02.03.-08.03.2020

  • Spielteufel Da würde ich gerne auch ein Exemplar nehmen!

    Vielleicht lohnt eine richtige Sammelbestellung in einem neuen Thread?

    Ich empfehle, dann auch gleich Circle the wagons (plus solo Erweiterung) mitzunehmen kder Vorläufer von Sprawlopolis. Letzteres habe ich zwar noch nicht gespielt, reizt mich aber auch durchaus....)


    Die beiden gibt's zwar auch mittlerweile von Quined Games, aber die Ausgaben sind so riesig 8o

    Danke für den Tipp, aber jetzt habe ich schon bestellt...

    Aber wenn das Spiel so gut ist wie es scheint, bestell ich vielleicht noch ne Runde... Und dann Sprawlopolis mit und vielleicht Circle...

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Ich mag es immer nicht, wenn ich meine Adresse eingeben muss bevor ich die Versandkosten sehe.

    In den meisten Fällen reichen PLZ und Land zur Ermittlung der Versandkosten. Falls die restlichen Felder nicht leer gelassen werden können, kann man dort auch erstmal x-beliebige Buchstaben reinschreiben, wenn es nur darum geht, die Versandkosten zu sehen.

  • Tang Garden

    Da kam letzte Woche - 20 Monate nach Backen des Spiels auf Kickstarter - doch endlich das ersehnte Tang Garden mit allem Drum and Dran ins Haus. Das wollte in diesen Tagen erst einmal in Ruhe studiert werden, stand man doch vor einem Sammelsurium einzelner Teile, so dem großen Paket entnommen:

    Das Basispiel, das es so später sicher auch im Retail gibt, ist die 10cm hohe Kiste unten links im Bild. Die KS-üblichen deluxe-Komponenten (Holzchips statt Pappe) sowie Stretchgoals fanden alle in einer Extra-Schachtel ("Golden Age") Platz, so dass man selbst für das Basispiel mit deluxe-Komponenten nicht genug Platz im vorgefertigten Insert des Grundspiels findet. Werde mir mal kurzfristig Gedanken zu einem Foamcore-Insert machen.

    Die KS-exklusive Erweiterung "Ghost Stories" kommt mit weiteren Komponenten und Szenarien in einer handelsüblich großen Spieleschachtel daher. Weitere Goodies gab es teils für Geld oder aber auch gratis dazu (so man schon Kunde war, als Earlybird-Backer oder z.B. den Newsletter bezog). Auch wenn es lang dauerte, über Kommunikation kann man nicht klagen, die Abwicklung in meine Richtung verlief problemlos, war auch nicht mein erstes Spiel von Thundergryph.


    Gestern kam dann erst einmal nur das Basisspiel zu dritt auf den Tisch. So sah es am Ende aus:

    Metallmünzen hatte ich nicht mitgekauft, die Pappmünzen gar nicht erst ausgepöppelt - wozu hat man die feinen K&Q-Chips :)

    Ein Zug im Spiel besteht entweder aus dem Legen eines Teils in den Garten von einem von vier Stapeln, die nach bestimmten Geländearten vorsortiert sind. Oder aber man zieht Karten von einem Stapel, der die Platzierung von Dekorationen im Garten ermöglicht. Das können kleinere Bauwerke wie Pavillons und Brücken oder aber Blumen, Bäume, Tiere... sein. Alles ist am Ende was wert, mal sollte man bestimmte Gruppierungen schaffen, mal viel Verschiedenes, eben Wertungsprinzipien, wie man sie auch aus anderen Spielen kennt. Laternen gewähren einmalige Sonderrechte im Spiel und wollen zur rechten Zeit für punkteträchtige Coups genutzt werden.

    Auf einem persönlichen Tableau werden Fortschritte beim Legen der drei Geländearten protokolliert und erlauben zu bestimmten Meilensteinen Geldnachschub (= Siegpunkte) oder bis zu dreimal im Spiel die Berufung eines Charakters. Mit einem beginnt man. Kommen weitere hinzu, muss man den alten oder den neuen im Garten platzieren. Während der eine aktive, nicht im Garten befindliche Charakter Sonderrechte im Spiel gewährt, bringen einmal platzierte Charaktere am Ende Siegpunkte. Wieviel hängt an individuellen Wünschen, zumeist wollen sie in Blickrichtung gerne bestimmter Dekorationen im Garten oder Dinge in der fernen Landschaft am Spielfeldrand ansichtig werden. Jede Rand-Landschaft wächst im Spiel aus bis zu 5 kleinen und großen Panorama-Teilen immer dann, wenn ein passender Marker im Garten von einem Spieler überbaut wird. Sind diese Marker auf 3 reduziert oder einer der vier Geländeplättchen-Stapel aufgebraucht, wird nur noch die laufende Runde zuende gespielt und abgerechnet. Punkte gibt es dann nebst bislang eingesammeltem Geld für die gesammelten Karten platzierter Dekorationen und gemäß den Regeln der Charaktere sowie je einen Punkt aller Dekorationen, die ein Charakter in Blickrichtung sieht.


    Wie spielt es sich nun? Ein wenig Legeregeln a la Carcassonne, allerlei Wertungs-Abhängigkeiten dessen, was da entsteht, aber auch nicht wenig Neues. Das effektive Ausnutzen von Charakterfähigkeiten, Laternen und Optionen beim Legen von Geländeplättchen bzw. Sammeln von Dekorationen lässt Glückseinflüsse nicht zu groß werden, das ist - nicht zuletzt wegen des grandiosen Materials - ein sehr schönes Spielerlebnis.

    Die sechs Pavillons waren nicht sehr solide gebaut, aus je 5 Teilen zusammengesteckt. Da hab ich schon vor dem ersten Spiel ein wenig Kompaktkleber bemüht, damit das nicht im Spiel behindert. Das Platzieren eines Charakters in einen Pavillon geschieht also maximal sechsmal im Spiel (theoretisch gibt es auch Umzüge dank einzelner Laternen). Wir haben den Pavillon dann stets so gedreht, dass seine offene Seite die Blickrichtung der Figur definierte, da man diese darin in der Tat nicht mehr so gut sieht. Dies nun aber als "fummelig" (wie gab62 hier im Wochenthread schrieb) abtun und bei ansonsten lobenden Worten (nur?) deshalb das Spiel beiseite schieben hielte ich dann aber doch für ein vorgeschobenes Argument - da sind mir schon mehr doppelstöckige Gebäude in Underwater Cities "abgestürzt", was wirklich fummelig ist und mich dort auch nicht am Spielen hindert oder großartig stört.

    Tang Garden ist sicher keine Vielspieler-Offenbarung - es ist ein überdurchschnittlich schönes Kennerspiel, Zielgruppe etwa auf Höhe von Flügelschlag. Und das sehe ich durchaus als Kompliment.

    Leider hat der Verlag es versäumt, eine Spielhilfe zwecks Überblick über die Optionen im Gelände, der Charaktere und der Landschaft gleich mit ins Spiel zu packen - Zeit war ja genug. Hatte ich damit schon am Wochenende begonnen, fand ich dann bei BGG den Hinweis, dass schon ein anderer Spieler dabei ist. Sein Werk, das ich in diesen Tagen mit rundschleifen helfen durfte, ist vor wenigen Stunden auf BGG freigegeben worden - kann ich jedem Spieler nur wärmstens empfehlen: Tang Garden Spielhilfe deutsch

    Das ist jetzt keine komplette Kurzspielregel, Aufbau und Endwertung sollte man schon nochmal in den Originalregeln nachschlagen, aber vier volle Seiten Information, die während des Spiels zum Nachschlagen hilfreich sein können, sollen auch genügen. Man muss nicht alles schon vorher gesehen haben. Es reicht im ersten Spiel völlig aus, z.B. die Charaktere dann nachzulesen, wie sie ins Spiel kommen. Die eine Laterne zum Aussuchen von Objekten in Stapeln kann man später ja immer noch besser einsetzen lernen, wenn man mit dem Spiel vertraut ist, das ist kein Showstopper.

    Unterm Strich bin ich glücklich, hier beim KS mitgemacht zu haben, das Spiel liegt ziemlich gut da, wo ich es mag - hübsch anzuschauen und für viele potentielle Mitspieler durchaus zugänglich.

    #TangGarden

  • 6.3.2020


    Cthulhu Themenabend


    Nach der Call of Cthulhu RPG Runde von Donnerstag wurden am Freitag diverse Cthulhu Boardgames ausgepackt.


    #LovecraftLetter


    2 Runden Lovecraftletter, je 4 Spieler und pro Spielrunde ca.20 Minuten.


    Der seichte Einsteig in den Cthulhu Brettspielabend mit ein paar Karten, Wahnsinn und noch mehr Wahnsinn. Chaotische Runden voller Irrsinn und Wahnwitz und hohem Risikofaktor.


    #CthulhuWars


    4 Spieler, Highpriest Expansion, GOO Nodens aus den O3 SGs, Spielzeit:120 Minuten.


    Erneut werfen sich die großen Alten aus der Corebox aufeinander, unterstützt diesmal von High Priest (wie konnten wir die beim letzten Mal nur vergessen) und auch das erste Mal mit Nodens. Sehr spannende Runde mit zuerst 2 Runden Basis Aufbau, schnellen GOO Rush und überraschenden Effekt von Nodens der zum einen sehr zuverlässig im Kampf funktioniert und zum anderen den Ritual of Annhihilation Track zurücksetzt. Erfrischend und anders. Es gab ein knappes Kopf an Kopf rennen zwischen Crawling Chaos und Cthulhu Himself, was ganz..ganz knapp um 2 Doom Punkte vom großen Alten der seinen Namen für das Spiel hinhält entschieden hat.


    #EldritchHorror


    3 Spieler, Expansion Masken des Nyarlathotep, Spielzeit:130 Minuten.


    Lange ist die letzte Runde Eldritch Horror her, der Besitzer des Spiels hatte vor kurzem über seine neue Expansion Masken des Nyarlathotep gesprochen (was erstmal Debatte zur RPG Kampagne auslöste^^) und wir dachten uns, warum nicht. Es gab viel Chaos, besonders bei den Regeln, Spaß hat es trotzdem gemacht, auch wenn ich vieles kaum wiedergeben kann, wir schafften das Szenario gerade so, was an Mangel an Konzentration und Regelkenntnis lag (der "Besitzer" versicherte uns, er kenne die Regeln gut...).

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()


  • #Nemesis


    Gestern erfolgte eine 4`er Partie Nemesis. Dass hier keine Rücksicht auf Rollstuhlfahrende Wissenschaftler genommen wurde, erkannte ich schon gleich zu Beginn. Schon früh lies man mich alleine und schlussendlich landete ich im Nest und es kam, wie es kommen musste: Die Alien-Königin kam vorbei und griff mich an. Ich konnte zwar noch fliehen und kurzzeitig hatte ich noch Hoffnung, dass mein Wissenschaftler überleben wird, gerade nachdem wir die Krankenstation gefunden hatten und ich zudem noch 2 Medipacks fand, aber 3 Jäger in einem Raum kurz vor der Rettungskapsel waren dann doch zu viel des Guten....und so durfte ich die Aliens steuern, was wirklich, ich muss es zugeben, tatsächlich Spaß gemacht hatte. Klar macht es mehr Spaß, wenn man mit seiner Figur/seinem Charakter auf dem Spielbrett etwas machen kann, aber gerade wenn der Charakter gestorben ist, finde ich diese Option wirklich top.

    Uns hat es sehr viel Spaß gemacht, auch wenn die Partie wirklich lange ging.

    Ein wirklich sehr schönes Spiel, das sicherlich noch einige Male auf den Tisch kommen wird.....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Nemesis


    Uns hat es sehr viel Spaß gemacht, auch wenn die Partie wirklich lange ging.

    Ein wirklich sehr schönes Spiel, das sicherlich noch einige Male auf den Tisch kommen wird.....

    Sry, aber mir sind das zu wenige Details. ;)

    Wer war noch dabei?

    Was sind die Geschichten der anderen?

    Hat jemand überlebt?

  • Brass Birmingham

    So. Ich konnte doch nicht auf die Spieleschmiede warten und hab mir #BrassBirmingham in der originalen (Retail-) Version geholt. Weil bis Dezember ... arg lang hin.

    Gestern war die Lernpartie (für mich) es waren auch Leute mit Erfahrung in allerlei Brass, Kohle, und ähnlichem dabei. Da kamen dann doch schon 60% bis 80% mehr Siegpunkte bei rum. (Ich war am Ende dritter mit genau 100 - sowas wie eine Strategie hatte ich natürlich nicht, woher denn auch.)

    Und mit Erklären hat es auch fast 4 Stunden gedauert - hab ich beim Spielen aber nicht gemerkt. (Sehr gutes Zeichen, weil ich bin da ein echt ungeduldiger Mensch.)

    Ich kann zum Spiel echt noch nicht viel sagen, aber es gefällt mir. Ich sehe da viel Potenzial. Deshalb nochmals vielen Dank an alle die mich vor einiger Zeit an anderer Stelle überredet hatten.


    Übrigens: Weitere Beobachter waren zu Beginn sehr begeistert, dass die Pokerchips der Neuauflage ja richtig richtig gut seien -- hätte er niemals erwartet --- aber ... es handelte sich natürlich um #KingsAndQueens Chips.

    Kings Dilemma

    Außerdem hat sich meine "thematische Runde" wieder reaktiviert und wir haben uns #KingsDilemma gegönnt. Nach zwei Abenden haben wir die ersten drei Partien hinter uns. Spielzeit variierte dabei so zwischen 30 Minuten und gut drei Stunden. Alle drei Partien mit 5 Spielern.

    Für unsere Runde an dieser Stelle ist das Spiel aber bisher ein Volltreffer. (Es ist auch unser erstes Legacy-Spiel.) Ich verstehe aber vollkommen, dass man als Euro-Fan und Mechanik-Liebhaber damit nicht glücklich wird. Man muss das ganze weniger als Brettspiel und mehr als Mitspielgeschichte ansehen. Wir haben uns darauf auch im Vorfeld verständigt und uns viel Zeit bei der Häuser-Auswahl gelassen. Wir spielen hier recht nah am Rollenspiel, nur um die positiven Sticker entbrennt oft ein Kampf um die Unterschrift (die andere Seite ist deutlich unterlegen).


    Die Geschichte ist bisher gut. Ich empfinde hier das erste Mal richtige Spannung bzgl. der Entwicklung der Story und nicht nur "wohl wollendes Interesse". (Das sind schon mal viele Daumen hoch.) Die Entscheidungen sind dabei manchmal marginal (eher für die Leisten interessant), manchmal aber auch in ihrer Auswirkung heftig (auf Story und Stabilitätsleiste) und nur dann vorhersehbar, wenn man bei der Geschichte gut aufgepasst hat.

    Die Abstimm-Mechanik (Hauptmechanik) passt gut zum Spiel, ist super umgesetzt. Wir haben hier vielleicht einen Hauch von Alpha-Spieler Problematik, da wir einen rhetorisch-starken, zum Alpha-Verhalten neigenden Spieler dabei haben. Vielleicht gehen da ein oder zwei andere manchmal etwas unter. Aber das Haushalten mit der Macht und dem fast immer ungewissem Spielende erzeugt hier schon kniffliges Abwägen.


    Nicht so gut gefällt mir eigentlich nur die Abrechnung am Spielende zur Verteilung von Ansehen und Ambitionspunkten. Mir scheint, dass bzgl. unserer Zusammensetzung der Rollen die Agenda-Karten unterschiedlich stark sind. Aber die Wertung ist in diesem Spiel Schall und Rauch. Wir interpretieren die Agendakarten eher als zusätzliche Charaktereigenschaft für die jeweilige Runde.


    Auf einen Spoiler zur Story-Entwicklung verzichte ich jetzt mal -- vielleicht fasse ich das am Ende mal zusammen.


    Erstes Fazit ist jedenfalls, dass Kings Dilemma die Atmosphäre des königlichen Rats, von Intrigen und Allianzen gut auf den Spieltisch überträgt und eine sehr vielversprechende Geschichte erzählt. (Und das ganze ohne Minaituren und bombastischer Grafiken.)


    Da bei #TaintedGrail oder auch bei #DungeonDegenerates ja viel über Erzähldichte vs. Freiheiten geschrieben wurde ... man kann Kings Dilemma hier in der Mitte einordnen. Bisher trifft das Spiel sehr gut den schmalen Grat über die Karten konsistente und epische Geschichten zu erzählen, welche sich im Spiel extrem dynamisch ergeben. Klar Kings Dilemma ist hier als Legacy-Spiel ein One-Shot und erzeugt einen guten Teil der Atmosphäre über die Diskussion in der Runde (mein Rat ist hier: Zeitlassen und nicht so auf die Uhr schauen), aber die Geschichte entsteht nicht nur im Kopf, die Wendungen auf den (echt vielen) Karten lassen sie episch und lebendig wirken und die Diskussion erzeugt Spannung wie es weiter geht. Die vielen Spannungsmomente sorgen auch für Dynamik.

    Spieler "Geschichte ist ja schön und gut, aber die Mechanik muss stimmen" sollten aber um Kings Dilemma entweder einen Bogen machen oder für dieses Spiel über den eigenen Schatten springen.


  • #TinyTowns


    Heute gab es 2 Partien Tiny Towns. Meine Frau hatte sich das Spiel in Essen gekauft, nachdem wir ein paar Videos zum Spiel gesehen hatten und dachten, dass es ein netter kleiner Absacker sei. Uns haben beide Partien sehr gut gefallen, doch zunächst zum Spiel selbst:

    Im Spiel besitzt jeder seine eigene 4x4 große Wieso, auf die max. 16 verschiedene Gebäude gebaut werden können. Im Spiel gibt es verschiedene Gebäudetypen auf Spielkarten und vor dem Spiel muss man pro Gebäudeart eine Karte herauslegen. Ingesamt sind dies 7 Karten mit jeweils 1 Gebäude. Jeder Spieler kann nun, sofern er die Ressourcen im Spiel geschickt auf der Wiese platziert hat, diese Gebäude bauen. Hier kommt es darauf an, wie die Ressourcen auf der Wiese platziert wurden und ob sie dem Bauplan im dem jeweiligen Gebäude übereinstimmen. Ist dies der Fall, dann darf ich dieses Gebäude auf eines meiner Ressourcenfelder bauen, wobei alle Ressourcen, die für diesen Bau benötigt wurden, abgelegt werden.

    Doch wie kommt man überhaupt an Ressourcen: Hierfür gibt es 2 Varianten: Entweder man sucht sich eine Ressource frei und beliebig aus. Diese Ressource muss dann jeder Mitspieler auch nehmen. Dies geht dann reihum und so benennt jeder Spieler 1x eine Ressource, bevor es wieder von Anfang an los geht....ODER man zieht von einem verdeckten Ressourcenkartenstapel eine Karte, auf der die Ressource abgebildet ist, die man bekommt.

    Was es noch zu erwähnen gilt ist, dass jedes Gebäude seine eigene Funktion oder Siegpunktewert besitzt.

    Das Spiel endet, wenn auch der letzte Spieler alles seine 16 Parzellen verbaut hat

    Kurzum: Es handelt sich hierbei um ein taktisches Bauspiel, was -zu zweit- in 30 Minuten gespielt ist. Mit mehreren Personen d+rfte die Spieldauer nicht merklich steigen, da das Spiel eigentlich ein Multiplayer-Solo-Spiel ist...bedeutet: Bei mehreren Spielern spielt jeder Charakter für sich...nur bei bestimmten Gebäuden kann es eine kleine Interaktion geben..



    Uns hat das Spiel sehr gut gefallen. Hauptgründe hierfür waren:

    • angenehme Spieldauer (30-45 min)
    • angenehme taktische Spieltiefe (man muss beim Bebauen schon höllisch aufpassen, dass man sich nicht verbaut)
    • Das Spiel besitzt mehr Spieltiefe, als man eigentlich vermuten würde: Gebäude haben in Abhängigkeit zueinander unterschiedliche Funktionen

    Nachteile sind:

    • Glücksfaktor

    Wie bereits erwähnt: Das Spiel hat uns sehr gut gefallen und mich tatsächlich überrascht. Nach dem Lesen der Regel denkt man noch, dass es ein seichter Absacker wird, aber tatsächlich weit gefehlt: Man muss schon höllisch aufpassen, wo man welches Gebäude hinbaut....die Gefahr des Verbauens ist tatsächlich groß. Als Nachteil empfand ich stellenweise das Pech beim Ressourcenziehen. Ich hatte z.B. eine Fabrik, die es mir ermöglichte, dass eine definierte Ressource als Jokerressource gilt....dumm nur, wenn diese Ressource einfach nicht gezogen werden will. Das kann passieren, da beim Ressourcensapel die Ressourcen zwar gleichmäßig verteilt sind, man aber immer wen der Stapel neu gemischt wird, man 5 Karten ungesehen zur Seite legen muss.....und wenn dann in diesen 5 Karten besonders viele Ressourcen der gewünschten Farbe dabei sien, kann es schon einmal dumm laufen....auf der anderen Seite geht das Spiel halt auch nur 30-45 Minuten.....Ich hatte zwar auch eine Partie die mega frustig verlief, da einfach nie die passenden Ressourcen kamen, aber was soll`s: Bei dieser Spieldauer ist es absolut zu verkraften. Hinzu kommt noch, dass ich das Spiel nciht als reines Glücksspiel sehe. Im Spiel muss viel beachtet werden und Fehlplanungen, die leicht passieren können, werden bitter bestraft, ABER es kann halt auch einmal -trotz vermeintlich guter Planung- einfach einmal schlecht laufen.

    Aber wie gesagt: Bei dier Spieldauer ist dies mE absolut zu verkraften.

    Uns hat das Spiel tatsächlich, in dem was es ist, überrascht und dadurch auch begeistert. Nach der ersten Partie erfolgte gleich eine Folgepartie und das Spiel steht schon in den Startlöchern für eine weitere Partie morgen....


    Wie ich gesehen habe, soll es in 2020 auch eine Erweiterung geben (= "Tiny Towns Fortune")....hoffentlich nimmt sich Pegasus dieser Erweiterung an, denn das Spiel ist wirklich toll und verdient mehr Content.... ;)

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  • Gestern eine spontane 2er Partie #RussianRailroad mit meinem momentanen Lieblings-Mitspieler, dem Schwieger-Söhnchen in spe.

    Der hat mittlerweile ein gutes Portfolio an erlernten Spielen und stellt sich nicht dusselig an.

    Wenn die große Tochter auch so ein Modell hätte.......:crying:, na ja anderes Thema.

    Zurück zum Spiel.

    Wir haben nur das Grundspiel ohne Erweiterung auf dem Tisch gehabt. Frühzeitig war klar, in welche Richtung es ging.

    Er hatte ab der 3. Runde die Kiev-Medaille und ich die Ingenieure. Musste aber versuchen noch das weiße Gleis zu bekommen.

    Unglücklicherweise hatte er die untere Strecke (mir fällt jetzt der Name nicht ein) in der vorletzten Runde auch bis zur 8 ausgebaut.

    Aber mir hat es mit 328:321 dann doch noch gereicht.

    Das Grundspiel bietet nun nicht soviel Varianz, finde ich.

    So hatten wir in der letzten Runde beide das Problem, nicht mehr viel punkteträchtiges machen zu können.

    Das wird aber das nächste mal mit der #GermanRailroads Erweiterung behoben. Man sollte als Neuling ein paar mal das Grundspiel ohne Erweiterung gespielt haben. Danach aber nur noch mit Erweiterung.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

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  • Dominion Renaissance

    Als Vorbereitung auf ein Turnier kam endlich wieder mal der beste aller Deckbuilder auf den Tisch. Wir haben die App "Dominion Shuffle" benutzt und so tatsächlich alle Erweiterungen drin gehabt. Nur geachtet, dass von der letzten, #DominionRenaissance , zumindest eine Karte dabei ist. Diese Vielzahl an Kombinationen lässt einen doch immer wieder was Neues entdecken. Renaissance ist eine der besseren Erweiterungen, weil sie wenig Revolutionäres einbringt, sondern eher Bewährtes verbessert. Das Spiel selbst fasziniert mich immer wieder; und man kann locker an einem Abend 10 Partien spielen, was Niederlagen verschmerzen lässt. Bleibt die All-time-Nr1 für mich.


    Aufbruch nach Newdale

    Zum wiederholten Male einer neuen Spielgruppe anhand des ersten Plans die Mechanismen des Erntens und Tauschens erklärt, danach aber in selber Runde - es hat allen so gut gefallen - endlich mal was Neues gespielt. Wir haben uns für Spiel 3a entschieden, was einen neuen Plan und einige Personen- und Gebäudekarten einbringt, die es neu und abwechslunsgreicher machen. Das Grundprinzip des Bauens und Erntens bleibt nahezu dasselbe, aber es kommt doch immer mehr heraus, wie gut man planen und seine Worker einteilen muss. Das Element des Riskierens wird zunehmend ausgenutzt und verschafft emotionale Highlights. Ein wirklich gelungenes, mittellanges und mittelschweres Spiel. Sollte mehr Beachtung finden.

    Le Havre

    2x in unterschiedlicher Besetzung zu dritt gespielt. Einmal mit zwei "Profis", einmal mit zwei "Newbies", denen ich es beigebracht habe. Das ist tatsächlich einer der allerbesten Rosenbergs für mich, weil er diese Dynamik in der Zugreihenfolge besitzt; speziell zu dritt, da man da alle drei Runden drei, sonst aber nur zwei Züge pro Runde hat. Und die Gebäudevarianz - einerseits durch die unterschiedliche Möglichkeit, wann man was bauen kann, andrerseits durch die Sondergebäude - sorgt für immer neue Konstellationen. Auch die "Besetzung" der Gebäude, die man dadurch für andere ein zeitlang blockieren kann, ist originell. In beiden Partien hab ich drauf geachtet, möglichst rasch zu Schiffen zu kommen, die das Ernährungsproblem erheblich erleichtern. So hatte ich in der Profipartie einen sehr guten Start, aber während ich mich um den Schiffsbau kümmerte, konzentrierten sich die anderen mehr auf Gebäude und Ressorucen und überflügelten mich damit in den letzten beiden Runden gnadenlos. 193-188-155.

    In der zweiten Partie änderte ich diese Taktik vorerst nicht, aber es reichte dann auch hier nur zum zweiten Platz. Das Ressourcen anhäufen ist offenbar wichtiger, als es den Anschein hat. War jedenfalls sehr froh, dieses Schmuckstück wieder auf den Tisch bekommen zu haben.


    #AufbruchNachNewdale #Dominion #LeHavre

  • Komisch


    In meinen Gruppen ist #LeHavre überall gefloppt.

    Das nervigste war immer, dass die eigenen Karten verkehrtherum lagen.

    Und auch dieses lästige Nahrungssammeln störte zumindest mich.

    Aber mich turnen die Rosenberg-Spiele eh nicht so an.

    Dieses kriege ich hier auch nicht mehr auf den Tisch.

    Aber, vielleicht kommt ja mal ein Mitspieler um die Ecke mit dem das Spaß macht.

    Auf meinem Exemplar liegt auch glaube ich schon eine Staubschicht.



    Der Gernspieler

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  • Die Woche ist mal wieder rum. Drei Spiele gab's:


    Dinosaur Island (2x zu zweit):


    Wir haben zunächst einen kurzes Spiel zur Einführung und danach dann ein langes Spiel gespielt. Das macht Spaß. Dinos zum Leben erwecken und Leute anlocken, die sich den Dinopark ansehen wollen. Nicht immer haben wir vermieden, dass Dinos ihren Appetit an Parkbesuchern gestillt haben. Interessanter Aspekt sind die Rowdies, die Unvorhergesehenes in den Park bringen. Irgend etwas haben die Rowdies jedenfalls an sich, denn die Dinos mögen sie nur fressen, wenn sie keine zahlenden Gäste (mehr) kriegen können. Schon merkwürdig, wie die Dinos in dem Punkt drauf sein.

    In jeder Partie gelten kartengesteuert etwas andere Regeln. In jeder Partie gibt es andere Spielziele, deren Erreichen das Spielende auslöst.

    Gar nicht übel.


    Egizia: Shifting Sands (2x zu zweit):


    Die KS-Ausgabe enthält eine Neubearbeitung von Egizia, eben Shifting Sands, und das klassische Egizia (na ja, fast klassisch).


    Wir haben zunächst Shifting Sands gespielt. Das ist immer noch Egizia, allerdings sind manche Elemente durch neue ersetzt worden. Diese Neubearbeitung spielt sich zwar gut, fühlt sich aber zugleich auch unnötig aufgebläht an. Manches ist "komplexer" als im Original, manches ist "weichgespült".


    Dann haben wir mit dieser KS-Ausgabe das klassische Egizia gespielt. Abgesehen davon, dass der Spielplan die neue Grafik von Shifting Sands hat, ist die enthaltene Spielregel nicht so ganz die klassische. Shifting Sands führt nämlich ein, dass es an den Bauplätzen immer nur ein Aktionsfeld weniger gibt als Spieler teilnehmen, bei zwei Spielern also nur ein Einsetzfeld. Das überträgt die Neuausgabe auch auf das klassische Egizia, bei dem das so aber nicht ist; dort gibt es bei zwei Spielern trotzdem noch zwei Einsetzfelder an den Bauplätzen. Wir sind in diesem Punkt deshalb der alten Spielregel gefolgt (zwei Einsetzfelder), zumal das unserer Spielweise ohnehin eher entgegenkommt. Es gibt schon genügend Interaktion dadurch, dass andere einem wegschnappen können, was man gerne gehabt hätte, da muss man sich nicht auch noch auf den Bauplätzen blockieren können. Es reicht in dem Punkt schon, dass der, der an einem Bauplatz zuerst sein Schiff einsetzt, dieses so platzieren kann, dass er damit bestimmt, in welcher Reihenfolge gebaut werden kann, wenn sich der andere auch dazu setzt.


    Mein persönliches Fazit: Shiftung Sands hat interessante neue Aspekte, das "wirklich" klassische Egizia gefällt mir allerdings deutlich besser.


    Unbekanntes Spiel (3x solo)


    Schließlich hatte die Woche noch den Einsatz als Testspieler für die geplante (offizielle) Solovariante zu einem Spiel für mich bereit, das noch nicht genannt werden darf. Daran halte ich mich dann auch, zumal die Solovariante ohnehin noch in der Entwicklung ist und man nicht absehen kann, wie das mal wird. Mal sehen, wie sich das entwickelt. Morgen geht es da weiter.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gestern nochmal nach langer Zeit das großartige #AmunRe von HiG zu viert auf den den Tisch bekommen.

    Oh war das das mal wieder schön. Zumal es alle kannten und es sich so dann auch schnell spielt.

    Material ist über jeden Zweifel erhaben und........ach.

    Warum immer jeder Neuheit hinterherjagen, wenn man solche Perlen hat.


    Danach noch ein #StoneAge und ein #Bremerhaven alles zu viert.


    Leider konnte ich wegen einer Augenentzündung nicht an den den Bremer- Spieletagen teilnehmen. Wurde aber so auch gut unterhalten.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • In der letzten Woche einige Partien des frisch eingetrudelten KS Spiels MIREMARSH gespielt (ein paar mal Solo, eine 2er und eine 3er Partie).

    Schon mal vorweg, mir gefällt das Spiel erstaunlich gut. Hatte vorher kaum eine Vorstellung, was mich erwartet.


    Thematisch versucht jeder Spieler sich als Goblin vom gemeinsamen Goblin Bau durch die Sümpfe durchzuschlagen, Monsterverstecke auszuheben, Fallen zu entgehen, Belohnungen (Gold, Knochen, Ausrüstung = zusätzliche Würfel) einzusammeln und durch zusätzliche Würfel stärker zu werden, um letztendlich eine finale Quest erfolgreich zu meistern und das Spiel damit für sich zu entscheiden.

    Dies geschieht, indem durch Fortbewegung sukzessive Kartenteile in Form von Plättchen aufgedeckt werden und auf den Kartenteilen z.B. Herausforderungen durch Würfeln bestanden werden müssen (Monster bekämpfen, Fallen entkommen), bevor das aufgedeckte Feld für den Goblin sicher ist.

    Zusätzlich kommt bei einem bestimmten Würfelergebnis noch ein Sumpfmonster ins Spiel, dass auf dem selben Feld wie man selbst bekämpft werden muss, wenn man nicht versucht, die Flucht zu ergreifen.


    Mit Belohnungen wie Gold und Knochen kann man auf Handelsplättchen sich sogenannten Schnickschnack (Knick-Knacks) Zaubersprüche (Spells) und Haustiere (Pets) als Begleiter in Form von Karten kaufen. Haustiere bspw. ermöglichen es jedem Goblin mehr Ausrüstung mitzunehmen, was dann die Anzahl seiner Würfel erhöht.


    Jeder Goblin startet mit 9x Fisch, die auf seinem gefährlichen Weg durch die Sümpfe seine einzige Nahrungsquelle sind. Nach jedem Zug muss er einen Fisch essen, d.h. gute Planung ist wichtig, da man ansonsten jämmerlich verhungert.

    Abhängig von der Spieleranzahl (1-5) werden aus den maximal 15 Goblins eine definierte Anzahl Goblinkarten verdeckt und im allgemeinen Vorrat bereit gelegt aus denen auch die Start Goblins für jeden Mitspieler gezogen werden.


    Stirbt der eigene Goblin, was sehr schnell passieren kann, schmeißt er seine bis dahin gesammelten Belohnungen und Ausrüstungen ab. Der Spieler zieht eine neue Goblinkarte, solange noch eine da ist und startet neu.

    Da jeder Goblin andere spezifische Stärken hat, muss die eigene Strategie jedes Mal wieder neu justiert werden.


    Sieger des Spiels ist der Goblin, der eine von 4 finalen Quests erfolgreich besteht bzw. der letzte überlebende Goblin. Spielzeit ist ungefähr eine Stunde.


    Im Wesentlichen wird sehr viel gewürfelt mit Push your luck Mechanik, und es werden sukzessive Plättchen auf einem modularen Brett aufgedeckt. Die Plättchen haben von innen nach außen Level 1-4, die Anforderungen steigen stetig. Level 4 stellen dabei die finalen Quests dar.

    Der Wiederspielwert ist hoch, da das Spielbrett sich jedes Mal anders aufbaut. Unterschiedliche Plättchen, Goblins usw. gibt es genügend.


    Generell, je mehr Mitspieler desto mehr Interaktion im Spiel. Zu dritt hat das Spiel definitiv am meisten Spaß gemacht, Solo eher nicht so.


    Alle Goblins werden durch schön detaillierte Miniaturen repräsentiert. Das Double-Layer Board, die Plättchen, Spielkarten, Würfel, alles in Top-Qualität. Im Prinzip schon etwas überproduziert. Das Artwork ist sehr hübsch wie ich finde.

    Durch den KS gab es zum Grundspiel noch eine große Erweiterung, die das Spielbrett um eine Unterwelt ergänzt mit zusätzlicher Mechanik, eine andere Sippe an Goblins (Rock Goblins) mit anderen Stärken, weitere Sumpfmonster ...



    #Miremarsh

  • Hallo zusammen,

    ich habe mich lange nicht mehr gemeldet. Gründe sind Krankheit und häusliche Katastrophen ( Katze tot -- nicht unsere, wir haben keine, zahnendes Kleinkind -- auch nicht unseres, unsachgemäße Benutzung eines Lötkolbens), die zu Ausfällen führten.


    Wenn wir gespielt haben, so eher leichtere Spiele und auch gerne ziemlich alte Spiele.


    1. #NewEngland -- einma zu viert. Die Begeisterung hielt sich in Grenzen. Aber dieses Spiel (17 Jahre alt) war zwar ziemlich abstrakt (gaanz dünne Story), hatte aber einige recht moderne Mechanismen. Zum einen war es ein Aera-Control Spiel, wobei man sich mit drei Arten von Landschaften (Dorf, Weide,Feld) je einmal ausbreiten konnte (wenn genug Platz vorhanden war). Ausbreitung passierte mit Landschaftsplättchen (3-6), um die gesteigert werden mußte. Wer viel bezahlt, kommt früh dran, muß aber pro Plättchen mehr bezahlen. Also hieß es, für größere Einnahmen über Pilgerväter sorgen. Blöd nur, daß die Pilgerväter Plättchen besetzten, die man nicht mehr für Siegpunktkarten verwenden konnte. Am Meer konnte man Plättchen mit Schiffen besetzen (der mit den meisten Schiffen durfte sich ein Landschaftsplättchen oder eine Siegpunktkarte zur Auswahl dazulegen). Die Scheunen belegten ebenfalls ein Landschaftsplättchen und zwar dauerhaft. Dort konnte man ein Siegpunktplättchen parken, wenn man die Bedingungen noch nicht erfüllen konnte.


    Man konnte 3-6 Siegpunktplättchen auslegen. Siegpunktplättchen und Landschaftsplättchen zusammen waren genau 9 Plättchen. Die Siegpunktplättchen gab es in den drei Landschaften als zweier, dreier (Gerade oder Ecke) oder vierer (Quadrat oder Gerade). Dafür gab es dann Siegpunkte zwischen 3 und 10 Punkten. Alle Pilgerväter,Schiffe und Scheunen gaben je einen Siegpunkt und für die Mehrheiten 4,3 und 2 Punkte. Sobald keine vollständige Auslage mehr gebildet werden konnte, war das Spiel zuende. Dann wurden die Punkte zusammengezählt und der mit den meisten, hatte gewonnen.


    Im nachhinein haben wir festgestellt, daß man sich auf die braunen Landschaften (Dorf) hätte spezialiesieren sollen, da dort die meisten Punkte zu holen waren. Die Auslage war recht zufällig und bei der Lage der Gebiete war man von den anderen abhängig. Die Versteigerungen waren das eigentlich interessante. Wenn nichts brauchbares herumlag, setzt man wenig Geld ein und spart auf den großen Fang. Es dauerte ca. 70 Minuten und war durchaus spannend. Die Siegpunkte lagen zwischen 22 und 30. (7,2/10).


    2. #DolceVita -- einmal zu dritt. Dabei liegen je 9 Karten in 7 Reihen aus. Auf den Karten gibt es Statussymbole (mein,Boot, meine Insel, mein Ferrari,..) insgesamt sieben und dazu noch Geldscheine (1000 oder 2000 Eumel). Die Luxusgüter hatten Werte von 1000 bis 7000 Eumel. Jeder hatte Karten im Wert von 1 bis 6 auf der Hand. In einer Runde wurden diese Karten abwechselnd unter eine Reihe gelegt. Dabei durfte man nie schon einen vorhanden Betrag legen, sondern nur höher oder niedriger. Hatten alle ihre Karten gelegt, wurden die Luxusgüter verteilt. Der mit der höchsten Summe erhielt die erste Karte, der mit der zweiten die zweite Karten von unten,... Nach 6 Runden bei drei Leuten und 4 bei vier Leuten ist Schluß.


    Blieb eine Reihe leer, wurde die unterste Karte entfernt. Wenn derjenige mit der höchsten Summe als Karte ein 2000 Pferd bekam, aber bereits ein 7000 Pferd hatte, galt nur das neue Pferd -- das alte war perdu. Das führte natürlich zu wilder Taktiererei. Da hat sich einer unter eine Reihe gelegt, man weiß aber daß er auf keinen Fall die dritte Karte von unten haben will -- also versucht man es so hinzudrehen, daß er die Niete kriegt und man selbst etwas hübsches abgreifen kann. Selbst aus diesem kleinen Kartenspiel haben sie eine Grübelorgie gemacht. Als Absacker hat dieses Spiel durchaus seine Berechigung (7,3/10).


    3. #SiebenunterVerdacht -- zweimal zu viert. Altmeister Knizia hat sich ein lustiges Dekuktionsspiel ausgedacht. Dabei sind die Verdachtskarten ziemlich raffiniert. Wird eine dieser Karten auf die Täterkarte gelgt, erfährt man, wieviele der abgebildeten Personen am Überfall beteilt waren. Man nimmt solange Verdachtskarten, bis man eine ziemlich deutliche Vermutung hat, der die Täter waren. Es dauert nicht lange, man muß nichts kaputtmachen und es macht schon Spaß. (7/10).


    4. #Cartagena -- einmal zu viert. Jeder hat 6 Ausbrecher, die über einen Parcour zu einem Boot laufen. Wer seine Leute zuerst dort untergebracht hat, ist der Sieger. Es gibt Mützen,Flaschen,Schlüssel,Totenköpfe, Schwerter,... Wenn man einen Gefangenen einsetzt, spielt man eine Karte und geht bis zum ersten freien Symbol auf dieser Karte. Am Anfang hat man 4 Karten. Um neue Karten zu bekommen, läßt man sich auf die nächsten zwei Leute oder ein Leut zurückfallen. Zwei Leute bringen zwei neue Karten, ein Leut eine neue Karte. Jeder hat drei Züge, wenn er an der Reihe ist. Das Geheimnis ist, nie ohne genügend Karten dazustehen und ja nicht mit einem oder mehreren Gefangenen abgehängt zu werden. (72/10).


    5. #BuntesBurano -- zweimal zu viert. Dies ist tatsächlich ein etwas neueres Spiel (aus den vorigen Jahr). Dabei bauen wir eine Straße mit maximal 5 Häusern. Diese Häuser bestehen aus Erdgeschoß, erste Etage und Dachgeschoß, sowie aus 6 verschiedenen Farben. Kein Gebäudeteil darf in der Luft hängen oder allein irgendwo herumstehen. Ein Haus sollte in allen Stockwerken die gleiche Farbe haben und die Farbe sollte sich von Nebengebäude unterscheiden. Dazu hat man zwei eingerüstete Teile, die bei Bedarf dazugelegt werden können. Damit erschafft man aber keine ferigen Häuser.


    Jeder hat 4 Marker (3 Punkte wert) mit denen man die Frbregel außer Kraft setzen kann -- ein Marker für jede Übertretung. Am Anfang seines Zuges kann man 1,2,3 Teile aus einer Reihe kaufen (immer von oben oder unten beginnend). Bei einem Teil bekommt man zwei Geld, bei zweien ein Geld und bei dreien gar nichts. Danach wird gebaut. Wenn man baut, kostet ein Teil ein Geld, zwei Teile drei geld und 3 Teile 5 Geld. Anfangs hat man nur 6 Geld. Wer nach dem Bauen mehr als 3Teile hat, legt die restlichen wieder unter den entsprechenden Stapel.


    Auf den Häusern gibt es Blumen, Kräuter, Katzen, Lampen, Schronsteine und im Erdgeschoß Läden und Leute. Wenn man ein Haus feriggebaut hat, darf man sich einen der Charaktere (so noch vorhanden) darunterlegen. Es gibt 7 Einheimische (2 mal), die man nur einmal haben darf und 4 Gäste (3 mal), die man auch mehrmals haben darf. Die Gäste gelten nur für die Reíhe unter der sie liegen ( es zählen alle Katzen...). Die Einheimischen zählen für die ganze Häuserreihe ( z.B. 15 Punkte für 4 verschiedene Geschäfte in der Häuserzeile, oder alle Kräuter in drei benachbarten Häusern auf der gleichen Ebene, oder alle Leute, die im Ergeschoß zu shen sind,,,) Es gibt also viele Möglichkeiten, zu punkten. Man muß sich schon überlegen, worauf manhinarbeitet. Zudem muß man schnell genug sein, um den begehrten Charakter noch zu bekommen. Wenn man den Charakter nicht in seine Häuserzeile legen kann, nützen einem die Katzen,Kräuter,.. gar nichts.


    Sobald einer sein 5.tes Haus fertiggebaut hat, wird die Runde zuende gespielt und dann wird gewertet. Dazu gibt es auch ein Block. Die Werte lagen zwischen 54 und 76 Punkten. Ich glaube, das geht noch besser. Es ist ein richtiges kleines Wohlfühlspiel. Es dauert ca. 45 Minuten und alle fühlten sich gut unterhalten und nicht überfordert. Der Zufall spielt natürlich kräftig mit, ist aber bei dieser Dauer zu verkraften. (7,4/10).


    Ciao

    Nora

  • Auch in dieser Woche habe ich die meiste Zeit im Würstreich verbracht mit Dungeon Degenerates und dazu ein paar kleine Runden Orchard eingeschoben.

    Dazu gab es nur
    Viticulture, solo
    Nach den thematischen und würfellastigen Ausflügen ins Würstreich brauchte ich ein Wohlfühl-Euro aufm Tisch, daher habe ich eine entspannte Runde Viticulture gegen den Automa gezockt. Endete mit Gleichstand 20:20. Zu Viticulture brauche ich hier ja nichts mehr groß schreiben, ich mag das einfach sehr gern.





    Ja und dann… Am Sonntag startete die neue Descent-Kampagne


    Descent, 2nd Edition, Kampagne Schatten von Nerekhall, zu fünft, ich als Overlord wie gehabt
    Am Anfang stand natürlich die Heldenwahl, ich hatte die vier neuen Helden mit ihren Klassen vorgestellt und am Ende haben die Spieler dann einfach ausgewürfelt, wer wen bekommt. Ein Spieler fehlte leider grippebedingt, der bekam den Barden ab, ist damit aber auch sehr zufrieden.

    Nach einer kurzen Einführung in die Region, die Vorgeschichte und die Neuerungen, die Nerekhall mitbringt, starteten wir dann auch direkt mit dem Einführungsabenteuer. Nach meiner Erklärung erfolgte das übliche Gejammer – „wie unfair“, „wie sollen wir das denn schaffen“ und so weiter, das ich inzwischen mit müdem Lächeln über mich ergehen lasse. Tatsächlich ist es bei dem Abenteuer so, dass die Helden wenig Zeit haben, dafür ist ihr Ziel aber klar formuliert – haut den Obermotz um. Sie könnten theoretisch auch die Bürger befreien, die der Overlord korrumpieren und verschleppen muss, aber ich hatte bei der Vorbereitung die Woche schon den Gedanken, dass ich das nur als Ablenkung sehen und als Held nicht weiter verfolgen würde.

    Sie diskutieren lange über ihre Strategie und taten am Ende das, was ich an ihrer Stelle auch getan hätte und was mir das Gewinnen auch schwerer machte – sie konzentrierten sich mit aller Härte auf den Obermotz, kesselten ihn ein und ignorierten alles andere. Dazu schnappte sich jeder so eine Eisenfessel, um damit mehr Schaden zuzufügen. Ich konnte zwar einiges an Schaden mit dem Ehernen Wächter abfangen, aber meine Sarkomanten, die hätten heilen können, waren nicht schnell genug. Ich hatte auch kein Rennen oder ähnlich nützliche Karten auf der Hand. Dazu würfelten die Helden heftige Schadenswürfe aus und ich eher wenig Verteidigung. So gewannen zwar die Helden, ich konnte aber einen umkloppen und mir damit einen Drohmarker sichern, dazu gab es keine Schätze für das Heldenpack und ich habe ab nächstem Mal die Korrumpiertenkarte „Bürger“, was auch immer mir das bringen wird. Muss ich mal noch nachlesen, es geht kommenden Sonntag direkt schon weiter.
    Es macht natürlich Spaß, ich muss aber sagen, dass es mir nach dieser Kampagne dann auch mal reichen wird, danach muss mal was anderes auf den Tisch...




    Alsdann, schöne und gesunde Woche euch allen!

  • Gestern im Spieletreff:

    #tiny towns : Dreh ich jetzt jedem an ;)

    #Majesty : Wollte ich schon hergeben. Jetzt bleitbt's doch.

    #PotionExplosion : wunderschöne Grübelei und einfach ein Augenschmaus

    #CrashTestBunnies : 1. Partie. Ablagestapel quer zu jedem Mitspieler gelegt. Was soll ich sagen: kurzes, witziges Kartenspiel im Sinne von MarioKart.

    #SlideQuest : erstes Antesten der beiden Startlevel. Schnell aufgebaut, Regelstudium übersprungen und direkt losgespielt. SUPER!!

  • #Majesty : Wollte ich schon hergeben. Jetzt bleitbt's doch.

    warum?

    Descent, 2nd Edition, Kampagne Schatten von Nerekhall, zu fünft, ich als Overlord wie gehabt

    [...]

    Ich fand, dass Nerekhall sehr spannend klang, das Setting, korumpieren, die Art der Kampagnenführung. Leider gab es da meine Descent-Gruppe nicht mehr und Kampagnenspiele außer mit meiner Frau sind schwer zu realisieren (und zu zweit konnte ich mir Descent nicht vorstellen – wir hatten mit der App gespielt, aber so der Oberhammer war das nicht). Ich bin ein wenig neidisch, danke für den Bericht und wünsche viel Spaß!

    Es macht natürlich Spaß, ich muss aber sagen, dass es mir nach dieser Kampagne dann auch mal reichen wird, danach muss mal was anderes auf den Tisch...

    Und so ging es mir auch irgendwann.

    Einmal editiert, zuletzt von F@ke ()

  • Liest sich ja nicht so dolle.


    Ich würde es Dir trotzdem abkaufen. 🤣

  • F@ke: Wir haben eine leichte Spielerrunde in die es optimal passt. (Tiny Towns, Splendor, div. Kartenspiele, Loony Quest, Patchwork, Karuba,...)

    Dachte zunächst, bei all den Neuerungen im Regal würd's nicht mehr auf dem Tisch landen, kam aber gut an.

    So ist es bei uns auch, schnell erklärt und gespielt.

    Wenn die "nicht" oder "nur Uno Spieler" mal an mehr Spiel Interesse zeigen, hab ich das gern zur Auswahl

    Mit spielerischen Grüßen.


    Psychodad

    (who kills his wife only in boardgames for fun.........)

    Einmal editiert, zuletzt von Psychodad () aus folgendem Grund: Fehler bereinigt

  • Bergziege

    #Descent2ndEdition (Nerekhall)


    Die Kampagne habe ich auch mal angefangen aber meine Helden haben nach zwei Szenarien abgebrochen, weil viel zu unfair. ("Die Helden hatten Würfelglück und keine taktischen Fehler, und trotz suboptimalen Spiel des Overlord chancenlos verloren." Ich sehe das aber anders. Das erste Szenario habe ich nur gewonnen weil mein Heiler Sakromant rechtzeitig da war.) Hauptkritik war, dass die ehernen Wächter nicht kaputt zu kriegen waren. Als Overlord haben es mir die Wechselbalgs aber durchaus angetan. Das doof tolle Monster und man hat die fast jedes Mal.

    Trotzdem empfand ich Nerekhall als durchaus anspruchsvoller für die Helden, als das Blutvermächtnis. (Gut auch da sind wir über Akt 1 nicht hinausgekommen.)

    Da empfehle ich als Overlord öfter Mal die für die Helden einfacheren Optionen bei den Szenarien und den geheimen Wahlmöglichkeiten zu wählen. :denk::teach:

  • koala-goalie: Danke für deine Eindrücke!


    Die Ehernen Wächter waren nicht kaputt zu kriegen? Echt? So krass kam mir der aber net vor... :/ Mal schaun, vielleicht hab ich was übersehen.


    Ehrlich gesagt können die ruhig mal verlieren, das tät denen auch mal gut... Und die schmeißen dann auch nicht gleich hin. Ich lasse sie das nächste Abenteuer wahrscheinlich losen, sonst muss ich ihnen ACHT Abenteuer-Grundlagen erklären.

    Das mit diesen Einflussmarkern hab ich mir noch gar net näher angeschaut, klang aber schon interessant. Mir gefällt Nerekhall gut als Setting und mit den neuen Mechaniken, ich bin gespannt wie sich das entwickelt.


    Muss an der Stelle nochmal betonen, dass ich eher Spielleiter denn Overlord bin. Ich hab durchaus auch schon mal eine Fähigkeit "vergessen" oder mal eine gute Handkarte nicht ausgespielt. Da "nervt" mich das Gejammer aber umso mehr :D

  • Als Overlord die Helden gewinnen lassen? Niemals.

    Och jo. Alle haben dabei noch Spaß, und so lange das so ist und wir ne gute und lustige Zeit zusammen haben, ist das für mich ok so. Mach ich ja auch net andauernd, so isses ja net. Aber ab und an hab ich es ihnen halt etwas leichter gemacht. Macht mir nix.

  • Als Overlord die Helden gewinnen lassen? Niemals.

    Och jo. Alle haben dabei noch Spaß, und so lange das so ist und wir ne gute und lustige Zeit zusammen haben, ist das für mich ok so. Mach ich ja auch net andauernd, so isses ja net. Aber ab und an hab ich es ihnen halt etwas leichter gemacht. Macht mir nix.

    Ja, nach 9 gespielten großen Kampagnen mit immer der gleichen Gruppe steht es 8 zu 1 Kampagnensiege für den Overlord.


    Da ist aber auch bei jedem Würfelwurf Feuer drin und es wird sich gegenseitig nichts geschenkt oder gegönnt. Hat immer sehr viel Laune gemacht

  • Spielteufel Da würde ich gerne auch ein Exemplar nehmen!

    Vielleicht lohnt eine richtige Sammelbestellung in einem neuen Thread?

    Ich empfehle, dann auch gleich Circle the wagons (plus solo Erweiterung) mitzunehmen kder Vorläufer von Sprawlopolis. Letzteres habe ich zwar noch nicht gespielt, reizt mich aber auch durchaus....)


    Die beiden gibt's zwar auch mittlerweile von Quined Games, aber die Ausgaben sind so riesig 8o

    pinoeppel

    in einer zweiten Bestellung von Tussie Mussies (zum Verschenken in Corona Zeiten für unsere Spielefreunde) habe ich Circle the waggon mitbestellt - das ist ja wirklich großartig und ja, Du hast recht, so schön zum mitnehmen... Danke für den Tipp

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig