02.05.-08.05.2022

  • Erneut kam Living Forest zum Einsatz, diesmal zu viert und die im ersten Spiel gemachten spieltaktischen Beobachtungen (Umgang mit dem Steinkreis, Blick auf die Bonuschips und Baumstrategie) habe ich gleich mit erklärt, wollte ich doch im Kreis dreier Erstspieler dieses Titels gerne gleich ein spannenderes Spiel erleben als beim ersten Durchgang, das abrupt mit einem Baum-Durchmarsch endete.

    Leider konnte ich nicht anders, als im Spiel alsbald auf Bäume zu spielen. Die Feuer wurden mal hier mal da gelöscht. Nach magischen Blumen zu streben erfordert Kaufkraft. Die erlangt man nur unter Umgehung von schwarzen Symbolen im eigenen Deck, weshalb man sich der Feuer zu erwehren hat. Diese Kette führt zu einem entsprechend langwierigeren Deckbau, da ist das Spiel durch die Baumzahl eines Spielers auch schon vorbei. Genauso sind bis dahin nicht genug Feuer zu löschen bzw. das verteilt sich, als dass dies greifen würde.

    Immerhin - ich machte auch im Spiel auf meine nächste-Runde-bin-ich-durch-Situation aufmerksam - wurde ich soweit erfolgreich gebremst, dass eine Mitspielerin im Steinkreis die Bonus-Teile mit Bäumen von mir und anderen weg allesamt an sich reißen konnte und mit mir gemeinsam in einer späteren Runde die Siegbedingung erfüllte - aber eben beide mit Bäumen. Insofern ist genau das eingetreten, was ich neulich an anderer Stelle vermutete:

    Ich werde gerne weiter probieren, mal auf anderem Weg zu gewinnen, aber das scheint mir nur möglich, wenn alle anderen weniger zielgerichtet spielen und keiner direkt nach Bäumen strebt. Nun ja, erst zwei Spiele, noch nicht alles gesehen und willens, mehr zu erproben. Aber ein Spiel für höhere Weihen sollte m.E. etwas besser "zünden". Es macht ja Spaß, gaukelt mir mit den Zielparametern aber eine noch nicht entdeckte Variabilität vor.

    Über jeden Zweifel erhaben ist Steampunk Rally Fusion (Atomic Edition) - das hat danach wieder sehr viel Freude gemacht, auch wenn ich einen eher einfachen Kurs ohne Spezialitäten aufgelegt hatte. Immer zum Einsatz kommen die Geheimprojekte, bieten sie doch einen guten Ausgleich, sollte einem das Würfelglück mal nicht hold sein.

    In der Schlussrunde nach Zieldurchlauf habe ich sogar das letzte Feld des Auslaufs erreicht. Mit meiner Erfindung konnte ich kein einziges Mal eine sanfte Bewegung machen, erlitt also stets die durch die Strecke vorgegebenen Schäden. Aber ich hatte reichlich Maschinenteile für Reparaturpunkte an Bord, die das wieder ausglichen. Den Rest - wenn die Würfel mal nicht wollten - erledigten diverse Zahnräder und mein Geheimprojekt ermöglichte mir einen fulminanten Schluss-Spurt. Die Mitspieler verteilten sich untereinander nur mit knappem Abstand voneinander (2 Felder) auf die Plätze.

    m Spielekreis wollte auch meiner Holden das neue Azul: Die Gärten der Königin nahegebracht werden, wo sie doch bereits Azul: Der Sommerpavillon sehr mochte. Nun... Generalprobe bestanden, das Spiel ist auch zu zweit ein wunderbarer Zeitvertreib.

    Allerdings überlege ich, ob man zu zweit nicht besser einen kompletten Satz Spielsteine (36 von 108) vorab aussortieren sollte, so dass also jeder Stein nur zweimal, nicht dreimal im Beutel ist. So kann man besser auf das Erscheinen eines begehrten Steins hoffen, der sich sonst trotz dreifacher Präsenz in den Tiefen des Beutels verstecken mag. Dass die Spielregel so etwas wegen des damit verbundenen Aufwandes nicht offiziell vorschlägt, kann ich ja noch verstehen, aber die Idee hatte der Autor bestimmt auch - da würde ich sogar drauf wetten. Im nächsten Zweierspiel wird das erprobt.

    An dieser Stelle möchte ich meinen noch unbeantworteten Aufruf erneuern, ob sich jemand in Besitz der 16 Bonuskarten (Promo der SPIEL '22) mal bei mir per PN melden kann.


    #LivingForest #SteampunkRallyFusion #Azul-DieGärtenDerKönigin

  • Es macht ja Spaß, gaukelt mir mit den Zielparametern aber eine noch nicht entdeckte Variabilität vor.

    Es gaukelt die Variabilität nicht vor, es hat diese Variabilität. Vertraue den Rezensionen von z. B. Udo Bartsch oder Spiel doch mal und lege es noch ein paar Mal auf den Tisch. Und freu dich, dass es in dem Spiel noch was zu entdecken gibt und du nicht nach 2-3 Partien schon alles kennst. ;)

    #LivingForest

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

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  • Smuntz Deine Bilder werden bei mir auf Laptop und Handy nicht angezeigt.


    Gruß Dee

    Ich habe das auf dem Notebook gemacht und sehe auf dem Smartphone alles. Kann kein Cache-Effekt bei mir sein...

  • Smuntz Deine Bilder werden bei mir auf Laptop und Handy nicht angezeigt.

    Gruß Dee

    So isses, auch für Smuntz nochmal der Hinweis auf „Dateianhänge - Hochladen‘“! ;)

    Ich habe heute ja auch meinen ersten Bericht mit Bildern hier abgeliefert ^^

    Als ich vorhin schrieb, habe ich einmal versehentlich im Browser auf den Dashboard-Link geclickt, da war der Beitrag noch nicht fertig. Hab im Browser (Chrome) den Zurück-Pfeil gedrückt. Ich meine ich hätte sicherheitshalber auch einmal F5 (Refresh) gedrückt. Habe dann weitergeschrieben - es war alles im Eingabefeld noch vorhanden - und dann den Bericht abgesendet. Das muss offenbar problematisch gewesen sein, eine andere Erklärung habe ich nicht.

    Nach Eintrudeln von ein paar Benachrichtigungen, habe ich vom Handy draufgeclickt, da sah ich bis eben auch meine Bilder. Also müssen sie auf dem Server angekommen sein und zumindest verknüpft mit meinem Login mir an verschiedenen Endgeräten angezeigt werden.

    Das Notebook lief die Stunden heute hier durch. Eben gehe ich bei meinem Spielbericht auf "Bearbeiten" und "Dateianhänge" und sehe, dass da keine hochgeladenen Dateien mehr aufgelistet sind - sehe aber nach wie vor die Bilder bei mir inmitten des Textes. Ich hab diese "Geister-Bilder" eben gelöscht, die Dateien neu hochgeladen und an gleicher Stelle wieder als Vorschau eingefügt. Was das für ein merkwürdiger Effekt ist, können bestenfalls unsere Technik-Insider erklären. yzemaze  Sankt Peter ?

  • Ich habe…

    …mal hier geklickt, dann dort was rückgängig gemacht, hilflos die Tastatur malträtiert…

    Die gucken so herrlich böse - hätte ich selbst nie hinbekommen ^^

  • Das zeigt halt für mich auch wieder, dass Wasserkraft eben KEIN Spiel ist, das man kurz in 15 Minuten erklärt, und dann finden die Spieler im Spiel selbst raus, wie es funktioniert, weil ja alles so selbsterklärend ist. :)
    Du weißt ja, dass ich dir da immer wieder widerspreche, eben auch aus der Erfahrung heraus, dass ich das Spiel gut zwei oder drei Dutzend Mal im Spielecafé erklärt habe, und mitbekommen habe, wie extrem selbst erfahrene Spieler anschließend mit dem Spiel zu kämpfen hatten. Das Spiel ist eines, in das man unerfahrene Spieler verdammt gut einführen muss, und bei dem man sie bestenfalls sehr intensiv und betreuend durch die erste Partie begleiten muss, vor allem, wenn es keine Expertenspieler sind.
    Den Leuten das Spiel runterzuerklären und sie dann allein zu lassen (während man selbst aus seiner großen Erfahrung heraus spielt), kann gerade bei Wasserkraft, das vor allem in der Erstpartie extrem unübersichtlich ist, üble Folgen haben.


    Ich war zwar nicht dabei, aber da ich ja weiß, wie du über das Spiel denkst und hier immer wieder darüber redest, würde es mich zumindest nicht wundern, wenn es eben auch daran lag, dass du das alles viel zu sehr auf die leichte Schulter genommen hast. :/ Das Ergebnis würde zumindest dafür sprechen.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Uff. Ich hab was nachzuholen - die einzelnen Wochen lohnen sich aktuell kaum, weil ich für meine Verhältnisse wenig spiele, also lass ich ein bisschen was zusammenkommen.
    Die "Klassiker" führe ich gar nicht näher aus, nur mal als Listing:

    • #TerraformingMars, da bin ich mittlerweile im Solo-Szenario 6 angelangt, die letzten beiden konnte ich recht sicher gewinnen. Lustig, wie ich immer panisch werde, wenn bis Generation 7 oder 8 quasi noch nix passiert ist, und ich denke das KANN nicht klappen. Doch, tut's ;)
    • #UnderwaterCities, mit Schnellstart-Regeln, also theoretisch 125 Punkte nötig zum Sieg - ich hab nicht mal die 6 Städte geschafft, reden wir nicht drüber...
    • #EinFestfürOdin, 102 Punkte, wieder mit Auswanderung und Vollpuzzeln, ich kam aber nicht so richtig mit meinen Karten klar. Aber mehr als 100 Punkte, alles schick.
    • #DieSuchenachPlanetX, knapp gegen den Bot gewonnen, weil Planet X zuerst gefunden - war ein bisschen Raten dabei, hat aber alles hingehauen. Bleibt nach wie vor richtig gut.
    • ein bisschen #DerKartograph und #AGentleRain zwischendurch zur Unterhaltung bei fieser Erkältung


    So, nun zu den Titeln bei denen ich etwas mehr Mitteilungsbedarf habe :)

    #Agropolis, solo
    Als Fan von Sprawlopolis hab ich natürlich auch Agropolis in meiner Sammlung gebraucht und schon ein paar Partien gespielt. Was soll ich sagen, die Gewinnrate ist ähnlich sparsam wie beim Vorgänger, aber es bringt schön Abwechslung rein ;) Ich tu mir ein bisschen schwer, das Getier zu erkennen, die Gestaltung finde ich nicht soo gelungen, aber ich mag den Spielablauf und mal ehrlich: mit Sprawlopolis und Agropolis (und damit Kombopolis ;) ) im Urlaubsgepäck hat man Spielspaß für Stunden in der Tasche. Däumchen hoch :)

    #DieRoteKathedrale, 2händig zum Testen, danach solo
    Das wanderte im Ostfriesland-Urlaub aus dem Regal im örtlichen Spielelädchen in meine Tasche und nun schon 3x auf den Tisch. Schönes Euro-Kennerspiel in kleiner Schachtel, die pickepackevoll ist. Grundsätzlich hat man das alles schon mal gesehen - Ressourcen scheffeln und an der passenden Baustelle wieder ausgeben, aber mir gefällt der Kniff mit der Siegpunktleiste sehr gut, und auch der Mechanismus mit den Würfeln ist gut gemacht. Der Bot läuft fluffig runter, man muss ihn aber immer im Auge behalten - wenn er z.B. gleich eine Tür einbauen kann, sollte man drauf achten, ihm dafür keinen Platz anzubieten. Man kann mit der Kartenreihenfolge beim Bot halt Pech oder Glück haben, entweder baut er früher oder später, aber das tut dem Spaß keinen Abbruch. Hab ich die erste Solo-Partie noch verloren, konnte ich die zweite gewinnen, weil ich einfach besser aufgepasst hab und auch die Siegpunktleiste besser managen konnte.
    Schönes Spiel, macht jetzt nichts weltbewegend neues, aber vor allem auch nix falsch.

    #Hardback, solo
    Spontankauf - hatte es immer wieder mal auf der Liste, und jetzt hab ich es mir doch mal gegönnt. Als Schriftsteller des 19. Jahrhunderts wollen wir möglichst erfolgreich sein, das ganze ist ein klassischer Deckbuilder mit ein paar netten kleinen Kniffen. Ich hab es in nicht mal 10 Tagen schon 7x gespielt, das spricht an sich schon eine klare Sprache.
    Wir bilden hier mit unseren 5 Handkarten, die alle einen Buchstaben abbilden, Wörter, dabei versuchen wir möglichst alle unsere Handkarten auch zu verwenden. Denn jede Karte bringt uns einen Effekt und/oder Geld, mit dem wir neue Karten aus einer Auslage ins Deck holen können. Dabei können wir uns auf bestimmte Gattungen (Romantik, Mystery...) spezialisieren, denn wenn wir eine bestimmte Gattung mehrfach in unserem gebildeten Wort unterbringen, profitieren wir von Synergien und die Karteneffekte werden stärker. Viele Karten bringen uns Ruhmpunkte, und wer als erstes 60 Ruhmpunkte hat, läutet das Spielende ein, wer am meisten Punkte hat gewinnt.

    Soweit, so klassisch. Es gibt ein paar wirklich nette kleine Mechaniken, die da Abwechslung reinbringen.

    • geben meine 5 Handkarten so gar kein Wort her, kann ich eine oder mehrere Karten auch umgedreht in die Auslage spielen, als Joker. Zählt dann halt nicht für die Effekte, hilft aber dabei, wenigstens ein paar Karten ausspielen zu können. Es ist mir noch nie passiert, dass ich gar kein Wort hätte bilden können.
    • dann gibt es die Tintenfässer. Tintenfässer können wir uns mit Münzen kaufen, und zum einen sind dann später 3 Fässchen wieder 1 Münze wert, und nur so kommen wir auch früher an die richtig teuren Karten. Zum anderen bringen die Fässchen aber ein bisschen Push your Luck rein - ich kann 1 Fass abgeben und darf dafür eine weitere Karte nachziehen (nur so bekomme ich mehr als 5 Karten auf die Hand). Der Witz dabei ist: diese so gezogene Karte MUSS ich in meinem Wort verwenden. Hab ich auf ein E gehofft und statt dessen ein X gezogen, kann das schon mal spannend werden ;)
    • Klassiker gibt es auch noch - das sind Karten mit quer gedruckten Buchstaben, und die darf ich nach Verwendung in der eigenen Auslage liegen lassen. Die Effekte zählen dadurch immer, egal ob ich den Buchstaben nutze oder nicht, und gleichzeitig hilft der Klassiker bei der Wortfindung. Im Multiplayer kann ich dabei auch Klassiker meiner Mitspielerinnen nutzen (nur den Buchstaben), was dazu führt, dass sie ihren Klassiker ablegen müssen.
    • einige Karteneffekte sind durchaus spannend - da darf ich verdeckte Jokerkarten aufdecken und doch nutzen; oder ich "verhafte" eine Karte aus der Auslage - dann kommt sie auf meinen Schreibtisch, da darf ich sie später dann wieder von kaufen (vor allem nehme ich sie aber meinen Gegenspielerinnen weg).

    Dazu bringt Hardback noch diverse kleine Erweiterungen wie Fähigkeiten u.ä. mit, die Abwechslung rein bringen.

    Dabei gibt es dann eben auch einen kooperativen Modus gegen den Bot, Penny Dreadful, und das geht auch solo. Penny sammelt dabei immer die Karte aus der Auslage, die am weitesten rechts liegt, und bekommt das an Punkten, was die Karte gekostet hätte. Sobald 60 Ruhmpunkte erreicht sind (im solo), wird das Ende getriggert.
    Solo ist das Ding halt ultra glückslastig - offiziell gibt es keine Möglichkeit, die Auslage zu manipulieren, und wenn da halt gleich am Anfang Karten liegen mit Kosten von 8 oder 9, kann ich direkt einen Haken dran machen. Ich verliere ständig gegen den Bot (auf leichtestem Schwierigkeitsgrad), EINMAL konnte ich gewinnen. Aber was soll ich sagen - ich mag das extrem gern und könnte andauernd noch eine Partie kloppen. Es ist schnell, es ist wunderschön, toll ausgestattet, unterhaltsam und einfach wirklich spaßig. Ich erlaube mir inzwischen, die Startauslage einmal zu tauschen, wenn direkt nur sauteure Karten liegen, vielleicht hausregle ich das noch irgendwie anders. Wie auch immer - Hardback bleibt. Und ich ärger mich, dass ich Paperback Adventures nicht gebacken habe.

    #ValeriaKönigreichDerKarten, solo (teils mit Darksworn/Dunkelschreck Erweiterung, teils ohne)
    Endlich kam das bei Daily Magic Games bestellte Paket aus Grundspiel, Darksworn, Crimson Seas und der tollen Spielmatte bei mir an. Leider wusste ich vorab nicht, dass der Aufdruck "1-5" auf der Crimson Seas Schachtel ein Fehldruck ist, da das Ding überall entsprechend gelabelt ist. Das war erstmal eine herbe Enttäuschung, der herausragende Kundenservice von Daily Magic zeigt sich aber sehr kulant.

    Von diesem Ärgermoment abgesehen hatte ich aber jetzt schon sehr viel Spaß mit dem Spiel. Das Grundspiel solo gibt ja nicht so viel her, das wusste ich schon, wobei ich es noch einmal mit dem höheren Schwierigkeitsgrad aus der Anleitung gezockt und dabei deutlich knapper gewonnen habe.
    Die Darksworn Erweiterung funktioniert solo aber hervorragend, auch wenn nach Spielen von Buch 1 und 2 auch hier der Schwierigkeitsgrad sehr entspannt zu sein scheint - aber das macht Spaß, läuft flüssig, ist nett gemacht mit dem Story"buch" - gefällt mir. Ich schiele natürlich schon auf die beiden größeren "More of the Same" Erweiterungen, um da noch Abwechslung in die Auslage zu bringen, mal sehen ob ich mir die direkt noch gönne. Valeria ist auf jeden Fall ein tolles Spiel, mit dem man auch Gelegenheitsspieler prima an den Tisch bringt.

    #HeroesOfTenefyr, solo
    Ein weiterer Deckbuilder ist neu eingezogen und wurde direkt ausprobiert :) Bei Heroes of Tenefyr kloppen wir uns als Helden durch verschiedene Dungeons, leveln dabei auf und hauen am Ende den Boss um. So weit, so klassisch. Es gibt 4 Helden, auch diese sehr klassisch, und jeder Held, jede Heldin bringt eine eigene Fähigkeitskarte mit.

    Solo mischen wir dabei die Starterdecks von 2 Helden inklusive ihrer jeweiligen Fähigkeit zusammen und führen dann immer 2 Heldenzüge durch pro Runde. Die Dungeons sind 10 Kartenstapel, je 2 von Level 1 bis 5, plus Boss-Stapel. Der Boss bekommt noch ein eigenes kleines Board, auf dem wir seinen Fortschritt festhalten - wenn er das Boss-Feld erreicht, müssen wir ihn bekämpfen. Jedes Dungeon besteht aus 4 Monstern, wir kennen dabei immer nur das oberste, das offen liegt. Jedes Monster hat eine bestimmte Stärke und viele haben noch besondere Fähigkeiten, die den Kampf auf die eine oder andere Art beeinflussen.

    Wir müssen uns zu Beginn entscheiden, in welches Dungeon wir gehen. Anfangs besteht unser Deck nur aus Basiskarten mit den Stärke-Werten 0 und 1 (+ unseren Fähigkeiten), da schaffen wir also nur Kleinvieh und starten meist mit nem 1er Dungeon. Wir ziehen 3 Karten und gucken mal, was wir haben - gefällt uns nicht? Kein Thema, wir können alle Karten abwerfen und neu ziehen, und zwar so oft wir wollen. Wenn wir zufrieden sind, legen wir alle (!) Karten aus und der nächste Spieler (solo ist man selber einfach nochmal dran) macht das gleiche - sofern die Stärke noch nicht reicht, um das oberste Monster zu töten. Alle Spieler können im Kampf beitragen, der siegreiche Spieler bekommt dann das Monster ins eigene Deck. Dazu dreht man die Karte einfach um, dann steht nicht mehr das Monster oben, sondern die Fähigkeit und Stärke der Karte fürs Spielerdeck. Dieser Mechanismus hatte mir bei Freitag schon sehr gut gefallen.

    Können wir das Monster nicht besiegen, fliegen wir aus dem Dungeon. Wir nehmen keinen Schaden, aber der Boss schreitet dadurch schneller voran.
    Schaffen wir einen Dungeon komplett, besiegen also alle Monster, erhalten wir noch eine besondere Belohnung, die beim Dungeon ausliegt - wir dürfen z.B. Karten aus dem Deck nehmen, oder stärkere Karten rein. Oder einen Dungeon in eine beliebige Reihenfolge bringen.

    Verlassen wir einen Dungeon freiwillig, entweder am Ende oder mittendrin, schreitet der Boss ebenfalls voran, aber langsamer.
    Warum wir das Dungeon freiwillig verlassen sollten? Nun - wir dürfen unser Deck pro Dungeon nur einmal durchspielen. Sind alle Spielerdecks leer, fliegen wir ebenfalls raus. Und nur wenn wir draußen sind, dürfen wir den Ablagestapel wieder aufnehmen. Es gilt also immer, abzuwägen - mache ich weiter? Schaffe ich den noch? Riskiere ich, dass der Boss schneller läuft?

    Das Boss-Deck, das ebenfalls aus 4 Karten besteht, müssen wir dann aber am Stück durchspielen und demnach mit unserem Deck auch schaffen. Dabei hat jeder Boss verschiedene Fähigkeiten. Die sollte man sich vorher auch durchlesen - in meiner ersten Partie hatte ich das nicht gemacht, hab fröhlich mein Deck ausgedünnt und stand dann vor der Spinne, die in allen Stufen Karten entfernt - ein dickes Deck hilft hier ungemein ;) In der zweiten Partie hab ich die dann vernichet.

    Ich tue mir an der ein oder anderen Stelle mit den Regeln schwer im Solo, da muss ich mich mal noch etwas einarbeiten, und die Kartenqualität ist unterirdisch, aber: Heroes of Tenefyr ist ein schöner, unterhaltsamer Deckbuilder im ganz klassischen Fantasy-Gewand. Ich werde sicherlich noch ein paar Runden durch den Dungeon drehen, habe auch die Erweiterung direkt mit geshoppt, aber noch nicht geöffnet.

    #EinWundervollesKönigreich, solo
    Das Beste kommt zum Schluss? Äh. Nein.

    Schon beim Sichten des Materials und Lesen der Anleitung war ich nicht überzeugt. Eine Solo-Partie mit den Ratten als Bedrohung zeigte dann auch, dass das so bleiben sollte - ich hatte mich sehr auf das Königreich gefreut, da ich Eine Wundervolle Welt ganz großartig finde. Aber diese dran getackerten Mechaniken blähen das Ding furchtbar auf, nehmen die Eleganz raus, und die wirklich kuriose "Deluxe" Ausstattung (der fitzelige Rundenmarker im Vergleich mit diesen übertriebenen Metall-Fallen-Markern; dieses sinnlose große Spielbrett...) ärgert mich bei jedem Öffnen der Schachtel. Ich hab kurz überlegt, ob ich weitere Module probieren möchte, und ob ich jemals das Königreich statt der Welt anpacken würde, und die Antwort auf beides ist ein ganz klares Nein. Daher darf das hier sofort wieder gehen.

    Schöne Spielewoche euch allen!

  • Ich hab Odin leider auch erst viel zu spät entdeckt und dabei bin ich eigentlich ein Rosenberg-Fan der ersten Stunde. Was für eine Perle von Spiel und ich hab das so lange ignoriert :rolleyes:

    Auf über 100 Punkte hab ich es solo aber bis jetzt noch nie geschafft.

  • Auf über 100 Punkte hab ich es solo aber bis jetzt noch nie geschafft.

    Bei mir hat das auch gedauert und ich hatte auch durchaus mal 36 oder sowas ^^ 100 ist auch immer ein echter Erfolg für mich. Probier es im ersten Step mal mit Konzentration auf Auswanderung, da finde ich es aktuell - für mich - am einfachsten, die Punkte zu holen. In Kombi mit vollem Heimatplan.

  • Das zeigt halt für mich auch wieder, dass Wasserkraft eben KEIN Spiel ist, das man kurz in 15 Minuten erklärt, und dann finden die Spieler im Spiel selbst raus, wie es funktioniert, weil ja alles so selbsterklärend ist. :)

    Naja, das sind eben Dinge, die für mich zum Spielspaß mit dazu gehören, die würde ich auch in einer ausführlicheren Erklärung nicht erwähnen.

  • Gestern abend #EinFestfürOdinDieNorweger zu zweit. Wir haben es uns mal wieder mit den Norwegern gegeben, da kann man ja bekanntlich mehr mit Waffen und Tieren was tolles in der Punktewertung anstellen! Wobei ich gestern befand, das ein Pferd mit 6 Punkten vielleicht ein Punkt zu hoch bewertet ist, wenn eine Kuh selbst nur 3 Punkte wert ist. Jedenfalls sollte man es irgendwie schaffen mit 4 Leuten einem Getreide und 3 Silber mal zwei Pferde in den Stall zu stellen und obendrein noch ne tolle Ausbildung dazu ausspielen. Das sind mindestens 14 Punkte in der nächsten Runde, da ja in der Zwischenphase, ein Pferd trächtig wird und damit 8 Punkte wert ist.

    Passend zum Abend hatte mein Gegenspieler den Schweinestall und ich den Kuhstall zu Beginn des Spiels ausgelegt. Es ging gleich mit Schweinen und Schafen los, später holte sich mein Gegenspieler Labrador und ich Limerick, nachdem jeder von uns eine Knorr hatte. Leider hatte der Gegner auch ein Drachenboot und ich nur 2 Walfänger. Mein Jagdglück verlies mich von Beginn des Spiels bis zur 6. Runde, erst dann konnte ich einigermaßen Felle, Fische und Tranfässer mir in den Vorrat packen. Der Gegenspieler war mit jedem Raubzug erfolgreich und konnte die tollen 12,13 und 16er Schätze rauben. Da ich erstmals in Runde 5 ein Schwert bekam und auch ohne Stein unterwegs war, kam für mich nur der Diebstahl mit der Knorr und dem letzten Wikinger in frage.

    Am Ende wollte mein Mitpieler zu viel und holte sich in der 6.Runde noch Wrexham, was er aber natürlich nicht mehr zupuzzeln konnte und 29 Minuspunkte kassierte! So kam ich punktemäßig noch mal dicht ran. Am Ende stand es 134 zu 126 für den Mitspieler, was an seinen 6 Pferden lag und an seinen erfolgreichen Raubzügen. Ich konnte mit 3 Auswanderungen punkten, dabei ist der Flüchtlingshelfer eine sehr hilfreiche Ausbildung. Mit 13 Punkten über Ausbildungen konnte ich mehr als doppelt soviel punkten als mein werter Mitspieler, wobei mir der Hauslehrer sehr unter die Arme griff. Geiles Odin, gerne wieder!

  • Juchu, es wurde endlich nochmal gespielt!

    #Cascadia - hier hab ich nun so an die 20 Partien, fluffig für zwischendurch, funktioniert in allen Besetzungen wunderbar.


    #BeyondTheSun - zu zweit, dritt und viert gespielt: Interessant, aber auch irgendwie emotionslos. Lässt mich leider doch ziemlich kalt, grafisch ebenso für mich kaum ansprechend. Kann eher weg.


    #KlongImWeltall - endlich mal gespielt (mit einer Erweiterung, die bestimmte Szenarienkarten enthält). Kennt man Klong, ist das hier schnell verstanden. Sehr gut hat mir gefallen:

    - Es gibt Möglichkeiten schwarze Steine zu kaufen, die man für bestimmte Karteneffekte braucht.

    - Karten mit gleichen Symbolen haben Synergieeffekte.

    - Es kommen nach und nach Steine in den Beutel, die allen einen Schaden geben, wenn sie gezogen werden.

    Fazit: Beide Versionen kann man sehr gut spielen (das Weltall wahrscheinlich eher in spielerfahreneren Runden) und beide brauche ich selbst nicht in der eigenen Sammlung, da doch im Grundprinzip ähnlich. Definitiv immer wieder ein schönes Spiel und mein Deckbuilder-Favorit.

  • #AlienFateOfTheNostromo

    Wir haben das Spiel zu dritt gespielt und den Androiden Ash hinzugenommen. Während des gesamten Spiels hat Ash sich nur einmal bewegt. Dabei hat er zwei Schrot eingesammelt, ansonsten stand er nur in der Gegend herum. Ash ist vom Ziehen der richtigen Encounter-Karten abhängig und in dieser Partie wurde die entsprechenden Karten nicht gezogen. Das hatte zur Folge, dass die Schwierigkeit durch Ash nicht wirklich erhöht wurde.

    Insgesamt fand ich auch in dieser Partie den Schwierigkeitsgrad wieder etwas zu gering. Eine Gruppe die an kooperative Spiele gewöhnt ist und die Spezialfähigkeiten der Figuren sinnvoll einsetzt, dürfte nur wenig Probleme damit haben das Spiel zu gewinnen. Ich kann mir allerdings schon vorstellen, dass in einer Familiengruppe mit Kindern einige Partien auch verloren gehen. Nur dürften die Kinder mit dem Thema Alien 1 weniger anfangen können.

    Die ersten vier Missionen konnten wir problemlos in kürzester Zeit erfüllen. Die finale Mission hat etwas länger gedauert, aber auch die konnte vollendet werden bevor die Selbstzerstörung der Nostromo ausgelöst wurde. Gerade bei der finalen Mission kamen mir die Gegenstände, welche wir inzwischen hergestellt hatten, schon fast übermächtig stark vor.

    Obwohl mir die Filme Alien 1 & 2 sehr gut gefallen finde ich das recht ähnliche Spiel Horrified deutlich besser. In dieser Partie konnte mich Alien Fate of Nostromo nicht überzeugen.


    #Aeon's End

    Nach Alien Fate oft he Nostromo gab es noch eine Partie Aeon‘s End. Ich mag den Deck-Building Mechanismus eigentlich nicht besonders, aber langsam kann ich mich mit Aeon‘s End anfreunden. Liegt vielleicht auch an der kooperativen Spielweise.

    Was mir hier nicht so gut gefällt ist die zufällige Spielerreihenfolge. Hier kommt es immer wieder zu einer gefühlt recht langen Downtime.

    Es ging einmal wieder gegen die Hassgeburt welche wir auch besiegen konnten, obwohl es am Ende doch recht knapp war. Ein Magier war erschöpft und die Festung hatte noch 5 Punkte. Ich hoffe, dass sich die Möglichkeit ergibt zukünftig auch die anderen Gegner intensiver auszuprobieren. Inzwischen war das meine 5 Partie gegen die Hassgeburt, was jetzt nicht besonders viel ist, aber es wird doch Zeit für neue Herausforderungen.

    Trotz Deck-Building Mechanismus bin ich auf die übrigen Kartenkombinationen, Rissmagier und Gegner gespannt.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Am Samstag trafen wir uns bei Axayacatl zu ner gepflegten 3er Runde und einer unerwarteten Schwerkraft Demonstration (also der Verlag, nicht das wo was runterfällt), nämlich spielten wir #Teotihuacan , #ZirkadianierErstesLicht und #Innovation :)


    Geplant war eigentlich eine Runde Clash of Cultures. Da einer absagen musste wurde aber so ungeplant demonstriert, dass bei Schwerkraft schon viele gute Spiele erschienen sind (manche mögen leider sagen).


    Teotihuacan kannte ich bis dato nur online bei BGA wo es mir schon sehr gut gefallen hatte. Jetzt das erste Mal in echt mit 2 echten Euro-Profis am Tisch, da wirds wahrscheinlich schwer mit nem Sieg dachte ich mir. Aber irgendwie liegt mir das Spiel und so gings nach einem Fehlstart (wir hatten beim bauen was falsch gemacht) fix los. Im Spiel waren mir unbekannte Module, die zum einem das Bauen an der Pyramide und den Treppen veränderten und zum anderen Anführer die jeweils Vor- und Nachteil mitbrachten.


    Ich hatte die Göttin der Flüsse, Seen usw die bei jeder Hauptaktion immer 1 Kakao zahlen muss. Fand ich nicht schlecht, kann man gut mit planen. Spieler 2 konnte dagegen "gefangene" Würfel für lau befreien. Auch stark vor allen in Verbindung mit der entsprechenden Technologie die einem beim "entlassen" 4 Siegpunkte gibt. Was Axayacatl hatte weiß ich gar nicht mehr, es kristallisierte sich aber schon früh raus das er (dieses Mal) mal ausnahmsweise nicht um den Sieg mitspielen würde. Ich konnte dagegen mit vielen gut getimten Tempelschritten früh einen relativ großen Vorsprung erreichen. Relativ weil gegen Ende o.g Spieler 2 mächtig aufholte und mit seinen 4 statt 3 Würfeln ständig punkteträchtige Anbetungsaktionen mit den 4 SP beim entlassen ausführte.


    Da musste ich schonmal ab und an querschießen und ihn selbst aus den Tempeln rauskicken, daher war ein schnelles Ende in meinem Sinne, was dann auch bald der Fall war. Zwischenzeitlich hatte er mich mit etwa 20 Punkten überholt, aber es kam noch die Endwertung. Dank meines deutlichen Vorsprungs auf der Straße der Toten konnte ich nachziehen und landete ebenfalls bei 157 Punkten. Nach Bezahlung der Arbeiter hatten wir beide noch 3 Kakao, was der erste Tiebreaker war. Der zweite war die Spielerreihenfolge, wo der niedrigere gewinnt. Da ich Startspieler war, gewann ich dann doch noch :dance3:


    Danach gabs wieder was neues für mich nämlich die Zirkadianer. Und das erste Licht. Warum Licht und wer sind die keine Ahnung, das Regelheft hatte ich ja nicht gelesen, aber es spielte auch keine Rolle. Im Prinzip ein Ressourcen Sammel- und Umtausch Spiel, was an sich ja nichts schlechtes aber auch nichts neues ist. Nervig waren die fitzeligen Ressourcen und die meines Eindrucks nach fehlenden Möglichkeiten schlechte Würfelwürfe zu kompensieren. Aber es hat ein paar nette Ideen und wie viel Potenzial kann ich nach nur 1 Partie auch noch nicht sagen. Ersteindruck ne 5-6 /10 Punkten.


    Als letztes ein weiteres Highlight, nämlich Innovation. Ich kannte es nur vom hören und hatte bisher nur gutes gehört. Zu recht , denn das Ding macht schon Laune. Die Art und Weise wie die Karten hier genutzt werden, würde alleine schon für ein gutes Spiel reichen. Da steckt ne Menge Innovation drin (haha) aber noch schöner ist das es auch thematisch so schön stimmig wirkt. In Runde eins gewann ein Spieler sehr viel Einfluss (oder besser "klaute") durch die Seefahrt. Great Britain Reloaded. Mit 4 von 5 Dominierungen lag er auch weit vorne, wurde dann aber von meiner "Piraterie" hart ausgebremst. Es passierte viel, ich hatte alle Hände voll zu tun zu versuchen was sinnvolles anzustellen. Letztlich gewann dann glaube ich Axayacatl durch den meisten Einfluss, da bis zum Ende der Karten noch kein Sieger feststand. Seine olle Technologie "Statistik" erst vielfach ausgelacht, setzte uns anderen vorher ganz schön zu ^^


    Weils so schön war noch ne 2 Runde hinterher , die diesmal schneller durch frühzeitigen Knockout ebenfalls Axayacatl gewann. Das Schießpulver half dabei ungemein. Schade das an das Spiel auf deutsch so schwer ranzukommen ist.


    Insgesamt ein super Spieletag :thumbsup:

    3 Mal editiert, zuletzt von annatar ()

  • Liebes Tagebuch,


    Leider hält mein Kind in dieser warmen Nacht meine Frau vom Schlafen ab :loudlycrying: , was mich dazu treibt hier mal die Zusammenfassungen vergangener Partien anzufangen :S . Wie gehabt reichte diese Zeit aber nicht, so wurde es erst jetzt ein paar Tage später fertig :D


    Marvel Champions

    Partie Nr. 56
    Wasp mit Führung, Scarlet Witch mit Gerechtigkeit, Ms Marvel mit Aggression
    gegen Red Skull Standard


    (ges. Schwierigkeit 8)

    Die letzte Stufe der Kampagne war angesagt und erneut stellten wir uns in zwei Mittagspausen einem neuen Schurken. Dieses Mal war es nun der rotbeschädelte Namensgeber der ganzen Kampagne selbst, welchem wir uns gegenüber sahen und der mit einer neuen interessanten Mechanik daher kommt.

    So richtig in Gefahr schien leider auch diesesmal keiner zu sein, einzig mein Spielfluss wurde manchesmal rüde unterbrochen, wenn ich nicht jede Runde die Gestalt wechseln konnte, da der Plan bereits gefährlich weit vorangeschritten war. Erneut gelang es mir allerdings nach meinem ersten durchziehen des Decks schon alle wesentlichen Upgrades und Vorteile ausliegen zu haben um im zweiten Durchlauf regelmäßig Karten für in Summe 8-11 Ressourcen pro Zug ausspielen zu können.

    Dark Souls - Das Kartenspiel

    Partie Nr. 2

    Bereits eine Woche nachdem ich dieses Spiel kennenlernen durfte, verlangte es bei mir nach mehr uns so kam es auf dem nächsten Spieleabend mit 4 Personen auf den Tisch!

    Die 5h Spielzeit vergingen wirklich rasch und es waren erneut epische Züge und Situationen dabei! Auch dieses Mal mussten wir uns nicht einmal mit leeren Händen ans Feuer zurück ziehen und schafften, wenn auch oft sehr sehr knapp alle Dungeons die wir uns vorgenommen hatten.

    Rinzig persönliches Defizit an der Partie war die Tatsache, dass wir beide Magier und den Cleric neben dem Knight gewählt hatten, was zu einem Überangebot an Nutzern magischer Gegenstände führte. Spannend war dann lediglich meine Idee, ca. 1/3 der Decks der Magier zu tauschen, wodurch der Mitspieler sich deutlich einfacher spezialisieren konnte und regelmäßig Schaden austeilen konnte. Leider war bei so manchen Dungeons sein Herz der Karten ihm nicht immer gut gesinnt.

    Mir blieb dann oft nur noch die Option darauf zu hoffen, das die Gegner eine Schwäche für eine meiner Waffen hatte um sie dann einmalig für ausreichend Schaden nutzen zu können.


    Die Suche nach Planet X

    Partien Nr. 1-8 (solo)

    Da mich Cryptid dermaßen begeistert hatte, stand dieses Logikspiel sehr weit oben auf meiner Interessensliste, um es auch alleine oder zu zweit gut spielen zu können.

    Was soll ich sagen? Tatsächlich funktioniert das Prinzip, aber es hat auch seine Tücken... Im Solomodus, hat jede Konstellation einen einprogramierten Gegner in der App, der in definierten Schritten eben Aktionen macht, Theorien formuliert (immer wahre) und dem Planeten findet. Und das meist in einem Affenzahn, dass ich mittlerweile stets Furcht habe seine nächste Aktion anzuklicken, in der Sorge er ist schon wieder fertig.

    Leider nutzt der Gegner meine Informationen gar nicht. So hat er auch schon einen Sektoren durchsucht, bei dem meine Theorie bereits bestätigt war, was bei mir nur für Verwirrung gesorgt hatte.

    Doch solche Zeitverschwendungen seitens des Bots blieben bisher die Ausnahme, was sich leider auch in 5 Niederlagen zu 3 Siegen widerspiegelt. Gut ich habe an einem der Abende auch mal die Varianten 12 ohne Startinfos und 18 mit 8 Startinfos ausprobiert, das waren nochmal andere Hausnummern im Schwierigkeitsgrad.

    Irgendwie fehlt mir bisher aber noch der Zugang zu geschickten Strategien und so wird weiter der Bot analysiert und ausprobiert.

    Nimble

    Partien Nr. 6-7

    An Muttertag nutzte meine Frau die Zeit zum abkühlen der Kuchenglasur um mal wieder Nimble zu fordern. Sehr spannend, da die 1 jährige Tochter auch einen Stapel hatte (sie spielte aber mehr 30 heb auf) und tatsächlich eine ihrer Karten am Ende korrekt auf dem Stapel lag 8| .


    Drecksau

    Partie Nr. 58

    Mit der Schwiegermutter kam dann als Überbrückung bis die Teigtaschen im Dampfgarer fertig waren eine Runde Drecksau mit Erweiterung. Irgendwie übersehen die Damen, meine Drecksau im Schönsaukostüm, weshalb ich dann mit ablegen der Kostümierung auch den Sieg erreichte. Meine Frau katapultiert sich etwas ins abseits, durch das zunageln eines Stalles, was mit der Erweiterung einfach keine gute Idee mehr ist.

    Mittlerweile bin ich bezüglich der Erweiterung immer zwiegespaltener. Sie fügt sich leider nicht so elegant in das Grundkonzept ein wie ich es mir wünschen würde, weshalb auch häufiger Hände abgeworfen werden, da keine der Karten passend ist. Vielleicht nehme ich nur die Raben in das Grundset hinein und versuche diese Variante einmal.


    Exit - Schatten über Mittelerde

    Partie Nr. 1

    Ursprünglich war es der Wunsch meiner Frau mit ihrer Mutter mal wieder ein Exit auf den Tisch zu bringen, aber die Zeit rannte an dem Tag und sie musste dann früher los ls erwartet, daher kam es nicht mehr dazu.

    Dennoch blieb der Wunsch und so nutzten wir die Zeit nachdem unsere Tochter eingeschlafen war, diese neuste Einsteigerbox auf den Tisch bzw. Auf die Couch zu bringen.

    Im Grunde spielt man parallel zu der eigentlichen Truppe und unterstützt diese sozusagen aus dem Verborgenen. So richtig notwendig war die Lizenz für das Spiel aber nicht, da hätte man die Rätsel auch anders miteinander verknüpfen können. Diese waren wie so oft mal wieder etwas anderes als sonst, allerdings weit nicht so innovativ wie es ihnen schon bei anderen Boxen gelungen ist. Daher ein solides Exit Erlebnis ohne nennenswerte Highlights.


    #Exit-SchattenÜberMittelerde, #Drecksau , #Nimble , #DieSuchenachPlanetX , #MarvelChampions , #DarkSoulsCardGame

  • Die Suche nach Planet X

    Partien Nr. 1-8 (solo)

    Da du ja auch #Cryptid spielst: Viele spielen Planet X vor allem solo... aber wie schätzt du das ein mit dem Spielspaß bei mehreren Personen bei Planet X im Vergleich zu Cryptid?

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Da du ja auch #Cryptid spielst: Viele spielen Planet X vor allem solo... aber wie schätzt du das ein mit dem Spielspaß bei mehreren Personen bei Planet X im Vergleich zu Cryptid?

    Tatsächlich habe ich Die Suche nach Planet X bisher auch nur Solo auf dem Tisch gehabt.

    Aber basierend auf dem mir dadurch bekannten Prinzip glaube ich, das Cryptid nochmal zugänglicher ist.


    Bei Cryptid hat jeder Mitspieler anfängliche Informationen und man versucht von jedem Spieler die Information herauszufinden um dadurch ja das eine Feld zu finden. (Natürlich kann das auch durch Zufall passieren, aber ist doch eher die Seltenheit).

    Auch ein Zuschauer, kann hier ohne eigene Informationen, die Markierungen auslesen und kommt zum selben Ergebnis. Die Informationslage, welche also das Spielbrett liefert steht allen gleichermaßen zur Verfügung.


    Anders ist es bei Die Suche nach Planet X. Dort ist jedem Spieler zwar bekannt, was der andere nachfragt bei der App, die Antwort kennt aber nur er. Selbst wenn er eine Theorie aufstellt, wird erst 2-3 Züge später deutlich, ob seine Theorie richtig ist und erst wenn sie richtig ist, teilt er seine Information über diesen Sektor mit allen.

    Natürlich lassen sich anhand von dem Spielverhalten Rückschlüsse ziehen, denn wer nur nach Asteroiden sucht, hat keine Ahnung wo Kometen sind.

    Ein valides Spielmittel kann es aber durchaus sein, absichtlich eine falsche Theorie aufzustellen, nur um das logische Denken der anderen vollkommen zu beeinflussen. Vor allem wenn die Mitspieler bereits einige Solopartien hinter sich haben (Der Bot hat nur Wahre Theorien, ergo können Sektoren mit seinen Theorien nicht Plane X oder leere Felder beinhalten).


    Viel wichtiger, als die vorhandenen Daten auszulesen, ist es daher die richtigen Fragen zu stellen! Leider ist das sehr glücksabhängig! Wenn ich z.B. 2 von 5 Kometenfelder durchsuche, und bekomme die Antwort 2, dann habe ich direkt Informationen über alle 5 Sektoren. Erhalte ich allerdings eine 1 als Antwort, dann habe ich erstmal keine konkrete Information. Und auch weitere Untersuchungen nach dem gleichen Schema bringen mir nur sehr wenige zusätzliche Informationen.

    Man hat also deutliche Vorteile, wenn man die richtigen Antworten auf seine Fragen erhält, was stets von der Verteilung der Objekte abhängt.


    Für mich ist Die Suche nach Planet X ein Brettspiel gewordenes Logikal, wie sie aus PM Magazinen vielleicht bekannt sind. Man hat nur eine handvoll Angaben, die ausreichen um eine Zuordnung von Personen zu Gegenständen, Uhrzeiten, Reihenfolgen etc. Zu ermöglichen.


    Den einzigen Vorteil von Die Suche nach Planet X zu Cryptid, sehe ich in den unterschiedlich gestaltbaren Startbedingungen. So kann ein Vielspieler ohne Informationen starten und der für die Erstpartie mit 8, doch wenn er nicht versteht wie er diese auch zielführend nutzen kann, wird er in den meisten Fällen doch das nachsehen gegenüber dem erfahrenen Spieler haben.


    Ich hoffe damit konnte ich ein bisschen was zu dem Thema beisteuern ;) . Auch wenn es nur Theorie ist und erst noch einer praktischen Verifizierung bedarf!

  • Ich hab beide Spiele gespielt und empfand Planet X als zugänglicher und Cryptid als abstrakter. Das mag aber auch an meiner persönlichen Wahrnehmung liegen.

    Außerdem ist Cryptid im Aufbau und Ablauf fehleranfälliger. Sprich, gibt jemand versehentlich eine falsche Info raus, oder hat man einen Fehler im Aufbau ist die Runde ggf für alle gelaufen und man merkt es erst ne halbe Stunde später.

    Ich würde mich daher eher für Planet X entscheiden.

    Brettspiel-Keksperte

  • Danke für Eure Gedanken dazu. Da ich #Cryptid noch nicht gespielt habe, kann ich darüber nur spekulieren, aber es klingt so, als ob Cryptid immerhin den Vorteil hat, dass es interaktiver ist, während #DieSuchenachPlanetX eher Multiplayer-Solitär ist, richtig?

    Auch ich habe Planet X bisher nur solo gespielt, aber mein Hauptbedenken wäre, dass die Züge sich durch längeres Überlegen beim eigenen Zug etwas ziehen könnten, zumal man wenig bis keine neuen Informationen durch die Züge anderer bekommt...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...