkämpfer müssen über Hausregeln etwas gepusht werden, da sie sonst zu speziell sind und ausser in Breach & Clears kaum etwas beitragen können. Verschenktes Potential, wenn man sowieso nur zu zweit spielt, aber wirklich unschön, wenn man tatsächlich nur einen MERC hat in einem 5-Spieler-Spiel. Denn dann macht man über grosse Teile des Spiels genau nichts.


    4) Der Aufbau kann sich etwas ziehen und je nach Zusammenstellung der Räume und Gänge den Schwierigkeitsgrad der Mission massiv beeinflussen. Die Regeln für den Aufbau sind sehr rudimentär und legen nur die ganz grundsätzlichen Elemente fest, der Rest ist den Spielern überlassen. Es gibt Aufbauvorschläge, allerdings nur 4 verschiedene. Ansonsten die eigene Fantasie spielen lassen, was aber - wie gesagt - dem Missionserfolg nicht immer zuträglich ist.


    5) Hat man nur ein Grundset, werden die Minis in höheren Sicherheitsstufen schnell mal ausgehen und müssen mit (beiligenden) Tokens ergänzt werden. Die aber, wenn's blöd läuft, auch ausgehen können.



    Wenn ich mal etwas Erfahrungen mit dem ganzen Kickstarter-Kram gesammelt habe, werde ich ergänzen, wie zu- oder abträglich das dem Spiel ist. Momentan ist das aber fast alles noch in Einzelteilen. ;)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Danke für das positive Feedback, auch @Nupsi! :)


    Freut mich sehr, dass euch die Berichte gefallen und Lust auf das Spiel machen. Und nebenbei steigert es auch die Motivation, den Thread hier bei neuen Erkenntnissen zu aktualisieren. :)

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  • Jau, manchmal bekommt man wenig feedback.
    Du hast es schön geschrieben und deinetwegen hätte ich das Spiel sogar fast blind vorbestellt.
    Daqnach hast Du dann aber sehr schön auch die für Dich suboptimalen Punkte aufgeschrieben und (mich) wieder ein bisserl vom "Sofortkauf" runtergeholt.
    Auch und besonders dafür danke. Ich werde mich mit dem Spiel noch weiter beschäftigen im Kopfe und mal gucken, ob es mir "fehlt" oder nicht.


    Auf jeden Fall würde ich mich über weitere Berichte freuen.
    Auch wenn mich die Spiele nicht so sehr interessieren wie dieses hier, lese ich die meisten Sachen dennoch und auch wirklich gerne.

  • Auch und besonders dafür danke. Ich werde mich mit dem Spiel noch weiter beschäftigen im Kopfe und mal gucken, ob es mir "fehlt" oder nicht.

    @Nupsi
    Vielleicht solltest Du Dir auch mal #MERCS anschauen - das Tabletop.
    Da gibt es halt deutlich mehr Fraktionen (wenn ich das Brettspiel richtig gesehen habe) und das Spiel ist "offener".
    Figuren braucht man auch hier nur wenige - ein MERCS-Team sind idR 5 Figuren aus einer Auswahl von 6 oder 7 pro Faction.


    Diese (Factions) kommen dann aber sehr abwechslungsreich daher... ich finde es ganz schick - auch, weil es so schnell gespielt wird - die Figuren rennen quasi, was bei der Bewegung etwas ungewohnt ist - man kann meist nur um 90° abbiegen, es sei denn, man stoppt. Finde ich bei dieser Darstellung, dass Alles in wenigen Sekunden abläuft, sehr cool.
    Auch das Prinzip der leistungssteigernden Rüstungen, die mitunter ausfallen und neu "hochfahren" müssen finde ich cool! :)

  • Wieso "wenig Feedback"? Z.Zt. 18 likes für den Eingangsbeitrag, das ist doch enorm.

    Trotzdem stand der Beitrag quasi "unkommentiert" ab März hier rum. Scheint in der Tat ein extremes Nischenspiel zu sein.
    Mir ging es hier nnur darum, noch mal festzuhalten wie toll ICH solche Berichte finde.
    Die Meinungen sind schon immer richtig gut und bringen mir oft mind. genausoviel wie ein 30 min. Youtube Video.

  • Vielleicht solltest Du Dir auch mal #MERCS anschauen - das Tabletop.

    Lustig, gerade in der letzten Woche habe ich vermehrt über ein Tabletop nachgedacht.
    Allerdings hatten mein Interesse eher Guild Ball und Batman (oder Avengers) the Miniature Game.
    Allerdings komme ich schon nicht dazu überhaupt mal Figuren anzumalen (und bin sehr untalentiert dazu), oder für Krosmaster Kisten aus Fimo zu basteln.
    Da brauche ich mich der Illusion vom kompletten Geländebau schon gar nicht hingeben. Aber: die geilsten Fotos geben die Skirmish Spiele ja schon ab. Wenn ich die Arbeit und die Liebe darin sehe....Respekt.
    Aber so ein Batman Skirmish Spiel .... Hach, ich bin und bleibe eine kleiner Junge der immer wieder in Tagträume verfällt :sleeping:

  • #Guildball ist schon sehr cool und gut durchdacht - ABER dreht schon sehr ab in mechanischer Richtung. Nach Logik im Sinne von Physik oder gesundem Menschenverstand brauchst Du nicht zu fragen.
    Es geht nur um krasse Combos und Synergien - man merkt, dass die Macher von #Warmachine & #Hordes kommen...
    Und ohne feste Mitspieler, die sich auf ihre Teams "einspielen" und sich damit beschäftigen macht es auch wenig Sinn... Daher habe ich das mal abgeschrieben...


    Wobei ich in München ja eine gute Tabletop-Szene habe - aber das wäre ein Hobby apart vom Brettspielen... ;)

  • Das gute an MERCS - Recon ist, dass du damit fast zwei Fliegen mit einer Klappe hast: Brettspiel, und gleichzeitig schon 2 vollständige Teams zum Ausprobieren des Tabletop-Systems. Fast, weil dir das Regelbuch fehlt.


    Wie gut das MERCS Tabletop allerdings ist , kann ich noch nicht beurteilen, da ist @[Tom] der bessere Ansprechpartner. Ich habe das Regelbuch (war beim Kickstarter dabei), konnte es aber noch nicht ausprobieren.
    Davon abgesehen ist ein Skirmish aber immer eine gute Sache. Anmalen musst du ja nicht (meine Infintiy-Minis sind auch zinnfarben), und Gelände sowie schöne Spielmatten gibt's zu kaufen. Es gibt keinen Grund, nicht mindestens ein Skirmish-System zu besitzen. :saint:

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.