• Ich finde Scythe im Vergleich zu anderen 4X-Spielen oder dem was Scythe durch seine Aufmachung suggeriert, relativ interaktionsarm.

    Da hast Du sicher Recht. Da Scythe einfach kein 4X-Spiel ist, ist der Vergleich aber auch nicht so ganz fair. Im Vergleich zu anderen Euro-Spielen (und dieser Vergleich ist sicher eher angebracht) hat Scythe jedenfalls nicht weniger Interaktion (zB wenn ich an Terra Mystica denke), aus meiner Sicht eher mehr.

  • Da hast Du sicher Recht. Da Scythe einfach kein 4X-Spiel ist

    Es wird aber so beworben. Wer sich dann die Optik anguckt, mit Hexfeldern, Mechs (yeah fett kämpfen), Ressourcen abbauen ect. - der könnte das eben ganz schnell denken.


    Wie Interaktiv Scythe ist, liegt sicher auch an den Spielern und der Spieleranzahl. Ich hatte schon fast solitäre Runden (3 Spieler). Das gibt es so in Terra Mystica nicht.

  • Hmm. Ich finde Terra Mystica interaktionsreicher, weil das tolle Spannungsmoment zwischen "Nachbarschaft ist gut wegen der ganzen Boni" und "Nachbarschaft ist blöd, weil einem die Bauplätze weggenommen werden" von Anfang an da ist und nicht erst ab Runde 10.

    Aber Mechs und Kampf muss doch interaktiv sein?!


    Naja, ich finde auch dass bei Scythe man extrem viel sich solo mit seinem Board beschäftigt. Außer Gebiete (und die Fabrik) gibt es auch recht wenig, um dass es quasi ein Wettrennen gibt. Gefühlt aber für mich auf einer Stufe mit Terra Mystica (das mir aber mehr liegt).


    Ich kann es leider nicht so richtig in Worte fassen, aber bei Scythe gibt es irgendwie nicht diese sehr feine, indirekte Interaktion, die recht viele Euro Spiele haben. Irgendwie eine Aktion, Ware etc. leicht teurer machen, so dass der Gegenüber schlechter gestellt ist oder vielleicht in eine andere Richtung tendiert. So was in die Richtung. Naja, ist schon alles sehr subjektiv.

  • Ich finde Terra Mystica interaktionsreicher, weil das tolle Spannungsmoment zwischen "Nachbarschaft ist gut wegen der ganzen Boni" und "Nachbarschaft ist blöd, weil einem die Bauplätze weggenommen werden" von Anfang an da ist

    Das mag ja ein Spannungsmoment sein (und ich mag Terra Mystica durchaus gerne), aber unter Interaktion könnte man auch mehr verstehen als "Nebeneinander bauen"...

    Wer sich dann die Optik anguckt, mit Hexfeldern, Mechs (yeah fett kämpfen), Ressourcen abbauen ect. - der könnte das eben ganz schnell denken.

    Ok, da hast Du schon Recht. Wer Scythe mit dieser Erwartung kauft, wird sicherlich zu dem "vergleichsweise interaktionsarm" kommen können.

    Ich bin mir ja ganz selten so einig über etwas mit Lazax, wie in diesem Fall!

    Jetzt müssen wir beide gaaanz tapfer bleiben ^^

  • [Scythe und 4X]

    Es wird aber so beworben.

    Schwierige Sache. Laut Autor und Verlag ist Scythe ein 4X Spiel mit einer etwas weniger strengen Definition von 4X ("different take on 4X"). Aus den FAQs (-> anklickbarer Link im Zitat):

    Davon kann jetzt jeder davon halten, was er will. Ich persönlich kann Jamey Stegmaiers Argumentation für 4X zwar nachvollziehen, finde aber den 4X Begriff in diesem Zusammenhang trotzdem unnötig missverständlich, weil der normale Leser sich eben etwas anderes darunter vorstellt und in der Regel nicht die FAQs lesen wird, um Werbetexte in Katalogen oder auf Spieleschachteln richtig einordnen zu können.

  • aber unter Interaktion könnte man auch mehr verstehen als "Nebeneinander bauen"...

    Interaktion ist für mich, wenn die Aktionen von Spieler A spürbare Konsequenzen für die Entscheidungen von Spieler B haben. Das erfordert nicht zwingend, dass man mit Kampfeinheiten ins Land des anderen einmarschiert und ihm etwas kaputt macht.

  • ...und ihm etwas kaputt macht.

    Das finde ich übrigens sehr faszinierend an Scythe:
    Obwohl man sich auf die Omme haut, die Ressourcen klauen kann und Mechs und Held verschrotten kann - man kann in dem Sinne Nichts "kaputt" machen.
    Da war ich schon sehr überrascht, als ich damals die Regeln gelesen habe, dass Alles, was man gebaut oder produziert (Arbeiter) hat auch bestehen bleibt.
    Das machen andere Spiele mit dem Element Kampf ja durchaus anders...

  • Obwohl man sich auf die Omme haut, die Ressourcen klauen kann und Mechs und Held verschrotten kann - man kann in dem Sinne Nichts "kaputt" machen.

    Wenn man die Ressourcen klaut, mit denen der Mitspieler in der nächsten Runde bauen oder upgraden wollte, dann kann das den anderen schon spürbar zurückwerfen. Oder wenn man Held/Mech zur Basis zurückschickt. Aber ich weiß schon, was du meinst: in anderen, auf den ersten Blick ähnlichen, Spielen könnte man dann nach einer Eroberung die gegnerischen Gebäude schleifen, und sowas geht eben in Scythe nicht. Finde ich aber nicht besonders überraschend, denn Jamey Stegmaier wendet sich ja mit seiner Firma an ein Mainstream/Euro-Publikum und nicht an die Wargamer. Ein "ich mache dir dein aufwändig gebautes Gebäude kaputt" erzeugt nun mal potentiell ein negatives Spielgefühl bei dem, der darunter leidet. Die Wargamer können das als sportlichen Wettkampf begreifen, aber wenn "Spaß für alle Mitspieler am Tisch" ein Verkauftsargument für ein Spiel sein soll (und ohne sowas kommt man kaum in die BGG-Top-100, geschweige denn Top-10), dann muss man als Spieleautor auf solche negativen und destruktiven Interaktionsmechanismen eben verzichten...



    BTW: Gestern beim Spieletreff habe ich mal wieder erlebt, wie unterschiedlich bei verschiedenen Spielern die Grenzen liegen in Bezug auf Frusttoleranz, "das ist mir zu wenig planbar!" und "die Interaktion ist mir zu negativ!". Gespielt wurde #Vanuatu. Vermutlich eines der potenziell gemeinsten und fiesesten Spiele, bei denen die Interaktion nie über "rausblocken" hinausgeht... Zwei am Tisch (darunter ich) fanden es großartig, einer fand's furchtbar.

  • in anderen, auf den ersten Blick ähnlichen, Spielen könnte man dann nach einer Eroberung die gegnerischen Gebäude schleifen, und sowas geht eben in Scythe nicht. Finde ich aber nicht besonders überraschend, denn Jamey Stegmaier wendet sich ja mit seiner Firma an ein Mainstream/Euro-Publikum und nicht an die Wargamer. Ein "ich mache dir dein aufwändig gebautes Gebäude kaputt" erzeugt nun mal potentiell ein negatives Spielgefühl bei dem, der darunter leidet. Die Wargamer können das als sportlichen Wettkampf begreifen, aber wenn "Spaß für alle Mitspieler am Tisch" ein Verkauftsargument für ein Spiel sein soll (und ohne sowas kommt man kaum in die BGG-Top-100, geschweige denn Top-10), dann muss man als Spieleautor auf solche negativen und destruktiven Interaktionsmechanismen eben verzichten...

    Verbotene Welten, Twilight Struggle, Twilight Imperium, Eclipse, Kemet, Star Wars Rebellion, Ringkrieg...


    Ist glaube ich widerlegt.

  • Naja 4 davon sind reine 2-er Spiele da braucht es solche Mechanismen noch mehr

    reines 2er ist lediglich Twilight Struggle. Wenn du Team Varianten nicht zählst, sind es trotzdem nur 3.


    Die Spielerzahl hat dabei nichts damit zu tun, ob in einem bgg top 100 Spiel keine stärkeren destruktiven Elemente enthalten sein dürfen, wieso ich den Einwand von dir nicht verstehe. Die Liste ist auch nur eine Auswahl was mir spontan aus der Top 100 mit klaren destruktiven Elementen so eingefallen ist. Da sind noch mehr Titel dabei.

  • irgendwo weiter oben wurden die siegpunktquellen durcherklärt.
    vergessen aber durchaus auch partien erlebt wo es deutlich zum ergebnis beitrug war das lfd gesammelte geld im spiel. da können auch durchaus mal 30-40% der punkte entspringen.


    insgesamt finde ich es auch recht interaktionsarm trotz kampfkomponente.


    das ist eher subtil plaziert wenn man für den mitspieler interessante gelände besetzt und für ihn unattraktiv macht (viele arbeiter).


    andersrum, viel mehr als das, nämlich nur noch tausche macht gegen siegpunkte beim bau in nachbarschaft ist bei tm aber auch nicht.
    dafür fehlt der kampf völlig.


    also ich finde bezogen auf interaktivität sind sie auf augenhöhe.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • vergessen aber durchaus auch partien erlebt wo es deutlich zum ergebnis beitrug war das lfd gesammelte geld im spiel. da können auch durchaus mal 30-40% der punkte entspringen.

    Viel Geld und schnelle Erreichung von Sternen hängen aber eng zusamen. Um schnell die sechs Sterne zu schaffen, muss man oft die "Bottom Row Actions" machen können (=> 2-3 Sterne für 6 Upgrades / 4 Gebäude / 4 Rekruten / 4 Mechs) und das wirft jedes Mal ordentlich Geld = Siegpunkte als Bonus ab.


    PS: Korrekte Verwendung von Großbuchstaben und Satzzeichen erhöht die Lesbarkeit eines Textes enorm.

  • Viel Geld und schnelle Erreichung von Sternen hängen aber eng zusamen. Um schnell die sechs Sterne zu schaffen, muss man oft die "Bottom Row Actions" machen können (=> 2-3 Sterne für 6 Upgrades / 4 Gebäude / 4 Rekruten / 4 Mechs) und das wirft jedes Mal ordentlich Geld = Siegpunkte als Bonus ab.
    PS: Korrekte Verwendung von Großbuchstaben und Satzzeichen erhöht die Lesbarkeit eines Textes enorm.

    sorry, aufm handy anglifiziere ich die Gross/Kleinschreibung leider allzu oft

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Naja, bei TM hat man durch die Mehrheiten-Wertungen bei Gebieten und Kulten noch Interaktion und beim wegnehmen von Machtaktionen. Noch ganz leichte Interaktion beim wegnehmen von Tempel- und Städtebonusplättchen. Bei Scythe ist die Interaktion hauptsächlich auf das Gebiet und den Kampf (um das Gebiet) beschränkt. Aber klar, Mehrheitenwertungen und beschränkte Boni sind jetzt auch nicht der Gipfel der Interaktion.

  • Naja, bei TM hat man durch die Mehrheiten-Wertungen bei Gebieten und Kulten noch Interaktion und beim wegnehmen von Machtaktionen.

    Bei Scythe würde ich noch die Fabrikkarten und Encounter in den Ring werfen, die es ja auch nur für den jeweils schnellsten gibt (bei den Fabrikkarten reduziert sich jedenfalls die Auswahl).

  • Bei uns ist gestern eine Frage aufgekommen. Es gibt für knapp 10-15€ eine Map-Erweiterung, wohl das normale Brett mit größeren Feldern. Diese wird überall aber nur als (EN) angegeben. Wir haben uns nun gefragt, ob die Karte sprachneutral ist oder nicht. Kann das jemand beantworten?

  • Wir haben uns nun gefragt, ob die Karte sprachneutral ist oder nicht.

    Ja ist sie.


    Zum Thema Interaktion: Ich habe am Sonntag das Spiel mit meinem zehnjährigen Sohn gespielt, der die Regeln schon gerafft hat, aber in seinem jugendlichen Leichtsinn gleich mal auf Papa eingekloppt hat. Das war schon sehr interaktiv :) Würde man jetzt vielleicht nicht unbedingt so spielen, - kann man aber machen.

  • [Mod] aus 18.12.-24.12.2017


    Bei mir kam heute Abend #Scythe auf den Tisch. Auf den vorigen Seiten wurde ja teils ausführlich die Meinung über genau dieses Spiel ausgetauscht und deswegen wollte ich doch nochmal etwas dazu schreiben. Für mich gibt es keine eierlegende Wollmilchsau und Scythe ist da keine Ausnahme.


    Scythe ist für mich ein Workerplacement/Engine Bulding Spiel. Der Kampf und damit das 4. X (eXterminate) ist zwar auch im Spiel enthalten, jedoch kommt ihm eine untergeordnete Rolle zu, die mit sinkender Spieleranzahl an Wichtigkeit verliert. Grundsätzlich gibt es im Spiel 2 Sterne für den erfolgreichen Kampf. Sachsen kann auch für weitere Siege Sterne setzen und so theoretisch alleine über das Militär die Siegbedingung erfüllen. Wie bereits erwähnt, ist der Kampf aber nicht der zentrale Teil. Bis es zu einem Kampf kommen kann, vergeht ein Großteil des Spiels. Zuerst muss man Ressourcen sammeln und einen Mech bauen, im Idealfall seinen Stärkewert erhöhen und Kampfkarten durch Aktionen kaufen. Besitzt man den ersten Mech, möchte man aber meist erst einmal seine Arbeiter mit über den Fluss nehmen und sich die Rohstoffe sicher, die man in seinem Heimatgebiet nicht vorgefunden hat. Besitzt der Spieler erst einen Mech, so ist die Bewegung mit 1 Hexfeld auch noch so gering, dass es einige Runden dauern würde, bis man die Kampfeinheiten eines anderen Spielers erreicht. Benutzt man Tunnel, ist die Bewegung natürlich schneller, aber man muss dafür mindestens eine Bewegungsaktion zum Waten aufwenden, dann ist man im Idealfall auf dem Tunnelgebiet, die nächste Aktion muss eine andere sein (außgenommen man spielt Rusviet) und mit der 3. Aktion nach Ausheben des Watmechs kann man sich in ein Tunnelgebiet nahe der Feindbasis bewegen. Steht auf diesem Tunnelgebiet nicht zufällig ein gegnerischer Mech, benötigt man mindestens 2 weitere Aktionen um selbst anzugreifen. Durch die Position auf dem Tunnelfeld wird man aber gegebenenfalls selbst zum leichten Ziel. Verliert man, war die ganze Aktion umsonst. Verteidigt man den Angriff erfolgreich, so erhält man einen Stern, benötigt aber selbst wieder eine Aktion, um seinen Mech zur Basis zurückzulotsen und sich gegen mögliche Angriffe verteidigen zu können.

    Gerade am Anfang ist es aber wichtig, dass man seine Produktion in Gang bringt und möglichst oft die untere Aktion nutzen kann. Für mich negiert das das angesprochene X, ich lasse mich da aber gerne eines anderen belehren. Mit mehreren Spielern ist der Kampf logischerweise häufiger auftretend und auch notwendiger, da die guten Produktionsstätten umkämpft sind.

    Zur Mitte des Spiels und mit mehreren Mechs kann ein Kampf dagegen schnell den noch benötigten Siegpunkt einbringen, sofern die Verteidigung des Gegners aus hohem Stärkewert und einer großen Kampfkarten Hand die Aktion nicht doch entwertet.


    Bei Scythe sind stehen für mich vorallem der Aufbau und das Planen im Vordergrund, ähnlich wie bei einem Euro. Welche Aktionenreihenfolge macht aufgrund meiner aktuell beherrschten Produktionsstätten und meines Spielerbretts den meisten Sinn, wie verzahne ich meine Aktionen, um möglichst schnell die unteren Aktionen nutzen zu können?

    Das Regelheft kommt mit 33 Seiten recht aufgeblasen daher, die Grundmechaniken sind aber relativ einfach zu erlernen. Den Überblick zu gewinnen ist hier die wahre Herausforderung. Ich habe das Spiel heute mit einem "Neuling" gespielt, weswegen die Partie micht länger gekostet hat, als es mit erfahrenen Spielern der Fall gewesen wäre. Kosten ist hier aber das falsche Wort, denn es ist doch immer schön, andere Menschen an das Hobby und die Faszination Brettspiel heranzuführen. Hier ist natürlich auch der Umfang von Scythe ein Vorteil: exzellentes Artwork, tolles Spielmaterial und eine angenehme Tiefe. Die Optik und Haptik werten das Spiel abseits der Mechanismen nochmals deutlich auf. Die Aktionen sind auf den Spielerbrettern alle abgedruckt, jede Aktion ist mit Kosten und Nutzen aufgeführt. Hat man die Symbolik erstmal verstanden, so ist der Einstieg wirklich nicht schwer. Zum Ende des Spiels hatte mein Spielpartner dann auch vollends begriffen um was es ging, auch wenn ich dort bereits enteilt war.


    So, nun will ich nochmal auf das eingehen, was Scythe für mich stark macht:
    Scythe spielt sich sehr entspannt, ist ein übersichtliches Spiel und eines, dass aufgrund der Startposition und der verschiedenen Spielerbretter einen angepassten Ablauf der Aktionen erfordert. Natürlich fehlt hier die Tiefe eines Gaia Projekt, aber Scythe möchte auch kein Euro sein und hat seinen Platz für mich deshalb auch zurecht gefunden. Es steht zwischen den Stühlen ohne übersehen zu werden. Ich baue mir langsam eine Produktion auf, entscheide mich, ob ich lieber noch 2 Runden auf meiner kleinen "Insel" bleibe oder mit dem expandieren beginne, da ich die Rohstoffe benötige, die es in der Nähe meiner Heimatbasis nicht gibt. Bewege ich mich zur Fabrik, um mir eine gute Karte/Aktion zu sichern oder verschiebe ich mit der Bewegungsaktion lieber meine Arbeiter? Löse ich Ereignisse auf oder spekuliere ich und schalte mit einer Rekrutierung einen dauerhaften Bonus frei? Brauche ich die 6 Bauern oder lohnt sich die Abgabe von 1 Ansehen pro Produktion einfach nicht mehr für mich?

    Auch wenn das Spielbrett durch seinen Aufbau ein ähnliches Vorgehen erlaubt und die Spielerbretter durch den Rohstoffbedarf dieses auch fördern, so ist trotzdem Varianz gegeben. Die Nationen sind leicht assymetrisch in ihren Aktionen, die unterschiedliche Reihung und Auswahl der Aktionen ist aber das, was hier das Gefühl einer eigenen Spielweise aufkommen lässt.

    Es ist extremst wichtig früh ein Einkommen aller Rohstoffe aufzubauen, sei es über die Produktion oder die Aktionen, in denen man 2 beliebige Rohstoffe erhalten kann. Hier kommt eXpand zum Tragen, eXplore in nur in Teilen. den größten Stellenwert für mich haben eXpand und eXploit. Durch die Ausbreitung kommt es im verlauf die Partie auf natürliche Wiese zum Kontakt mit den Gegenspielern. Ob man hier aber nebeneinader abbaut oder sich bekriegt, das liegt an den Spielern und vorallem an den Ressourcen der Gebiete. Für die Endwertung sind kontrollierte gebiete wichtig, aber wie eingangs erwähnt, hat man mit geringer Spielzahl genug Platz zum Expandieren ohne die Notwendigkeit von Konflikt. Es gibt auch ohne die zwei Sterne für gewonnene Kämpfe genug Möglichkeiten zum Sieg zu kommen, manche Sterne sind hierbei aber sinvoller als andere. Bringt mir 18 Ansehen einen höheren Multiplikator in der Berechnung meiner Siegpunkte, so habe ich von einer vollen Machtleiste und bei pazifistischem Vorgehen relativ wenig.


    Kampf ist aber nicht per se schlecht, denn ich kann Mechs/Anführer zurück in deren Basis schicken, mir Gebiete und Siegpunkte sichern und den Gegenspieler gleichzeitig klein halten und vielleicht sogar einkesseln. Bei Arbeitern funktioniert es genau gleich, nur dass ich hier ohne Kampf das Gebiet erobere, keine Sterne bekomme und dadurch selbst Ansehen einbüße. Der Einsatz von Arbeitern als "Verteidigung" auf einem Feld kann also durchaus Sinn ergeben, sofern die mögliche Belohnung den Verlust des Angreifers nicht überwiegt. Auch finde ich das Abhandeln des Kampfes gelungen und den Anteil an Konflikt für dieses Spiel passend.

    Ich baue gerne etwas auf, optimiere und plane im Voraus. All das lässt mich Scythe machen und genau deswegen komme ich auf meine Kosten. Will ich ein Miniaturen Spiel mit viel Konflikt, dann spiele ich Blood Rage, Cry Havoc oder Kemet. Wenn ich einen knallharten Euro will, dann packe ich Gaia Project oder Arler Erde aus. Ist mir nach Enginebulding, dann darf es Terraforming Mars oder auch mal 51st State sein.

    Scythe vereint all diese Genres (Enginebuilding und den Kampf im Vergleich mit den Aufgeführten natürlich mit Abstrichen) auf eine sehr angenehme Weise. Es ist ein Spiel, dass schon beim Auspacken Spaß macht und dessen Mechanismen auch während des Spiels zu überzeugen wissen. Ich erwarte keine Perfektion in jedem dieser Bereiche, aber die Symbiose der Bereiche macht Scythe zu einem sehr guten Spiel. Ein Spiel, das einen Plan erfordert, aber auch mal Abweichungen oder Fehler erlaubt und vorallem ein Spiel, das beim Spielen Spaß macht und nicht erst mit Erreichen der Höchstwertung auftrumpft.


    Die Erweiterungen ergänzen Scythe sinnvoll. Mit #ScytheInvasorenausderFerne werden zwei Nationen eingeführt, die sich deutlich von den 5 des Grundspiels unterscheiden. Das liegt an den Sonderfähigkeiten der Nationen und auch daran, dass ihr Heimatgebiet nicht von einem Fluss umschlossen wird. So können sich diese Nationen von Beginn an ausbreiten, haben dafür aber den Malus, dass ihnen die Sonderfähigkeit der 2-Felder Bewegung fehlt. So muss man noch genauer planen wohin man möchte und wo man seinen Tunnel platziert, der bei den meisten anderen Antionen im Regelfall selten genutzt wird. Eine Niederlage im Kampf und die Rückkehr zum Heimatgebiet wiegt hier also deutlich schwerer, als sie es bei anderen Nationen tut. Dafür haben diese Länder aber spezielle Fähigkeiten wie Fallen, die dem Spiel nochmal eine neue Komponente hinzufügen und einen taktischen Kniff ermöglichen.

    Mit #ScytheKolossederLüfte und der Einführung der Luftsschiffe wird das Ausbreiten zu Beginn der Partie erleichtert. Man kann so schneller an passende Rohstoffe kommen und neue Gebiete erschließen. Die Luftschiffe haben pro Partie andere Fähigkeiten und spielen sich daher von Partie zu Partie anders. Die neuen Endbedingungen lösen ein Problem, dass von vielen Spielern kritisiert wurde. Das abrupte Ende wird jetzt variabler und dadurch wird für mich persönlich der Spielspaß nochmal deutlich erhöht. Die Komponenten dieser Erweiterung sind natürlich auch diesmal wieder herausragend, dafür kommt diese aber auch mit entsprechendem Preisschild. Miniaturen sind unnötig kann man sagen und auch ich bevorzuge in vielen Spielen die Simplizität, aber bei Scythe machen Miniaturen für mich Sinn und tragen zum positiven Spielerlebnis bei. Ähnliches gilt für Blood Rage, da es einfach die Atmosphäre dichter macht. Ansonsten bin ich aber auch ein Fan von Pappmarkern á la Arkham Horror oder Winter der Toten.

    Die Promokarten erhöhen die Varianz und gehen im Kartenstapel unter. Für kleines Geld sind sie ein guter Kauf ( alle Scythe Kickstarter Promokarten für 5 Euro -ich weiß nicht ob sie aktuell verfügbar sind), für die Wucherpreise bei eBay aber nicht zu empfehlen.

    Da ich Holz mehr mag als Plastik und Resin, bleibe ich auch bei den schönen Standardressourcen. Die Münzen sind nett zu haben, aber da ich gelesen habe, dass sich die Farbe nach ein Partien abreibt, bleibe ich auch hier beim Pappgeld.


    Für mich ist Scythe keine Enttäuschung. Geht man mit falscher Erwartungshaltung an das Spiel oder gehyped aufgrund einer verzerrten Meinung eines anderen, dann kann ich verstehen, wenn Enttäuschung aufkommt. Lässt man sich aber auf das Spiel ein, bringt Zeit mit für einen entspannten Abend mit Freunden und besitzt man im Idealfall die Erweiterungen, dann wird man das Spiel vielleicht nicht nach der ersten Partie mögen, aber man wird es mögen lernen. Denkt man während des Spiels noch, dass dieser oder jener Aspekt mehr in den Fokus gerückt hätte werden können, so weiß man mit etwas Abstand zur Spielerunde, dass die Komposition einen doch nicht mehr loslässt und der anfänglich schiefe Klang doch nur daher rührt, dass man nur auf ein Instrument des Ensembles geachtet hat und dabei das eigentliche Stück verpasst hat.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • "Die Promokarten erhöhen die Varianz und gehen im Kartenstapel unter."

    Bin ich der einzige, der das nicht mit "ein guter Kauf" unter einen Hut bringen kann?

    So gelesen sind sie eher unnötig (sehe ich übrigens auch so...)

  • Sehr gut geschrieben. Das mit den Münzen und der Farbe kann ich bei mir nicht beobachten.


    Ergänzen möchte ich noch, dass ich die Legendary Box empfehlen kann, die extra Marker und dass es noch eine dritte (und wohl letzte) Erweiterung geben wird.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Zu dem Problem mit dem Farbabrieb bei den 1er-Münzen kann ich ergänzen, dass es nur eine einzige Charge betraf. Mittlerweile dürften alle entsprechenden Packungen ausgetauscht worden sein. Wer trotzdem noch ein Problem beobachtet, bekommt hier schnell und i.d.R. problemlos Ersatz.

  • "Die Promokarten erhöhen die Varianz und gehen im Kartenstapel unter."

    Bin ich der einzige, der das nicht mit "ein guter Kauf" unter einen Hut bringen kann?

    So gelesen sind sie eher unnötig (sehe ich übrigens auch so...)

    Die Promokarten gehen selbstverständlich erstmal unter, da das Grundspiel bereits viele Karten besitzt.

    Bei Morning gab es aber alle Promokarten für 5 Euro und kostenlosen Versand auf Deutsch. Mein „guter Kauf“ bezieht sich auf genau dieses Angebot. Für die aktuell aufgerufenen Preise sehe ich auch keinen Sinn im Kauf, es sei denn, man spielt es täglich. Zudem muss ich sagen, dass es für die 5 Euro doch verhältnismäßig viele Karten gab, deswegen fand ich das Angebot auch gut und den Mehrwert für das Spiel passend.

    In einer Partie fällt dir aber letztlich ja sowieso nicht auf, welche Karte woher stammt, es sinkt einfach die Wahrscheinlichkeit, dass du in zwei Spielen die selbe Karte ziehst.


    Vielen Dank für die Info mit den Münzen. Genau den Abrieb bei den Münzen einer Wertigkeit meinte ich und hatte da viel auf BGG drüber gelesen. Wenn das behoben ist, ist es für mich das beste der entbehrlichen Addons, da man doch viel mit den Münzen hantiert.


    Ich kann verstehen, dass mein Beitrag verschoben wurde, es ist nur schade, dass einige aus dem Wochenthread so den Beitrag verpassen werden, in denen ich relativ viel Zeit gesteckt habe, um den Punkt der „Enttäuschung“ zu widerlegen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Ich kann verstehen, dass mein Beitrag verschoben wurde, es ist nur schade, dass einige aus dem Wochenthread so den Beitrag verpassen werden, in denen ich relativ viel Zeit gesteckt habe, um den Punkt der „Enttäuschung“ zu widerlegen.

    Sieh es so: Auf der anderen Seite lesen viele die Wochenthreads nicht, sehen aber, dass das Scythe-Thema wieder aktualisiert wurde mit neuen Beiträgen! :)

  • Ich glaube, dass mehr #Scythe-Interressierte Deinen Beitrag im Wochenthread verpasst hätten.

    Ursprünglich hatte ich Deinen Beitrag dort auch hier verlinkt (bevor dankenswerterweise moderiert wurde).


    Warum verlinkst Du von hier nicht nach dort?

    Das Datum Deines Beitrags bietet einen Link genau dorthin. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Tja, wie man vielleicht sieht, bin ich noch relativ neu hier und nicht mit jeder Funktion vertraut :S


    Ich werde mich mal daran versuchen, zur Not muss ein Moderator meinen Beitrag dann erneut abändern. Vielen Dank für den Tipp, da wäre ich sonst gar nicht drauf gekommen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Beim Regelstudium - ja, Scythe ist bei mir ganz neu - bin ich über einen Punkt beim Setup gestolpert:

    Fraktionen werden ausgelost, dazu auch die Spieler-Tableaus für die Ausrichtung der Fraktion (Ingenieur, Landwirtschaft, etc.). Dabei sind letztere in ansteigender Wertigkeit (1-5), um den Startspielervorteil durch das abrupte Spielende auszugleichen, der Spieler mit dem niedrigsten/"schwächsten" Zusatz-Tableau fängt an.


    Wenn ich jetzt aber beides auslose, ist es nicht unwahrscheinlich, dass in Spielerreihenfolge folgendes ausgegeben wird

    1. - Tableau 1 (-->das ist fest vorgegeben)

    2. - Tableau 5 (-->zweiter Spieler bekommt, obwohl er früh an der Reihe ist, das Tableau mitz dem besten Startguthaben)

    3. - Tableau 3

    4. - Tableau 4

    5. - Tableau 2 (-->letzter Spieler bekommt, obwohl er vermutlich 1 Zug weniger hat als der erste oder zweite, das Tableau dem zweitschlechtesten Startguthaben)


    Ist das so beabsichtigt? Spielt es eine Rolle?

    Mir erschiene es schlüssiger, die Spielertableaus in aufsteigender Reihenfolge auszugeben?

  • Das kannst du halten wie du möchtest. Es ist auch möglich, dass du das Nationentableau zufällig zuteilst und anschließend das Produktionstableau in numerischer Reihenfolge ausgegeben werden. Es kann sich auch jeder theoretisch alles ausschen. Hier ein BGG Link zu diesem Thema.


    Letztlich sind ja alle Prodkuktionskombinationen gleich, es variieren eben Kosten und Ertrag bei einzelnen Nationen und Aktionen. Das gleicht sich aber wiederum dadurch aus, dass stärkere Aktionen in einem Bereich schwächere in einem anderen bedingen. Bisher war es noch nie störend, sondern eher spannend, aus seiner Kombination das beste zu machen. Natürlich ist es aber ärgerlich, wenn der Nachbar das ideale Produktionstableau für seine Nation bekommt und man selbst einen schwierigen Start hat aufgrund des eigenen Tableaus.

    Die Unterschiede sind jedoch nicht so gravierend, dass Spieler 5 mit Tableau 2 in dieser Konstellation nicht auch gewinnen kann, wenn er seine Aktionen sinnvoll verzahnt und ein wenig auf die Vorteile des eigenen Produktionstableaus eingeht (denn Vorteile hat jedes Tableau, man muss nur etwas daraus machen).

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Wenn ich jetzt aber beides auslose, ist es nicht unwahrscheinlich, dass in Spielerreihenfolge folgendes ausgegeben wird [...]

    Ich kann mich an einen BGG-Thread erinnern, wo Jamey Stegmaier meinte, das wäre nicht relevant. Gebe ich mal einfach so weiter, denn grundsätzlich teile ich deine leichten Bedenken, dass das so nicht ganz perfekt sein kann, denn ein Startspielerausgleich steckt schon erkennbar in den Boards drin.

  • Ich kann mich an einen BGG-Thread erinnern, wo Jamey Stegmaier meinte, das wäre nicht relevant.

    In der Regel zur zweiten Erweiterung The Wind Gambit heißt es unter Errata and Variants dazu: "the impact on the game is very, very small."

    Als Variante ("if it better suits your group") wird die Verteilung der Tableaus aufsteigend in Spielerreihenfolge vorgeschlagen.

  • Gibt es hier weitere Leute, die die Automa Variante spielen? Ich wollte mal fragen, wie eure Gewinnqouten so aussehen. Ich habe jetzt zweimal gegen einen schweren Automa gespielt und beim ersten Mal knapp gewonnen, da wir benachbart waren und beim zweiten Mal gegenüberliegend ganz locker gewonnen. Ich bin nun wirklich kein Profi, ich habe so ca. 10 Partien gespielt, davon nur die erste Partie verloren. Ich habe den sehr schweren noch nicht getestet und auch noch nicht gegen mehrere Automa (das steht jetzt bald mal an) gespielt, aber irgendwie dachte ich es sei schwerer zu gewinnen... Meine Punktzahl beim letztem Spiel war 89:73. Oder ist das eher wie bei TM zu sehen, dass am Ende nicht mehr das Gewinnen zählt sondern der Highscore?

  • Gibt es hier weitere Leute, die die Automa Variante spielen?

    Ich habe mich bisher einmal an der Automa-Variante versucht (also wohl "normaler" Schwierigkeitsgrad) - und verloren.Ich konnte eine Runde vor dem Automa-Gegner den sechsten Stern setzen, hatte aber kein Mittel gegen seine Ausbreitungswut.

  • ( ... ) hatte aber kein Mittel gegen seine Ausbreitungswut.

    Das Ausbreiten verhindern hab ich bisher in einem Spiel getestet, und ging ganz gut, wenn man auf Beliebtheit verzichtet und es im richtigen Moment viele Resourcen durchs Vertreiben der Arbeiter gibt. das mag aber auch ganz schief gehen. Ansonsten ist man gegen die Ausbreitung ansich recht machtlos. Man kann allerdings durch gut platzierte Mechs die Ausbreitung der Arbeiter in eine gewisse Richtung drängen. Das geht besonders gut in Phase eins, wo noch relativ wenige Mech/Anführer Bewegungen sind. Auch wichtig ist das Sichern wichtiger Punkte durch (i) zwei Einheiten auf dem wichtigen Feld oder eine Einheit auf einem der Fabrik gleich weit entfernten (Achtung auf Leserichtung) oder näherem Feld. Auch durch die Leserichtung kann man ab und zu das Feld, dass angegriffen wird, beeinflussen. Somit kann man dann auch kurz vor Ende seine Arbeiter noch ganz gut und gefahrlos verteilen. Passt man da nicht auf nimmt einem der Automa zuviel Raum weg.

    Einmal editiert, zuletzt von Gohor ()

  • Ich hab sowas noch nie gemacht, aber ich finde es ganz interessant, dass ein denkendes Gehirn gegen einen Mechanismus versagt, den sich irgendwer auf der anderen Seite der Erde vor Jahren ausgedacht hat :)

  • Gohor : Danke für die Tips. Ich habe vor, das alles auszuprobieren. Es war wie gesagt mein erstes Spiel gegen den Automa-Gegner, und da war ich schlicht zu überrascht, wie schnell das mit dessen Ausbreitung plötzlich ging, das was ich von den menschlichen Mitspielern einfach nicht gewohnt. Deswegen habe ich die Phase 1 auch ungenutzt verstreichen lassen. Am Ende bin ich nicht mal mehr von meiner Start-"Insel" weggekommen... :(

  • Habe gesehen dass es bei Feuerland eien umfangreiche FAQ gibt: Scythe

    (Dort wird auch das Thema mit dem Verteilen der Spielertableaus erwähnt)


    Was ich bei der Lektüre der FAQ noch interessant fand:

    Zitat

    Inoffizielle Varianten

    Team Variante

    Spielt Scythe in Teams mit 2 Spielern (legt die Teams zu Beginn des Spiels fest). Spielt wie gewohnt, außer das jedes Team 10 Sterne (statt 6 pro Spieler) verdienen muss und sie maximal 1 Stern auf jeden Abschnitt der Erfolgsleiste legen dürfen (diese Einschränkung gilt nicht für der Spieler des Sächsischen Reichs bei der Erfüllung von Zielen und siegreichen Kämpfen). Am Ende des Spiels zählen alle Spieler die Münzen ihres Teams zusammen und die Gesamtwerte der Teams werden verglichen, um das Siegerteam zu bestimmen

    Hat das schon jemand ausprobiert?