16.12.-22.12.2019

  • Kurz und knapp:


    Everdell. Die hohen Erwartungen wurden nach der nun dritten Partie erfüllt. Spielt sich ein wenig wie Imperial Settlers mit WP Anteilen.

    Jede Partie verlief bisher anders und es gibt trotz der einfachen Regeln viele knifflige Entscheidungen zu treffen.

    Das Solospiel funktioniert super und im Hinblick auf die drei Erweiterungen, bleibt die Abwechslung sicher erhalten. Die Optik ist sowieso über allem erhaben!


    Abomination: the Heir of Frankenstein. Bisher nur angespielt, Objektiv gesehen stecken hier viele tolle Ideen drin, aber das Spiel erscheint mir sehr langwierig (Die Igor Variante, zur Verkürzung der Spielzeit habe ich mir mal durchgelesen, finde ich aber nicht so toll). Ich habe schon eine Idee für eine Solo Variante, aber erstmal schauen, ob ich es behalte.

    Toll ist auf jeden Fall, dass es sehr thematisch umgesetzt wurde, da steckt viel Arbeit drin und die kurzen Storyschnipsel sorgen für ordentlich Atmosphäre.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • #Caverna

    Solopartie zum Lernen. Irgendwie dachte ich, meine Erfahrung mit Agricola und anderen Rosenberg-Spielen reicht aus um gut reinzukommen, aber meine Zwerge sind mehr oder weniger verhungert :)

    Ich freue mich auf weitere Runden


    #MarcoPolo2

    Meine Freundin und ich lieben den ersten Teil und auch Teil 2 hat uns überzeugt. Macht genug anders um eine Berechtigung neben Teil 1 zu haben. Übrigens mit 64 zu 94 deutlich verloren :crying:

    Einmal editiert, zuletzt von Dan ()

  • #Caverna

    Solopartie zum Lernen. Irgendwie dachte ich, meine Erfahrung mit Agricola und anderen Rosenberg-Spielen reicht aus um gut reinzukommen, aber meine Zwerge sind mehr oder weniger verhungert :)

    Ich freue mich auf weitere Runden

    verwunderlich da das ernähren wesentlich leichter geworden ist aber viel Spass bei dem entdecken dieses großartigen Spiels.

  • Bei uns gab´s leider auch nix.....dafür aber solo für mich:

    Maracaibo

    Aufgrund der vielen positiven Stimmen und weil ich das Spiel ja eigentlich schon in Essen kaufen wollte und weil mir das Thema gefällt und weil mir die bisherigen Spiele des Autors recht gut gefallen und weil Great Western Trail eines meiner All-Time-Top-5-Spiele (so es eine geben würde) ist, konnte ich der Verlockung nicht widerstehen und erstand mir zu einem guten Preis #Maracaibo . :D


    Was soll ich sagen....das Spiel hat mich überrascht und ich sehe mich erstmals damit konfrontiert, dass mir ein Spiel im Solo-Modus sehr viel Spaß macht. Und das, obwohl ich überhaupt kein Solospieler bin. Das hatte es zuletzt bei Underwater Cities gegeben...wobei mir dies hier noch besser gefällt als UC, da hier ein Automa die Züge des Mitspielers übernimmt. Ich weiß, ich setze mich damit der Kritik gewisser Kreise aus, aber ab und zu kann es ja auch mal ein Solospielchen sein, oder?! ;)


    Das Spiel erzeugt ob der vielen Möglichkeiten ein positives Gefühl und es macht einfach Spaß - und das sind zwei Aspekte, die mir bei Spielen sehr wichtig sind.

    Außerdem lässt es mich entscheiden, ob ich jetzt durch rase und versuche, alles auf die Schnelle zu schaffen (dies setzt allerdings eine sehr gute Planung voraus um am Ende nicht als Punktletzter da zu stehen) oder ich lasse mir Zeit und baue schön meine Engine aus.
    Es hat eine Art "Klong!" in sich, wenn man statt eines riesigen Segelschiffes ein Super-Power-Boot unterm Hintern hat! :evil:


    Obwohl ich schon ein paar negative Meinungen wegen des Story-Legacy-Modus gehört habe, finde ich abseits der Geschichte dabei selbst die Möglichkeit der Änderung des Hauptplans während des Spiels ebenfalls sehr reizvoll und bin ganz neugierig darauf, da zu starten.

    Nach mittlerweile 2,5 Solo-Partien wage ich mich da alsbald dran.


    Klar für mich ist aber, dass meine Ausgabe von GWT auf jeden Fall bleibt, denn meiner Meinung nach haben beide Spiele ihre Daseinsberechtigung nebeneinander und ersetzen sich nicht gegenseitig. Das Spielgefühl bei GWT ist ein ganz anderes. Im direkten Vergleich finde ich GWT aktuell sogar noch einen Tick besser - ob Maracaibo da mal dran kommt? Mal sehen wie es sich mit Mitspielern spielt und wie dann das Gefühl ist.

    Und einen Vergleich zu Mombasa/Blackout Hongkong kann ich nicht ziehen, da ich beide Spiele noch nicht gespielt habe.

    Außerdem hatte ich irgendwo gehört/gelesen, dass es ein "Punktesalat"-Spiel ist....das finde ich überhaupt nicht.


    Auch noch etwas "Kritik":

    Thema Marker

    Wenn man sich redaktionell dafür entscheidet, die Nationenmarker anhand kleiner bunter Klötzchen zu visualisieren, dann gehört zumindest eine bessere Möglichkeit der Aufstellung dazu - entweder per DualLayer Board oder per Overlay. Zum Glück gibt´s 3D-Drucker und das habe ich mir dann flugs selbst ausgedruckt.

    Gleiches gilt für das Playerboard - auch hier habe ich mich geärgert, dass die kleinen runden Holzscheiben ständig falsch lagen, falls ich mal wieder an das (sich leicht hochbiegende) Brett komme....die schönen Acryl-Overlays die es dafür gibt, habe ich dann auch mal geordert.


    Thema Setup

    Das Setup des Spiels geht eigentlich recht gut von der Hand bis auf das Aufstellen der Nationenmarker und der Schiffsausbaumarker als auch - und dies finde ich persönlich am Schlimmsten - das Zusammenstellen des Kartendecks.

    Das Zusammenmischen dieses "kleinen" Stapels ist für mich beim Setup eine Qual, da man diese ordentlich (!) Mischen muss, damit nicht viele Karten gleicher Seilfarbe zusammen kommen.
    Ich denke, ich werde die Karten deshalb sleeven müssen, damit ich die besser Mischen kann.
    Ok, dies ist vermutlich nur mein ganz eigenes Problem, aber das Zusammenstellen dieses Stapels ist grundsätzlich etwas zeitraubend beim Aufbau und für mich immer die größte Hürde.

    Und wer hat sich denn eigentlich die Farben der Seile ausgedacht? Dunkles Braun, Beige und Beige-Gold....wirklich? Konnte man das nicht etwas kontrastreicher und somit besser erkennbarer gestalten?

    Das Heraussuchen der A-,B- und (demnächst auch) C-Karten am Ende des Spiels ist ätzend und mag ich gar nicht - muss aber sein, denn sonst dauert der Aufbau beim nächsten mal etwas länger.....


    Aber bis auf diese - zugegebenermaßen - kleinen Kritikpunkte ist es ein rundum gelungenes Spiel und für mich aktuell eine 8.5 bei BGG mit der Tendenz auf eine 9.










    Die Igor Variante, zur Verkürzung der Spielzeit habe ich mir mal durchgelesen, finde ich aber nicht so toll)

    Versuche die Prometheus-Variante

  • Mit der Herzdame eine Runde #Yamatai gespielt. Uns bringt es zu zweit viel Freude. Es ist schön bunt, üppig ausgestattet und es macht Freude, wenn sich ein Spiel auf dem Tisch ausbreitet und immer neue Möglichkeiten bietet.

    Ja, das Spiel ist immer noch grübel-lastig, da man ja erst ernsthaft über seinen Zug nachdenken kann, wenn man dran ist. Wenn man das aber akzeptiert und sich die Zeit gönnt, dann wird man mit einem schönen Spiel belohnt.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • #Newdale


    Die zweite Partie. Das zweite Kapitel wurde übersprungen, Kapitel 3a gespielt, um zu sehen, ob die Änderungen das Spiel interessanter machen. Das passiert, aber nur marginal. Der Unterschied zwischen Kapitel 1 und 3a war spielerisch kaum zu merken, die Storyline des Spiels scheint mir ein das Element zu sein, welches durch unterschiedliche Spielpläne und Variationen zumindest ein wenig Varianz in das Spiel bringt. Bis auf die Verteilung der Bonusplättchen kommen mir die bislang gespielten Spielpläne sehr unvariabel vor. Der Reiz, Kapitel 1 oder 3a nochmal zu spielen, tendiert gegen 0. Das Sortieren der Karten für die einzelnen Kapitel ist aufwendig, wenn man sich ein einzelnes Szenario rauspicken möchte. Es hängt auch sehr viel von der eigenen Kartenhand und vom Arbeitsmarkt ab, ob und was man überhaupt bauen und produzieren kann. Diesen Glücksfaktor irgendwie zu umgehen und zu beherrschen ist das, was mir bei Newdale am besten gefällt. trotz aller Widrigkeiten noch irgendwie auf eine vernünftige Punktzahl zu kommen, macht schon Spaß. Aber ich sehe einfach keinen lang anhaltenden Reiz in diesem Spiel.



    Als App gespielt: Cottage Garden, Splendor, Le Havre Binnenhafen, Onitama.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Wir haben am Samstag und Sonntag ca. 8-9 Partien #MarvelChampions gespielt. Das Spiel ist in meiner Gunst dadurch sehr stark gestiegen, jedoch ist es auch nicht perfekt. Da es mehr Positives als Negatives gibt, fange ich mit letzterem mal an:

    Negatives:

    • Die Trennung zwischen Losspielregel und Referenzheft funktioniert hier trotz Muttersprache der Entwickler (Englisch) auffällig schlecht. Wir haben eine Gruppe von 5 erfahrenen Spielern von denen ich glaube ich der letzte bin, der mit Marvel Champions gestartet ist und selbst ich bringe mit Regelfragen dann noch seitenlange Diskussionen zwischen allen Mitgliedern an den Start. Nicht, dass das Spiel unspielbar wäre, aber die Zuordnung der Keywords im Glossar ist schon wirklich merkwürdig. Ein Beispiel gefällig? Iron Man bekommt durch eine Karte "+1 Hitpoint". Bedeutet das nun, dass man sofort +1 Leben bekommen und zusätzlich ein Maximum von +1? Oder nur das Maximum, sodass man sich quasi "überheilen" kann? In den Regelheften steht nichts genaueres zu den Hitpoints, das diesen Fall erklärt. Auch unter "Heilen" findet man nichts. Die Auflösung versteckt sich hinter dem eintrag "Get" im Unterpunkt "Get +X Hitpoints". Da hätte ich nun wirklich als letztes nachgesehen...
    • Entweder ist das Spiel nicht gebalanced (was im Grundspiel durchaus sein kann) oder wir können die verschiedenen Helden unterschiedlich effektiv spielen ;) Auffällig war, dass in jedem Sieg (2 von 8/9 Spielen) immer Iron Man dabei war. Sicherlich aber auch dem Umstand geschuldet, dass wir viel mit den Aspekten rumprobiert haben.


    Zur Erklärung: Jedes Deck besteht aus den Hero-Karten, den Standard-Karten (für alle gleich) und einem Satz Aspekt-Karten. Von diesen gibt es im Grundspiel 4 Stück: Aggression, Protection, Leadership und Justice. Diese Aspekte haben unterschiedliche Ausprägungen, die sich eigentlich selbst erklären. Besonders sind wohl Leadership (zielt auf Allies ab) und Justice (zielt darauf ab dem Schurken den Masterplan zu vermiesen). Letzteres haben wir beim 2. Villain "Klaw" zwingend gebraucht. Auf der anderen Seite ist es aber auch nur thematisch, dass nicht alle Helden mit allen Aspekten gut funktionieren.


    • Zu zweit ist es schon deutlich länger als solo, mit mehr Spielern als 2 würde ich es nicht spielen wollen, obwohl ein Test mit 3 Spielern bald ansteht. Wird sich zeigen...


    -----

    Positives:

    • Es ist im Vergleich das einfachste LCG! FFG hat richtig dazu gelernt und bringt viele kleine Helferlein an den Start. Neben vollständigen Decks und Insert im Grundspiel sind es vor allem die kleinen Details. Keywords werden erstmals direkt auf den Karten erklärt. Das Englisch ist vergleichsweise simpel, die Phasen lassen nicht so viele Fragen offen.
    • Die Regeln sind größtenteils sehr intuitiv. Man muss kaum drüber grübeln, wie etwas zu spielen ist. Auch die unterschiedlichen Helden spielen sich sehr verschieden und mit den Aspekten kann man super experimentieren.
    • Zustände sind keine Tokens sondern Karten, die neben der Wirkung auch den Hinweis aufgedruckt haben, wie man sie wieder los wird.


    -----

    Zwischenfazit:


    Wesentlich besser als anfangs gedacht! Spider-Man war auffallend langweilig zu spielen, daher wohl auch der Start-Champion. Cpt. Marvel hat ein paar schöne Möglichkeiten Angriffe aufzuladen. Black Panther spielt sich bisher recht komisch, weil der seine Ausrüstung durch eine Karte triggern muss. Die gibt es zwar 4x im Deck, aber solang er die nicht hat, passiert bei ihm recht wenig. She-Hulk kann natürlich ordentlich austeilen, funktionierte bei uns aber nur mit Aggression-Aspekt vernünftig. Und dann... ja dann kommt Iron Man! Der für mich mit Abstand spannendste Charakter. Erstmal muss man als Tony Stark den Anzug bauen, hat verschiedene Möglichkeiten diese Teile zu suchen. So richtig austeilen kann er dann nur, wenn er in der Luft ist, was wiederum ein vorübergehender Zustand ist. Da kommen aber herrliche Runden zusammen:


    Als Tony Stark starten und 1 aus 3 Karten ziehen. Ein Upgrade spielen und mit einer Mental-Karte und einer Tech-Karte zahlen. Den Tower nutzen um diese wieder auf die Hand zu nehmen. Zu Iron Man wechseln, mit Pepper die zuvor abgeworfene Mental-Ressource aktivieren um in die Luft zu gehen. Mit Iron Man angreifen, durch den Reaktor reaktivieren, dann vereiteln. Durch die beiden Handwaffen nochmal jeweils für 2 angreifen, von jedem Scheme einen Threat durch den Helm entfernen und anschließend mit den Punches jeweils 8 Schaden austeilen.


    Eine Runde als Iron Man ist viel interessanter als mit anderen Champions, weil man viel leichter Karten ausspielt und viel mehr Kombinationen spielen kann. Ich hoffe, dass sie sich im Design der nächsten Champions daran ein Beispiel nehmen.

  • Negatives:

    • Die Trennung zwischen Losspielregel und Referenzheft funktioniert hier trotz Muttersprache der Entwickler (Englisch) auffällig schlecht. Wir haben eine Gruppe von 5 erfahrenen Spielern von denen ich glaube ich der letzte bin, der mit Marvel Champions gestartet ist und selbst ich bringe mit Regelfragen dann noch seitenlange Diskussionen zwischen allen Mitgliedern an den Start. Nicht, dass das Spiel unspielbar wäre, aber die Zuordnung der Keywords im Glossar ist schon wirklich merkwürdig. Ein Beispiel gefällig? Iron Man bekommt durch eine Karte "+1 Hitpoint". Bedeutet das nun, dass man sofort +1 Leben bekommen und zusätzlich ein Maximum von +1? Oder nur das Maximum, sodass man sich quasi "überheilen" kann? In den Regelheften steht nichts genaueres zu den Hitpoints, das diesen Fall erklärt. Auch unter "Heilen" findet man nichts. Die Auflösung versteckt sich hinter dem eintrag "Get" im Unterpunkt "Get +X Hitpoints". Da hätte ich nun wirklich als letztes nachgesehen...
    • Entweder ist das Spiel nicht gebalanced (was im Grundspiel durchaus sein kann) oder wir können die verschiedenen Helden unterschiedlich effektiv spielen ;) Auffällig war, dass in jedem Sieg (2 von 8/9 Spielen) immer Iron Man dabei war. Sicherlich aber auch dem Umstand geschuldet, dass wir viel mit den Aspekten rumprobiert haben.


    Zur Erklärung: Jedes Deck besteht aus den Hero-Karten, den Standard-Karten (für alle gleich) und einem Satz Aspekt-Karten. Von diesen gibt es im Grundspiel 4 Stück: Aggression, Protection, Leadership und Justice. Diese Aspekte haben unterschiedliche Ausprägungen, die sich eigentlich selbst erklären. Besonders sind wohl Leadership (zielt auf Allies ab) und Justice (zielt darauf ab dem Schurken den Masterplan zu vermiesen). Letzteres haben wir beim 2. Villain "Klaw" zwingend gebraucht. Auf der anderen Seite ist es aber auch nur thematisch, dass nicht alle Helden mit allen Aspekten gut funktionieren.


    • Zu zweit ist es schon deutlich länger als solo, mit mehr Spielern als 2 würde ich es nicht spielen wollen, obwohl ein Test mit 3 Spielern bald ansteht. Wird sich zeigen...

    Ohne das Spiel gespielt zu haben .. ich behaupte mal, dass "Get +X Hitpoints" bedeutet, dass der Maximalwert der Lebenspunkte um X angehoben wird.
    Da sicherlich der Charakter Schadensmarker erhählt und sein Tot eintritt, wenn er Schadensmarker >= seinem Hitpoint-Wert hat, ist das durchaus nachvollziehbar. Schadensmarker werden entfernt, wenn der Charakter "heal X damage" erhält. So jedenfalls mein Verständnis aus der Erfahrung mit dem HDR LCG.

    Ja, jeder Spieler spielt die verschiedenen Helden unterschiedlich effektiv. Alles andere wäre sinnfrei ;)

  • JanW Es ist tatsächlich so:


    Stehe ich gerade bei 10 Leben (100%) und bekommen + 5 Hitpoints, dann drehe ich das Rad auf 15 Hitpoints.

    Stehe ich bei 1 Leben (10%) und bekomme +5 Hitpoints, dann drehe ich das Rad auf 6 Hitpoints.


    Das macht thematisch auch Sinn, denn es handelt sich dabei um Rüstungen. Eine Rüstung, die mir nichts bringt bis ich mich "overhealed" habe, wäre sehr unthematisch :)


    Anders herum zählt aber auch: Wird diese Rüstung aus irgendeinem Grund abgeworfen, so verliert man auch die Hitpoints wieder (was zum Tod führen kann).

  • PowerPlant
    Absolut für mich nicht überraschend. Daher kann ich das leider auch nicht fehlinterpretieren ;)
    Überheilen ist auch nicht möglich, da ein Charakter ja einen maximalen Hitpoints-Wert besitzt. Darüber hinaus kann man keine Lebenspunkte haben.

  • Auch logisch, die Frage war nur ob er durch die Hitpoints die Möglichkeit des Überheilens über den Standardwert gibt oder auch die Hitpoints dazu addiert. Das war die Frage.

  • Ja eben nicht. Wenn er +X Hitpoints bekommt, dann wird der Hitpoints-Wert um X angehoben.
    Wenn er X Schaden heilt, werden X-Schadensmarker (gibt es die überhaupt?) wieder entfernt.

    Ich bin, wie gesagt, nicht im Spiel. Ich kenn nur das HDR LCG und dort gibt es keine "Räder" an denen man Hitpoints hinterlegt. Dort hat die Charakterkarte selbst einen bestimmten Hitpointswert und der Spieler muss sich halt jegliche "gain +X Hitpoints" merken. So mancher hilft sich hier mit Würfeln oder halt entsprechendne Markern.

  • Bei uns gab es die erste Partie Posthuman Saga zu 3. Nachdem ich bisher über den ersten Teil der Reihe eher negative Rezensionen gelesen hatte und es um den 2. Teil auch eher ruhig war, ging ich entsprechend skeptisch in diese Runde, aber das Spiel braucht sich meiner Meinung nach gar nicht verstecken, da es Vieles richtig macht. Aber eins nach dem anderen.


    Thematisch sind wir in einer apokalyptischen Welt, die nach verschiedenen Katastrophen, Umwelteinflüssen und Experimenten durch Mutationen fast ausgelöscht ist. Einige der wenigen Überlebenden haben sich in einem provisorisch errichteten Fort zum Schutz vor den Mutanten verschanzt und senden nun ab und zu wenige qualifizierte "Helden" aus, um die restlichen menschlichen Kolonien mit Nahrung und Ressourcen zu versorgen.


    Im Versus-Modus erhält jeder Spieler eine persönliche Quest, unterteilt in 2 Missionen, die es nacheinander abzuhandeln gilt, einer variablen Nebenmission und einem Boss-Kampf. Insgesamt hat man 16 Runden Zeit, um seine Ziele zu erfüllen. Für jeden platzierten Missions-Marker, Begegnungen, besondere Events etc. gibt es Siegpunkte, derjenige mit den meisten Siegpunkten am Ende der 16. Runde gewinnt das Spiel. Jeder Spieler hat dazu sein eigenes Spielfeld, auf dem er sich bewegen und neue Kartensegmente entdecken kann. Es stehen jeweils vier Aktionen zur Verfügung: Rasten (um z.B. Karten wieder auf die Hand zu nehmen, Moral oder Leben zu heilen), Erkunden (um neue Kartenteile auszulegen), Plündern (um Nahrung, neue Waffen, Begleiter, etc. zu erhalten) und Reisen (um Begegnungen abzuhandeln und die Missionen voranzutreiben).

    Jede Runde wird außerdem ein verdeckter Marker umgedreht, entweder es passiert nichts oder einer der Spieler hat eine Begegnung. Dazu wird aus einem Lorebook vorgelesen, was passiert und die unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten sind mit Konsequenzen verbunden.

    Kämpfe werden über Karten (bei den Gegnern durch Würfel) und in 2 Phasen abgehandelt. Je höher z.B. die erreichten Fernkampf-Symbole sind, desto mehr Schaden kann ein Gewehr machen. In der Nahkampfphase werden die Axt-Symbole miteinander verglichen: die Differenz ergibt dann den erzielten Schaden. So endet eine Begegnung nach der Nahkampfphase entweder erfolgreich mit dem Tod des Gegners oder einer Niederlage bzw. einem Fortleben des Mutanten. In jedem Fall bekommt man eine bestimmte Menge Erfahrung und beim Sieg meist noch etwas "Loot" in Form von Nahrung oder Waffen. Sollte man sich während des Kampfes Verletzungen zugezogen haben, ist die Konsequenz meistens eine Mutation am eigenen Körper mit negativen Effekten für den Charakter.

    Mit den Erfahrungspunkten kann man sich Verbesserungen aus dem Charakter-Deck kaufen, die einem das Leben in der Apokalypse etwas erleichtern.



    So viel zum Spiel. Die Erklärung hat relativ lange gedauert, da das Spiel doch sehr viele Mechanismen miteinander verbindet und es viele Details gibt, auf die es zu achten gilt. Die ersten Runden liefen entsprechen holprig ab und die Downtime war dadurch sehr hoch. Wenn man sich aber später die verschiedenen Aktionen verinnerlicht hat, kann man weitestgehend parallel spielen. Nur die Begegnungen sollten nacheinander abgehandelt werden.


    Dass man keine direkte Interaktion mit den anderen Spielern im Versus-Modus hat, muss man mögen. Mich hat es stark an Vengeance erinnert und grundsätzlich stört mich diese Spielart nicht. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit zu einem 2 vs 2, dazu kann ich im Moment aber noch nichts schreiben.


    Die Texte im Story-Buch sind eine angenehme, kurzweilige Abwechslung und sorgen für die nötige Atmosphäre. Jede Runde fühlt sich nach einer schwierigen Entscheidung an: Soll ich lieber Ressourcen sammeln, um die Nachtphase ohne Schaden zu überstehen? Reichen meine 3 Leben noch aus, um einen Kampf zu wagen und meine Mission voranzutreiben oder doch lieber erst eine Runde heilen? Und wie zum Geier lege ich am Besten meine nächsten Kartenteile aus, um die Missionen zu erfüllen?

    Bis zur Boss-Begegnung ist es übrigens bei keinem der Spieler innerhalb der 16 Runden gekommen und bei den Siegpunkten waren wir alle extrem dicht beieinander. Da ist also noch Luft nach oben.

    Die 6 Stunden Spielzeit (inklusive Erklärung und Essenspause) gingen so doch erstaunlich schnell vorbei. Ich schätze mal, wenn die Spielmechanismen allen bekannt sind, kann man so eine Partie in 2-3 Stunden abwickeln.


    Gut gefallen hat mir die individuelle Charakter-Entwicklung durch die Erfahrungspunkte, so wird sich jede Partie ein Stückweit einzigartig anfühlen. Auch die Aufrüstung durch das Waffen-Deck, unterteilt in Fern- und Nahkampfwaffen, Begleiter und Inventar sind gut integriert.

    Etwas unglücklich finde ich das Kampfsystem gelöst. Diese Mischung aus Würfeln, Karten ablesen, mit dem Gegner vergleichen, addieren, subtrahieren, und dann noch nach dem zugefügten Schaden schauen, fühlt sich für mich ziemlich unintuitiv und sperrig an. Das spielt sich vielleicht aber auch noch mit jeder Partie besser ein.

    Für eine Erstbewertung würde ich solide 6,5-7 von 10 Punkten verteilen, mit Tendenz nach oben. Ich freue mich jedenfalls auf die nächste Runde.


    #PosthumanSaga

  • FischerZ


    Ich spiele im Moment ja noch keine Storys etc. Außerdem mache ich das so, dass ich mir das Kartendeck nicht für jede Solopartie neu zusammenstelle, sondern mit einem Deck (A-Karte + B-Karten) so eine Woche lang spiele.

    Ich mische einfach das ganze Deck, dann decke ich so lange Karten auf, bis ich 8 Karten mit braunem Seil habe.

    Dann wird der Rest noch einmal gemischt.

    Fertig!

  • Nachdem unter der Woche ein geplanter Spieleabend krankheitsbedingt ausgefallen war, gab es bei mir diesmal nur leichte Kost. Freitagabend wurde in 6er Runde mit Freunden meiner Freundin gespielt. Zum Start mit Kniffel, das eines der Paare mitgebracht hatte, verkneife ich mir mal weitere Kommentare, außer dass das zu sechst ein wahres Downtime-Monster ist :rolleyes:


    Knätsel

    Das hatte das andere Paar dabei, kannte ich noch nicht, hat mir aber gut gefallen. Jeder knetet zwei Sachen, die nicht zu leicht zu erraten sein sollten. Dann werden reihum zwei Fragen zu jeweils einem der gekneteten Objekte gestellt oder z.B. Anfangsbuchstaben erfragt. Punkte gibt es für das richtige Erraten und ggfs. für denjenigen, der dieses Objekt geknetet hat, wenn für das Erraten mehrere Hinweise notwendig waren. War wirklich ganz witzig.


    Detective Club

    Das hatten wir neulich schon mal mit dem einen der Paare gespielt und die wollten es unbedingt wieder spielen. Nach einigen 4er Runden erstmals zu sechst auf dem Tisch und wie erwartet ist es in größeren Runden sogar noch etwas besser, weil einfach mehr Leute tippen können, wer der Verräter ist und es der Verräter auch etwas leichter hat, dadurch dass er mehr Karten sieht, an denen er sich orientieren kann. Wirklich sehr schönes Ding und auch hier wieder bei allen super angekommen.


    Word Slam

    Zum Abschluss zu recht später Stunde noch eine Runde Word Slam (Family-Version), Männer gegen Frauen. Manchmal wirklich erstaunlich, was für Begriffe man mit dem sehr übersichtlichen Karten-Wortschatz erklären kann. Bei uns wurden 14 von 16 Begriffen erraten. Insbesondere als Neuling braucht man immer zwei, drei Runden, um sich einigermaßen mit dem Wortschatz vertraut zu machen, aber dann kommt eigentlich jeder klar und hatte auch Erfolgserlebnisse. Am Ende 9-5 für uns Männer.


    #Knätsel #DetectiveClub #WordSlam

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Dabei finde ich die jedes Spiel andere Kartenverteilung mit das Tollste am Spiel. Und man weiß nie, welche Karten im Spiel sind. Das ist mir das kurze Neubauen des Decks zehnfach wert. 😁

  • Alles zu Viert:

    #Attika

    Seit 10 Jahren zum ersten Mal wieder gespielt. Überraschung, das Spiel hat nur sehr geringe Alterungsspuren und macht noch immer Spaß.

    #YukonAirways

    Bisher nur zu Zweit gespielt. Jetzt erste Partie zu viert. 2 Anfänger, daher waren die Denkpausen manchmal etwas lang, dafür war aber viel mehr los auf dem Spielfeld und es wurde fleißig den Andern die Suppe versalzen. Auch zu Viert sehr gut.

    #SIlver&Gold

    Immer wieder gut, für zwischendurch. Entwickelt sich zu meinen Lieblingen

    #ChristmasTree

    was für ein schönes Spiel zur Weihnachtszeit. Mit Kerzenlicht und Plätzchen passt alles....

    #Belratti

    Zu Sechst. 4 Erwachsene, 2 Kinder. Wieder ein großer Spass, vor allem, weil die Kinder ganze andere Dinge in die Bilder hineininterpretieren als die Erwachsenen.

    #DieCrew

    Erster Versuch zum Einstieg bis Level 3 geschafft. Könnte ein richtig spannendes Abenteuer werden....freue mich schon auf mehr

  • #DarklightMementoMori

    Spontan Lust auf Darklight gehabt, ein paar Monate nicht gespielt, als Abwechslung zu #CthulhuDeathMayDie und #KingdomDeathMonster der letzten Wochen, eigentlich war #CthulhuWars geplant was leider abgesagt wurde, also im Duett 2x Random Dungeons Darklight (70 Min und 50 Min).


    Bloodwitch&Black Knight wurden in die Dungeons geschickt, joa wie immer bei Darklight das übliche Würfelmassaker.

    Beide Dungeons hatten ihre eigenen strangen, spassigen und etwas anderen Regeln.


    Gespielt wurde mit den Alternativ Rebalanced Rules/Options, allerdings ohne HeroFix und das Exploration Add-On wie immer inkludiert.

    Der erste Dungeon wurde nach einigen harten Fights und bösartigen Fallen knapp gewonnen, Final Boss war nur eine Flut an Basic Monstern die mit einer grossen Anzahl von Blessed Water und Flasks bombardiert wurden.


    Der zweite Dungeon brachte mehr Probleme und gegen den Shadow Lurker waren wir machtlos, TPK innerhalb kürzester Zeit (Würfel des Lurkers ignorierten wohl fast alles was keine 6 ist...). Meine Blood Witch zeigt auch nach x Spielen eine grosse Vorliebe sich selbst zu Schaden;)


    Hoffe auf weiteres Rebalancen des Games Seitens der Creator und habe Hoffnung auf den Nachfolger an dem gearbeitet wird, wenn auch noch unklar da und wie was in ferner Zukunft kommt.

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • #EldritchHorror solo mit 2 Ermittlern


    Gespielt wurde mit dem Traumlande-Erweiterungsbrett. Der GOO war Hastur höchstpersönlich.


    Zur Partie: Ich habe tatsächlich innerhalb von 4 Runden gewonnen! Hastur besiegt man, indem man nur 2 Mysterien aufklärt (statt 3). Das geht in der Regel also schneller. Dazu gab es ein Abenteuer (mir fällt der korrekte Name gerade nicht mehr ein), das mich in die Traumlande brachte. Hier konnte ich 2x das aktive Mysterium als Nebeneffekt lösen. Ein bißchen Glück beim Würfeln und zack - fertig! :) Mit nur einem einzigen Kampf.


    Zum Spiel: Durch die Laserox-Crate super vorsortiert hat das Spiel gar nicht mehr den Schrecken im Aufbau, den ich immer im Kopf hatte. Klar, besser als Arkham Horror 2nd, aber immernoch zeitaufwändig. Dennoch durch die Prologkarten nicht kompliziert. Und besonders die Spielhilfen aus #MaskenDesNyarlathotep sind super, da hier die kleinen Regeldetails draufstehen (Maxima von Tokens, Einsatzzwecke von Tokens, etc.).


    Das System des Geschichtenerzählens ist mittlerweile einfach spitze! Das Spiel hat so viel Varianz, so viele unterschiedliche Wege... Einfach toll! Hatte ganz vergessen wie gut es eigentlich ist.

  • 4 Runden? Respekt :)

    Naja, es ist einfach wenig passiert und durch die Sidequest konnte ich die Mysterien nebenbei lösen. War wohl eher Glück als alles andere ;)

  • d0gb0t Schau dir mal die folgenden Karten an: Prolog, der die Traumlande reinbringt, aber ohne den dazugehörigen GOO. Davon gibt es ja nur eine. Die gibt auch das Abenteuer vor (man muss zuerst einen jungen Mann sprechen).


    Dieser war zum Glück direkt benachbart zum Startplatz einer meiner Ermittler und die Probe hat sofort geklappt. Direkt weiter zur 2. Phase: Man musste in die Traumlande und dort eine Begegnung in einer Stadt haben. Das Traumportal war auch mit Glück in Reichweite meines 2. Ermittlers, also ist der direkt dorthin, hat die Begegnung geschafft und durfte als Belohnung schon das erste Mysterium "abwerfen".


    So ging es dann weiter. Schon in der 1. oder 2. Runde war das erste Mysterium weg.

  • Maracaibo

    Gestern meine erste Runde Maracaibo. Mir ist das Spiel nicht elegant genug. Da fehlt irgendwie der Fokus. Es funktioniert natürlich und es hat sich auch kein bisschen lang angefühlt obwohl wir zu dritt mehr als 3 Stunden gespielt haben.

    Man bekommt Karten ohne Ende und überall sind Waren und Gegenstände und Boni in den verschiedensten Farben drauf. Ja, man erkennt alles und den kurzen Erklärtext passend zu den Icons finde ich sehr vorbildlich. Aber dann gibt es noch die Prestigekarten und Anteile und die blauen Scheiben, die wiederum etwas triggern. Der Spielplan hat auch noch drei verschiedene Leisten. Es wird sogar zwischen Städten und Dörfern unterschieden - auf denen dann bunte Handlanger und bunte Fraktionswürfel liegen. Der Gegenentwurf zu Blackout: Hong Kong.


    Ich war der Forscher und habe die Entdeckerleiste als einziger bis zum Ende abgegrast. Das sieht während des Spiels nach guten Punkten aus und ich führte vor der Endwertung mit einer halben Kramerleiste - am Ende war ich trotzdem Letzter. Zwar knapp, aber Letzter. Die Punkte über die Fraktionsmultiplikatoren sind Wahnsinn. Da kann man schlecht dagegen halten, da muss man wohl von Anfang an auch einfach mit dabei sein. (Bis zur x2/x3 war ich überall gekommen, gereicht hat das aber nicht.)

  • #Queendomino zu dritt:


    Recht aggressive Runde in der viel genommen wurde, damit es jemand anderes nicht bekommt und daher selbst die Gewinnerin nur auf 59 Punkte kam. In der letzten Runde schnappte mir meine Frau ein Gebäude weg, dass ich noch zum Sieg gebraucht hätte, tja, so läufts. ;) Super Spiel für Zwischendurch oder um, wie hier, die Wartezeit auf weitere Mitspieler zu überbrücken.


    #Minirails zu fünft:


    In Vollbesetzung dann die erste Runde Minirails für alle. Eigentlich macht man nicht viel, Aktien kaufen, Strecke einer Bahngesellschaft ausbauen. Durch eine extrem variable Reihenfolge in der auch die beiden eigenen Aktionen nur sehr selten direkt nacheinander erfolgen ist das Spiel aber wahnsinnig taktisch. Vor allem wie der Aktienkurs dargestellt wird (man hält immer nur die Wertveränderung ab dem Zeitpunkt des eigenen Aktienerwerbs fest) hat uns allen sehr gut gefallen. Schnell erklärt und doch mit sehr interessanten Entscheidungen und auch wirklich gut zu fünft spielbar, Gefällt mir ausgesprochen gut.

    In usnerer Partie konnten ein Mitspieler und ich früh die rote Gesellschaft auf 10 Punkte (Maximalwert) pushen und soweit ausbauen, dass diese nicht mehr sinnvoll weiter ausgebaut werden konnte. Dadurch war sie für alle anderen uninteressant was uns einen deutlichen Vorsprung verschaffte. Zwar fiel der Aktienwert noch etwas, aber die meisten Aktiensteine hatten wir in Sicherheit gebracht, so dass rot mit 8 Punkten abschloss. Gegen Ende zeichnete sich ab, dass wir beide durch dieses Manöver auch den Sieg unter uns ausmachen würden, was mir letztlich dadurch gelang, dass ich weniger speziell aufgestellt war und mehr durch Aktionen der anderen mitprofitieren konnte. Endstand war dann so ca. 15-12-8-6-4, die rote Aktie war also wirklich enorm stark, was mit erfahreneren Spielern so vermutlich nicht mehr durchgehen würde.


    #LasVegasRoyale zu fünft:


    Wir haben mit den Regeln des alten Las Vegas gespielt, das bringt einfach ein flüssigeres Spielgefühl. Ich mag ja eigentlich keine Würfelspiele, aber Las Vegas hat es mir schon immer angetan. Trashtalk ist bei einem solchen Spiel natürlich ein Muss und so war unsere Runde sehr unterhaltsam. Am Schluss wurde ich abgeschlagen letzter wie so oft bei Würfelspielen, Spass hats trotzdem jede Menge gemacht.


    #KrasseKacke zu fünft:


    Unser aktueller Lieblingsabsacker. Macht einfach Spass und es ist schon spannend sich selbst dabei zu beobachten wie konzentriert man noch sein darf, damit man ein Gefühl behält welche Tiere noch vorhanden sind, wie locker man aber bleiben muss um einfach schneller zu reagieren. Das Unterbewusstsein ist dem Bewusstsein an Geschwindigkeit schon deutlich überlegen. ;)


    #Tsuro zu viert:


    Meine Frau ging ins Bett aber zwei Runden Tsuro zum Abschluss gingen noch. War schon früher immer unser Abschlussspiel und diese Tradition wurde auf Anregung eines Mitspielers wieder aufgenommen. Nettes Legespiel und genau richtig um den Abend ausklingen zu lassen und nach dem stressigen Krasse Kacke wieder runterzukommen. :)

  • #YukonAirways

    Gestern und heute gespielt, jeweils in einer Zweier-Partie.

    Im Spiel geht es darum, Touristen durch Yukon zu fliegen, um ihnen besonders schöne Plätze zu zeigen, insbesondere solche Schauplätze, welche sie sich auch wünschen. Man düst also auf einer Landkarte mit dem Wasserflugzeug umher und befliegt bestimmte Spots.

    Zur Mechanik selbst: Hier werden am Anfang des Spiel ein Satz von Würfeln gewürfelt und diese auf Leisten (=Gates), die mit 1-6 beschriftet sind, gemäß ihrer Würfelzahl gelegt. Die Würfel stellen Touristen dar und die Leisten 1-6 Gates, die zu den Flugzeugen führen. Man selbst verbessert im Laufe des Spiel sein Flugzeug, das nun fortan mehr Touristen an eine Stelle liefern kann, oder mehr Treibstoff tanken kann und somit größere Stecken fliegen kann.


    Das Spielmaterial ist über jeden Zweifel erhaben: Das eigene Playerboard ist eine Mischung aus Fugzeuganzeigern, die je nach Verbesserung bewegt werden können, und einer kleinen Landkarte, die anzeigt, wohin man überall schon gereist ist.


    Die Spielregel ist verständlich und recht kurz und knackig, aber mit einigen Beispielen und so blieb nach der Regellektüre bei uns keine Fragen mehr offen.


    Das Spiel spielt sich knackig und verzeiht keine Fehler, aber es ist kein übler Hirnverzwirbeler, obwohl einiges beachtet und bedacht werden muss. Das Spiel spielt sich angenehm, hat eine angenehme Spieldauer (bei uns zu zweit in den beiden Erstpartien 90 Minuten, obwohl ich mir vorstellen kann, dass es sich deutlich schneller spielt, wenn Mechanismen und Taktiken mal öfters gespielt wurden).

    Ich finde, dass man dem Spiel auch anmerkt, dass es aus dem gleichen Hause wie "Cupcake Empire" kommt. Beides sind komplett andere Spiele und spielen sich völlig anders, aber beide haben wieder einen Würfeleinsetzmechanismus nach Spalten und daraus resultierenden Aktionen.


    Yukon Airways hat mir wirklich sehr gut gefallen. Das lag an der thematisch gelungenen Umsetzung und an dem Planen der Flugroute bei gleichzeitiger Verbesserung der eigenen "Fähigkeiten".


    Ein tolles Spiel!

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Maracaibo

    Gestern meine erste Runde Maracaibo. Mir ist das Spiel nicht elegant genug. Da fehlt irgendwie der Fokus. Es funktioniert natürlich und es hat sich auch kein bisschen lang angefühlt obwohl wir zu dritt mehr als 3 Stunden gespielt haben.

    Man bekommt Karten ohne Ende und überall sind Waren und Gegenstände und Boni in den verschiedensten Farben drauf. Ja, man erkennt alles und den kurzen Erklärtext passend zu den Icons finde ich sehr vorbildlich. Aber dann gibt es noch die Prestigekarten und Anteile und die blauen Scheiben, die wiederum etwas triggern. Der Spielplan hat auch noch drei verschiedene Leisten. Es wird sogar zwischen Städten und Dörfern unterschieden - auf denen dann bunte Handlanger und bunte Fraktionswürfel liegen. Der Gegenentwurf zu Blackout: Hong Kong.


    Ich war der Forscher und habe die Entdeckerleiste als einziger bis zum Ende abgegrast. Das sieht während des Spiels nach guten Punkten aus und ich führte vor der Endwertung mit einer halben Kramerleiste - am Ende war ich trotzdem Letzter. Zwar knapp, aber Letzter. Die Punkte über die Fraktionsmultiplikatoren sind Wahnsinn. Da kann man schlecht dagegen halten, da muss man wohl von Anfang an auch einfach mit dabei sein. (Bis zur x2/x3 war ich überall gekommen, gereicht hat das aber nicht.)

    Wenn Du totalen Focus auf die Entdeckerleiste legst, dann würde ich mutmaßen , ist man gut beraten, ein „Schnellboot“ zu nutzen und das Spiel so kurz wie nur möglich zu machen, damit die anderen da gar nicht groß zur Entfaltung kommen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • #YukonAirways

    Das Spielmaterial ist über jeden Zweifel erhaben: Das eigene Playerboard ist eine Mischung aus Fugzeuganzeigern, die je nach Verbesserung bewegt werden können, und einer kleinen Landkarte, die anzeigt, wohin man überall schon gereist ist.

    Einspruch euer Ehren - :teach:

    Diese kleinen Pappschnipsel die als „Schalter“ für das Playerboard herhalten sollen, sind doch wohl die größte Fehlkonstruktion! Habe es bisher 3x gespielt und jedes Mal ging am Ende die Suche nach diesen subatomaren Teilchen los...

    Ansonsten aber - stimme ich dir zu und erstaunlicherweise gefällts mir auch ;).

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Maracaibo

    Gestern meine erste Runde Maracaibo.

    Wenn Du totalen Focus auf die Entdeckerleiste legst, dann würde ich mutmaßen , ist man gut beraten, ein „Schnellboot“ zu nutzen und das Spiel so kurz wie nur möglich zu machen, damit die anderen da gar nicht groß zur Entfaltung kommen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Kann ich unterschreiben.

    Das Spiel ist recht sandboxig, da hat Jorl recht, aber man kann jederzeit sehen, dass man die anderen unter Druck setzt. Grade, wenn man nicht auf Kämpfen spielt, gilt: Tempo machen. :)

    3 Stunden spricht aber auch für ein ruhiges Tempo ohne Druckmacher - nicht ungewöhnlich für die ersten Partien. :)

  • Yukon Airways hat mir wirklich sehr gut gefallen. Das Lag an der thematisch gelungenen Umsetzung und an dem Planen der Flugroute bei gleichzeitiger Verbesserung der eigenen "Fähigkeiten".


    Ein tolles Spiel!

    Große Klasse Braz

    Mein Exemplar kommt am Donnerstag an, das wird gleich auf den Tisch gebracht!!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Torlok

    *hehe Das stimmt! Bei den Schaltern muss man höllisch aufpassen. Ich finde die Idee im Spiel wirklich nett umgesetzt, aber beim Wiedereinräumen muss man echt höllisch aufpassen! ;)
    Ich hätte die Dinger auch beinahe nach dem Auspöppeln weggeballert.... aber im Spiel gefällt wirklich die Umsetzung. :saint:

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()