16.12.-22.12.2019

  • *Trommelwirbel* Heute war es endlich so weit: Im fünften Anlauf habe ich dem #Flügelschlag Automa im mittleren Schwierigkeitsgrad mit 78:74 in den A...llerwertesten getreten :wikinger: Die beiden knappen Siegen gegen meinen Mann am Wochenende waren nicht halb so befriedigend :dance3: Viele Eier-Zielkarten und 2 Vögel mit "Joker"-Nestern waren der Schlüssel zum Erfolg.


    Ich präsentiere die Gewinnertruppe:

  • Bei mir gab es letzte Woche zum ersten mal Targi und Das Tiefe Land. Beim ersten war ich überrascht was für ein komplexes Spiel in der kleinen Schachtel schlummert. Nach ca. einer Stunde konnte ich das Spiel mit der 12 Karte in meiner Auslage beenden und auch gewinnen. Bin schon gespannt auf die nächste Partie um neue Sachen auszuprobieren.

    Das Tiefe Land war für uns beide neu und daher etwas langwieriger auf Grund von Regelfragen. Ein schönes Spiel, wir haben nur beide den Eindruck gehabt, dass es vermutlich mit 3 oder 4 mehr Spaß macht. Zu zweit würde ich es jetzt nicht unbedingt nochmal probieren wollen. Merkwürdig finde ich den Aspekt mit den Punkten am Ende. Wenn ich viel am Deich baue damit er hält kann ich im Extremfall ohne Punkte ausgehen. Ist das bereits jemandem passiert? Das wirkt auf mich eher so, als ob man den Deich lieber nur soweit baut wie unbedingt notwendig bzw. zwischendurch ihn auch mal brechen lässt. Andersherum mit den Schafen natürlich genauso, die bringen nichts, wenn der Deich nie hält. Glaube da sind noch ein paar Partien nötig.

    Am Wochenende habe ich mir Escape Plan angeschaut und Solo gespielt. War meine erste Partie und diente nur zum Regeln lernen. War ein wildes blättern und suchen und verstehen. Da freue ich mich besonders auf die ersten Partien in Gesellschaft.

    Danach dann mit meiner Frau zuerst Klong! mit der Mumien-Erweiterung. Sie hatte von Beginn an sehr viel Klong gemacht und daher auch relativ früh alle Steine im Beutel, von mir ca. die Hälfte. Trotzdem habe ich erstmal überwiegend meine Steine gezogen. Fand eine Person am Tisch total witzig. Ich war's nicht ;) Mit der Zeit kamen dann aber immer mehr grüne (ich spiele immer blau) zum Vorschein, so dass das Krokodil schließlich zuschnappte, aber die Bewohner noch zu Hilfe eilen konnten. Mein Weg ging dann halbwegs direkt zum Ausgang und dank des 20 Punkte Markes ging das Spiel dann an mich.

    Abschluss an dem Tag bildete unsere erste Partie Food Chain Magnate mit den Meilensteinen. Die erste Partie da ohne und nur einmal Banksprengen hat uns schon super gefallen, aber länger und mit Meilensteinen nochmal um einiges interessanter. Gefällt mir mega gut und wird garantiert sehr schnell eins meiner Lieblinge werden. Es gibt so viel zu erkunden, auszuprobieren und planen. Genau mein Ding :thumbsup: Etwas erstaunt war ich über unsere Spielzeit. Ich hatte mal was davon gehört, eine Partie würde 3-4 h dauern. Wir waren nach 90 Minuten durch. Aber wir sind allgemein relativ zügige Spieler, mit 2 h habe ich aber dennoch gerechnet.

    Gestern war dann unserer Bekannter wieder da und wir haben nur für ihn neues gespielt. Bis meine Frau da war haben wir eine Runde Glen More 2 gespielt. Sollte soweit bekannt sein. Kam bei ihm sehr gut an, bei mir eh, bin aber auch voreingenommen ^^ Wir hatten direkt mit dem Higlander Chronicle gespielt, da ich der Meinung bin, dass das Spiel dadurch nicht komplexer oder länger wird.

    Weiter ging es dann mit dem Faultier. Zum ersten mal nicht der Grundaufbau und andere Tiere (bisher immer nur mit Wenigspielern gespielt bzw. selbst als Erstpartie). Es war direkt abwechslungsreicher und die anderen Tiere sind ähnlich zu dem Grundaufbau, aber auch wieder ausreichend anders um ihren Reiz zu haben. Am Ende haben wir alle 8 Blätter gehabt und das Spiel wurde über den Tiebraker entschieden. Ich hoffe als nächstes bekomme ich es wieder zu viert auf den Tisch um den vergleich zu drei Spielern nochmal zu haben. Glaube bald, dass es mir damit am besten gefällt.

    Abschluss bildete dann Silver & Gold. Ein schöner kleiner Absacker der wirklich schnell gespielt ist. Keine 10 Minuten und man ist durch. Gefällt mir derzeit besser als ein Roll & Write. Besonders positiv finde ich hier die abschwischbaren Karten und die hochwertigen Stifte.

  • Die eigentlich schon für letzte Woche geplante Runde #Funkenschlag wurde gestern nachgeholt, zu viert auf der Japankarte. Materialtechnisch von kürzlich erworbenen Pokerchips unterstützt, versorgten wir das enge Eiland mit Strom. Momentan kommt so ein bißchen Nostalgie hoch, alte Schätzchen werden ausgegraben und mal wieder belüftet. Kennt eigentlich noch wer die Uraltversion mit dem "malen nach Zahlen Spielplan"? Kann mich noch an Kommentare wie "das ist ja wie Dampfross, nur mit Geld" erinnern... Nunja, lang ist´s her.


    Die Besonderheit in Japan sind die 2 getrennten Netzwerke die man haben kann. Macht auch Sinn, da aufgrund der Enge durchaus jemand komplett abgeschnitten werden kann. Man muss in einer definierten Startstadt anfangen, dazu noch ggf. (man muss nicht) eine zweite, danch gehts wie üblich weiter - Karftwerke und Rohstoffe kaufen, Städte anschliessen, soweit so bekannt. Das Momentum hingegen will bei Funkenschlag konkret erkannt werden, soll heißen, wann mache ich was. Eröffnet man die Phase 2 oder überläßt es jemand anders, kauft man ein durchaus benötigtes Kraftwerk und riskiert das bessere Kraftwerk nicht zu bekommen sowie in der Spielerreihenfolge nach vorn gespült zu werden? Diese Timings sind essentiell, da die wichtigen Dinge wie Rohstoffe kaufen und Städte bauen von hinten nach vorn abgehandelt werden - die letzten werden die ersten sein.


    Hier gilt es die richtige Balance zu wahren, ist mir auch halbwegs gut gelungen, zumeist auf dem 2. oder 3. Platz getummelt. Da die Phase 3 etwas auf sich warten ließ, konnte mein monetärer Rückstand gut aufgepolstert werden (meine Kraftwerke hatte ich beisammen). Die 4 Städte Rückstand zum führenden waren dann kein Problem mehr und bei Gleichstand mit je 16 versorgten Städten mittels Geld als Tiebreaker doch noch etwas überraschend den Sieg geholt. Wie sich gezeigt hat, war es eine Runde zuvor durchaus schlau gewesen, nicht alle Kraftwerke zu nutzen. So hatte ich noch eine Ladung für die finale Runde übrig, die ansonsten im leergefegten Rohstoffmarkt nicht mehr zu bekommen gewesen wäre.

    Hat viel Spass bereitet, würde demnächst gern mal Brasilien probieren. Die Chips als Geldersatz waren eine echte Offenbarung, wie kann man das nur mit diesem "ollen" Papierscheinen spielen... pfui, bahbah...^^

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die eigentlich schon für letzte Woche geplante Runde #Funkenschlag wurde gestern nachgeholt, zu viert auf der Japankarte. Materialtechnisch von kürzlich erworbenen Pokerchips unterstützt, versorgten wir das enge Eiland mit Strom

    [...]

    Die Chips als Geldersatz waren eine echte Offenbarung, wie kann man das nur mit diesem "ollen" Papierscheinen spielen... pfui, bahbah..

    Ist das nützlich? Ich stelle es mir da schwer vor, das eigene Geld geheim zu halten. Oder man nutzt halt zusätzlich Sichtschirme.

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  • Ich stelle es mir da schwer vor, das eigene Geld geheim zu halten.

    Hm, jetzt wo du es sagst - weder das wir daran gedacht, noch uns irgendwie daran orientiert haben...:whistling:

    Soviel an Geld ist es jedoch nicht, als das man es nicht in der Hand hätte halten können. Eigentlich braucht man ja auch nur die größeren Werte zu verstecken, ob da nun einige 1,2,3´er auf dem Tisch liegen, ist eh´ völlig belanglos.

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  • #Funkenschlag


    Gerade auf die einzelnen kommt es doch aber an, wenn ich mich dafür interessiere, wo die Limits beim Bieten meiner Mitspieler sind oder wenn ich mir überlege, ob es dem Gegner schadet, wenn ich Kohle noch um 1 verteuere. Ob der Mitspieler noch 50 oder 100 in der Hand hat, sollte man aufgrund des vorherigen Einkommens eigentlich ganz gut abschätzen können.

    2 Mal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Torlok

    *hehe Das stimmt! Bei den Schaltern muss man höllisch aufpassen. Ich finde die Idee im Spiel wirklich nett umgesetzt, aber beim Wiedereinräumen muss man echt höllisch aufpassen! ;)

    O ja. Wenn die hektische Aufräum-Betriebsamkeit nach Spielende einsetzt, ruf ich auch erst einmal dazwischen und bitte als ersten Schritt um das Einsammeln der sieben Pappschnipsel je Cockpit. Ansonsten: grandioses Spiel (ich wiederhole mich), vor allem mit den K&Q Chips ;) #YukonAirways

  • #Funkenschlag


    Gerade auf die einzelnen kommt es doch aber an, wenn ich mich dafür interessiere, wo die Limits beim Bieten meiner Mitspieler sind oder wenn ich mir überlege, ob es dem Gegner schadet, wenn ich Kohle noch um 1 verteuere. Ob der Mitspieler noch 50 oder 100 in der Hand hat, sollte man aufgrund des vorherigen Einkommens eigentlich ganz gut abschätzen können.

    Nach meiner Erfahrung wird das zumeist überschätzt, die wenigsten wissen um den konkreten Geldbestand anderer Spieler. Ob nun ein Rohstoff für 1 Tacken mehr gekauft wird oder nicht (um ihn teurer zu machen) spielt auch keine Rolle. Was gebraucht wird, wird auch gekauft, wenn ich es mir nicht leisten kann, ist man sowieso außen vor. Viel wichtiger wäre die Entscheidung ob ich knappe Ressourcen komplett aufkaufe oder noch was übrig lasse...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wenn Pokerchips für Siegpunkte oder Geld benutzt werden (in Wirtschaftsspiele ist ja auch oft beides gleichbedeutend) und wenn das alles geheim sein soll, dann finde ich Beutel empfehlenswert. Einfach alles im eigenen "Geldbeutel" sammeln. Man selbst kann reinschauen, andere nicht, und schöner als Sichtschirme sieht's auch aus. Solche fitzeligen, nur einseitig bedruckten Siegpunkt-Pappplättchen wie bei Santa Maria oder La Granja oder Troyes sind jedenfalls bei mir Geschichte. Die kann ich nämlich überhaupt nicht leiden. Für geheim gehaltenes Geld funktioniert das genauso gut wie für Siegpunkte. Man sollte dann nur keine Beutel aus dickem, schwarzen Stoff nehmen, denn da sieht dann auch der Besitzer beim Reinschauen nicht viel. :) (Das ist bei Geld wichtiger als bei Siegpunkten, denn letztere werden idR nur gesammelt und selten ausgegeben.)


    Ich hatte mir sogar mal passende K&Q-Beutel machen lassen: Sammelbestellung "Kings & Queens" Pokerchips für Brettspiele . Zufälligerweise hat CowCow (Anbieter aus Hong Kong) gerade mal wieder eine Aktion "8 Beutel für 20 US-Dollar incl. world wide shipping". Allen, die mindestens 100 K&Q-Chips haben, würde ich bei Interesse die Bilddateien zur Verfügung stellen...

  • Torlok

    *hehe Das stimmt! Bei den Schaltern muss man höllisch aufpassen. Ich finde die Idee im Spiel wirklich nett umgesetzt, aber beim Wiedereinräumen muss man echt höllisch aufpassen! ;)

    O ja. Wenn die hektische Aufräum-Betriebsamkeit nach Spielende einsetzt, ruf ich auch erst einmal dazwischen und bitte als ersten Schritt um das Einsammeln der sieben Pappschnipsel je Cockpit. Ansonsten: grandioses Spiel (ich wiederhole mich), vor allem mit den K&Q Chips ;) #YukonAirways

    K&Q Chips?

    Hilf mir mal bitte. Ich stehe auf dem Schlauch....

  • Ich hatte mir sogar mal passende K&Q-Beutel machen lassen: Sammelbestellung "Kings & Queens" Pokerchips für Brettspiele . Zufälligerweise hat CowCow (Anbieter aus Hong Kong) gerade mal wieder eine Aktion "8 Beutel für 20 US-Dollar incl. world wide shipping". Allen, die mindestens 100 K&Q-Chips haben, würde ich bei Interesse die Bilddateien zur Verfügung stellen...


    Interesse!

  • Vorweihnachtsstressbedingt gab's bei uns lediglich

    #Barrage in der 2er Variante. Wir sind immer noch begeistert. Highlight 2019. (neben Root, Flügelschlag und Chrystal Palace,...) Man kann bei ner 2er Partie auch schön non-konfrontativ nebeneinander herbauen um sich dann konkurrierend auf dem allgemeinen Tableau die Aktionen streitig zu machen.

    #BurgenvonBurgund zu zweit. Seit der ersten Partie der Jubiläumsedition meine Liebste voll abgeholt. Leider, meinerseits, wird ihr Spieleleben von einem abnormalen Würfelglück begleitet.

    #AdventureGames Monochrome AG : Zweiter Anlauf zur Hälfte gespielt mit App. Schönes, interaktives Hörspiel.

  • Da leider eine bereits (auch dank des gut gemachten MCDM Let's Play Videos) vorbereitete Partie "Dune" aufgrund kurzfristiger Absagen ins Wasser gefallen ist, konnten ein paar andere Spiele auf den Tisch kommen:


    #ChocolateFactory


    In dem klassischen Medium Euro "Chocolate Factory" (u.a. von Mathew Dunstan, der bereits z.B. bei "Elysium" und "Pioneer Days" mitwirkte) von Alley Cat Games haben wir zu zweit jeweils über einfache Mechanismen eine eigene Schoki-Fabrik aufgebaut und dabei erstaunlich viel Hirnschmalz verbraten. Eigentlich ist das Spielprinzip über 6 Runden sehr simpel: In der jeweils ersten Phase wählen die Spieler aus einer gemeinsam Auslage Fabrikteile und Mitarbeiter aus, müssen sich aber jeweils im Uhrzeigersinn für eine Auslage (Teil(e) oder Arbeiter) entscheiden und dann das jeweils Andere nehmen, was übrig bleibt, wenn die Auswahlmöglichkeit entgegen dem Urzeigersinn wieder bei ihnen landet. Damit bekommt man immer am Ende pro Runde immer genau ein Fabrikteil und einen Arbeiter.


    In der zweiten Phase tritt meine Fabrik in Aktion und kann über drei Schichten hinweg betrieben werden. Fabrikteile sind dabei Aktionsfelder am Fließband, die aber jeweils nur dann genutzt werden können, wenn das zu bearbeitende Material auf dem Fließband genau dort ankommt. Zusätzlich muss für jedes Fabrikteil Kohle bezahlt werden, um es zu aktivieren (natürlich ist Kohle extrem knapp) und jede Maschine darf auch nur einmal pro Schicht aktiviert werden. Darüber hinaus fährt das Fließband, mit dem jeweils eine Kakaobohne die Fabrik betritt, pro Schicht genau ein Feld weiter. Man beginnt das Spiel mit drei Standardfeldern und kann insgesamt auch nur 8 Felder bebauen. Doch obwohl es eigentlich einfache Aktionen sind, z.B. verwandle eine Kakaobohne in Rohschokolade, verarbeite eine Rohschokolade in zwei gelbe Pralinen, verdopple eine Schokolade, etc., ergibt sich schnell ein spannendes Puzzle, wie man möglichst effizient produziert und die immer viel zu knappe Kohle sinnvoll einsetzt. Zur Not (oder wenn das Lager am Ende der Runde zu voll ist) kann man sogar produzierte Schokolade wieder als Kohle verheizen - na, wenn das nicht effektives Recycling ist. Der ausgewählte Arbeiter gibt, nur für diese Runde, entweder einen Bonus, einen Produktionsvorteil oder sonstige kleine "Rule Breaker", ist aber auch für die Erfüllung von Aufträgen wichtig.


    In der dritten Phase erfüllt man mit der produzierten (und im Lager angekommenen!) Schokolade entweder persönliche Aufträge und/oder den öffentlichen Auftrag, den man mit dem ausgewählten Arbeiter bedienen kann. Die öffentlichen Aufträge geben am Ende vom Spiel vor allem Punkte für den dort jeweils Führenden sowie Punkte für möglichst viele unterschiedliche Aufträge, während die privaten Aufträge direkt Punkte geben, man sich aber dort immer wieder zwischen leichten und schweren Aufträgen entscheiden muss.


    Das Spiel ist gut produziert und bietet bereits in der Standardversion Holzfiguren für die Schokoladen sowie ein Dual-Layer Board für die Fabrik, damit man das Fließband in Form von Kistenplättchen gut durchschieben kann.


    Auch die Interaktion ist eigentlich sehr gut gelungen. Einerseits ist die Auswahl der Teile und Arbeiter sehr spannend, da man immer harte Prioritätsentscheidungen treffen und den Gegner und dessen Bedarf im Auge behalten sollte sowie die öffentlichen Aufträge ein kleines Wettrennen darstellen, andererseits können die Fabriken nach ersten Erfahrungsrunden aber parallel betrieben werden, womit man dort Downtime deutlich reduziert.


    Hier versteckt sich in hartes "Produktionspuzzle" in einer niedlichen Schachtel mit unschuldigem Schokoladengeschmack und nach einer Partie kann es für Gelegenheitsspieler hier nach Bitterschokolade schmecken - Mit 264 Punkten - dank ultraeffektiver Pralinenmassenproduktion - habe ich hier meinen mitspielenden Feinschmecker, dessen edle Pralinenpackungen eher das Feinsortiment bedienten, nach ca. 1.5h mit 180 Punkten knietief im Schokofondue stehen lassen. Nicht nur dank diesem süßen Sieg gibt es daher von mir marzipangefüllte 8 von 10 leckere Schokopralinen für diese kleine Nugatbombe.


    (Bild von BGG)



    #TrailsofTucana


    Aporta Games hat dieses Jahr mit "Trails of Tucana" ein kleines, aber feines "Card Draw & Write" Spiel herausgebracht, welches mit kurzer Spieldauer durchaus zu unterhalten weiß. Jeder Spieler erhält ein Hexfeld-Papier mit unterschiedlichen Landschaften (Wüste, Wald, Gebirge etc.), Sehenswürdigkeiten (Monolith, Buch, Papagei etc. jeweils 2x) und Dörfern, die dank Zufallsfaktor jeweils unterschiedlich nummeriert sind (aber insg. immer 2xA, 2xB etc. haben).


    Jede Runden werden nun zwei Karten gezogen, die jeweils einen Landschaftstyp zeigen und genau diese Kombination darf nun verwendet werden, um auf der eigenen Karte eine Straße zwischen zwei Hexfeldern dieser Art einzuzeichnen - egal, wo. Dabei will man vor allem die Sehenswürdigkeiten an die Dörfer anschließen und erhält dadurch Punkte oder sogar eine Extraverbindung sowie die passenden Dörfer (z.B. A-A) für viele Punkte verbinden, die sogar noch mehr werden, wenn ich der erste Spieler bin, der diese Kombination erzielt hat.


    Bei ca. 15min Spieldauer hält sich ein etwaiger Wutanfall inkl. Schimpftiraden zum Kartenglück dann doch in Grenzen, wenn man die letzten drei Runden vergeblich auf die passenden Kombinationen wartet, die den eigenen Sieg gekostet haben. Es ist sicherlich eine eher kurzweilige Unterhaltung ohne größeren strategischen Tiefgang, aber für ein Spiel dieser Art durchaus gut umgesetzt. In der Kartographenwertung erhält dieser Landkartenmaler daher straßenbaumeisterliche 7.5 von 10, äh, keulenschwingende Katzen (was es so alles an Sehenswürdigkeiten dort gibt...).


    (Bild von BGG)


    #SilverAndGold


    Auch das knuffige und gerade recht günstig erhältliche "Silver & Gold" von NSV ist zum direkten Vergleich als weiteres "Card Draw & Write" Spiel angetreten, auch wenn man dort mit 7 von 8 Karten, die die zu malenden Felder bestimmen, eher Tetris auf Inselkarten inkl. kleiner Prise Memory ("Welches Symbol wurde diese Runde schon gezogen?") spielt. Hier halte ich mich kurz und schließe mich der Mehrheit an - Unterhaltsame, leichte Unterhaltung für den kleinen Hunger zwischendurch, aber ohne viel Tiefgang unter dem Kiel, daher 6.5 von 10 funkelnde Golddublonen.



    #EscapeTheAwakening


    Das neu erschienene Exitroom-Spiel "Escape Tales - The Awakening" ist tatsächlich auch als "Free to Play" auf Tabletopia erhältlich und wurde dort von 2-3 Mitspielern und mir über mehrere Abende hinweg durchgespielt. Gleich vorneweg - Kartenbasierte Spiele mit Decks sind online etwas mühsam zu spielen, aber wenn man sich einfach am Anfang alle Karten durchnummeriert an einer Seite aufbaut (ohne sie natürlich umzudrehen), findet man ganz passabel die jeweils passenden Nummern. Ich werde hier natürlich nichts zur Geschichte selbst spoilern, sondern beschränke mich auf die Technik und subjektiven Eindrücke.


    Das Spiel selbst ist in mehrere Kapitel aufgebaut und kann daher ganz gut über mehrere Abende verteilt gespielt werden - wir haben hier wohl ca. 6h für den gesamten Durchlauf benötigt, harte Exit-Profis werden es vermutlich auch in 4h schaffen. Allerdings sollte man sich etwas auf die Story einlassen, z.B. durch einen dafür geeigneten "Vorleser", der als einziger auch in die jeweiligen Kapitel des Lösungsbuchs sehen darf, um zusammen mit den Bildern etwas Atmosphäre mitzunehmen.


    Inhaltlich hat man zahlenmäßig begrenzte Aktionstoken, mit denen man Orte auf einem dargestellten Szenario untersuchen kann. Dadurch findet man weitere Hinweise, Gegenstände oder Rätsel, die zumeist erst nach dem Zusammentragen aller erforderlichen Karten dann in klassischer Exit Room-Manier (oft als Denksportaufgaben, Matherätsel oder Kombinatorik) zu lösen sind. Dabei hilft eine Webseite, bei der man die Lösung einträgt und dann einen Hinweis auf die passende Nummer im Lösungsbuch erhält, bei der man dann weitermacht. So erfährt man immer, was genau als Lösung benötigt wird (z.B. 6 Zahlen) und kann sich optional helfen lassen, indem man erfährt, wieviel Karten benötigt werden oder erhält bis zu drei Hinweise.


    Die Schwierigkeit der zumeist lösbaren Rätsel schwankt stark, aber ist teilweise durchaus knackig und weniger für die spätabendliche Gelegenheitsunterhaltung geeignet. Ein bis zwei Rätsel waren für uns allerdings so nervig bis nicht nachvollziehbar, das man am Ende über die Hint-Funktion ganz froh war. Dies ist auch ein weiterer Grund, warum man so ein Spiel nicht an einem Stück durchspielen sollte, da sich diese Art von harten Rätseln gefühlt doch schnell abnutzen, wenn man nach ein paar Stunden nicht mehr mit voller Konzentration dabei ist.


    Subjektiv sorgt die Story für gute Hintergrundstimmung, doch es fehlen dazu passende Storyelemente eines Adventures, die auch die Spieler aktiver einbinden. Wenn eine Hauptfigur beispielsweise eine Waffe in der Umgebung sieht, kann man diese nicht nehmen oder verwenden - es bleibt immer beim Besuch von "Orten" für Rätsel, daher geht für mich ein Stück der Stimmung hier wieder etwas verloren. Auch ist die Bedeutung der Orte nicht immer 100% klar auf den Bildern erkennbar - mal ist die Hintergrundbemalung der Wand wichtig, mal nicht. Immerhin sind die Aktionstoken nicht allzu stark limitiert, so dass man sich ein paar "Nieten" erlauben kann. Ob man am Ende mit der Auflösung und dem erzielten, alternativen Ende zufrieden ist, bleibt dem geneigten Spieler überlassen. Wichtig: Alle Karten aus den vorhergehenden Kapiteln, die nicht ausdrücklich abgelegt werden, sind für das Spielende zu behalten. Auch die nicht benutzten Stresskarten sollte man sorgfältig aufbewahren...


    Auch wenn mein eigenes Hirn bei den Rätseln gelegentlich auf Status "Low Memory" stand, hat das Spiel für ein paar Abende ordentliche Unterhaltung gesorgt und bekommt daher cyberpunkige 7 von 10 Shadowruns.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • #Funkenschlag

    Nach meiner Erfahrung wird das zumeist überschätzt, die wenigsten wissen um den konkreten Geldbestand anderer Spieler. Ob nun ein Rohstoff für 1 Tacken mehr gekauft wird oder nicht (um ihn teurer zu machen) spielt auch keine Rolle. Was gebraucht wird, wird auch gekauft, wenn ich es mir nicht leisten kann, ist man sowieso außen vor. Viel wichtiger wäre die Entscheidung ob ich knappe Ressourcen komplett aufkaufe oder noch was übrig lasse...

    Ich dachte jetzt an eine Situation, wo ich evtl. eine Ressource mehr kaufe und damit den Preis so erhöhe, dass der Mitspieler eben nicht nur 1 Geld mehr ausgibt, sondern sie sich nicht mehr leisten kann. Das ist durchaus entscheidend!

  • Wie schon erwähnt - meine Erfahrung. Das sich jemand wegen 1 Geld keine Rohstoffe kaufen kann, kommt anfangs zumeist nicht vor. Später hat man andere Probleme, Geld ist davon aber keins sondern die Verfügbarkeit.

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  • Heute ein Runde Newdale mit meiner besseren Hälfte.

    Endete in einem klaren Sieg für mich. Anfangs lag ich etwas zurück konnte aber durch das B Brett und die dazugehörigen Spezialplätze kräftig aufholen und fand in der vierten Runde dann endlich meine bitter nötige Rinderfarm.

    Szenario IIIa gefällt mir bisher am besten da es mittlerweile schon sehr starke Produktionskettenkombos gibt wobei es bisher auch wie bei All my Goods so ist das die Rinderketten vom Kosten-Nutzen Faktor überwiegen. Mal sehen ob das so bleibt.

    Mittlerweile habe ich eine wie ich finde recht gute Taktik am Start.

    Das zweite Spiel am Abend haben wir dann nicht zu Ende ausgewertet da es in einem Desaster für meine Frau geendet hätte da sie leider keinerlei Komboketten zusammen bekam und meine schon zur dritten Runde lief. Es ist halt immer noch stark abhängig davon was man an Karten zieht.

    Trotzdem mögen wir das Spiel sehr und es ist eine sehr gute Evolution von All my Goods.

    Bilder

    Meine Sammlung


    Meine 10er : High Frontier 4all - Hoplomachus - Labyrinth-War on Terror - Obsession - Space Empires 4x - Uprising

    Meine 9+er: Abomination - BIOS-Megafauna - BIOS-Origins - Burncycle - Captain’s Log - Cloudspire - Dark Domains - Dinosaur World - Empires of the Void II - Kingdom Rush - Nemos War - Pax Pamir - SpaceCorp - On Mars - Space Infantry:Resurgence - Star Trek-Ascendancy - Stellar Horizons - Teotihuacan - Volters Lead the Way! - Yedo - Zero Leader

    Einmal editiert, zuletzt von Bender30 ()

  • Wenn in einer Runde Leute sind, die auf die genauen Beträge schauen und damit auch etwas anfangen können, werden dieselben Leute Mittel und Wege finden, ihren Chipbestand geheim zu halten … In meine Hand passen 20 Chips, 15 reichen für Beträge < 500. Alternative: Beutel, Briefumschläge etc.

  • Ich bezog mich absichtlich nicht explizit auf Funkenschlag ;)

    Aber ja: sollte man. Macht (bzw. kann) aber verständlicherweise nicht jede*r. Insofern ließe sich jetzt mit Fug und Recht darüber streiten, ob es sinnvoller ist oder nicht, direkt mit offenem Geld zu spielen. Aber diese Diskussion ist mindestens so alt wie Knizias Euphrat & Tigris und muss nicht wirklich aufgewärmt werden ;)


    PS: Da kam gerade noch eine äußerst dunkle Erinnerung um die Ecke: Ist es nicht sogar so, dass in der Funkenschlaganleitung nirgends erwähnt wird, ob Geld geheim oder offen ist?

    Offenbar …

    Frage: Sollte man während des Spiels sein eigenes Geld verdeckt halten?

    Antwort: Die Regeln behandeln diese Frage nicht genau. Man sollte aber mit verdecktem Geld spielen, um die letzten Runden des Spiels nicht zu genau berechenbar zu machen.

    2 Mal editiert, zuletzt von yzemaze ()

  • das ist ganz simple Mathematik und maximal 6 Zahlen im Kopf nachhalten sollte kein Problem sein

    Deswegen finde ich auch, dass bei nachrechenbaren bzw. merkbaren Beträgen das Geld immer offen sollte, egal bei welchem Spiel. Ich will ja nicht Memory spielen :)

  • Gestern wieder mal bei widow_s_cruse zum Spieleabend.


    Als ich kam war gerade eine Partie #Kneipenquiz in vollem Gange. Ich konnte von den verbliebenen Fragen keine beantworten, aber anscheinend haben wir gewonnen :lachwein:. Lustig und gute Fragen. Ich kann verstehen, dass es da viele Fans gibt.


    Dann kam endlich #CrystalPalace auf den Tisch :love::


    Wir waren letztendlich dann zu viert (Spielerin A, Spieler B, Chris_oabling und ich) und für alle war es die Erstpartie. Ich habe das Spiel dann noch einmal erklärt und dann ging es mit der ersten Runde los. Ich wollte gleich am Anfang einen Würfel in Siegpunkte umwandeln und den verlorenen Würfel dann auch wieder auffüllen. Wir lagen alle recht nah beisammen mit den eingestellten Würfelaugen, aber ich hatte einen Punkt mehr als der Rest und war damit Startspieler. Mein Plan ging ganz gut auf und ich konnte mir zudem noch eine Aktie und eine Person holen (passend zu meiner Aufgabe auf dem Playerboard). Die anderen stritten sich um die Patente und die Forschungsplättchen.


    Spielerin A und ich konnten uns anfangs ganz gut finanziell über Wasser halten und kamen ohne Kredite aus, wohingegen Italien ( Chris_oabling) fleißig welche aufnahm. Dafür sprudelten die Siegpunkte und er hatte meine 15 Punkte durch meinen weggeschickten Würfel in der zweiten Runde gut aufgeholt. Ich konzentrierte mich weiter auf Personen und holte auch die erten Patente, die ich dann auch in Prototypen umwandeln konnte. Zum Schluss standen 4 Personen und 4 Prototypen auf der Haben-Seite. Dafür musste ich aber auch 5 Kredite aufnehmen, von denen ich nur zwei zurückzahlen konnte. Chris holte sich Unmengen an Patenten, die er aber dann nicht mehr alle verwirklichen konnte. Spieler B lief irgendwie unter meinem Radar, der konnte aber mit seinen zwei Personen und ein paar Prototypen doch einige Punkte erzielen. Außerdem kam er schlussendlich mit wenigen Krediten aus, hat aber trotzdem mit einigen Forschungsplättchen sein Tableau voll bekommen.


    Zum Schluss war es dann sehr knapp. Nachdem ich meine Minuspunkte abgezogen habe, lag ich genau einen Punkt vor Spieler B. Wir mussten dann aber die Extrapunkte von der Buzzleiste und dem Schwarzmarkt noch werten, so dass es dann ein 90 (ich) - 86 (Spieler B) - 53 (Chris) - 33 (Spielerin A) wurde. Mit Erklärung haben wir insgesamt gut 3,5 Stunden gespielt, was aber ja nauch Aussage des Autors ziemlich im Normbereich liegt.


    Insgesamt bin ich absolut begeistert und freue mich auf weitere Partien. Meine grundsätzlichen Überlegungen werde ich dann im Thread zum Spiel darlegen. Für mich trotzdem erst einmal eine 10/10 BGG (auch wenn das irgendwie was von selbsterfüllender Prophezeihung hat ;)). Ich glaube nur, dass meine Mitspieler nicht so voll überzeugt waren. Da dürfte die Einordnung eher zwischen 7 und 8 bei BGG liegen, habe ich so das Gefühl.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    2 Mal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • In den letzten Tagen gespielt:


    Die tragischen und tödlichen letzten 3 Tage der #K2 Expedition. Bitte nur weiterlesen wenn man auch ohne Happ End einschlafen kann.

    Am 17. Tag dieses fesselnden und eiskalten Wettlaufs entstand die erste und letzte Aufnahme.

    Mein rotes Team hatte einen klaren Plan. Ecki (der eckige Pöppel) sollte bereits nach wenigen Tagen der 18tägigen Expedition die Führung vor den beiden gegnerischen Teams übernehmen und als erster den Gipfel erreichen. Er schlug auch das Zelt für sich selbst und seinen Teamkameraden Rundi kurz vor der 8.000 Meter Marke. Beide planten mit nur einem Zelt auszukommen. Zunächst ging der Plan auf. Ecki war den Teams Lila und Blau weit voraus. Auch der Abstieg gelang und er ruhte sich, mit ausreichend Sauerstoff und gut aklimatisiert, im Zelt aus. Die Entscheidung, das Zelt so hoch aufzuschlagen war zunächst sehr hilfreich, sollte sich jedoch schließlich als tödlicher Fehler erweisen. Kurz bevor Ecki den Gipfel erklamm, machte sich Rundi auf um erstmals über 6.000 Meter einzusteigen. Zum Zeitpunkt als Ecki endlich das Zelt erreicht hatte war Rundi bereits auf knapp 7.000 Meter. Scheinbar lief alles nach Plan....


    Team Blau verfolgte eine vollkommen andere Strategie. Das Team blieb bis auf 7.000 Meter eng zusammen und errichtete knapp unter 7.000 Meter ein Zelt in dem beide Zuflucht vor einer Schlechtwetterfront fanden. Dann setzte sich einer - nennen wir ihn B1 - ab, erklomm den Gipfel als Zweiter nach Ecki und zog sich danach zunächst bis zum Zelt zurück, wo sein Kamerad wartete. B2 wagte nun sehr vorsichtig und langsam alleine den Aufstieg während B1 Richtung Basiscamp abstieg. B2 war nach 18 Tagen bis auf 7.500 Meter gekommen, erschöpft aber am Leben.


    Team Lila wiederum war mit L1 bis knapp unter 8.000 Meter gekommen, schlug dort ein Zelt auf direkt neben meinem Team auf und holte L2 nach. Am 16. Tag, wurde es nun dramatisch. Rundi gelang es in einem Kraftakt den Gipfel zu erreichen. Allerdings war er dort nun gefangen. Der Abstieg war nicht möglich weil er zu wenig Kraft hatte um die Stelle unterhalb des Gipfels zu passieren. Der Gipfel und Engstelle darunter bieten nur Platz für einen Bergsteiger!=O Die Engstelle war jedoch von L1 besetzt - eine tödliche Falle!


    Am 17. Tag war Rundi klar, dass es um Leben und Tod ging. Er schlug mit allerletzter Kraft sein Zelt direkt auf dem Gipfel auf. L1 hatte zu wenig Kraft und Sauerstoff um von der Engstelle dirket unter dem Gipfel absteigen zu können und starb einen tragischen Kältetod. Auch Rundi war mit seinen Kräften am Ende, hatte nach dem Tod von L1 nun jedoch Platz die Engstelle besetzen zu können. Da eine Schlechtwetterfront am 17. Tag und die extrem dünne Luft auf dem Gipfel Rundi bis ans Ende erschöpft hatten, musste er es nun entweder direkt vom Gipfel bis ins Zelt zu Ecki schaffen oder er würde sterben.


    Der 18. Tag brach an und Team Lila begann. L2 schaffte es vom Zelt, das direkt neben meinem Stand, zur Engstelle und zurück. Da L2 nun wieder mit Ecki zusammen war und dort nur Platz für 2 Personen ist, war der Weg für Rundi verbaut. Er hatte ausreichend Kraft, jedoch kaum Sauerstoff. Er hätte es bis zum Zelt geschafft, allerdings hätte er aufgrund des Malusmarkers einen Sauerstoffpunkt verbrauchen müssen, der ebenfalls zum Tod geführt hätte. So starb auch Rundi an der Engstelle vor dem Gipfel, wo auch schon L1 den Tod fand.


    In nackten Zahlen: Team Blau 15 Punkte, Team Rot 11 Punkte, Team Lila 7 Punkte. Team Blau war als einziges Team vernünftig genug um rechtzeit mit B2 zu erkennen, dass der Gipfel unerreichbar ist. Deshalb war es das einzige Team, in dem beide Bergsteiger überlebten.

    Für die Historie: Spielzeit zu Dritt 70 Minuten, BGG 7/10


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    Vor dem Drama am K2 spielten wir zu Dritt noch #DieCrew . Dazu muss man sagen, dass neben meiner Frau, die später Team Blau zum Sieg führen sollte, auch noch eine neue Mitspielerin dabei war, die früher mal Catan gespielt hatte aber sonst null Ahnung von Brettspielen hat. Ich musste ihr erst mal erklären wie ein Stichspiel funktinioniert. Nichtsdestotrotz hatte sie es nach ca. 20 Minuten verstanden und wir spielten die ersten 4 Missionen. War nett aber auch nicht der totale Burner. Bei der 3. Mission lag auf der rosa Eins der Einsermarker und auf der rosa Drei der Zweiermarker. D. h. der Stich mit der rosa Eins war nicht zu gewinnen, weil dieser Stich vor dem Stich mit der rosa Drei sein musste. Ist halt so, also gar nicht erst versucht und die Missionskarten neu gemischt. Hinterlässt aber auch einen schalen Nachgeschmack. Spiele ich gerne wieder aber L.A.M.A. finde ich genau so gut.


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    Ein paar Tage vorher spielten wir zunächst zu Fünft #ConcordiaBalearenundCypern mit dem Fischmarkt. Einfach großartig. Zu Fünft - alles Vielspieler - spielten wir fast genau 2 Stunden und ich fand es wieder mal einfach klasse. Am Ende war es ungemein spannend. Ich setzte auf Mars und damit Kolonisten und massig Getreide weil ich den Bauern hatte. Damit konnte ich knapp Mitspieler MN schlagen, der fast alle Architekten aus der Auslage holte und auf Städte ohne Lehm setzte. 136-134-124-113-109. Der Viertplatzierte kannte Concordia noch nicht, schlug sich jedoch sehr gut.

    Fazit: Concordia ist und bleibt das beste Eurogame in Sachen Eleganz und Verhältnis Aufwand zu Spieltiefe. Ganz großes Tennis!

    Danach kam #LorenzoDerPrächtige auf den Tisch. Ebenfalls zu Fünft! Zu Fünft kann man nur mit Erweiterung spielen. Grundspiel und Erweiterung kannten auch schon alle.

    Spieler B als Startspieler entschied sich für Famile Sforza die 2 Anführerkarten zusätzlich erhält und einen davon sofort ausliegen darf. Einer der beiden Anführer sorgt dafür, dass jeder farbige Würfel eine 5 ist, was extrem stark ist. Es gab noch ein kurzes Bietgerangel aber alle anderen 4 erhielten die maximalen Startrohstoffe. Ein Nachteil für B, der evtl. dafür sorgte, dass er letzter wurde - obwohl er den starken Anführer von Beginn an hatte.

    • Spieler MN wählte Familie Colonna (zusätzlicher farbloses 3er Familienmitglied)
    • Spieler MR wählte Familie Medici (bis zu 8 blaue Karten samt zusätzlicher möglicher Siegpunkte und ein Spezialchip beim Erwerb einer blauen Karte)
    • Spieler SR wählte Familie Orsini (Belohnungen bei den ersten vier Sets aus verschieden farbigen Karten)
    • Ich wählte Familie Este (Militär kann in Münzen im Verhältnis 1-->2 getauscht werden)


    Es wurde eine ware Denkorgie. Für Spieler, die mit Downtime nicht umgehen können, sicher wenig erbaulich. Mich stört das gar nicht, v. a. weil ich in den gut 3 Stunden immer was zu tun und zu überlegen hatte. Drei Stunden ist aber wahrscheinlich sogar noch schnell für eine Fünferpartie.

    Ich setzte auf Militär, was Familie Este ja quasi fordert und damit auf Gebiete (grüne Karten) mit Würfelwerten 1 und 2. Damit konnte ich viel produzieren und die Rohstoffe in Wagniskarten (lila) investieren ohne die Wagniskarten kaufen zu müssen, die Militär schwächen. Geld hatte ich durch die Eigenschaft der Familie Este auch genügend. Lief ja eigentlich gut, dachte ich .....


    Der Glaube war jedoch mein Verhängnis. Nach dem ersten Glaubensbekenntnis schaffte ich es grade noch die Strafe abzuwenden. Das schaffte ich nach der Glaubensüberprüfung 2 und 3 nicht mehr. Die erste Strafe die ich kassierte war, Gebäude (gelbe Karten) nur mit einem Würfelmalus von -4 zu erhalten. Die andere Strafe führte dazu, dass jeder Rohstoff einer gelben Karte einen Minuspunkt brachte. Das waren bei mir zwar nur 4 Minuspunkte (hatte nur eine gelbe Karte), jedoch hatte ich praktisch keine Siegpunkte durch den Glauben. Das reichte nur zum 4. Platz.


    Familie Colonna spielte einen cleveren Mix mit Schwerpunkt auf gelben Karten und Familie Orsini hatte früh alle 4 Anführer draussen, was starke Vorteile brachte. Medici hatte 8 Personen (blaue Karten) und einen festen Glauben, was auch viele Punkte brachte. Insgesammt hieß es dann 107 (Colonna) - 102 (Orsini) - 99 (Medici) - 87 (Este) - 86 (Sforza).


    Fazit: Mit 5 Spielern ist Lorenzo lang, aber nicht zu lang. Es war erst meine zweite Partie in Vollbesetzung. Die Spezialplättchen fügten sich gut und nicht zu glücksabhängig ein. Der 5. Turm bietet interessante Möglichkeiten. Die Reihenfolge zu fünft ist sehr wichtig, man muss schon auch mal früh ein Familienmitglied in den Rat senden um in der nächsten Runde früh dran sein zu dürfen. Ein außergewöhlich gutes Eurogame, das nur noch mit der Erweiterung gespielt wird seitdem diese auf dem Markt ist.

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    Ein Spieler verließ die Runde und zu Viert entschieden wir uns dann für #Maracaibo .

    Auch das kannten bereits alle Vier und die Segel konnten gehisst werden. Meine Nachfragen hier um Forum und auf BGG brachten mir die Erkenntnis, dass die Wirtin 2 Siegpunkte je eigenen Gehilfen bringt. Also versuchte ich voll darauf zu spielen. Sehr schnell 4 Gehilfen verteilt und damit in den Runden 3 und 4 jeweils 8 Punkte gemacht. Die zusätzliche Kampfaktion auf dem Schiffstableau ließ mich 4x England-Klötzchen zu einem meiner Gehilfen latziern für je 3 Dublonen.


    Spieler M war jedoch enteilt mit Fokus auf Prestigeplättchen (er hatte alle 5), Questen und Entdeckerschritten. Allerdings war M sehr kampffaul. Bis auf M hatten alle starken Einfluss bei England, welches das Land war das alle Klötzchen entfernen konnte, was Enland 9 Punkte Wert brachte. Spieler B und ich hatten sogar den 6. Adelsrang für je 54 Punkte. Damit wurde es hintenraus doch nochmal eng. Nach 2,5 Stunden hieß es nämlich 189 (M) - 181 (S) - 179 (ich) - 137 (B). Mir fehlte 1 Dublone um eine Karte spielen zu können die einen Einluss (bei Spanien) gebracht hätte und 5 Punkte. Damit hätte ich 9 Punkte mehr gehabt, was es noch enger gemacht hätte. Nie im Leben hätte ich gedacht, dass ich noch eine Chance hätte das Spiel zu gewinnen.


    Meine Strategie mit Gehilfen, Kämpfen und bisschen Questen sorgte dafür, dass ich auf der Geldleiste weit hinter den anderen war. Zu Beginn der 4. Runde erhielt ich 10 Dublonen, die anderen 24 oder mehr. Auch hatte ich wieder mal keinen Baumeister. Ich fand das Handling extrem aufwändig wenn man Waren und Rohstoffe für Lieferungen planen möchte, Questen berücksichtigen will und für die letzte Dorfaktion bestimmte Waren in bestimmten Momenten vorrätig haben muss. Ein großer planerischer Aufwand, der teils vom Nachziehglück abängig ist.


    Fazit: Maracaibo ist ein tolles Spiel. Mein Eindruck verfestigt sich jedoch immer mehr, dass es nicht an die Eleganz der anderen 3 großen Pfister Spiele rankommt. In Sachen Spannung ist Mombasa vor Great Western Trail und deutlich vor Blackout und Maracaibo. In Sachen Mechanik ist Great Western Trail knapp vor Mombasa und deutlich vor den anderen beiden. Dennoch mag ich Blackout und Maracaibo sehr.


    Ein Bild aus der 3. Runde.


    Morgen gibts den nächsten Spieleabend. Dort möchte ein Vielspielerpärchen Mombasa kennen lernen. Ich denke, das kann ich erklären ;)

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  • Vor dem Drama am K2 spielten wir zu Dritt noch #DieCrew . Dazu muss man sagen, dass neben meiner Frau, die später Team Blau zum Sieg führen sollte, auch noch eine neue Mitspielerin dabei war, die früher mal Catan gespielt hatte aber sonst null Ahnung von Brettspielen hat. Ich musste ihr erst mal erklären wie ein Stichspiel funktinioniert. Nichtsdestotrotz hatte sie es nach ca. 20 Minuten verstanden und wir spielten die ersten 4 Missionen. War nett aber auch nicht der totale Burner. Bei der 3. Mission lag auf der rosa Eins der Einsermarker und auf der rosa Drei der Zweiermarker. D. h. der Stich mit der rosa Eins war nicht zu gewinnen, weil dieser Stick vor dem Stick mit der rosa Drei sein musste. Ist halt so, also gar nicht erst versucht und die Missionskarten neu gemischt. Hinterlässt aber auch einen schalen Nachgeschmack. Spiele ich gerne wieder aber L.A.M.A. finde ich genau so gut.

    Nach meinem Verständnis muss nicht die Rosa 1 den Stich gewinnen, sondern die Person mit dieser Aufgabe muss in irgendeinem Stich die Rosa 1 "einsammeln". Der Stich muss natürlich vor der 2. Aufgabe erfolgen.

  • Insgesamt bin ich absolut begeistert und freue mich auf weitere Partien. Meine grundsätzlichen Überlegungen werde ich dann im Thread zum Spiel (Link folgt) darlegen. Für mich trotzdem erst einmal eine 10/10 BGG (auch wenn das irgendwie was von selbsterfüllender Prophezeihung hat ;)). Ich glaube nur, dass meine Mitspieler nicht so voll überzeugt waren. Da dürfte die Einordnung eher zwischen 7 und 8 bei BGG liegen, habe ich so das Gefühl.

    Meine Einschätzung liegt eher bei 6 bei BGG:

    Grund:

    Das Spiel ist ein netter „Gehirnzwirbler“,

    aber das Thema holt mich überhaupt nicht ab.

    Meines Erachtens wäre es austauschbar. Es erinnert mich vom Aufbau an Yokohama, nur das mir das Zusammenspiel zwischen den einzelnen Orten dort deutlich besser gefällt.

    Es ist auch nicht so, daß jeglicher Glücksfaktor dezimiert worden, auch wenn das Selber Setzten der Würfel ein netter Kniff ist.

    Auch zieht sich das Spiel teilweise sehr , was nur zum Teil an der Erstpartie lag.

    Ich verstehe, daß Sepiroth das Spiel liebt, da es sehr komplex ist und viele Möglichkeiten bietet (was allerdings sich mit Grüblern am Tisch auch sehr zieht 😀), ich würde aber ein ähnlich komplexes Prehistory oder Yokohama immer vorziehen.

  • Mein rotes Team hatte einen klaren Plan. Ecki (der eckige Pöppel) sollte bereits nach wenigen Tagen der 18tägigen Expedition die Führung vor den beiden gegnerischen Teams übernehmen und als erster den Gipfel erreichen. Er schlug auch das Zelt für sich selbst und seinen Teamkameraden Rundi kurz vor der 8.000 Meter Marke.

    Bei uns heißen die Welli und Glatti. :lachwein:

  • Meine Einschätzung liegt eher bei 6 bei BGG:

    Kunstbanause ;)


    Und Prehistory ist definitiv für mich auf einer Stufe mit Crystal Palace. Yokohama habe ich noch nicht gespielt, aber wenn ich mir die Gestaltung und Ikonographie dort anschaue, kann ich die Kritik diesbezüglich an Crystal Palace nicht mehr verstehen. Das sieht ja schlimm aus :watt:

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • @Spiroth:

    Wie würdest Du Crystal Palace hinsichtlich Komplexität einordnen, wenn Du es mit bekannten Eurogames vergleichst?