22.02.-28.02.2021

  • Gestern Abend die Partien 3 und 4 von #DerKartograph mit der Frau.

    Dieses Mal mit zufälligen Wertungskarten.

    In beiden Partien kamen die Angriffskarten auch wieder im Herbst. In Partie 3 kamen sogar alle drei hintereinander, wodurch es danach wirklich schwierig wurde überhaupt noch irgendwie Punkte zu machen.

    Das Spiel gefällt uns wirklich gut und wird vermutlich der Sagrada-Reise-Ersatz.

    Einmal editiert, zuletzt von Oktobull ()

  • So, bisher gab es diese Woche drei Solo Zweihändige Partien #LegendaryEncounterAlien


    Als erstes Alien das mit einem Sieg endete.


    Dann kam Aliens das ebenso gewonnen wurde.


    Und zum Abschluss dann Alien 3. War das schrägste Spiel bisher da mir der eine Char schon in Runde 5 wegstarb aber trotzdem konnte ich gewinnen.


    Ich denke ich werde es das nächste mal mit der revidierten Dronenregel spielen da ich es doch recht einfach fand.


    Aber das Spiel ist der Hammer. Super Illustriert und auch das Thema ist top umgesetzt. Startet direkt mit einer 8,5.


    Wird definitiv bleiben und ich freu mich schon auf die Predator Variante.


    Ansonsten bisher zwei asynchrone Partien #Root mit meiner Lieblingsfraktion Horst Dynastie.

    Ein Sieg und ein zweiter Platz.

    Echt schönes Spiel das grandios umgesetzt wurde in der App 👍

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Geht es euch auch so, dass von den lieb gewonnene Spielefreunden einige gar nicht mehr online spielen wollen? Auch unsere Aktivtäten haben sich vermehrt auf Boardgamearena verlagert, mit janove und einem weiteren Freund haben wir u.a. #ClansOfCaledonia angefangen. Guter Ersteindruck. Als neuen Absacker haben wir Draftosaurus kennen gelernt.

    Auch mit annatar hat sich ein fester Spieltermin entwickelt. Hier haben wir mal erfolgreich Werbung für #MarcoPolo1 und #MarcoPolo2 (was wir auch erst auf BGA erstmals gespielt haben) gemacht. Aber auch Klassiker wie #Caylus (immer noch ein toller Workerplacer) oder #PuertoRico (ist doch ein wenig gealtert) oder das unverwüstliche #CantStop kamen mal wieder dran. Weitere spaßige Absacker für uns: #Diamant #ForSale #6nimmt #Kingdomino

  • #DieverlorenenRuinenvonArnak


    Starten wir den Rückblick doch gleich mal mit der persönlichen Enttäuschung des Monats! Über Arnak ist ja schon einiges geschrieben worden, in Kombination mit der aktuellen Nicht-Verfügbarkeit ist schon sowas wie ein Hype ausgebrochen.


    Dementsprechend groß war auch meine Erwartungshaltung – ansprechendes Thema, schöne Optik, Worker Placement und Deckbuilding im leichten Kennerbereich, das klingt nach dem Beuteschema gerade auch für meine Frau!



    Zwei gespielte Partien später ist eher Ernüchterung eingekehrt.


    Arnak ist bestimmt kein schlechtes Spiel, warum es allerdings so angepriesen wird verstehe ich nicht ganz. Das vielbeschworene Indy-Feeling kam bei uns überhaupt nicht auf, die Aktionen sind doch sehr beliebig (tausche A gegen B um dann C zu machen).


    Dadurch, dass nur 5 Runden gespielt werden entsteht kein wirkliches Deckbuilding, zudem sind einige Karten mMn klar schlechter als andere und werden nur aus Verlegenheit gekauft ohne Mehrwert/Siegpunkte zu bringen.



    Ein Wort zum Material – ja, das sieht alles hübsch aus. Warum ich jetzt aber zwei Ressourcen in Plastikform und zwei als reguläre Tokens habe, hab ich nicht verstanden. Jaja, First World-Problems und so.


    Was mich am meisten gestört hat ist die Ausrichtung des Spiels auf die Forschungsleiste. Hier hochzulaufen scheint mir unabdingbar zu sein, so dass wir schon in Partie 2 alle Energie genau darauf gelegt haben.


    Nun leite ich aus 2 Partien keine tiefe Spielanalyse ab. Beide Partien waren…nett. Wirklicher Spielspaß kam bei uns beiden nicht auf.


    (Und eins noch: so etwas - wenn auch in trauriger CGE-Tradition - will ich einfach nicht mehr bei Spielen sehen :cursing:)


    #IsleofCats


    Da braucht es doch klar Flausch zur Beruhigung! Die Insel der Katzen wurde alleine sechs Mal in den letzten zwei Wochen besucht.


    Ich mag das Spiel einfach! Einfach, aber nicht zu einfach, schöne Entscheidungen durch das Drafting und die verschiedenen Ziele, immer wieder „Nein, jetzt nicht dieses Kätzchen-Plättchen nehmen! Aaargh!“-Momente, das schöne Spielmaterial…


     


    Dazu bringt die Vielzahl der Karten eine ordentliche Portion Abwechslung rein. Bei zwei Partien wollte so gar nichts zusammenlaufen (kaum Körbe bekommen, teure Karten zu früh, „gute“ Ziele erst gegen Ende bekommen etc.), dann hatte ich beim nächsten Spiel wieder das Gefühl, alles passt zusammen.


     


    Wir bleiben begeistert!


    #Canvas


    Hier verweise ich doch einfach auf meinem Beitrag im entsprechenden Thread: RE: Canvas


    #Tapestry


    Endlich wurde wieder mal Tapestry gespielt. Wir haben beide zu bisher unbekannten Zivilisationen gegriffen, so dass meine Erfinder es mit den Isolationisten meiner Frau aufgenommen haben.


    Zu erfindungsreich bin ich dabei wohl nicht vorgegangen, zumindest habe ich beide Partien verloren, einmal mit knapp 30 und dann mit knackigen 50 Punkten Differenz…


     


    Die Isolationisten können viermal im Spiel zu ihrem eroberten Gebiet auf der Karte einen Marker setzen, so dass das Land nicht mehr angegriffen werden kann. Da heißt es schnell dagegenhalten, was mir beide mal zu spät gelungen ist. Zudem konnte ich meine Ziv-Fähigkeit (man kann Technologien, auch der Mitspieler, „besetzen“, den Bonus beim upgrade miteinkassieren und teils sogar die ganze Karte übernehmen) nicht gewinnbringen einsetzen.



    Ist mir aber auch ehrlich gesagt egal – wieder zweimal viel Spaß gehabt. Ich freu mich, dass Feuerland doch noch die Erweiterung auf Deutsch bringen wird. Weil… mehr ist mehr!


    #Klong


    Klong als gemütliches Nach-Feierabend-Spiel geht immer. Wir haben die letzten Male wieder auf der Karte des Affenlords gespielt,was ein kleines Set-Collection-Element mit dazu bringt.


    Generell mag ich die Abwechslung der verschiedenen Maps. Keine großartigen Änderungen, aber doch schöne, neue Elemente.



    Auch die Beisitzer waren schwer angetan:


     


    #PlanetApocalypse


    Ein soziales Experiment hat einen vielversprechenden Anfang genommen. „Du Schatz, du magst doch Würfelspiele?“ – „Ja?“ – „Also, das Setting mit Dämonen ist jetzt vielleicht nicht deins, aber…guck mal, die vielen Würfel!


    Tatsächlich konnte ich meine Frau zwingen überreden, eine Partie PA zu spielen. Ganz entspannt, auf der Basis-Map gegen Herrn Baphomet.


    Die ersten Runden war uns gleich der Würfelgott (oder -Dämon?) hold wie selten. Fast ausnahmslos Level 1 oder 2-Dämonen ausgewürfelt, hohe Würfe beim Rekrutieren, die Truppen haben dazu fleißig abgeräumt.


     


    Wir konnten sogar einen ersten Angriff gegen den Lord fahren, wenngleich wir dort leicht zerfleddert rausgekommen sind. Danach (und nach knapp 3 Std.) Spielzeit wurde erstmal eine Pause ausgerufen. Fortsetzung folgt…


    Ich predige ja hier zur willigen Gefolgschaft, aber das Spiel ist einfach fantastisch! Wenn man jetzt noch eine Variante findet, in der du in zwei Stunden durch bist…


    Abgesehen davon bin ich echt gespannt, was Pegasus alles auf Deutsch bringen wird und in welchen Preisregionen wir uns dann bewegen. (Weil man ja auch klar neben Grundbox, zwei Erweiterungsboxen im Schrank und einer weiteren, im 2. KS vorbestellten Expansion noch mehr Kram braucht… :rolleyes: )


    #TGIF (fast jedenfalls) Schönen letzten Arbeitstag für die Woche!

  • So, erste Runde #Aliens-AGDITC


    War ne Klasse Runde die im Desaster endete 😅


    Gespielt wurde Solo-Zweihändig mit Hudson als Tracker und Ripley als Hero.

    Dazu Apone, Frost, Vasquez und Hicks als Grunts.


    Zum Start und bis Runde 8, 9 war alles ok.

    Ich kämpfte mich durch das Areal und kam gefühlt sehr gut voran, hatte das Endurance Deck im Griff und dachte schon „Pffff, was soll denn da hart sein?“

    Doch dann kamen zwei Motion Tracker Karten und das Spiel kippte instant.

    Ich musste nämlich zweimal hintereinander je drei Blips auf JEDEN Spawnpunkt und Tunnel plazieren.

    Dadurch waren direkt ALLE Aliens und Blips im Spiel.

    Dazu war Newt „natürlich“ im letzten Raum auf der Map.

    Nach Ende der Runde 11 hab ich dann aufgegeben da Vasquez und Frosty schon auf dem Rücken lagen und es eigentlich kein vorwärts mehr gab.

    Gab es hier mal schön auf die F..... 🤣


    Ob der Zweiermodus mit ziehen von zwei MT Karten etwas broken ist muss ich noch im zweiten Spiel herausfinden aber es fühlt sich doch etwas krass an.


    Zum zweiten Spiel habe ich direkt mal das Equipment etwas angepasst und werde es bei Zeiten nochmal probieren.


    Wie man auf den folgenden Bildern sieht spiele ich direkt das All In mit allen Erweiterungen.


    Mir gefällt es und das Spiel startet erst mal mit einer stabilen 8 und ich denke ich werde es professionell bemalen lassen 😬.


    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

  • Anachrony (Mindclash Games, 2017)

    Das Thema von „Anachrony“ ist etwas komplizierter, wie das oft bei Zeitreise-Aspekten der Fall ist. Auf das Essentielle heruntergebrochen: Die Erdbevölkerung wurde durch eine Explosion vor Hunderten von Jahren nahezu ausgelöscht. Die Überlebenden teilten sich in vier Gruppen auf – und experimentieren mit Zeitreisen. Denn ein Asteroid rast auf die Erde zu und könnte alles Leben komplett auslöschen. Seltsamerweise scheint die Energiesignatur des Asteroiden der Explosion hunderte Jahre zuvor zu entsprechen.


    Mechanisch handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel. Es gibt zwei Bereiche dafür: Zum einen die Hauptstadt, in der ich mit meinen Mitspielern um die begehrten Plätze buhle. Zum anderen meinen lokalen Bereich, der aus 4x3 Feldern für Gebäude besteht. Gebäude und neue Arbeiter erhalte ich in der Hauptstadt. Die lokalen Gebäude verschaffen mir meist Ressourcen wie Titan, Gold, Uran, Neutronium (vom Asteroiden), Energie oder Wasser, auch wenn die Ressourcen im Spiel – wie bei vielen Eurogames – irgendwann zu generischen Farbwürfeln degradiert werden. Da brauche ich für den Bau eines Gebäudes eben nur 2 grüne Würfel, 2 schwarze und 1 gelben und 2 Wasser. (Wasser wurde nicht durch Würfel dargestellt, sondern durch Wassertropfen, sodass wir ganz automatisch immer bei der thematischen Wortwahl blieben.) Für den Einsatz in der Hauptstadt muss ich die Arbeiter in Exosuits (von uns auch „Mechs“ genannt, weil wir Exosuit nicht korrekt aussprechen konnten) stecken, die ich noch vor dem Arbeitereinsatz einplanen und mit Energie versorgen muss. Viele Aktionsfelder haben dabei die Bedingung, dass nur bestimmte Arbeitertypen (Ingenieur, Forscher, Verwalter, Genie) diese nutzen können.


    Den Ausbau des eigenen Tableaus mit Gebäuden habe ich letztens erst in „Carnegie“ wiedergesehen. Mir gefällt das, weil ich mir dann selbst meine Aktionsfelder zusammensuchen kann, wie ich das für richtig halte. Ebenfalls gefallen haben mir die gemeinsamen Aktionsfelder in der Hauptstadt. Aufgrund der Beschränkung der Felder kamen wir uns zu zweit sehr oft in die Quere – was bei einem Arbeitereinsetzspiel den Reiz ausmacht. Beides zusammen führte aber zu einem seltsamen Rundenablauf: Zuerst stürzten wir uns mit unseren Mechs auf die Hauptstadt-Felder. Das war hoch-interaktiv, frustrierend und spaßig. Und danach setzten wir die restlichen Arbeiter, soweit es noch möglich war, auf unserem lokalen Tableau ein. Das war reines Solitär-Puzzeln und mir war absolut egal, was mein Mitspieler macht. Das ist ungewohnt für ein Arbeitereinsetzspiel, denn meist leben diese von der Behinderung und Aktionsknappheit. Ich gebe zu, dass mich das etwas gestört hat. Es fühlte sich für mich wie zwei Arbeitereinsetz-Mechanismen an, die irgendwie nicht richtig zusammenpassen.


    In der Hauptstadt gibt es die wichtigen Felder, um das eigene Tableau mit Gebäuden zu erweitern oder auch neue Arbeiter anzuheuern. Da ich die Arbeiter nicht ernähren muss, bietet es sich an, viele davon zu haben. Zu viele ist aber nicht sinnvoll, denn wenn ich keine Mechs oder lokalen Aktionsfelder habe, kann ich diese nicht alle gleichzeitig einsetzen. Da die Arbeiter nach dem Einsatz meist erschöpft werden (analog zu „Nah und Fern“ – ich versuchte auch ständig die Arbeiter auf die Rückseite zu drehen, aber sie waren beidseitig gleich bedruckt), ist ein kleiner Überhang an Arbeitern nicht schlecht. Aber prinzipiell läuft es optimal, wenn ich alle Arbeiter einsetzen und sie nächste Runde wieder aufwecken kann. Diese Optimierung zwischen Arbeitern und Aktionsfeldern erinnerte mich auch stark an „Dice Hospital“, bei dem mir dieser Aspekt schon gefallen hat.



    Der Zeitreise-Aspekt ist durch eine variable Zeitleiste umgesetzt, die gleichzeitig auch die Rundenanzahl angibt. In jeder Runde können die Spieler sich Ressourcen nehmen, die sie später zurückzahlen müssen. Solange ich mir in der Vergangenheit etwas ausgeliehen und noch nicht zurückgezahlt habe, erhalte ich Anomalie-Marker. Habe ich zu viele davon, muss ich einen Gebäudeslot abdecken, was mich ein klein wenig blockiert und mir Minuspunkte bringt. Richtig neu ist das nicht, denn es handelt sich um ein simples Kredit-Zins-Tilgungs-Prinzip. Also nichts anderes als zum Beispiel in „Prêt-à-Porter“, in dem ich Geld als Kredit aufnehmen kann und den irgendwann zurückzahlen muss oder Strafzinsen dafür zahle. In „Anachrony“ wurde dies nur erweitert für Ressourcen und sogar Arbeiter.


    In unserer Partie nutzten wir diese Mechanik der Ressourcen-Ausleihe nur spärlich. Anfangs kam mir die Bestrafung mit Anomalie-Markern und blockierten Gebäudeslots sehr groß vor. Nach der Partie dachte ich mir, dass ich viel mehr darauf hätte gehen müssen, um gewinnen zu können. Grund ist, dass es eine Siegpunktleiste gibt für Zeitsprünge in die Vergangenheit (über bestimmte Gebäude), bei denen ich dann eine der ausgeliehenen Ressourcen zurückzahle. Ich hatte ein anderes Gebäude, womit ich die Ressourcenmarker ohne Zeitreise (und ohne Rückzahlung der Ressource) einfach ablegen konnte. Im Nachhinein war dies aber ein Fehler, denn so ging ich auf der Zeitsprung-Siegpunktleiste keinen Schritt vorwärts.


    Wichtig ist auch, dass in dieser Zeitleiste nach vier Runden der Asteroid „entdeckt“ wird und die Spieler nur noch drei Runden Zeit haben, um von der Erde zu fliehen. Genau genommen handelt es sich bei der Flucht aber nur um ein neues Aktionsfeld, auf das ich mich mit einem Mech setzen kann, um Punkte zu machen. Wofür es Punkte gibt, steht auf meinem ausgewählten Charakter. Das war bei uns sehr generisch: Punkte für ein Paar aus Ressource plus Arbeitertyp. Durch diese generischen Aufgaben fiel das Thema für mich völlig hinten runter. Insgesamt haben die vier unterschiedlichen Fraktionen, in welche die Menschheit zersplittert sind, in unserem Spiel kaum Auswirkungen gehabt. Natürlich gibt es andere Startressourcen und die zwei gewählten Charaktere haben Spezialfähigkeiten, aber die waren mir einfach zu abstrakt. Unterschiedliche Fraktionen in dieser Art (Erde, Himmel, Wasser etc.) kenne ich bereits aus „Euphoria“. Dort kommen die Völker aber besser zum Tragen, da das ganze Spiel und das Spielbrett auf die vier Fraktionen zugeschnitten ist. Da fand ich schade, dass ich in „Anachrony“ nie das Gefühl hatte, den Pfad der Harmonie (Pflanzen) beschritten zu haben.


    Die Spieldauer finde ich für das, was „Anachrony“ mir geliefert hat, etwas zu lang. Sicherlich lag das an der Erstpartie, aber 2 1/2 Stunden für ein Zweispieler-Spiel – wo das Spiel selbst 30 Minuten pro Spieler angibt – ist sehr viel. Auch die Erklärung dauerte seine Zeit: Nach ca. einer Stunde konnten wir erst loslegen. Daran sieht man auch, dass „Anachrony“ kein Leichtgewicht ist. Dávid Turczi hat aber bereits bei anderen Werken wie „Tekhenu“ oder „Tawantinsuyu“ gezeigt, dass er es komplex und verzahnt mag.



    In Summe bleibt für mich eine durchwachsene Erfahrung. Das lag auch an der (mir fehlenden) Übersicht. Denn in der vorletzten Runde hatte ich schon geplant, meine Leute von der Erde fliehen zu lassen. In der letzten Runde bemerkte ich, dass ich mir keine Siegpunkte dafür genommen hatte – und zwar, weil ich die Aktion gar nicht ausgeführt hatte. Dummerweise hatte ich meine Ressourcen, die ich zum Punkten benötigt hätte, schon fast alle ausgegeben, weil ich gedacht hatte, ich bräuchte sie nicht mehr. Das war sehr ärgerlich! Mit 47:71 habe ich also mit weitem Abstand verloren. Ich würde „Anachrony“ nach der Erstpartie gerne noch einmal zu dritt oder viert spielen. Am besten mit Personen, die das Spiel kennen, denn noch einmal eine einstündige Spielerklärung will ich mir nicht geben. (7,0)

  • Genialer 2er Abend.


    Los ging es mit #Kingsburg.

    Gefiel mir ausgesprochen gut zu zweit. Zwar 49: 53 verloren, wird aber wieder öfter auf den Tisch kommen.


    #CrownofEmara .

    Ich mag es ja, aber...

    Habt ihr auch das Gefühl, dass die Karten viel zu aufwändig sind als die anderen Aktionen. Und ineffektiver.


    #Istanbul

    Nach dem Aufbau der DM 2014.

    In der letzten Runde durch Pech 5:6 verloren.


    Wieder mal gemerkt, dass wir ein tolles Hobby haben und jede Menge alter Schätze im Schrank haben.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #TaintedGrail


    "Winter is Coming/near/here"


    Ersteindruck zur Lost Knight Kampagne


    RE: Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)


    2 Spieler, Charaktere Dagan und Mabd, Kapitel 3 bis 9, Spielzeit ca. 10 Stunden.


    Zwischenfazit zur Lost Knight Kampagne (mit zwangsläufig aufdrängenden Vergleich zur Fall of Avalon Kampange) nach ca. 20 Spielstunden insgesamt.


    Ein paar Tage sind die Lande gezogen und auch die vergangen Tage bereisten wir, täglich Avalon. Rauf, runter, kreuz und quer, hin und wieder zurück. Dagan und Mabd sind nun auf 7 bzw. 8 ihrer 10 Erinnerungen aus dem Book of Memories - Echoes of the Past Addon freigeschaltet und haben je 2 ihrer besonderen Achievment Cards freigesschaltet (nette kleine Boni, noch unbenutzt, nur ein einmaliger Bonus).


    Ganz vergessen zu erwähnen wir spielen mit einer Hybridregelvariante aus Storyteller (Spieleranzahl reduziert auf "imaginäre 1) und Challenge Mode (deutlich erhöhte Experience Kosten für Karten und Skills).


    Der Storyteller Mode lässt etwas angenehmer und schneller Spielen (die reduzierten Kosten bzw. erhöhten kosten machen das spiel nicht leichter/schwerer, lediglich weniger repetitiv und kürzer bzw. nicht unnötig viel länger) und die erhöhten Challenge Mode kosten reduzieren die Power und lassen besser Abwegen wann, was und in welcher Anzahl gekauft werden kann. In der ersten regulären Kampagne aka Fall of Avalon hatten wir das Problem viel zu schnell "overpowert" gewesen zu sein und dadurch quasi kaum/keinerlei mechanische Herausforderungen zu haben, zu viele Mechaniken wurden zu banal, zu trivial.


    Auch die Limitierung der Ressourcen und Items (auf 20 bzw. 5) erwies sich als gut in unserer Erfahrung, gibt zumindest eine gewisse Abwägung (und reduziert den Überblick als auch den benötigen Platz).


    Eigentlich hatten wir uns nach mehreren Monaten Abstand von TG darauf gefreut wieder so richtig in Avalon zu versinken, das bisherige Spielen der Kampagne Lost Knight dagegen besticht mit weniger Highlights als Fall of Avalon, weniger Freiheiten, mehr "Schienenfahren" und den vielen (in unseren Augen) mechanischen Schwächen können wir weiterhin nicht viel Abgewinnen. Es gibt zwar einige neue Regeln, Mechaniken, Kombinationen und Synergien, nicht wenig davon ist jedoch nur eine Modifikation oder Variante von bekannten.


    Generell fehlen uns viele der Highlights aus Fall of Avalon, die Lost Knight Kampagne wirkt gehetzter, getriebener und wirklich viele Kapitel haben wir in 1H oder weniger abgeschlossen (ohne uns dabei selbst zu hetzen bzw. wir explorieren weiterhin "ausgiebig" jedoch gibt es insgesamt weniger zu entdecken (könnte sich in den späteren Kapiteln ändern).


    Die bisher beste Änderung ist das die Exploration auch ohne Menhire geht und gut Zeit gespaart wird das eben die Menhire nicht beständig neu aufgeladen/aktiviert werden müssen. Es ist angenehmer zu Reisen (wenn auch mit anderem Management, Risiko, Mechanik, Setzung sowie anderer Limitierung).


    Es machen sich Müdigkeitserscheinungen breit, exakt wie bei Fall of Avalon sind trotz der Challenge Modus Regeln die meisten Encounter nur ein Stolperstein im Weg, nicht spannend oder interessant, sondern nur etwas was abgearbeitet werden muss (ähnlich wie viele Explorationswürfel). Die Story trägt nicht so dicht, stark, gut und intensiv wie es dies bei Fall of Avalon war (wobei sie weiterhin gut ist).


    Bis Kapitel 9 hatten wir in Fall of Avalon diverse Highlights, wenige Lowlights und eben hier und da einen starken Sense of Wonder Anteil. Bei Lost Knight gab es bisher ein Highlight, ein paar Lowlights und Nichtmal den Anflug des Sense of Wonders Feelings.


    Die Atmosphäre der Winterlandschaft ist große Klasse, intensiv im Thema und transportiert auch einen anderen Aspekt als es Fall of Avalon getan hat.

    1-2 nette oder gut gemeinte Ideen&Ansätze waren nach anfänglicher Begeisterung sehr schnell ein, na ja da hatten wir auf mehr/kreativeres gehofft (Kapitel 6&7 als Beispiel).


    Absolutes Highlight bisher ist wie bereits in den ersten Kapiteln & Spielstunden die individuellen Flavortexte aus dem Book of Memories des Echoes of the Past Addons, welches den Charakteren soviel mehr Leben verleiht, mehr Charakter, mehr tiefe, mehr Immersion. Insgesamt hat uns das Book of Memories die Charaktere deutlich näher gebracht als es die gesamte erste Kampagne damals bei Arev und Maggot getan hat.


    Ansonsten haben wir einige Hinweise, Ideen und Ansätze gesammelt als auch erlebt und Spekulieren über verschiedene Ideen wie Setzungen.

    Die Motivation lässt nach, wie die vergangenen Tage jeweils 2-3 Stunden zu spielen.


    Über die Mechaniken an sich habe ich früher einige nicht nette Worte geschrieben und exakt diese würde ich nur wiederholen, mechanisch ist TG "damals" schon bei uns durchgefallen, auch das Spielen mit Abstand und Neubetrachtung ändert daran nichts.


    Äußerst Schade bei Lost Knight ist auch, es gibt keine neuen Items oder Skills, alles, was es hier zu holen gibt, kennen wir bereits nur allzu gut aus der Core Kampagne (etwas mehr Abwechslung hätte gutgetan, wirklich gutgetan).


    Uns interessiert durchaus wie es weiter geht, sich entwickelt, sich unsere Aktionen auf späteres Auswirkt und wie das alternierte Avalon in der Vergangenheit aka Age of Legends aussieht und gleichzeitig ist viel Reiz weg und wirklich "spielen" tut sich wenig (Encounter sind fast immer nach 1-2 Runden vorbei und es geht fast ausschließlich darum wie viel Zeit wir hier verlieren und/oder ob der Kampf 1-2 Ressourcen kostet bzw. eine Energy oder Health oder eben nichts davon).


    Jetzt gegen Ende Kapitel 9 bahnt sich der wohl interessante Twist an und auch mehr Freiheiten (hoffentlich), daher wird das "durchhalten" vielleicht belohnt.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #Dwellings of Eldervale

    Bei mir gab es bislang nur die Zweitpartie von #Dwellings of Eldervale mit koala-goalie , psykoman69 und Bianca_und_Alex über den TTS.

    Dies war die Zweitpartie und hatte mir wirklich sehr viel Spaß gemacht, obwohl ich überhaupt nicht ins Spiel gekommen bin. Am Anfang investierte ich zu früh in Hütten, so dass ich keine Ressourcen mehr hatte und danach war ich ratzfatz in mehrere Kämpfe verwickelt und konnte so ebenfalls beim Zurückholen der Arbeiter keine Aktionen machen *schnief

    Gesamthaft war es aber wirklich wieder eine tolle Partie.



    #Merv

    Dann gab es noch 2 Partien Merv. Bei Merv geht es darum, in 3 Runden (á 4 Aktionen) die meisten Siegpunkte zu generieren.

    Der Spielplan schaut hierbei so aus, dass es ein zentrales Aktionstableau in der Mitte gibt. In seinem Zug zieht man nun mit seiner Arbeiterfigur entlang der Kanten dieses Aktionstableaus. Im ersten Zug muss man hierbei auf eine x-beliebige Position einer Kante/Leiste ziehen, die gegen 12 Uhr/Norden ausgerichtet ist. Von anderen Spielern belegte Felder darf man hierbei nicht mit benutzen. Man zieht also auf ein Feld dieser Leiste und sucht sich eine Aktion aus, die in der gleichen Spalte (oder Riehe, je nachdem auf welcher Leiste man sich gerade bewegt), wie die eigene Spielfigur, steht.


    Man baut Häuser auf den Aktionsfeldern, die man benutzt hat und noch keiner Häuser enthalten, kann Häusern von Mitspielern mit nutzen, sammelt hierbei Ressourcen, mit denen man Aufträge erfüllen kann oder weitere Häuser bauen kann.


    Alles in allem schaut der Spielplan am Anfang überladen aus, aber das gibt sich wirklich schnell. Der Spielplan ist klar strukturiert und ließ bei uns nur wenig Fragen offen. Ich hätte mir noch eine Spielübersicht für jeden Spieler gewünscht, aber ansonsten gab es spieltechnischer Natur keinerlei Probleme.

    Was ich für ein "Problem" des Spiels erachte: Das Cover schaut wirklich extrem stimmungsvoll aus, aber das Spiel an sich ist schon sehr mechanisch. Das irritierte mich nach meiner Erstpartie. Ich fand nach der Erstpartie das Spiel gut. Kein Knaller, aber durchaus "ok". Irgendwie dachte ich aber im Laufe der Woche immer öfter an die Erstpartie zurück und freute mich heute wirklich auf die Zweitpartie. Diese war -naturgemäß- deutlich strategischer. Die Mechanismen sind eigentlich wirklich sehr klar, aber man muss sich mE schon recht früh auf diverse Strategien festlegen, sonst hat man mE verloren. Wer sich hier verzettelt macht mE nicht viele Siegpunkte. Bei dem Spiel muss man sich für 1 oder 2 Wege entscheiden und die dann durchziehen.

    Die Zweitpartie hatte mir heute noch einmal deutlich mehr Spaß gemacht. Es ist wirklich ein schönes, aber im Kern doch sehr abstraktes Spiel.

    Beim Spiel zu zweit kommt hier ein dritter Dummy-Spieler mit rein, der wirklich ganz gut gesteuert wird und einfach nur Aktionsfelder belegt und Stadtfelder bebaut. Es ist wirklich ein total anderes Spiel, aber ich würde es ähnlich abstrakt wie #Pharaon sehen.

    Die Spieldauer war bei uns mit 90-110 min angenehm kurz und das Spiel sehr spannend.

    Auf BGG hat Merv eine satte 8.0 bei 807 abgegeben Stimmen und genau da würde ich es für mich auch momentan "einranken" : 8/10 Punkte.

    Hat Spaß gemacht und ich freue mich schon auf die nächste Partie.



    #Gloomhaven

    Dann wurde die Kampagne über den TTS weiter geführt. Meine Spellweaver ging überraschend in den wohlverdiente Ruhestand...und nun habe ich einen Elementaristen an der Backe ;)

    Das Spiel macht mir aber wirklich viel Spaß.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Freitagabend - Onlinetreff zu dritt. Was habe ich in den letzten Wochen nicht alles gespielt, diverse Neuheiten seit der SPIEL.digital und aktuelle Kickstarter. Alles im Bereich gehobenes Kenner- bis Expertenspiel, alles mit ziemlich langer Spieldauer. Gelegentlich haben wir uns weit nach Mitternacht verabschiedet, obwohl wir gegen 18:30 begonnen hatten. So mancher Brocken, der schon am Tisch seine Zeit gefordert hätte, wuchs sich online zum Marathon aus. Nun ja, wir sind ja nur zum Spielen da, passt alles schon. Aber wir stellten gemeinsam fest, das brauchen wir nicht jedesmal und es ist nicht immer Zeit, sich mit neuen Regeln beschäftigen zu können, auch wenn da noch manches schon gekaufte Spiel auf praktische Erprobung wartet.

    Zug um Zug Europa

    Zug um Zug war in der engeren Wahl für einen Spieleabend mit bewährten Klassikern. In meiner kleinen Sichtung von TTS-Implementierungen fiel mir besonders eine für die Europa-Variante auf, da diese sehr schön gescripted ist. Züge werden per Click auf die Strecke gestellt, Punkte automatisch angerechnet, das Limit beim Ziehen von Karten regelgerecht überwacht. Fühlt sich so gar nicht mehr nach Sandbox und TTS an ^^ - auch mal schön. Dazu ein Spiel, das ohne viele Kamerawechsel auskommt, alles ordentlich auf dem Bildschirm überschaubar.

    Einer der Spielefreunde kannte diese Variante, die noch in diesem Jahr mit einer 15-Jahre-Jubiläums-Sonderausgabe geadelt wird, tatsächlich nicht. Angesichts der beengten Möglichkeiten, die zu dritt noch nicht die Nutzung der Doppelstrecken gewährte, schien er nicht wenig angespannt. Zug um Zug ist nicht ohne Grund in unserer Familie ein äußerst beliebtes Spiel, denn die ständige Spannung, was wohl gelingen mag oder nicht, auf Basis simpler Regeln und dennoch vieler Entscheidungsmöglichkeiten ist ein guter Mix, der nie anstaubt.

    Tja, was soll ich sagen... trotz aller anfänglichen Verspannungen hat mich unser Europa-Newbie ordentlich abgehängt und unser beider Mitspieler hat uns geradezu vorgeführt. Als Einziger war ich tiefer in die Auswahl von weiteren Zielkarten eingestiegen, was mir schon oft Erfolge bescherte. Nicht aber diesmal - ordentlich abgeschlagen fehlte mir am Ende wie so oft der eine oder andere Zug, meine offenen Projekte zu komplettieren. Auf jeden Fall wieder eine sehr schöne Partie und ein Spiel, für das man mich immer und jederzeit wecken kann. Ist bei mir wohl das, was Rating-Fetischisten eine 10 nennen.

     

    St. Petersburg

    Versöhnt wurde ich anschließend - diesmal blieb noch Zeit für ein weiteres Spiel. Auf der Suche nach einem weiteren Klassiker schlug wer St. Petersburg vor. Fand ich gut, denn das hatte ich lange nicht gespielt, brauchte ich doch eine Regelauffrischung. Unser noch gut mit dem Spiel vertrauter Freund fokussierte auf die allseits beliebten Adligen, wir überließen ihm im fortgeschrittenen Spiel sogar beide Sternwarten, mit denen man zusätzlich zum normalen Rundenablauf in Kartenstapeln nach Beute fischen kann. Das zahlte sich aber dennoch nicht für ihn aus, ging ihm gerade so wie mir zuvor mit den Zielkarten in der auf Tempo bedachten Zug-um-Zug-Runde. Am Ende hatte er von den Herrschaften nicht mehr wie wir gesammelt, die wir uns punktemäßig mit allerlei wertvollen Gebäuden ordentlich von ihm abgesetzt hatten.

     

    Nach diesem wunderbaren Spieleabend werden wir sicher auch in den kommenden Wochen manchen Klassiker wiederbeleben. Klar treibt einen die Neugier stets zu den aktuellen Titeln, aber richtig gute Spiele gibt es zahlreiche in der Vergangenheit und nicht wenige davon sind in meiner Sammlung. Nur Zeit und Gelegenheit zum Spielen ist ein eher rares Gut.

    #ZugUmZugEuropa #StPetersburg

  • #UmbrellaAcademy Bei mir kam letzten Freitag Umbrella Academy an. Ich war gespannt, was das Spiel zu bieten hat. Montagabend hab ich die Regeln gelesen und wollte es im Anschluss gleich zur Probe spielen. Gleich in der ersten Runde habe ich eine Karte gezogen, von der ich nicht wusste, wie ich sie abhandeln soll. In den Regeln stand nichts dazu. Das fängt ja gut an, dachte ich mir und das obwohl die Regeln super simpel sind.

    Ich bin dann zu Boardgamegeek und habe erschrocken festgestellt, dass das Spiel aktuell mit 3,0 bewertet. Olalalla In einem der Einträge wurde die gleiche Frage gestellt, wie ich sie hatte und auf neue Regeln von Ende Januar verwiesen. Es wurde einiges geändert, um das Spiel irgendwie zu retten. Für mich war es jetzt natürlich die doppelte Arbeit, da ich nun die Änderungen in meine Regelkunde einbauen musste, da ich die ja später auch auf meinem Kanal vorstellen wollte. 30 Minuten später war das erledigt und dann gings erstmal ins Bett.

    Dienstag hab ich mir die Sache dann nochmal etwas genauer angeschaut und war doch etwas verdutzt. Da wurde zum Fixen der durch den enormen Zufallfaktor geschuldeten hohen Schwierigkeit eine neue Aufbauregel eingeführt, die besagt, dass man im Spiel zu fünft und zu sechst, sechs Bösewichte der Stärke 10 nehmen sollte. In der Box gibt es aber nur 4 und das war auch immer so geplant... Da fragte ich mich schon, wie das passieren kann.

    Dienstagabend dann in unserer auf 2 Personen geschrumpften Coronaspielerunde das Spiel auf den Tisch gebracht. Mehr als eine Partie konnte ich meinem Mitspieler nicht abringen. Das Spiel ist einfach viel zu zufällig und langweilig. Man hat im 2 Personenspiel 5 Karten auf der Hand und darf wenn man dran ist nur eine davon spielen. Deren Angriffswert sollte nach Möglichkeit höher sein, als die aktuelle Angriffskarte der Gegner. Quartett für Doofe, denn es gibt nur einen einzigen Wert der vergleicht wird. Ist unsere höher, ist die Gegnerkarte besiegt, ist sie gleich, dann wird der Schaden an uns halbiert, ist unsere niedriger, erhalten wir den vollen Schaden. Das ist im Wesentlichen das Spiel, über mehrere Runden. Trotz der Einfachheit gibt es einige Regelunklarheiten. Für Details der ganzen Probleme, schaut gerne auf meinen Kanal vorbei und das entsprechende Video.


    kooperative Kartenspiele - Umbrella Academy - Kickstarter Spiel zur Comic und Netflix-Serie - Regeln - YouTube


    Ich habe es dann Donnerstag und Freitag nochmal via Tabletopia in unterschiedlicher Besetzung gespielt, aber besser wurde es nicht. Teilweise hat mich die Lieblosigkeit mit der dieses Spiel gemacht wurde, echt wütend gemacht. Playtesting fand hier wohl gar nicht statt.


    Ich habe vor drei Wochen angefangen Videos für meinen Youtube Kanal zu drehen. Das Schöne daran ist, dass ich dadurch auch ein paar alte Perlen in meiner Sammlung rausgeholt habe, da ich sie unbedingt mal präsentieren wollte. Ein Spiel davon ist Dungeon Brawler, dass ich 2019 auf KS gebackt hatte. Das Spiel ist ein Deckbuilder, der ähnlich wie PC Spiele ala Darkest Dungeon funktionieren. Wir haben eine Reihe von 1-8, wobei Platz 1 bis 4 von den Helden besetzt wird und 5-8 von den Herausforderungen des Dungeons. Platz 4 und 5 sind dabei benachbart. Beginnend von Platz 1 sind nach und nach alle Helden und Gegener dran und spielen Aktion. In der Regel sind das Angriffe. Dazu können wir diese mit Kombokarten kombinieren. Wenn wir Monster töten, packen wir sie zusammen mit den Karten, die wir im Kampf verwendet haben in den Score. Entsprechend der Anzahl Karten im Score können wir dann neue Waffen, Rüstungen, Zauber etc.kaufen. Das Lootsystem ist wirklich genial und sehr motivierend. Das alles funktioniert als reines Kartenspiel. Der einzige größere Kritikpunkt den ich dazu habe, ist die oftmals zu lange Spieldauer, der man ggf. mit kleineren Hausregeln entgegenwirken kann.

    Bei mir weckt das Spiel Erinnerungen an meine Kindheit mit Spielen wie Stonekeep oder Lands of Lore. Des Weiteren bin ich durch das Spiel auf das PC Spiel Darkest Dungeon gestoßen, dass ich seitdem auch häufig spiele. Da freue ich mich auch schon auf den Kickstarter. Details zum Spiel mit Regeln, Stärken und Schwächen findet ihr auch bei mir auf dem Kanal:



    #DungeonBrawler

  • Oh Mann


    Meine Frau wollte was schnelles in der Küche. O-Ton.

    Gut, sie meinte was zum Spielen und so kam mal wieder #GanzSchoenClever zum Einsatz.

    Das hatte ihr bisher nie gefallen, aber ich fürchte sie hat Lunte geleckt. 197:127 hat sie es gewonnen.

    O-Ton : Warum kommst du da jetzt erstmit an? Frauen halt.


    Fragt nicht wie, aber gestern kamen beide !! Töchter spontan vorbei. Die eine sogar mit Freund und weil sie Hunger hatte, die andere aus Hannover und ich weiß noch nicht warum.

    Tja, dafür wurde auch nach dem Grillen gespielt.


    #Sticheln - Das kam nach 10 Jahren mal wieder auf den Tisch. Die Logik musste sich erstmal wieder einstellen, aber dann....

    Ich muss sehr lange überlegen, wann wir alle gemeinsam zu fünft soviel Spass hatten. Man muss schon sehr leidensfähig und sofort schadenfroh sein.

    Hoffentlich bald wieder. Gerne auch wieder mit 1-2 Ouzo weniger, denn...


    #Biss20 - verträgt keinen Alkohol.

    Als Partyspiel ist das unser Geheim-Tipp. Diese ratlosen Gesichter!!! Herrlich

    Kann ich nur jedem mal ans Herz legen für einen lustigen Abend wo es nicht so ernst zugehen soll.


    Schon lange haben wir nicht mehr soviel gelacht.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Detective

    Partie Nr. 3

    Bei mir kam gestern noch Fall 4 von Detective via Skype und Watts app auf den Tisch. Obwohl auch hier bei den Ermittlungen das Gefühl der Unvollständigkeit blieb, waren im Gegenzug die Fragen im Abschlussmeeting derart einfach, das wir mit mehr Punkten hinaus gingen als aus den bisherigen Fällen.

    Nach wie vor, empfinde ich das Rätselgefühl von Exitspielen oder der Sherlock Reihe wesentlich befriedigender. Mal schauen ob nach dem letzten Fall der Box sich hier noch etwas anderes ergibt!


    #detective

  • #Maracaibo


    Mal wieder ausgepackt und 4 Partien im Kampagnenmodus weitergespielt. Hat wieder gut gefallen. In der letzten Partie saumäßig Kartenglück gehabt, viele Karten mit Geld + Geld mit Anker. Hafen dann dazu für den Anker und dank der Geldübermacht die Partie schnell zu Ende gebracht bevor meine Frau die Chance hatte sich irgendwie noch großartig zur Wehr zu setzen. Ich fand's gut, sie eher nicht ;) GWT gefällt mir aber im direkten Vergleich immer noch besser.


    #AftertheEmpire


    2 Partien, waren wieder spannungsgeladen und das Spiel macht einfach Spaß und thematisch hauts einfach rein. Wenn die ganze Burg eingerissen ist und man es gerade so mit den letzten paar Soldaten im Burghof trotzdem noch schafft.



    Macht mir eigentlich in jeder Partie auch Freude, selbst wenn ich am Ende verloren habe aber meine Verteidigungspläne aufgegangen sind fühlt es sich einfach gut an. Einige Karten (wie das Ausfalltor z.b. 2 beliebige Einheiten töten) fühlen sich sehr stark an, bisher waren die Partien aber trotzdem immer ausgeglichen weil die unterschiedlichen Möglichkeiten dann scheinbar doch relativ ausgeglichen zu sein scheinen. Definitiv ein Überraschungshit bei uns.



    #CarpeDiem


    Eine Partie souverän gewonnen, meine Frau fands doof. Ich find's immer noch gut, aber die Optik und Thema locken halt nicht sonderlich es regelmäßiger zu spielen.



    #Tapestry


    Die Infiltrators (ich) gegen die Treasure Hunters (meine Frau). Ich ging auf zusätzliche Civs (Infiltrators dürfen 1 aus 3 dann auswählen). Mein erste Wahl waren die Militanten was ganz gut passte weil ich mich schon komplett über die Karte ausgebreitet hatte. Die zweite Wahl waren die Tinkerers. Mit diesen konnte ich meine Position auf den Leisten ein bisschen manipulieren, konnte ich aber letztendlich nicht wirklich punkteträchtig einsetzen so dass sie eher ein Flop waren. Zu einem dritten Pick kam ich leider auch nicht mehr und letztlich konnte meine Frau die Partie mit 352-329 für sich entscheiden. Sie hatte deutlich mehr Häuser gebaut und konnte ihren Plan auch besser ausfüllen, hier hatte ich mich etwas verzettelt und hatte viele kleine Ecken frei, so dass die Niederlage in der Summe dann verdient war. Wieder eine schöne Partie und bleibt weiterhin ein Highlight.


  • #AftertheEmpire


    2 Partien, waren wieder spannungsgeladen und das Spiel macht einfach Spaß und thematisch hauts einfach rein. Wenn die ganze Burg eingerissen ist und man es gerade so mit den letzten paar Soldaten im Burghof trotzdem noch schafft.

    Da hätte ich auch Lust nur leider gibt`s das Spiel bislang sonst nirgendwo zu kaufen :(

    *schnief

    Zusätzlich waren da einige Sachen KS exklusive, was ich hasse wie die Pest (es bleibt mir ein Rätsel, wieso man so einen KS extra-Content nicht als zusätzlichen Erweiterungspack anbietet...dann halt teurer, für die, die den KS verpennt hatten, aber dennoch verfügbar)....von daher überlege ich mir stark, ob ich es mir überhaupt zulegen werde....ich tendiere dazu, es auszulassen, denn die KS exclusive Sachen waren/sind schon schick.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #AftertheEmpire


    2 Partien, waren wieder spannungsgeladen und das Spiel macht einfach Spaß und thematisch hauts einfach rein. Wenn die ganze Burg eingerissen ist und man es gerade so mit den letzten paar Soldaten im Burghof trotzdem noch schafft.

    Da hätte ich auch Lust nur leider gibt`s das Spiel bislang sonst nirgendwo zu kaufen :(

    *schnief

    Ich bin glücklicherweise damals ziemlich spät in den Late Pledge noch rein, obwohl ich nicht 100%ig überzeugt war. Aber wird bestimmt ne neue Auflage kommen weil's ja wohl recht gut ankommt.

  • Wir haben gestern zu dritt Die Crew Mission Tiefsee gespielt.

    Von den dort enthaltenen 32 Missionen haben wir es bis Mission 20 geschafft und dabei nur 2 Fehlversuche gehabt.

    Im Vergleich zum Vorgänger im Weltall ist der Einstieg etwas schwieriger. Die Aufgabenkarten sind nicht wie im Vorgänger die Spielkarten im Miniformat. Stattdessen werden, abhängig vom Schwierigkeitsgrad der Mission sowie der Spieleranzahl verdeckt Aufgabenkarten gezogen bis der vorgegebene Schwierigkeitsgrad in Summe exakt erreicht ist.

    Dann werden die Aufgabenkarten umgedreht und der Kapitän (= derjenige, der das 4er U-Boot hat) wählt zuerst eine Aufgabe.

    Im Unterschied kamen uns die Aufgaben nicht so eingängig oder intuitiv vor. Das hat sich aber nach einigen Partien gelegt.

    Meiner Meinung kein lauer Abklatsch des Originals, schon anspruchsvoller.

    Und empfehlenswert. Klasse - war unsere einhellige Meinung 👍



    #DieCrewMissionTiefsee

  • Faiyum

    Heute war Premiere für das schon vor Weihnachten erstandene Faiyum, zu zweit am Tisch. Irgendwie hatten wir vorher nicht die Muße, war doch mein Eindruck, dass das erste Spiel wohl eher eine Lernpartie ist, bei der man nach und nach die ins Spiel kommenden Karten kennenlernen müsste. Ich hatte auch keine Lust, mir irgendetwas davon schon vorher anzuschauen.

    Die Regel empfiehlt diese Vorgehensweise ja ausdrücklich und hat damit recht. Keinesfalls geht es deswegen aber weniger spannend im ersten Spiel zu, dafür waren wir doch gut genug im Geschehen drin. Wie oft dachte ich so bei mir, hoffentlich lässt sie (meine Frau) jene Karte liegen oder hoffentlich macht sie nicht jetzt schon eine Verwaltungsaktion. Und als könnte sie Gedanken lesen (kann sie bestimmt - sagt sie nur nicht), kam es dann immer genau so. Am Ende hat sie mich somit völlig verdient geputzt, keine der sich bietenden Chancen liegen gelassen.

    Ich könnte mir vorstellen, dass das Spiel in größerer Runde einen Königsmacher-Effekt begünstigt, sollte ein Spieler nicht so konsequent seine Chancen nutzen und so dem nachfolgenden Spieler z.B. begehrte Karten im Markt öfters liegenlassen oder ähnliches. Ist aber nur so eine Idee und meine üblichen Mitspieler pflegen solche Geschenke nicht zu machen.

    Ein kleines Problem hatten wir mit dem Pharao, der letzten regulären (blauen) Karte mit der höchsten Nummer 112. Da hatten wir nicht richtig gelesen, gibt es doch Punkte nur für die direkt (!) verbundenen Siedlungen, Städte und Bauplätze und nicht alle im Netzwerk, wie z.B. bei der Karte davor (110 "Erntefest"). Das hätte bei unserer Spielentwicklung über 20 Siegpunkte bedeutet, ohne dass man dafür mit dieser Karte einen Preis in Form von vielen Rohstoffen und/oder Geld zahlen müsste. Wär es so, könnte man auch gleich "Wer-diese-Karte-bekommt-hat-gewonnen" auf die Karte drucken. In unserem Missverständnis gefangen haben wir die Karte aus dem Spiel genommen, genaueres Regelstudium nach dem Spiel offenbarte dann unseren Interpretationsfehler. Während die Regel und das Glossar der Karten sonst so ziemlich alle relevanten Wort mit Fettschrift hervorhebt, werden bei den genannten Karten die Begriffe "miteinander" bzw. "direkt" verbunden nicht hervorgehoben und wir hatten den Unterschied nicht gleich bemerkt. Wer lesen kann, ist im Vorteil!

    Nun macht eine Karte mehr oder weniger im Spiel keinen Unterschied, das war so oder so eine schöne erste Spielerfahrung mit diesem Titel, da freu ich mich auf weitere Partien.

    #Faiyum

  • Ein Wochenende voller Spiele in unterschiedlicher Besetzung.


    Diceborne Heroes

    (3 Spieler)


    Eine Szenario durchgezogen. Die Erklärung des Spiels ist angenehm kurz.

    Die Mitspieler fanden es "nicht schlecht, aber keines der besten Spiele". Es kam ganz gut an, die beiden waren voll dabei und haben alles gelesen und gerechnet, geplant, geschimpft.

    Als mittel kurzes Spiel mit light RPG Thema kann ich es nur empfehlen.


    Marvel Champions

    (3 Spieler)


    Zweimal gegen Rhino mit 3 Basis-Decks.

    Das zweite Mal dann gewonnen. Auch hier haben die beiden die Karten gelesen und versucht ihren Helden zu verstehen.

    Das Spiel war aber kein Überflieger. Irgendwie kamen keine knappen, spannenden Momente auf.

    Ich denke, es wird Zeit für andere Gegner und vielleicht auch modifizierte Decks.

    Auch ein gutes bis sehr gutes Spiel, aber kein Überflieger. Bisher im Gesamtpaket hinter Herr der Ringe und Arkham.

    Allerdings weit vor beiden, wenn es um kurze Partien mit wenig Platzbedarf geht.


    Unlock Star Wars

    (3 Spieler)


    Tutorial und erstes Szenario. Hm... kam auch über ein ganz gut nicht heraus.

    Bei dem Thema hätte ich mir bei allen mehr Begeisterung erhofft. Gerad auch, weil Escape-Titel sonst meist sehr zu gefallen wissen.

    Das Artwork war Hoth entsprechend sehr grau und trist. Und es kamen keine wirklich spannenden Momente auf. Sie Story war auch lahm.

    Hoffentlich sind die beiden anderen besser.


    Kingdom Rush

    (3 Spieler)


    Zum Glück habe ich es mitgenommen. Kam entgegen meiner Zweifel am Mehrspieler-Sinn sehr gut an. 4 Level am Stück gespielt.

    Hat wirklich Spaß gemacht, gemeinsam zu überlegen, wie man am besten das Puzzle löst. Wird beim nächsten Mal wieder eingepackt.


    Imperial Settlers: Empires of the North

    (solo)


    Wenn alle noch schlafen...

    Erste Partie. Naja, irgendwie plätschert es noch langsamer vor sich hin als der ältere Bruder.

    Alle möglichen Aktionen nutzen, Ressourcen sammeln, Punkte machen.... alles einsetzen was geht, dann auf in die nächste Runde.

    Sieht alles liebevoll aus, ist sehr entspannt. Aber brauch ich das bei den richtig guten Euros im Regal?

    Ich befürchte, dass geht schnell wieder.


    Knätsel

    (5-6 Personen)


    3 Partien mit den Wenigspielern zusammen. Ja, kann man mal spielen. Aber ich bevorzuge Sachen wie Just One und Codenames.

    Es ist z.B. nicht so befriedigend, dass es nicht belohnt wird, wenn man was richtig genaues knetet. Es gibt Punkte, wenn das Knetobjekt erst im späteren Verlauf erraten wird. Strategie war dann, Dinge zu kneten, die man sofort erkennt, aber dann nicht das eigentliche Nomen zu benutzen, sondern eine bestimmte Unterart. Bei mir gab es etwa einen Betonbohrer und ein Breitschwert. Das scheint dann auch die beste Strategie für viel Punkte zu sein.

    An sich ne gute Idee mit dem Kneten.


    Codenames Picture

    (6 Spieler)


    Endlich auch einmal diese Version gespielt. Hab mich nicht so gut als Tippgeber gemacht.

    Hat wie immer viel Spaß gemacht. Ob es das hier besser ist... kann ich noch nicht beurteilen.

    Auf jeden Fall ist es auch toll. Gab 4 Partien am Stück.


    Deception: Mord in Hong Kong

    (5 Spieler)


    2 Partien. Damit bin ich nicht warm geworden. Kann man das als Ermittler wirklich verlieren?

    Viele der Karten mit Tipps waren einfach auch unbrauchbar. Dafür waren die ersten beiden meist mehr als Eindeutig.

    Vielleicht braucht man mehr Spieler und die anderen Rollen?


    Sherlock

    (5 Spieler)


    Wie haben zwei der kleinen Kartenspiele gespielt. Das kam in der Runde richtig gut an. Fast das Highlight.

    Der Pate und Mord am 4. Juli. Für so ein kleines Kartenspiel hat es uns sehr gut unterhalten. Vor allem, da man wirklich sehr gut diskutieren kann und Theorien aufstellen kann. Es ist nicht alles so eindeutig und einfach.

    Sehr schön in der Gruppe.

  • Brass Birmingham

    Zu viert, am TTS. Genau wie im vorherigen Spiel setzte ich mehr auf Baumwolle, diesmal aber eher dezent. Letztes Mal baute ich sieben Baumwoll-Spinnereien, diesmal nur 4 – zwei 3er in der Kanal-Ära und zwei 4er in der Eisenbahn-Ära. Überhaupt war dieses Spiel bei den Links sehr umkämpft.


    Leider habe ich das einmal gegen Ende der Kanal-Ära falsch eingeschätzt, die Aktionen in einer nicht so geschickten Reihenfolge gespielt und wurde direkt bestraft. Ein Spieler schnappte mir die vier Bonussiegpunkte beim Baumwollhändler vor der Nase weg, der nächste baute mir meinen Reservebierspot zu (ein anderer hatte glücklicherweise noch Bier vorrätig), aber trotzdem war das am Ende mit entscheidend um den ersten Platz.

    Denn … in der Eisenbahn-Ära lief es für alle ähnlich und wir waren mit den Punkten ziemlich gleich auf. War am Ende ein echt enges Spiel. Macht immer wieder Spaß.

    Paper Tales

    Außerdem haben wir noch zu viert und zu dritt jeweils Paper Tales gespielt. Zu den Regeln muss ich nicht viel sagen, die kennt ihr ja schon. Die erste Runde ging klar an mich, da ich die ersten drei Runden jeweils ein Stufe zwei Gebäude bauen konnte (Kaserne, Stadt, Mine) und mit Holz bzw. Nahrungsunterstützung mit Baumriesen und Mantikor ziemlich viele Kämpfe gewann. Am Ende nahm ich noch ein paar Punkte mit Kristallen (über die Mine) mit.

    Das zweite Spiel gewann ein Mitstpieler der es schaffte einen Dämonen über alle vier Runden an der Front zu halten (mit Hilfe zweier Mystische Heiler), damit die ersten drei Runden die Kämpfe gewann und im Hintergrund an einer Kristall-Engine für seine Miene schraubte. Mein Krake in Runde 4 kam da leider zu spät. Ich hatte in diesem Spiel mehr auf das Artefakt gesetzt (das gibt viele Siegpunkte für Alterungsmarker), aber leider war nur eine Herrin der Zeit im Spiel (im Spiel zu dritt kommen ja nicht alle Karten auf den Tisch) und ich schaltete auch nie den fünften Bauplatz frei.


    Ich finde Paper Tales klasse und betrachte als großen Geheimtipp, stelle aber immer wieder fest, dass nicht alle Mitspieler meine Begeisterung teilen. Auch hier wurde von Mitspieler Nummer 3 wieder gejammert, dass das Spiel zu kurz sei, um richtig strategisches Spiel zu zulassen und die Kämpfe für die Wertung zu wichtig sind. Ich sehe das aber anders und halte das Spiel für ziemlich fein austariert und habe großen Spaß dabei, dass Königreich immer wieder neu erfinden. Eigentlich schätze ich es gerade für die Mischung aus Strategie und den kurzfristigen Möglichkeiten des Draftings.


    Dwellings of Eldervale

    Zu viert, am TTS. Ich spielte das gelbe Volk, dass aus der Unterwelt zurückkehren kann -- und daher bei den Kämpfen ganz gut was ab kann, sprich Niederlagen tun nicht so weh. Daher hab ich mir in der ersten Runde direkt einen Drachen geholt, während meine Kollegen lieber Dwellings auf die Felder des Lichts gebaut hatten -- also mir direkt meine bevorzugten Bauplätze blockiert hatten. Aber es gab dann noch zwei andere sehr lukrative Spots für Dwellings mit jeweils zehn Punkten (beim Platzieren für angrenzende Dwellings oder Ruinen). Mindestens eins wollte ich mir sichern – blöderweise waren auch auf den Beiden schon die lieben Mitspieler. Aber bei einem Spot war auch noch ein Monster (das Dread-Crocodile) mit im Spiel. Das Monster sollte eigentlich nur die Verstärkung des Mitspielers erledigen (hier war die Reihenfolge der Effekte sehr relevant), aber er hat sich mit seinem Arbeiter auch aus meinem umkämpften Gebiet zurückgezogen. Also direkt in der nächsten Runde das Dwelling gebaut - die anderen Mitspieler konnten nicht mehr intervenieren. Und da das einmal so gut geklappt hatte, zog ich daraufhin auch in den Kampf um das zweite 10er Dwelling, aber die Würfel waren in der Entscheidungsschlacht nicht auf meiner Seite. (Aber bei meinem Volk war das ja nicht so schlimm.) Nach weiteren verlorenen Kämpfen zog ich dann Plan B aus der Tasche und zähmte ein Monster (das Chaos Beast) – das hätte ich das auch schon gerne mit dem Krokodil gemacht, aber da fehlte es noch an Ressourcen. (Da gibt es eine Magiekarte: man zahlt zwei Schwerter und hat ab dann das Monster als zusätzlichen Worker mit überwältigender Kampfkraft.) Infolgedessen sich mein Plan in "Irgendwie gewinnbringend das Monster einsetzen und die Mitspieler in die Unterwelt schicken".

    Kurz darauf mussten wir das Spiel leider aufgrund streikender Technik vorzeitig werten. Ich war verdientermaßen nur dritter Sieger, da ich dieses Spiel irgendwie keinen richtigen strigenten Plan gefunden hatte, sondern eher "mal dies mal das" gemacht hatte. Insbesondere bei den Elementen bin ich eher planlos vorgegangen und hab bebaut oder gekauft was sich gerade angeboten hatte. Und da es für Dwellings und Abenteuerkarten Punkte je nach Elementaufstieg gibt war die Ausbeute hier zweimal bescheiden. Dazu kam noch, dass ich auch meine Prophecy-Magiekarte (die bringen für erfüllte Bedienungen durchaus noch eine extra Schippe Siegpunkte am Ende) mehr oder weniger ignoriert hatte.


    Dieses Mal war es ein ganz anderes Spiel als beim ersten Mal, da weniger früh und viel auf den Dungeon (Ort zum Erkunden und Erlangen der Abenteuerkarten als zweiter Haupt-Siegpunktequelle neben den Dwellings) gesetzt worden war, sondern eher die Dwellings im Mittelpunkt standen. Daher war der Spielplan viel enger und es kam auch vermehrt zu Kämpfen.


    In Summe macht mir das Spiel erstaunlich viel Spaß. Erstaunlich … weil ich habe ja sonst eher ein, sagen wir, ambivalentes Verhältnis zum Worker Placement ... und dieses Spiel hat auch Features welche ich an Worker-Placern sonst verachte:

    • Wahnsinnig viele verschiedene Ressourcen die irgendwie in Siegpunkte umgearbeitet werden
    • Viele verschiedene Worker mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
    • Kaufbare Zusatzworker

    Aber so ein richtiger Worker-Placer ist das Spiel dann eben doch nicht. Denn die Einsetzfelder sind eigentlich das Gegenteil von knapp. Trotzdem gibt es im Spiel ständig Motivation um irgendetwas zu kämpfen: den lukrativen Dwelling-Spot, das gerade nützliche Ressourcen-Plättchen, das Monster oder schlichtweg den Mitspieler um des Glory-Tracks willen zu verprügeln. Außerdem ist der Rhythmus des Platzierens und Zurückholens so, dass es zwar Engine-Effekte gibt, diese aber nicht zu bestimmend werden. Es bringt also gar nicht so viel, möglichst früh viele Worker zu haben, sondern mehr um ein Gleichgewicht um den Rhythmus mit dem Zurückholen effizient nutzen zu können.


    Auf das Wesentliche herunter gebrochen, macht das Spiel Spaß, weil man immer was Cooles machen kann. Also etwas was einen selbst ordentlich nach vorne bringt oder die Mitspieler etwas ärgert. Es gibt über die Kämpfe, die Zwänge beim Einsetzen, die lukrativen Dwelling-Spots, die Abenteuerkarten, die passenden Aufstiege in den Elementen, die omnipräsente Knappheit an Ressourcen richtig viele verzahnte Möglichkeiten wo man Punkte machen, etwas Aufbauen und den Mitspielern was wegschnappen kann. Die Magiekarten und die Würfel lockern das dann gerade richtig auf, so dass irgendwelche Optimier-Knoten im Hirn einfach fehlinvestiert sind. Trotzdem ist der strategische Teil der Wichtigere. Im Gegenzug ist es aber auch einfach fitzelig von den Regeln, hat eine spürbare Einstiegshürde aufgrund der Masse an Zeug und man wird auch hin und wieder etwas nachschlagen müssen.

    Und ich bin noch unsicher, wie lange es trägt. Jetzt, in der Entdeckungsphase des Spiels, ist es auf jeden Fall ganz cool. 8-))

  • Vorgestern die Schwiegermutter besucht und zwei kleine Spiele dabei gehabt.


    #Canvas

    Das Spiel ist für solche Anlässe einfach sehr gut geeignet. Es ist leicht verständlich, es ist zugänglich und sieht optisch einladend aus. Punktemäßig waren alle nahe beieinander, so dass niemand angefressen war und die Bilder sahen auch nett aus.


    #LittleTown

    Erstmal vorweg: Ich mag das Spiel! Aber gestern hat es keinen guten Eindruck hinterlassen. Die Schwiegermutter (eigentlich ist es meine Schwiegermutter, bleibe aber in diesem Fall bei "die") hatte deutlich mehr Probleme in das Spiel hineinzufinden und dann eigentlich nur den Plan verfolgt ihre drei geheimen Zielkarten zu erfüllen :rolleyes:.

    Engine-Building oder auf das achten, was der Gegner tut, war nicht drin (wobei sie mir natürlich Dinge vermasselt hat ... X/ ) . Im krassen Gegensatz dazu konnte meine Frau einen perfekten Start hinlegen und eine monströse Engine aufbauen, gegen die ich einfach nicht ankam. Das fiese war, dass sie das Anwesen hatte, das jedes angrenzende Gebäude bei Rundenende einmal aktiviert. Getriggert wurden zuerst die Goldmine, die zwei Münzen spendierte. Gefolgt von dem Steinbruch, der die zwei Münzen in zwei Steine umwandelte. Gefolgt von dem Lagerhaus, das die zwei Steine in 5 Siegpunkte umwandelte. Und all das ohne einen Arbeiter benutzen zu müssen!

    Gemein war auch, dass ich bei Spielbeginn die gleiche Idee wie meine Frau hatte, nur das sie leider Startspieler war. Der Versuch ihr wenigstens die anderen Gebäude wegzuschnappen, wollte mir leider nicht gelingen, so dass ich irgendwann den Versuch startete eine eigene Engine ans Laufen zu kriegen. Blöd war dann nur, dass meine Schwiegermutter mir meine(!) Gebäude wegschnappte, selber aber damit nichts tat, außer einmal die Siegpunkte für das Bauen zu kassieren - GRRR! SCHWIEGERMÜTTER!!!

    Gewonnen hat schließlich meine Frau, die bei vier Runden zweimal Startspieler war - was ich irgendwie "broken" finde, zumal die nachfolgenden Spieler keinen Ausgleich erhalten. Punktemäßig sah es so aus: 54 Punkte für meine Frau. 44 Punkte für mich und 23 für die (!) Schwiegermutter :cursing:.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

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  • Diese Woche gestaltete sich wie die anderen Lockdown-Wochen hauptsächlich mit Solospielen:


    #Gloomhaven


    Zwei Szenarien Solo nach Feierabend in meiner Lockdown-Kampagne Hier gab es gerade das zweite Retirement vom Mindthief zu Triangles. Zum Einstieg mit der neuen Klasse dann erstmal Szenario #22 gespielt, welches mit zwei Spielern doch recht einsam wirkte (Szenario sichtbar, Klassen mittels Spoilercupcakeformen verdeckt):


    Das Szenario war dann auch ziemlich entspannt zu bewältigen, hätte es wohl ruhig auf +2 drehen können so im Nachhinein.



    Am nächsten Abend konnte ich dann mein erstes Solo-Szenario für Two-Minis bestehen, leider dank recht sportlicher Varianz im ersten Raum erst im

    dritten Versuch...


    Immerhin war die Belohnung am Ende den Aufwand durchaus Wert, und es war auch von allen Soloszenarien bisher eines der knackigeren, bin gespannt was da in Zukunft noch kommt.


    In der Mit-Menschen-Kampagne ging es diese Woche wieder coronakonform per Videokonferenz ins Abenteuer, dieses mal zu viert in die Ancient Sewers. Auch wenn alles recht problemlos verlief wurde ich mal wieder in meiner Abneigung gegenüber Oozes bekräftigt. ; )


    #SpiritIsland


    Donnerstag und Freitag sind recht unvermittelt das Promo Pack 2 und Jagged Earth bei mir aufgeschlagen, welche natürlich sofort am Wochenende getestet werden mussten. Eine erste Partie mit Shroud of Silent Mist gegen Habsburg auf Level 2(?) endete in einem klaren Sieg durch Furcht trotz ausgesprochenem Stadtbauwahn der Siedler. Freue mich schon, die neuen Events und Fähigkeiten zu entdecken.


  • Oh Mann. Ewig keinen Wochenbericht mehr geschrieben, also für meine Verhältnisse. Aber in den letzten Wochen ist ziemlich viel schief gelaufen und einiges nicht so schönes passiert, mir fehlte die Energie hierfür...
    Da Spielen für mich aber eine wichtige Abwechslung und Alternative darstellt, heißt das nicht, dass mir die Energie zum Spielen fehlte ;) Vielleicht für die fetten Brocken, aber es gibt ja genug anderes. Wobei ich nicht viel verschiedenes bieten kann, da der Februar durch ein Spiel bestimmt wurde.


    Also hier mal noch der restliche Abriss des Monats Februar.


    Sierra West, solo
    Nachdem ich im Modus „Apple Hill“ den Automa namens Hastings mehrfach geknackt hatte und das Spiel dann auch echt flüssig von der Hand lief, habe ich mal noch „Boats & Banjos“ und „Gold Rush“ ausprobiert. Die unterscheiden sich zwar nur in Details, die sind aber durchaus spürbar, so dass man die eigene Spielweise immer ein bisschen anpassen muss. Beide Varianten bringen noch ein paar kleine Kniffe mit, die das ganze ein bisschen komplexer machen, ohne es zu verkomplizieren. Sierra West ist ein wirklich schönes, rundes Spielerlebnis, das solo bestens unterhält. Da ist echt viel drin in der Box, das Material ist auch echt schick, und ein Modus ist immer noch ungespielt. Insgesamt habe ich aber schon mehr als 10 Partien gerissen, seit es hier eingetroffen ist, das ist schon mal ein guter Anfang.






    Imperial Settlers, solo
    Da ist es, das Spiel des Monats ^^ Ich habe es ja schon an einigen anderen Stellen erwähnt, das dominierende Spiel des Februars ist eindeutig das gute alte Imperial Settlers, teils mit der Kampagnenerweiterung „Rise of the Empire“. Ich habe dazu im Solo-Bereich schon einiges geschrieben, zu lesen ab hier, mit Fazit etwas später:

    RE: Solo- / Alleinespielen, die (ca.) zehnte!
    Ich liebe Imperial Settlers sehr, es war eins meiner allerersten Spiele fürs Solo, und auch wenn mich die Erweiterung nicht komplett überzeugen konnte (Anleitung geht so, zu belanglos, Schwierigkeitsgrad lächerlich einfach im Solo-Spiel, trägt nicht über die ganze Dauer), haben mir die insgesamt ca. 20 Partien (davon 13 Kampagne, Rest nochmal zum Völker austesten) durchaus Laune gemacht. Die Atlanter und die Amazonen durften inzwischen auch bei mir einziehen und warten auf ihren Einsatz. Was soll ich sagen – ich werde Imperial Settlers einfach immer mögen ;)





    Floor Plan, solo
    Das ist neu eingezogen und wurde direkt probiert. Ja, ich stehe auf Roll & Write so abends zum Ausspannen, und probiere da gerne mal rum. Floor Plan ist ein komplexerer Vertreter des Genres, da es schon viel zu beachten gilt. Man baut hier als Architekt ein Haus auf, mit Zimmern, Möbeln, Türen, Fenstern, Garten drumherum… Und das bitte möglichst punkteträchtig. Dazu schmeißt man zwei Würfel, und kann dann beide Zahlen nutzen – entweder um Räume zu zeichnen, oder um diese auszustatten. Dazu legen die gewürfelten Zahlen zum einen fest, was man genau zeichnen darf, zum anderen, wie groß bzw. wie viel man einmalen kann. Dabei gilt es dann, die Wünsche der am Anfang des Spiels gezogenen Kunden zu erfüllen – der eine will einen Pool, der andere genau 4 Türen, die vom Wohnzimmer in andere Räume abgehen u.ä. Erfüllt man eine Aufgabe, darf man die dazu gehörigen Punkte in ein Bonusfeld eintragen, das dann wiederum in künftigen Runden auch mal eine Würfelmanipulation erlaubt. Sind alle Bonusfelder gefüllt, ist das Spiel vorbei, einer der Kunden bringt dann u.U. noch Zusatzpunkte.
    Solo hat man nur eine bestimmte Rundenanzahl Zeit, und bekommt am Ende noch Bonuspunkte, wenn man es vor der Zeit geschafft hat, die Aufgaben zu erfüllen.


    Hach ja. Wenn ich eine Schachtel aufmache und schon der Block, das essentielle Spielmaterial hier, eigentlich zu groß für diese Schachtel ist, er gebogen reingedrückt ist und ich ihn kaum rauskriege, dann werde ich ja schon komisch… Irgendwie wurde ich da nicht so richtig mit warm. Roll & Write mit etwas Fleisch auf den Rippen mag ich ja eigentlich, aber das ist mir fast schon zu verkopft. Ich tüftel mal noch 1, 2 Partien und überlege dann, ob ich es behalten mag.





    Welcome To… und Trails of Tucana habe ich dann bei Ben vom Brettspielblog im Community Lets Play noch mit gezockt, das war natürlich witzig wie immer. Außerdem wieder Kneipenquiz mit meinen Leuten bei Skype, auch cool wie immer und eine erfreuliche Ablenkung.





    Dann hoffe ich mal, dass ich ab jetzt wieder wöchentlich dabei bin hier. Schöne Spielewoche euch allen!