11.11.-17.11.2019

  • Wenn Du immer machen kannst was Du willst, bist Du wirklich im Solo-Optimiermodus unterwegs.

    Etwas polemisch ausgedrückt: Ein einziges Mal hätte mir ja schon gereicht. :)
    Ich bin mir auch nicht sicher, dass du mich richtig verstanden hast - von Interaktion und kompletter Freiheit spricht kein Mensch.

    Natürlich übertreibe ich oben. Es gab durchaus dann und wann die Situation, dass ich mich etwas ausleben konnte, aber ich bleibe bei der Erfahrung meiner Partie, dass mir das nur geschadet hat:
    Immer wenn ich am Zug war, haben mir meine gezogenen Plättchen, die Insel und meine Ressourcen exakt vorgeschrieben, wo ich Punkte holen konnte. War das ein Boot, musste ich ein Boot bauen. War das ein Haus, musste ich ein Haus bauen. Wenn ich Punkte machen wollte, gab es genau EINE Aktion, die mir die meisten Punkte gab, und die musste ich machen. Die Möglichkeit, mal auszuweichen und dieselbe Punktzahl auf anderem Weg zu holen, war mir kein einziges Mal gegeben. Nicht bei einem Spiel, das sich in so niedrigen Punktebereichen bewegt.

    Ich hab mich nicht immer an die Vorgaben gehalten, weil ich gerne selbst mal was entscheiden wollte, statt mir jeden Zug vom Spiel diktieren zu lassen - darum hab ich auch verloren. Darum habe ich aber auch zu keinem Moment das Gefühl gehabt, eine freie Entscheidung zu haben. Und DAS empfinde ich als äußerst gescripted.
    Darfst du anders und sogar als Humbug sehen. Ich bezweifle aber, dass sich ein Spieler wirklich weit weg von der vom Spiel vorgegebenen Ideallinie wegbewegen darf, wenn er eine Chance auf den Sieg haben will, und das sehe ich nicht als sehr variabel an.

  • Immer wenn ich am Zug war, haben mir meine gezogenen Plättchen, die Insel und meine Ressourcen exakt vorgeschrieben, wo ich Punkte holen konnte. War das ein Boot, musste ich ein Boot bauen. War das ein Haus, musste ich ein Haus bauen. Wenn ich Punkte machen wollte, gab es genau EINE Aktion, die mir die meisten Punkte gab, und die musste ich machen.

    wäre es nicht möglicherweise nicht sinnvoller gewesen langfristigere strategische Ziele zu verfolgen, welche im Endeffekt punkteträchtiger sind? Es klingt als wärst Du rein taktisch vorgegangen. Ich hatte in oben genannter Partie mit LemuelG eher das Gefühl, dass mir amnchmal zu viele verlockende Karotten vor der Nase wedelten. Dieser Focus, welchen ich verlor hat mich eben nur bei 31 statt 40+ Punkten enden lassen. Wahlmöglichkeiten hatte ich gefühlt immer genug

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • War das ein Boot, musste ich ein Boot bauen. War das ein Haus, musste ich ein Haus bauen. Wenn ich Punkte machen wollte, gab es genau EINE Aktion, die mir die meisten Punkte gab, und die musste ich machen.

    Es ist doch deine Entscheidung dies zu tun und so zu agieren, oder aber eben nicht. Du "musst" gar nichts.

    Du erweckst etwas den Eindruck, als spielte dich das Spiel, und als gäbe es hier keine Zugalternativen. Dies kann ich - aus meiner bisherigen Spielerfahrung - nicht bestätigen. Allerdings habe ich auch erst zwei Partien gespielt, die sich recht unterschiedlich entwickelten, daher würde ich mir eine Bewertung, Einordnung oder Beurteilung des Spieles nicht erlauben. Aber mein Spielgefühl war bisher deutlich anders als deins.

    Die Entscheidung, ob du kurzfristig und taktisch agierst, um entsprechend kurzfristig einen Erfolg zu generieren und Punkte zu sammeln, liegt bei dir. Aber es ist mho nicht der einzige Weg, wie dieses Spiel zu spielen möglich ist.

    Ich denke auch, dass man nach 2 oder 3 Partien noch längst nicht alles ausgelotet hat, was man noch so machen kann, um eine Partie punkteträchtig abzuschließen...

  • Unter der Woche ein Spieleabend zu dritt, u.a. mit Sabbla...


    Barrage

    Erstpartie für meine beiden Mitspieler, Nr. 4 für mich, dabei erstmals zu dritt, so dass ich nun alle Besetzungen durch habe. Gut spielbar ist Barrage in allen Besetzungen, es gilt aber für mich: Je mehr Mitspieler desto besser bzw. gewinnt es in 3er oder 4er Partien schon nochmal an Dynamik.

    Ich hatte von meinen bisherigen Partien keine gewonnen, wollte diese deshalb mal anders angehen und startete gleich mit einem eigenen, dreistöckigen Damm im Flachland, direkt oberhalb des hohen neutralen Damms. Für eine Energieproduktion reichte es dadurch in Runde 1 für mich nicht mehr, dafür gab es in den Runden 2 und 3 einige.

    Meine Mitspieler rangelten sich zunächst beide um den mittleren neutralen Damm. Netter Nebeneffekt für mich… nutzte der eine Mitspieler das dortige Wasser, wurde es in meinen Damm weitergeleitet.

    Nach drei Runden waren wir punktemäßig alle eng beieinander, dann ging die Schere auseinander. Ich nutzte häufig meine Fähigkeit, Ressourcen durch Geld zu ersetzen und brachte deutlich am meisten Gebäude aufs Brett. Mein neuer 3er Damm in der mittleren Ebene an einer 4er Leitung erlaubte es mir zu Beginn von Runde 5 einen der fetten Regierungsaufträge zu erfüllen, der den Damm auch gleich wieder mit neuem Wasser auffüllte, so dass ich im nächsten Zug auch den zweiten Regierungsauftrag erfüllen konnte. Und schon war ich uneinholbar davongezogen.

    Endstand nach knapp 2,5 Stunden: 107-79-53. Mir hat es wieder richtig gut gefallen, neben Crystal Palace bei mir bislang das Highlight des Jahrgangs.



    Der Kartograph

    Dann blieb noch Zeit für zwei kleinere Spiele. Zunächst Der Kartograph, nach zwei Solo-Partien erstmals mit Mitspielern.

    Abgesehen von den Hinterhalten, die bei den Mitspielern möglichst störend eingezeichnet werden und dem Vergleichen der Punkte bei den Wertungen spielt man sehr für sich. Mich stört das nicht, ist ja auch bei den meisten anderen Roll/Flip & Write Spielen so. Der Kartograph ist trotzdem eine schöne Knobelaufgabe und durch die unterschiedlichen Wertungen spielt es sich jedes Mal anders.

    Diesmal waren die Wertungen sehr punkteträchtig, so dass mir selbst 135 Punkte nicht zum Sieg reichten. Endstand 140-135-102.


    Junk Art

    Zum Abschluss des Abends mein Messeschnäppchen und einziger Spontankauf Junk Art. Großes Plus für mich gegenüber anderen Bauspielen sind die vielen unterschiedlichen Minispiele (Städte), die für eine Partie zur Auswahl stehen. Wir starteten mit den drei Städten, die in der Anleitung für die Erstpartie empfohlen werden.

    In der ersten Runde schied ich relativ früh aus, aber für ein paar Minuten zuzuschauen, wie meine beiden Mitspieler recht hohe Türme zustande brachten, machte auch Spaß.

    In Runde 2 mussten parallel und möglichst schnell bis zu 10 Teile verbaut werden, in Runde 3 wurde dann an einem gemeinsamen Turm gewerkelt, wobei man jeweils dem Nachbarn vorgeben konnte, welches Teil er verbauen muss.

    Insgesamt eine spaßige Angelegenheit und zumindest diese ersten drei Minispiele haben uns schon mal gut gefallen. Mal sehen, was da noch so kommt.




    Weiter ging es am Freitag beim Spieletreff…


    Terra Mystica inkl. Die Händler

    Zu dritt Terra Mystica mit der neuen Händler-Erweiterung. Was ist hier neu? Zunächst mal ein doppelseitiger Spielplan mit zwei neuen Karten, von denen wir die Fjorde-Seite bespielten. Neben neuen Rundenboni-Tiles sowie zusätzlichen Rundenboostern und Machtaktionen erhält jeder einen Anbau ans Spielertableau, eine Werft als zusätzliches Gebäude sowie drei Schiffe. Mit den Schiffen kann man übers Wasser schippern und mit den Gebäuden der Mitspieler Handel betreiben. Dafür gibt es je nach Gebäudeart einen Bonus, die Mitspieler erhalten im Gegenzug Macht.

    In unserer Partie trat ich nun mit den Drachenmeistern gegen Nomaden und Chaosmagier an. Da man Schifffahrt benötigt, um die Schiffe fortzubewegen, kamen die neuen Elemente erst so ab Mitte der Partie zur Geltung. Dann betrieben wir aber alle ordentlich Handel, weil wir als entsprechende Motivation auch die neue Schlusswertung ins Spiel genommen hatten, die die Siedlungswertung ersetzte (also 18 Punkte für den Spieler mit den meisten Handelsmarkern brachte).

    Ich setzte meine Werft direkt gegenüber meines Starthafens, hatte so nur einen Startpunkt für meine Schiffe. Das gilt es zukünftig besser zu machen, es reichte mit 7 Handelsmarkern trotzdem zu einem geteilten ersten Platz in dieser Schlusswertung. Dennoch wegen ein, zwei blöder Fehler, die wohl auch der Tatsache geschuldet waren, dass ich die Drachenmeister noch nie gespielt hatte, nur Platz 2 beim 106-100-97.

    Die neue Erweiterung hat mir insgesamt gut gefallen, ist zwar wahrscheinlich kein Must Have, bringt aber zum einen durch die neuen Spielpläne und Plättchen Abwechslung rein. Zum anderen gibt es durch die Option, auf Schiffe und Handel zu setzen, eine mögliche neue Strategie bzw. einen anderen Schwerpunkt, den man verfolgen kann. Da man mit jedem gegnerischen Gebäude nur einmal handeln kann, scheint mir dieses Element aber erst ab 3 Spielern zum Tragen zu kommen und stärker noch bei größeren Runden. Gleichzeitig sollte durch die Schifffahrt dann die Gefahr geringer werden, zugebaut zu werden.



    Azul - Sommer Pavillion

    Ebenfalls zu dritt, nach einer Probepartie auf der Messe für mich die zweite Runde.

    Bleibt weiter auf meiner Beobachtungsliste, hat mir wieder gut gefallen... ohne dass ich so weit gehen würde, zu sagen, es gefiele mir besser als das Original. Durch die zusätzliche Phase dauert Azul 3 auf jeden Fall etwas länger und die kurze Spielzeit war schon immer ein Faktor, der dafür gesorgt hat, dass ich bei Azul auf 30 Partien gekommen bin. Am Ende diesmal ein deutlicher Sieg gegen die beiden Erstspieler… 95-78-69.




    Memoarrr

    Mal wieder als Absacker, immer wieder unterhaltsam und auch schon meine 14. Partie, was Aussage genug ist.



    Und Samstag gab es schließlich mit meiner Freundin und einem befreundeten Pärchen einen launigen Abend mit ein paar lockeren Spielen. Vorher waren in dieser Runde wohl lediglich Sachen wie Cluedo, Tabu und Codenames bekannt. Ich bin hier also auch ein wenig als Missionar unterwegs.


    Camel Up

    Spiel des Jahres 2014 glaube ich, mir tatsächlich bislang noch unbekannt, von daher schön, diese Lücke mal schließen zu können.

    Wir spielten gleich zwei Durchgänge hintereinander. Nettes Familienspiel würde ich sagen, hat mir für das, was es ist, ganz gut gefallen. Lief auch ganz gut... erste Partie mit früher Wette auf das blaue Kamel deutlich gewonnen, bei der zweiten Runde immerhin Zweiter.


    Letter Jam

    Ich hatte zwei meiner Messeeinkäufe mitgenommen, Letter Jam machte hier den Anfang, zweite Partie für mich.

    Ist auch in dieser Runde wieder gut angekommen. Bei manchen Konstellationen ist es aber schon recht schwierig wirklich gute Hinweise zu geben, wenn z.B. kein einziger Vokal in der Runde steht. Wir landeten diesmal auch nur bei 47 Punkten, weil eine Mitspielerin ihr Wort nicht lösen konnte. Unter den Wortspielen kein Überflieger wie Decrypto, aber schon ein gutes Ding, das ich gerne weiterspiele und sicher noch in verschiedenen Runden auf den Tisch bringen werde.


    Detective Club

    Detective Club toppte Letter Jam dann aber nochmal. Begeisterung schon beim Auspacken der sehr schönen Karten. Dann hat erstmal niemand verstanden, was zu tun ist und warum, aber nach einer Proberunde war alles klar und wir spielten auch hier gleich zwei Partien. In der ersten Partie war ich gleich viermal der Verräter, konnte aber immer unentdeckt bleiben bzw. zumindest einen Mitspieler täuschen, das reicht dann ja in 4er Runden schon. Ich denke mit 5 oder 6 Spielern gewinnt Detective Club nochmal gegenüber der Mindestbesetzung, aber es hat auf jeden Fall auch in der Runde schon allen großen Spaß gemacht. Auch hier kann ich nach dem ersten Einsatz sagen, dass sich der Kauf gelohnt hat. Eine Mitspielerin suchte noch während des Spiels online nach einer Bestellmöglichkeit ^^ Finde es auch spannender als Dixit, mit dem es wegen der Bilderkarten am ehesten verglichen wird.


    #Barrage #DerKartograph #JunkArt #TerraMystica #AzulSummerPavillion #Memoarrr #CamelUp #LetterJam #DetectiveClub

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Dann ist das eine Definitionsfrage, denn wenn ein Spiel dir von Anfang an nur einen einzigen Weg offenlässt und bei jedem Zug nur eine einzige wirklich nutzbringende Idealmöglichkeit, dann ist das für mich die Reinform von gescripted, unabhängig davon, ob jede Partie einem anderen Script folgt oder nicht.

    Nach deiner Definition wäre dann jedes Spiel gescribtet. Eine Idealmöglichkeit gibt es immer. In der Regel ist man halt als Mensch nur bedingt in der Lage diese zu erfassen.

  • Huutini Wenn Du (in der Regel über mehr als 1 Zug) den Bau eines Bootes anstrebst, wird irgendwann tatsächlich unweigerlich der Zeitpunkt kommen, wo Du es auch bauen solltest. In diesem Augenblick stellt sich wieder die nicht triviale Entscheidung, welches Boot Du nimmst, um das nächste Zwischenziel mit der sofortigen Ressourcenausschüttung vorzubereiten. Häufig kannst Du Dir auch mehrere Wege offen halten (z.B. zunächst Gold organisieren und dann später, ob Liefern mit Stoff oder Statue bauen mit Holz). Diesen Weg gerade hinsichtlich der langfristigen Optionen gut zu wählen, ist komplex, und das strategische Ziel (Meilenstein) mag von der kurzfristigen Siegpunktoptimierung abweichen. Sorry für das “Humbug”, aber ich sehe das aus eigenem Erleben eben so diametral anders als Du, dass hier alles außer entschiedenem Widerspruch irreführend wäre.

  • Des einen Mannes Terrorist ist des anderen Freiheitskämpfer. Mit anderen Worten: Was einer als Arbeit erlebt, kann für den anderen ein erfüllendes Spiel sein.

    ode. selbst hat in einem anderen Thread zu anderem Thema erwähnt, dass die von ihm geschätzten Spiele von Tom Lehmann gegen Ende oft etwas in Ressourcenschlachten ausarten. #CooperIsland ist nicht so ein Spiel. Nach meinem Empfinden macht man etwas verkehrt, wenn man am Spielende noch Unmengen ungenutzter Ressourcen hat - denn mit deren Produktion hat man dann während des Spiels wertvolle Aktionen verschwendet. Die Herausforderung liegt hier halt darin, möglichst genau das zu generieren was man für seine selbstgesteckten Ziele braucht. Dafür gibt es oft verschiedene Wege (die nebenher dann das Verfolgen von Option B bzw. C erlauben, so dass auch diese Entscheidung oft nicht simpel ist), und diese meist schlanke Struktur macht eben die Klötzchenabgabe für belegte Aktionsfelder oft so schmerzhaft. Mich holt das voll ab, Anstrengung im positiven Sinne, aber ich verstehe jeden, dem das zu mühsam ist für ein Spiel.

  • dass die von ihm geschätzten Spiele von Tom Lehmann gegen Ende oft etwas in Ressourcenschlachten ausarten.

    Nur kurz dazu: Tom Lehmann ist aber auch ein Meister darin, den passenden Zeitpunkt zu finden, wann diese Spiele dann enden sollen. Und zwar ist das in der Regel exakt dann der Fall, wenn sich die Schere gerade zu weit öffnet.

  • Mit anderen Worten: Was einer als Arbeit erlebt, kann für den anderen ein erfüllendes Spiel sein.

    +1

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Der Kartograph: Zu zweit, erste Partie, hat uns nicht gefallen und wurde direkt verkauft. Das Spiel hat schöne Illustartionen, einige Erweiterungen sind dabei, die Kartenqualität ist ok, die Box gut gefüllt. Wir fanden es aber sehr langweilig.


    Imperial Settlers - Empire of the North: Wir haben mit den einfachsten Völkern gespielt. Das Spiel ist kurzweilig und hat uns sehr gut gefallen. Das Material ist sehr gut und die Illustrationen niedlich. Die Anleitung fand ich sehr unübersichtlich, was mich bei einem so erfahrenen Verlag irritiert hat.


    Banana Bandido: Tolle Kartenqualität, sehr Spiel. Eine Partie dauert so 15 Minuten. Wie spielen Affen, es geht um Bananen und Stöcke. Die Stöcke kann man ausgeben um Aktionskarten auszuspielen. Die Aktionskarten geben einem Vorteile im Spiel.


    Letter Jam: Hat uns auch sehr gut gefallen, obwohl der erste Versuch die Worte zu erraten vollkommen in die Hose gegangen ist. Ich denke, wir sind da aber auch etwas unüberlegt vorgegangen. Nun ja, erste Partie und ich bin auf die nächste gespannt.


    Zirkandianer - erstes Licht: Es ist schon erstaunlich, weiviel Spiel man in die kleine Box packen kann. Ein schönes Spiel. Wir schürfen Rohstoffe auf einem Planeten und planen unsere Aktionen auf unserer Station (hinter einem Sichtschirm) und haben kontakt zu anderen Zivilisationen.


    Maracaibo: Zwei Partien, zu viert und zu zweit. Ein sehr gutes Spiel. Spannend bis zum Ende und kann auch sicherlich recht flott gespielt werden, wenn man nicht Grübler am Tisch sitzen hat. Bis jetzt, mein Messehighlight.


    Sanctum: Mittlerweile die vierte Partie. Die Regeln sitzen und man kann es recht flott spielen. Ich mag es sehr gerne. Dem Bossgegener entgegen laufen, versuchen an richtig gute Ausrüstungsgegenstände zu kommen, sich geschickt hochskillen und dann ab zum Bossgegner :) Letzte Partie, ein Held gestorben, zwei Helden haben überlebt.

  • Ich mag keine kooperativen Spiele, was habe ich also gespielt? Ein CoOp, mit #SetAWatch eine Messeneuheit in 3´er Runde mitgespielt. Da immer 4 Helden gespielt werden sollen, führte einer 2 Charaktere. Kurzer Abriss: Verkloppt mit den Helden über ihre jeweiligen durch Karten definierte Specials 8 x eine 6-8 Monster umfassende Kampfreihe, in der finalen Runde dann eine noch längere, um den Sieg als Gruppe davonzutragen. Soweit klar?


    Jeder Held hat 3 Fähigkeiten die mit 1 von 3 Würfeln aktiviert wird, alternativ wird die Zahl als reiner Kampfschaden zugefügt. Jeder Held MUSS einmal und nicht mehr als zweimal im Spiel kämpferisch aussetzen und sog. Lageraktionen machen. Aber auch hier wird für die Gruppe agiert, nur mitkämpfen darf er eben nicht.

    Kurze Rede, kurzer Sinn: Das Teil hat mir durchaus Spass bereitet, anscheinend muss ich meine Ressentiments ggü. CoOp´s etwas abbauen...:whistling:

    Achso wir haben - zwar ganz knapp, aber immerhin - überlebt.


    Danach noch ein #Natives , ein Kartenspiel über einen (Indianer?-) Stamm, den es gilt mit Karten punktemäßig zu entwickeln. Dazu werden Karten der Auslage ja nach "Mannstärke" des dafür entsprechenden Jobs gedraftet und an seine Leute angelegt - entweder als weitere Arbeiter auf der Position oder für Nahrung.

    Alles zählt dann irgendwie Punkte, bonifiziert von diversen Totems. Nichts weltbewegendes, aber auch nicht schlecht, man ist auf etwas Glück bei der jeweiligen Kartenauslage angewiesen, man wird öfter vor die Wahl gestellt "für mich oder gegen den nächsten".

    Erfüllt seinen Zweck des Absackers - Kategorie: Kann man mal machen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Jeder Held hat 3 Fähigkeiten die mit 1 von 3 Würfeln aktiviert wird, alternativ wird die Zahl als reiner Kampfschaden zugefügt. Jeder Held MUSS genau zweimal im Spiel kämpferisch aussetzen und sog. Lageraktionen machen. Aber auch hier wird für die Gruppe agiert, nur mitkämpfen darf er eben nicht.

    Kurze Rede, kurzer Sinn: Das Teil hat mir durchaus Spass bereitet, anscheinend muss ich meine Ressentiments ggü. CoOp´s etwas abbauen...:whistling:

    Achso wir haben - zwar ganz knapp, aber immerhin - überlebt.

    Ich habe das Unterstrichene mal korrigiert. Da man immer mit 4 Charakteren über 9 Runden spielt - halt 8, wo immer einer im Lager ist und die finale Runde, wo keiner im Lager ist - muss jeder Charakter dadurch genau 2x das Lager hüten.
    Im Spiel zu dritt haben wir den übrigen Charakter immer dem gegeben, der auch die Lageraktionen machen musste. In der letzten Runde wurde er somit von uns allen drei gespielt.

  • Ja, so ist es klarer formuliert, danke. Das mit dem Charakterwechsel haben wir auch kurz überlegt, da aber sowieso alle über den Zug entscheiden/diskutieren, spielt es auch keine Rolle wo er nun liegt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Kurze Rückfrage: Habt Ihr mit der deutschen Ausgabe gespielt? Was mich interessieren würde ist, ob man (wie z.B. bei Scrabble) die Häufigkeit der Buchstaben an die deutsche Sprache angepasst hat, bzw. wie das sonst so in Deutsch funktioniert. In der Regel erkenne ich außerdem nicht, wie man mit Umlauten umgehen soll (gibt es dafür eigene Karten, sollen die mit ae etc. ersetzt werden?).

    ... beim Spielen habe ich es auf jeden Fall so empfunden: es waren von folgenden Buchstaben viele im Deck : E, N, R, T ....

  • Gestern haben wir zum ersten Mal die #TeotihucanSpätePräklassik gespielt, und zwar mit den Modulen 1 - Priester und Priesterinnen sowie 4 - Architektur (Neue Verzierungstafel).


    Ich hatte den Priester Quetzalcohuatl und bin damit zum ersten Mal überhaupt auf Masken gegangen: Jedesmal, wenn man ein Maskenplättchen nimmt, bekommt man einen beliebigen Tempelfortschritt und eine Ressource nach Wahl. Außerdem lag als Endwertung auf dem grünen Tempel das Plättchen, welches den stärksten Maskensatz noch einmal wertet. Bei der ersten Eklipse hatte ich 5 Masken, bei der zweiten 7 + 1, bei der dritten 7 + 5. Das ergab allein an Maskenpunkten 115. Allerdings war meine Spielweise auch recht eintönig: Viel Anbetung, um die dort liegenden Masken zu bekommen, außerdem die entspechenden Tempelfortschritte, um auch die Masken in den Tempeln zu ergattern, Auch einige Totenhäuser gebaut, denn auch dort lagen ja Masken. Also im Wesentlichen: Anbeten, Maske nehmen, Holz als Ressource zum Bezahlen der künftigen Masken, Tempelfortschritt, Zwischendurch Kakao besorgen. Keine Alchemie, nur 1x Gold (für die 1er-Maske), keine Verzierungen, Das brachte mir zwar am Ende mit 196 Punkten den zweiten Platz, hat sich aber über zwei Stunden nicht wirklich spannend oder abwechslungsreich angefühlt.


    Dem Gewinner mit 204 Punkten ging es kaum besser (was die Abwechslung angeht): Er hatte den Priester Oxomoco. Der gibt einem auf den Feldern 6 (Adelige) und 7 (Verzierungen) einen virtuellen Würfel mehr. Verzierungen und Goldmine lagen genau jeweils 4 Felder auseinander, und wir spielten mit der neuen Verzierungstafel. Er besorgte sich als erstes die Technologie (Minierweiterung), die ihm einen zusätzlichen Schritt, also 4 erlaubte, und dann ging die Maschine los: Gold besorgen - Verzierung bauen - Gold - Verzierung, quasi in Endlosschleife. Beides häufig als 3er-Aktion (2 Würfel plus den einen virtuellen), somit auf beiden Tafeln verbunden mit Tempelfortschritt und Anbeterbefreiung. Die anderern beiden Spieler konnten gar nicht so schnell an der Pyramide bauen, wie der seine Verzierungen legte. Hatte am Schluss 18 Gold übrig, stand in allen 3 Tempeln auf der obersten Stufe (noch nie erlebt bisher), hatte zwar 204 Punkte - aber er fand es halt auch irgendwie eintönig.


    Die beiden anderen Spieler kamen mit ihren Priestern (Xolotl - 2 Belohnungen beim Aufstieg, aber jeder Tempelfortschritt kostet 1 Kakao sowie Tlaloc - kann auf Wald, Stein und Gold einen fremden Arbeiter wie einen eigenen benutzen, muss aber bei Gebäude- und Pyramidenbau eine zusätzliche Ressource zahlen) nicht so gut zurecht wie wir, und am Ende waren wir alle etwas ratlos, ob wir die Erweiterung nun mögen oder nicht. Aber es bleibt ein tolles Spiel, und auch die Erweiterung wird sicher noch weitere Chancen bei uns bekommen.

  • Ich habe folgendes gespielt:

    *#ImperialSettlersEmpiresOfTheNorth (Zu zweit): hat mir gar nicht gefallen; viel zu lang für das was es ist, Multiplayer-solitär im weitesten Sinne- #ResArcana ist da ähnlich, aber kürzer, übersichtlicher und knackiger

    * #Kartograph (solo und zu zweit): gefällt mir gut. Bisschen mehr Abwechslung bei den Hinterhalt-Karten wäre schön gewesen. Eher ein Solo-Spiel

    * #Menatwork (zu zweit und zu dritt): sehr spaßig. Hat auch allen Mitspielern gut gefallen. Cooles Material und witzige Ideen (Kran, auf dem inlay spielen...)

    * #tapestry (solo und zu zwei): gefällt mir sehr gut. Preis ist natürlich happig. So ein bisschen #Russian Railroads , ein wenig #TerraformingMars und noch ne Prise #Scythe . Nicht das beste Spiel des Jahres, aber zu dritt in eineinhalb Stunde ein spannendes, aussergewöhnliches "Erlebnis".

    * #IsleofSkye (zu dritt): wollte ich schon verkaufen, jetzt nach erneuter Chance bleibt es. Kurze Spieldauer, spannende Entscheidungen👍

  • -> Marco Polo 2 ...im Auftrag des Kahn


    Vorab...

    haben weder ich noch meine Frau je Marco Polo das Brettspiel gespielt...


    Die erste Partie war eine Lernpartie

    mit zwei Spielern in 70 Minuten

    60 - 55 Punkte


    Wir haben auf Charaktere verzichtet um erst mal mit den Mechanismen und dem Brett klar zu kommen

    Zielkarten haben wir je eine offen verteilt ...

    Nach dem ersten Aufbau ist man ziemlich von der Fülle an informationen auf dem Spielbrett erschlagen.

    Und nach der ersten Runde zweifelt man ob es überhaupt möglich sei eine Stadt am Rande der Map zu erreichen ^^


    Meine Frau ging auf Aufträge und ich auf Gildensiegel (war nen Bonus von der Zielkarte)

    Meine bessere Hälfte zog auf der Kramerleiste davon mit dem Wissen das es für mich am Spielende ordentlich SP on Top gab...

    ein Zufall half mir die Partie offen zu halten, im Aufbau zu runde Fünf erschien dann die Aktionsfeldkarte je 1 Jade plus 1 Kamel für 3 SP

    Jade und Kamele hatte ich satt und ne gewürfelte 6 ebenfalls um dann locker flockig 18 SP im vorbeigehen einzuheimsen.

    Die Punkte benötigte ich dringend für den 60 - 55 Sieg (Der knappe Sieg ging anb meine Frau :$ ich vergaß, die 18 SP hatten mich dann doch nur aufholen lassen ^^)

    In der Endabrechnung erhält im 2 Playerspiel nur der Spieler mit den meisten erfüllten Aufträgen 8 SP ... der Spieler mit weniger erfüllten Aufträgen geht lehr aus! (im 3/4 Playerspiel erhält der Zweitplazierte immerhin 4 SP)


    Die zweite Partie

    Zwei Spieler in 80 Minuten

    88 - 81 Punkte


    Diesmal "All in" ich wählte die "Jade Handelsvertreterin" das gab pro Runde 2 Geld, pro erfüllten auftrag 1 Jade on Top, und für jedes genommene Jade 1 SP.

    Meine Frau wählte das Burgfräulein da gab es für jeden geworfenen Würfel einen kleinen Bonus je nach erwürfelter Zahl...


    Wir wählten eine ähnliche Einstiegs- Route und lieferten uns am Anfang ein Rennen ... Meine Frau hatte bei den Aufträgen die Nase vorn .. und ich bei den Gildensiegeln.... wieder war mir das "Zug-Glück" hold ... am Ende der Vorletzten Runde zog ich als Auftragsbelohnung einen weiteren Auftrag welchen ich aus dem Stand mit den verbliebenen Rohstoffen Zahlen konnte ohne einen Würfel zu investieren.


    Ich zog durch die "Jade Charakter Siegpunkte" davon und konnte aufgrund 3 Siegpunktträchtige Gildensiegel in der Endabrechnung die Nase vorn behalten ...

    meine Frau holte den 8SP Bonus für die meisten Aufträge und hatte 7 SP weniger (... das waren die SP aus dem gezogenen Auftrag den ich mit viel Massel gezogen habe...)


    Ersteindruck:

    Tolles WP Spiel mit schönen Ressourcen- -Tausch- Mechaniken und einen tollen Race Charakter über das Reisen auf der Map ... Der Erwerb von Gildensiegeln sowie der Tausch der Rohstoffe über die Bücher waren oft hart umkämpft bei dem einsetzen der Würfel ... auch das erweitern der Aktionsmöglichkeiten über das bereisen der Städte finde ich sehr Spannend.

    Ich denke der Strategie Anteil ist höher als der Taktikanteil ... Das "lesen" der Startaufstellung und die entsprechende Wahl des Charakters und einer passenden Zielkarte sind auch ein wichtiger Faktor und bringen dann viel Spaß wenn der Plan aufgeht!!!


    Wir zwei stecken MP2 im Auftrag des Kahn vorerst in die Expertenspielecke ... es muß sauber geplant werden und die Runden haben ordentlich progression, im Sinne von Kapital und Rohstoffen, Zusatzwürfeln und weitere freischaltbare Aktionsfelder auf der Map ...


    Spannend finde ich das ich -> Marco Polo 2 ...im Auftrag des Kahn wesentlich "HEAVY´er" emfinde als -> Crystal Palace ... ich hatte es von der Vorabrecherche genau anders herum erwartet:) ... in mindestens zwei Youtube Blocks wird CP als Expertenspiel wahrgenommen und "Hunter und Cron" setzen Marco Polo 1 als Kennerspiel direkt im Vergleich zum; laut ihnen wesentlich komplexerern CP als Expertenspiel +


    Was denkt ihr???


    Zwei Gedanken habe ich dazu, zuerst vermute ich das Crystal Palace im 2 Player Modus wegen der geringeren Rivalität und Interaktion an Komplexität verliert.

    Und ich vermute das Marco Polo Spieler die x Partien schon hinter sich gebracht haben MP 2 schon so gut "verstehen" das das Einfühlen darin wesentlich leichter von der Hand fällt. Das MP / MP2 durch eine steile Lernkurve besser beherschbar wird und dann gefühlt lockerer zu Spielen ist.


    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Spiele nach Essen:


    #EcosFirstContinent

    Zu viert. Tja, ich weiß nicht so genau. Die Partie war schon irgendwie spaßig, allerdings auch ohne echte Dramaturgie. Die Kettenreaktionen machen wirklich Spaß, sofern man der oder die selbst Ausführende ist. Ansonsten kann der Zug der MitspielerInnen schon mal in längerer Downtime ausarten. Kandidat: Spiele ich gerne nochmal mit, muss ich selbst nicht haben.


    #ItsAWonderfulWorld

    Ohne den Heritage Modus zu viert. Ich habe 7 Wonders nie gespielt, weshalb ich keine großen Parallelen ziehen kann, aber die Grundversion von It's a wonderful world hat mich nicht vom Hocker gerissen. Die Produktionsreihenfolge und das damit verbundene Timing, wann man welche Karte (ich sag bewusst nicht Gebäude oder Fahrzeug, so abstrakt fühlt sich das Spiel an) baut ist ein netter kniff, unterm Strich bleibt ein flottes, aber recht seelenloses Draftingspiel.


    #Nemesis

    Das Highlight der letzten Wochen. In Dreierbesetzung und -besatzung spulen wird auf der Nemesis unseren eigenen Alien-Survival-Film ab. Endlich mal wieder ein Spiel, wo man auch beim Zug der Mitspieler gespannt zusieht, wie sich ein tolles Narrativ aus der Mechanik entwickeln kann. Am Ende waren wir alle tot und die Aliens triumphierten. Super!


    #MausUndMystik #GeschichtenAusDemDunkelwald

    Nach wie vor mit dem Filius, der des Spiels einfach nicht müde wird. Diese Erweiterung mag ich fast am liebsten, da die Szenarien doch etwas abwechslungsreicher gestaltet sind und sei es um einige zusätzliche Regeln und Mechaniken, die dafür eingebracht werden. So langsam nähern wir uns auch dem Ende dieser Kampagne, sodass ich ernsthaft darüber nachdenken muss, was ich dem Sohn danach spielerisch serviere. Eventuell Herr der Träume, nur ist das aktuell leider out of print.


    #RhinoHeroSuperBattle

    Vor zwei Jahren bereits in Essen gekauft, haben wir bislang nie so den Zugang dazu gefunden. Ich bin kein Freund von Geschicklichkeitsübungen und der Filius war bislang zu ungeduldig und hibbelig, um eine längere Partie ohne umstürzenden Turm zu spielen. Jetzt hat es aber wirklich gut geklappt und am Ende hatten wir einen imposanten Turm errichtet, auf dem sich unsere beiden Tiere im Kampf um die Himmelskrone beharkten.

  • Maracaibo: Zwei Partien, zu viert und zu zweit. Ein sehr gutes Spiel. Spannend bis zum Ende und kann auch sicherlich recht flott gespielt werden, wenn man nicht Grübler am Tisch sitzen hat. Bis jetzt, mein Messehighlight.

    Das freut mich zu lesen!!! ^^

    ...wir werden Maracaibo zu zweit und, bei gefallen "on Block" spielen, der plan ist ein bis zwei Lernpartien und dann direkt das Story- Szenario beginnen ... wie siehst du, das, reichen da max. zwei Lernpartien, beide Spieler kennen nicht Mombase GWT und Blackout HongKong...

  • Maracaibo: Zwei Partien, zu viert und zu zweit. Ein sehr gutes Spiel. Spannend bis zum Ende und kann auch sicherlich recht flott gespielt werden, wenn man nicht Grübler am Tisch sitzen hat. Bis jetzt, mein Messehighlight.

    Das freut mich zu lesen!!! ^^

    ...wir werden Maracaibo zu zweit und, bei gefallen "on Block" spielen, der plan ist ein bis zwei Lernpartien und dann direkt das Story- Szenario beginnen ... wie siehst du, das, reichen da max. zwei Lernpartien, beide Spieler kennen nicht Mombase GWT und Blackout HongKong...

    Moin,


    aufgrund der unfassbaren Erfahrung von einem Spiel gebe ich Dir folgende Einschätzung:

    Ja, zwei Partien sind gut. Ich denke mal, die erste Runde im ersten Spiel dürfte hakelig werden. Dann weiß man aber schon grob wie der Hase läuft und hat bereits am Ende des Spiels ein gutes Spielgefühl. Dann spielt man die zweite Partie (dann ohne die obligatorischen Regelfehler der Erstpartie, weil man ja die offenen Punkte bei unknowns geklärt hat ;) ) und dann ist eigentlich alles klar und es kann losgehen. Gilt natürlich vor allem dann, wenn die Spieler auch schon mal Erfahrung mit komplexeren Spielen gesammelt haben und wenn einer von beiden bereit ist, sich etwas ausführlicher mit der Regel zu beschäftigen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Gestern gab es eine Erstpartie "Auf der Walz" von Spielworxx zu zweit. Ein Worker-Movement-Spiel, bei dem man versuchen muss möglichst viele Orte zu bereisen. Hierzu muss von einem Startfeld aus, der Rest der Karte aber erst erkundet werden. Ein Spiel gliedert sich in 3 Runden a 3 Jahren plus ein extra Tag. In jeder Runde werden 6 Karten ausgespielt, die die jeweilige Zugreichweite bestimmen. Dan wird losgetippelt. Es gibt viel zu entdecken. Es kann bei verschiedenen Meistern gearbeitet und Geld verdient werden, es können Gasthäuser und Herbergen besucht werden um neue Leute kennenzulernen und in Städten kann man sich im Rathaus einen Stempel abholen.
    Der Kernmechanismus ist das Sammeln von verschiedenfarbigen Kerbölzern. Jeweils 5 gleiche Kerbhölzer ergeben ein Set und bringen in den Zwischenwertungen (nach jedem Jahr) und am Ende des Spiels Siegpunkte. Es gibt Kerbhölzer fürs Erkunden, für das Besuchen von Städten und Gasthäusern und das Treffen von Personen.

    Thematisch ist "Auf der Walz" meiner Meinung nach wirklich gelungen umgesetzt. Schon zu Beginn, kommt beim Entdecken der Karte schon Wander- (Tippel-)Feeling auf. Das ganze Material wirkt etwas too much und man braucht einige Zeit beim Auf-, Abbau und Sortierung bei Spielstart. Ein bischen Glücksanteil sollte man ebenfalls mögen. Einige Dinge werden bei "Auf der Walz" ausgewürfelt. Und wenn man das X-te Teil beim Entdecken gezogen hat, dass nur eine Kreuzung aber keine Arbeits- oder Mußemöglichkeit enthält, kann das schon nerven. Zu zweit hatten wir, das Gefühl, dass sich die Karte auch nicht so richtig entwickelt. Bei drei oder mehr Spielern dürfte das deutlich mehr werden.

    Interaktion gibt es durch die Würfelspiele in den Gasthäusern und Begegnungen, wenn man sich auf der Karte trifft. Ansonsten reist jeder so ziemlich für sich selbst und erledigt seine Aktionen. Das ist für die Downtime aber ganz gut. Diese haben wir nämlich als wirklich gering empfunden.

    Schön fand ich den Mechanismus mit dem Handkarten-Managment. Die Tippelpunkte der Karten (also die Zugreichweite) ist wirklich begrenzt. Bestimmte Orte, die ich besuche, beenden meinen Zug. Jeder Tippelpunkt der verfällt tut weh. Daher ist geschicktes Management der Handkarten und die Planung wo ich in diesem Jahr noch hinmöchte sehr wichtig. Das hat mich ein bischen an "K2" erinnert.

    Insgesamt hat mir "Auf der Walz" gefallen. Mich interessiert das Thema sehr und das wurde hier gut rübergebracht. Der Glückksanteil stört mich nicht und ich würde es gerne nochmal mit mehr als zwei Personen testen. Ich würde ihm eine solide 7/10 Punkten geben.

    #AufDerWalz

  • Maracaibo: Zwei Partien, zu viert und zu zweit. Ein sehr gutes Spiel. Spannend bis zum Ende und kann auch sicherlich recht flott gespielt werden, wenn man nicht Grübler am Tisch sitzen hat. Bis jetzt, mein Messehighlight.

    Das freut mich zu lesen!!! ^^

    ...wir werden Maracaibo zu zweit und, bei gefallen "on Block" spielen, der plan ist ein bis zwei Lernpartien und dann direkt das Story- Szenario beginnen ... wie siehst du, das, reichen da max. zwei Lernpartien, beide Spieler kennen nicht Mombase GWT und Blackout HongKong...

    Zwei Kennlernpartien reichen aus. Ich würde für die erste Partie 3h bis 3,5h einplanen und für die zweite so 2,5h. Eure Erfahrungswerte würden mich auch interessieren.

  • #Nemesis

    Das Highlight der letzten Wochen. In Dreierbesetzung und -besatzung spulen wird auf der Nemesis unseren eigenen Alien-Survival-Film ab. Endlich mal wieder ein Spiel, wo man auch beim Zug der Mitspieler gespannt zusieht, wie sich ein tolles Narrativ aus der Mechanik entwickeln kann. Am Ende waren wir alle tot und die Aliens triumphierten. Super!

    :thumbsup: Da ist man selbst nicht böse, wenn am Ende keiner gewinnt.

  • gestern wurde bei uns #AgeOfSteam angetestet. zusammen mit utechle spielte ich die Ungarn-Karte zu zweit, um die Regeln zu lernen (recht übersichtlich) und das Material kennenlernen (auch recht übersichtlich). ob die Version jetzt "deluxe" ist oder nicht, dazu würde ja schon viel gesagt... das Spiel an sich hat uns großen Spaß gemacht und soll bald in angemessener Besetzung gespielt werden.

    Danach eine Runde #Snowdonia ebenfalls zu zweit, ohne Erweiterungen. Ich verließ mich auf eine gute Karten-Kombo zum Räumen und Gebäude bauen und auf einen ständigen Startspielervorteil, während utechle fleißig Gleise legte und mit dem Vermesser marschierte.

    letzten endes durch die Punkte auf den Karten gewann mein Mitspieler mit leichten Vorsprung in einer ausgeglichenen Partie.

  • Dann betrieben wir aber alle ordentlich Handel, weil wir als entsprechende Motivation auch die neue Schlusswertung ins Spiel genommen hatten, die die Siedlungswertung ersetzte (also 18 Punkte für den Spieler mit den meisten Handelsmarkern brachte).

    Evtl. verstehe ich euch da falsch, eigentlich sollten die zusätzlichen Endbedingungen aus Feuer & Eis (und jetzt noch das aus den Händlern) zusätzlich da zu kommen, also immer das größtes Siedlungsgebiet Plättchen des Basisspiels und dazu dann eins der 3+1 aus Feuer/Eis und Händler.

    Marco Polo 2 ...im Auftrag des Kahn


    (...)


    Wir haben auf Charaktere verzichtet um erst mal mit den Mechanismen und dem Brett klar zu kommen

    Würde empfehlen die Charaktere schnell hinzu zu nehmen, die machen (für viele) einen großen Teil des Reizes udn Wiederspielwertes aus. :)

  • Marco Polo 2 ...im Auftrag des Kahn


    (...)


    Wir haben auf Charaktere verzichtet um erst mal mit den Mechanismen und dem Brett klar zu kommen

    Würde empfehlen die Charaktere schnell hinzu zu nehmen, die machen (für viele) einen großen Teil des Reizes udn Wiederspielwertes aus. :)

    ...haben wir im zweiten Spiel direkt gemacht und ich kann sagen 100% zustimmung ;)

  • Dann betrieben wir aber alle ordentlich Handel, weil wir als entsprechende Motivation auch die neue Schlusswertung ins Spiel genommen hatten, die die Siedlungswertung ersetzte (also 18 Punkte für den Spieler mit den meisten Handelsmarkern brachte).

    Evtl. verstehe ich euch da falsch, eigentlich sollten die zusätzlichen Endbedingungen aus Feuer & Eis (und jetzt noch das aus den Händlern) zusätzlich da zu kommen, also immer das größtes Siedlungsgebiet Plättchen des Basisspiels und dazu dann eins der 3+1 aus Feuer/Eis und Händler.

    Wir haben die neue Wertung tatsächlich statt der Siedlungswertung reingenommen. Ich habe die zusätzlichen Wertungen aus der Feuer & Eis Erweiterung bislang noch nicht genutzt, deshalb war mir nicht klar, dass man die zusätzlich rein nimmt. Also Danke für den Hinweis :)

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wie schon anderorts geschrieben gabs letzte Zeit hauptsächlich ein Spiel was mich beschäftigt hat - #Comancheria bzw. im Duett mit #Dawn of the Zeds :daddeln: Leider brauchen beide sehr viel Zeit und Platz, sind sich da also recht ähnlich. Über die Unterschiede hatte ich schon was geschrieben. DoZ hatte ich immerhin schon öfters mal gewonnen, letzte Partie mit +32 Punkten. Ich sach mal so, aufm Weg zum neuen Bürgermeister kann mich nichts mehr aufhalten. Nur das Gegenmittel habe ich noch nicht mal ansatzweise erforscht!


    Auch das Leben mit den Komantschen lief nach vielen Versuchen immer besser. Ein Spiel was erlernt werden will und über die Kulturkarten immer neue Ansätze ermöglicht, großartig! Im letzten Spiel ging ich mal auf Politik, das hatte ich die ersten Male komplett links liegen gelassen. Handfeste Dinge wie Waffen kaufen zu können, erschienen mir wichtiger. Ein Trugschluss....entsprechende Politik Karten erlauben einem nämlich zunächst einen allierten Stamm zu verschieben (selten nützlich, aber wenn dann sehr), dann einen solchen in eine Schar Krieger umzuwandeln (nicht schlecht, gerade in den ersten hundert Jahren) und in der letzen Stufe den vom dem Spiel gesteuerten Gegner gegen Abgabe eines Kulturpunktes auszuwählen statt auszuwürfeln (mega-stark).


    Ich startete dann wieder zu Beginn 1700 n.Chr. im nördlichen Arkansas, breitete mich früh stark aus und hatte schon im ersten Szenario 4 Rancherias. Im Gegensatz zu vorher, versuchte ich aber auch mehr meine Häuptlinge zu "verbessern" und ihren Erfolg mehr als bisher in Führungsstärke umzuwandeln. Hart gelernt werden musste denn auch, das viele kleine Komantschen-Dörfer nichts bringen wenn man nicht mind. eins hat, dessen Anführer auch mehrere Truppen (100-300 Krieger) befehligen kann. Sonst ist das ausreiten einfach zu uneffektiv. Das man dabei in der Zeit voranschreitet und meine Trupps schrumpfen (durch Verletzte und Kranke sozusagen) muss man dann akzeptieren. Auch hier wieder ist Bewegung im Spiel, man darf sich nie an erreichtes klammern und muss flexibel sein. Finde ich sehr erfrischend und als Abwechslung. Flexibel muss man auch auf die Ereigniskarten reagieren. Hier ist neben den Würfeln das größte Glücksmoment zu finden. Ich erinnere mich noch an eine Runde, in dem ein wütender spanischer Anführer mein komplettes, randvoll mit Beute gefülltes Dorf instant vernichtet, da ich keine Geiseln zurückgeben konnte. Ups. Gleichzeit kam aus dem Norden, ein starker Kriegszug der Osage und bedrohte meine Siedlungen und eine Krankheit reduzierte die Schlagkraft meiner Trupps in dieser. Herrje!


    Es folgten die mexikanische Unabhängigkeit, das Auftreten und Verschwinden von Texas im Osten und schließlich die Vereinigten Staaten die einen von allen Seiten aus in die Zange nehmen. Ich verlor noch ein Dorf an einen mexikanischen Kommandotrupp den ich Trotz seiner Stärke von nur 1! einfach nicht besiegen konnte. Im Großen und Ganzen verlief der Rest dann aber recht glücklich. Der amerikanische Bürgerkrieg brachte ein wenig Luft bevor verschiedene Überfälle seitens der Amis meine militärische Stärke auf die Probe stellten. Zum Ende war ich dann damit beschäftigt meine pulsierende Kultur zu pflegen und in Unabhängigkeit (militärische Stärke) umzuwanden. Ein Stamm wurde ins Reservat umgesiedelt, alle anderen konnten davor bewahrt werden und somit stand am Ende nach 4 Zeitaltern ein "Major Victory" fest :)


    Als nächstes werden dann von mir sicherlich mal die Szenarien ausprobiert, gerade im Zeitalter vier habe ich noch lange nicht alle Karten gesehen und erhoffe ich mir eine kürzere, neue Herausforderung. Bleiben wird das Spiel in der Sammlung aber definitiv.


    Die Tage gabs noch eine Partie #Underwater Cities gegen meine Frau die ich souverän mit irgendwas mit 120 Pkt gewinnen konnte. Dem gegenüber stehen 3 verlorene Solo-Versuche. Es wundert mich das das eine so gut und das andere so mies läuft :mauer:


    Gestern dann eine Partie #Alubari in der großen Spielerunde von Axayacatl, das Spiel von ihm aber nicht mit ihm. Zu 5. haben wir versucht Tee anzupflanzen und damit die meisten Siegpunkte zu erreichen. Um es abzukürzen, das Spiel kam bei meinen 4 Mitspielern sehr schlecht an. Für alle bis auf einen war es die Erstpartie. Es soll wohl so wie Snowdonia sein, das hatten wir 4 aber auch nie gespielt. Nach der relativ langen Erklärung ging es los. Ich dachte ich mach auf Eisenbahnen, ich habe von Tee nämlich null Ahnung. Auch wenn es ganz leckeren zur Spielerunde gab, kann ich keinen Roibusch von diesem Darjeling unterscheiden:pardon:


    Trotzdem fand ich als einziger das Spiel so schlecht jetzt nicht. Meine Nicht-Tee Strategie führte zum letzen Platz und das man nicht unbedingt überhaupt die Möglichkeit hat eine Plantage zu bekommen, ist auch mein größter Kritikpunkt. Ohne Tee hatte ich dann entsprechend null Chancen, obwohl ich als Startspieler einen starken Start hatte. Der Startspieler Bonus bzw. der Nachteil als Hinten-Sitzender sorgten auch sehr viel Unmut. Ich kann mir gut vorstellen, das das Spiel zu 5. auch mit Abstand am schlechtesten ist. Zu 2 und zu 3. würde ich es aber durchaus nochmal spielen. Denn auf der Habenseite stehen für mich, das sehr schöne Design meiner Meinung nach, das das Spiel selbst auch mitmischt und wie das mit dem Wetter gelöst wurde. Der Ersteindruck ist also gemischt.

    Einmal editiert, zuletzt von annatar ()

  • Da war so einiges los in letzter Zeit.

    Begonnen hat es mit einer Dreierrunde #TerraformingMars ohne alles. Ein Neuling hat mitgemacht. Ohne Drafting. Wenn ich das nicht so häufig spielen muss, hab ich auch wieder Bock auf das Spiel. Wie immer war nach 3/4 des Spiels sonnenklar, wer gewinnt, aber egal. Der Neuling war sehr angetan. Beim nächsten Mal packen wir dann direkt Präludium dazu.

    Danach dann zu dritt #BrassBirmingham

    Wir wählten sehr unterschiedliche Herangehensweisen. Ich war erst mal ziemlich alleine im Norden, während die beiden anderen die unteren zwei Drittel der Karte unter sich ausmachten. Ich spielte auf Kisten mit einigem Eisen, einer spielte auf Manufakturen und Nummer drei in der Kanalära eher auf Kohle und Eisen mit einigen Anleihen. Nach der Kanalära stand ich bei einer und die anderen beiden bei zwei Loans. Punktetechnisch lagen wir nah zusammen.

    In Ära zwei gab es erst mal relativ viel Kohle am Start. Naja, außer für mich... Also musste ich dafür erst mal sorgen. Die anderen beiden bauten munter Gleise. Der Spieler, der in der Kanalära noch viel auf Kohle und Eisen setzte switchte sehr stark auf Kisten und konnte auch zweimal mehr als eine Ware verkaufen. Allerdings war das auch so geldintensiv, dass er am Ende des Spiels bei 5 Loans stand. Ich hab munter immer Geld vom Markt zum richtigen Zeitpunkt durch Kohle- und Eisengeraffel eingesammelt und musste gar keine Loan mehr nehmen. Spieler drei arbeitete weiter an Manufakturen, war dabei im Timing aber nicht immer ganz auf der Höhe.

    Am Ende war es ein Fotofinish. Selten habe ich mich nach einem Sieg so gut gefühlt xD

    Nächste Spieleabend. Zu zweit ging es an #Cloudspire

    Die Brawnen schworen den Grovetenders Rache für die letzte Niederlage.

    Der Start verlief erst mal ruhig. Es wurden Landmarks freigeprügelt und anschließend der Rest der gegnerischen Einheiten gemampft. Erste Spires kamen dazu.

    Im folgenden wurden die Fortresses aufgelevelt. Die Grovetender machten das ziemlich massiv, während die Brawnen sich eher auf weitere Türme fixierten. Söldner wurden angeworben und eine neue Welle dem Gegner entgegen geworfen, wenn auch wieder ohne jeweils Schaden am Fortress des anderen zu verursachen.

    Runde drei war dann entscheidend. Die Grovetender konnten einen guten Teil der Spires der Brawnen einreissen. Diese besaßen aber nicht genug Source, um die Verluste zu kompensieren, so dass sie relativ gerupft in die letzte Wave gehen mussten. Zudem kontrollierten die Grovetender den Source Well in der Mitte, welcher dank großer Reichweite eine echte Gefahr darstellte. So strömte eine große Zahl von Grovetender-Einheiten durch und riss das Brawnen Fortress ab. Revanche verhindert

    Mir gefällt es echt super. Die Steigerung über die Waves, die verschiedenen Ansätze, die man auch mit der selben Fraktion fahren kann, taktischer Einsatz der Helden. Toll. Alleine die Eventkarten halte ich für komplett verzichtbar.

    Danach dann noch zu zweit #BurgenvonBurgund in der Neuauflage.

    Das Spiel ist super, dazu sage ich nix, aber liebe Güte, ist diese Ausgabe grässlich und unübersichtlich. BuBu war ja vorher keine Schönheit, aber das hat es doch nicht ernsthaft besser gemacht. Ne, diese Aufmachung macht das Spiel einfach nur schlechter in meinen Augen. Aber macht Euch selbst ein Bild.

    Dann gab es einen dritten Spieleabend. Zu dritt ging es an #Tapestry

    Das Spiel wird ja sehr kontrovers aufgenommen, also war ich neugierig, hatte aber keine besonderen Erwartungen. Sagen wir so: ich wurde nicht enttäuscht... Das Spiel braucht in meinen Augen keiner. Unbalanced und zufällig ohne Ende, langweilige Entscheidungen (auf welcher von zwei Leisten von den vieren kletter ich nach oben, hm) und dazu noch mit den dümmsten Komponenten ever ausgestattet. Das will ich definitiv nicht wieder spielen. Ich konnte nach dem Spiel nicht mal sagen, was ich beim nächsten Mal signifikant besser machen sollte außer eine Fraktion auszuwählen, die auch overpowered ist. Stark. 3/10

    Danach#AgeofCivilization

    Ich dachte nach Tapestry könnte es nicht schlechter werden. Ich lag so falsch. Es sieht aus wie ein Prototyp, hat überhaupt keinen Anspruch, keine Interaktion, ist total beliebig und fühlt sich total stumpf an. Ausserdem war nach meinem ersten Zug quasi klar, dass ich gewinne, da das Wunder, welches ich baute zu stark war. Grässlich. Das schlechteste Spiel dieses Jahr. 2/10

    Spaß mit den Leutchen macht es trotzdem immer. Noch mehr aber, wenn man was spielt, das was taugt.

  • Wer Steamopolis besitzt, der kann sich schonmal warm anziehen.

    Ich teste gerade die Solokampagne von EvilIthron für das Spiel, die ja momentan noch in Arbeit ist und demnächst erscheinen soll.


    Die dort gestellten Aufgaben ändern das Spielgefühl erheblich und man ist gezwungen, taktisch ganz anders vorzugehen, um die Objectives im Spiel zu erreichen bzw. muss man mit gewissen Handicaps leben und sich seine Punkte jedesmal auf andere Art und Weise verdienen.

    Löst man die Aufgaben, erhält man Belohnungen, die einem in den folgenden Szenarien gewisse Vorteile einbringen.


    Damit erhöht sich die Abwechslung immens, so dass das Spiel auch nach der x-ten Partie nicht langweilig wird.

    Zudem gibt es wieder viel Flavortext, die für die richtige Stimmung sorgen und in für einem Euro bekanntlich begrenztem Rahmen eine Geschichte erzählen :)


    Was ich bisher testen konnte, war sehr gelungen und ich bin gespannt, welche Objectives als nächstes bewältigt werden müssen. Eins steht fest, leichter wird es nicht :D


    #Steamopolis

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Tja, was soll ich über meine langjährigen Freunde (drei Vielspieler) sagen!? Eigentlich dürfte sich ja nur der Fünfte beklagen - und für euch ersten vier Spieler hätte es gut laufen müssen. Wenn ich hinterher höre, dass jemand keine einzige Karte für Siegpunkte geholt hat - Hmm. Die Vorzüge des Chais auf den Aktionsfelder sollte doch offensichtlich sein. Mag sein, dass der Sweet Spot nicht bei 5 Spielern ist.

  • #Aquatica


    Bei uns konnte inzwischen die Essen-Neuheit der russischen Smartphone Inc. Macher Aquatica in einer Dreierpartie getestet werden. In diesem Karten-Enginebuilder startet jeder Spieler mit einem Grundset an Anfangscharakterkarten sowie einer persönlichen Sonderkarte, die jeweils ausgespielt die eigene Hauptaktion dieser Runde definieren. Entweder kauft man sich weitere, etwas stärkere Charaktere für Geld oder kauft bzw. erobert Landschaften (für letzteres benötigt man Kampfpunkte). Natürlich gibt es auch wieder eine Karte, die es erlaubt, alle verbrauchten Karten wieder auf die Hand zu nehmen, was jedoch die Hauptaktion dieser Runde dann gewesen ist.


    Der Kniff hierbei sind jedoch einerseits die permanent erwerbbaren Rochenplättchen, die durch "Erschöpfen" als Nebenaktionen kleine Einmaleffekte wie Geld, Kampfpunkte etc. ergeben, andererseits der Effekt der Landschaftskarten selbst, die eine kleine Nebenaktionsleiste haben. Diese Karten steckt man in einen von fünf Slots und kann den obersten, noch verfügbaren Effekt immer einmal als Nebenaktion aktivieren, indem man die Karte etwas weiter hineinschiebt. Erst eine vollständig "verbrauchte" Landschaft bringt dann evtl. einen Rochen und kann in permanente Siegpunkte verwandelt werden. Außerdem gibt es vier (abnehmende) Siegpunkteleisten für das Erreichen bestimmter Ziele wie z.B. vier gleiche Landschaftskartentypen, was jedoch genialerweise bei Inanspruchnahme das permanente Opfern eines Rochens verlangt.


    Die Ausstattung des Spiels ist mit Blick auf das Inlay und die tollen Karten (Druck, maritime Grafiken) sowie die Rochenfiguren zunächst sehr gelungen, auch wenn es Abzüge in der B-Note gibt. So zeugt die einfache Schnittkante des Boards von der hier gewählten Qualität und auch die bedruckten, neutralen Rochen sind mit lila-blass-blau auf grau etwas schwerer aus der Entfernung zu erkennen. Dass man die Landschaftskarten kaum sleeven kann, da sie sonst nicht in die Playerboards hineingeschoben werden können, ist evtl. auch ein kleiner Nachteil.


    Die Spielmechanik kam bei uns sehr gut an, da das Spiel gut zugänglich wirkt, nicht mit Sonderfähigkeiten überfrachtet wurde sowie die Symbole nach den ersten Zügen bereits sitzen. Dennoch kann man mit Charakterkarten, Landschaftsvorteilen und Rochenfähigkeiten plötzlich interessante Kombos starten und aus einer einfachen Aktion eine richtige Engine abfeuern, die sich damit jedoch praktisch verbraucht und den Spieler immer wieder zwingt, zwischen langfristigen Planungen und schnellen Erfolgen abzuwägen. Das Spielende, welches bei uns nach etwa einer Stunde dann auch da war, kann durch das Erfüllen aller vier Ziele gezielt herbeigeführt werden und verlangt im letzten Spieldrittel eine gute Überlegung, was man sicher als Siegpunkte einfahren oder noch langfristig vorplanen will. Auch wenn der Kartenmechanismus an "Concordia" erinnert, könnte man das Spiel selbst vielleicht noch entfernt mit dem ebenfalls sehr gelungenen "Res Arcana" vergleichen. Es ist kein komplexer Brecher, sondern ein effizient beschränktes, kleines Kartenspiel mit Deckbau- und Enginebuilding-Elementen, bei dem man auch in ca. 45-60min alles gesehen hat. Meine aktuelle Anfangsbegeisterung hält es noch auf einer 8/10 nach BGG-Wertung.


    Hier noch zwei Bilder des Autors, die die gelungene Optik des Spiels unterstreichen:




    #Trapwords


    Auf der Suche nach einem Partyspiel in größerer, sehr unterschiedlicher Runde wurde zu neunt dann Trapwords auf den Tisch gebracht. Bei diesem Wortratespiel im Tabu-Style muss ein Spieler seiner Gruppe jeweils ein Wort (z.B. "Einhorn") erklären, zu dem sich die andere Gruppe heimlich "Wortfallen" ausgedacht hat, d.h. Begriffe, die der Erklärer nicht verwenden darf (z.B. "Pferd", "weiß", "Regenbogen" und "Elfen"). Aus dieser Dynamik heraus steckt der Erklärer immer in dem Dilemma, ahnen zu müssen, welche Wörter er wohl nicht verwenden darf, während die Gegner umgekehrt die offensichtlichen Begriffe gar nicht nehmen, da dies er Erklärer ja ahnen könnte (Ich weiß, dass Du weißt, dass ich...).


    Gewürzt wird das Spielprinzip mit einer Reihe von Dungeonräumen, die den erhöhten Schwierigkeitsgrad darstellen, da mit fortschreitenden Erfolgen mehr Wortfallen verwendet werden dürfen oder gar sog. "Flüche" (z.B. verbietet der Schlangenfluch dem Erklärer die Verwendung von Wörtern, die mit Sssss... anfangen) den Fortschritt behindern, bis dann der "Endgegner" für ein besonders schweres Handycap (z.B. der Erklärer darf nur insg. 10 Wörter verwenden) sorgt.


    Grundsätzlich hatten wir dabei eine unterhaltsame Runde, bei der es allerdings weniger geübte "Sprachrätsler" als Erklärer doch sehr schwer hatten und vielleicht ist die gesamte Dauer auch für weniger aktiver Mitspieler gefühlt etwas zu lange. Man kann zwischen Fantasy- und gegnerischen Begriffen wählen, doch so richtiges "Dungeon-Feeling" kommt mit Begriffen wie Regenbogen oder Insel auch nicht immer auf. Spielerisch hat uns auch noch die Möglichkeit einer Konstellation gestört, nach der bei einer voran preschenden Gruppe die zurückliegenden Gegner das Spiel nach den Regeln zwei Runden vor Ende auch nicht mehr gewinnen konnten. Dennoch war es ein munteres Treiben und wir wurden gut unterhalten. Im direkten Vergleich mit dem ähnlichen "Just One" gewinnt letzteres Spiel jedoch aufgrund der gleichmäßigeren Einbindung aller Spieler und dank besserer Zugänglichkeit, daher bewerte ich Trapwords aktuell mit 7/10 nach BGG-Wertung.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Schnelle Zusammenfassung des Spiele-Oktobers - aufgrund von Ferien und SPIEL kommen die normalen Spieleabende im Herbst bei uns öfters etwas kürzer. Dennoch ist ein bisschen was zusammen gekommen.


    #ChampionsOfMidgard #Kemet #TheKingsGuild #GreatWesternTrail #StarWarsOuterRim #StarWarsImperialAssault #unlockheroicadventures #DasStrebenNachGlück #LastBastion #TooManyBones


    Start in den Monat mit einem kurzen Spieleabend unter der Woche zu viert. Als eigentliches Spiel kam Champions of Midgard auf den Tisch. Zum ersten Mal zu viert, mit zwei Erstspielern - und was haben die beiden uns abgezockt. Für mich und meine Frau blieben nur die Plätze 3 und 4. Natürlich entscheidet auch ein bisschen das Würfelglück, aber der eine von beiden hatte 4 oder 5 Sets an verschieden-farbigen Gegnern. Großartiges Spiel, wenn man überschaubares Würfelglück aushalten kann. Wenn nicht, soll eine der beiden Erweiterungen Abhilfe schaffen. Abgerundet wurde der Abend mit einer Runde Willkommen im Dungeon.



    Zum Wochenende wollten wir eigentlich einen kompletten Spieletag durchziehen. Unser Kleiner durfte zur Oma, so dass wir in Ruhe zu viert hätten jede Menge spielen können. Leider hat der eine Kollege kurzfristig abgesagt, so dass es nur eine Dreier-Runde wurde, und aufgrund verschiedener äußerer Umstände haben wir "erst" um 15:00 starten können. Los ging es auf Wunsch von Spieler 3 mit Kemet. Bislang wollte ich das Spiel nicht mit weniger als 4 Spielern spielen. Bei zwei bzw. 3 Spielern nutzt man nämlich nur die Hälfte des Spielplans, was zwar Sinn macht, aber was ich nicht sonderlich mag. Dachte ich zumindest. Im Endeffekt hat das Spiel auch zu dritt sehr gut geklappt. Es war ein wenig einfach, Tempel zu halten, aber ansonsten ging vom Spielgefühl nichts verloren. In dieser Partie lieft auch alles für mich. Ich konnte mich recht lange in 2 Tempel einnisten und ich glaube 3 Siegpunkte allein dadurch einheimsen. Ansonsten ging ich diesmal verstärkt auf offensive Fähigkeiten und hatte schließlich sowohl den Riesen-Skarabäus als auch den Skorpion auf
    meiner Seite. Da wir immer die lange Variante bis 10 Siegpunkte spielen dauerte es etwas länger. Nachdem ich schließlich noch die Sphinx auf meine Seite ziehen konnte stand meinem Sieg nichts mehr im Weg.


    Als zweites Spiel dann The King's Guild, ein Kickstarter der scheinbar eher wenig Beachtung gefundet hat, mir aber recht gut gefällt. Von der Mechanik her ein simples Ressourcen-Tauschspiel. Jedes Mal, wenn man dran ist, wählt man eine von 3 möglichen Aktionen: Ressourcen sammeln, die Gilde ausbauen und Personal anheuern oder Abenteurer ausrüsten (Umtauschen von Ressourcen in Geld und Karten). Da man nur begrenzten Lagerraum für Ressourcen hat, muss man jedoch schon ein wenig vorsichtig sein, welche Ressourcen man nimmt. Bei den Quest-Karten (Ressourcen-Umtauschkarten) sind viele zweigeteilt. Hier kann es auch vorkommen, dass 2 Spieler sich die Karte und somit die Belohnung teilen. Als Belohnung gibt es neben Geld auch Schatzkarten, die verschiedenste Boni bieten. Von Siegpunkten über zusätzlich Ressourcen bis hin zu Einmal-Aktionen gibt es verschiedenstes. Das Spiel erfindet sicherlich nichta neu, hat uns aber viel Spaß gemacht und wird sicherlich noch öfter auf den Tisch kommen. Ich habe übrigens Platz 3 von 3 für mich erobert.


    Drittes Spiel des Tages war dann schließlich Great Western Trail. Ich spielte diesmal eine recht klassische Cowboy-Strategie, während meine Frau diesmal überraschend stark auf Gebäude und Ingenieure setzte. Spieler 3, der das Spiel erst zum zweiten Mal spielte, kam diesmal nicht so richtig ins Spiel, und es wurde eine wenig erfolgreiche Mischstrategie. Während ich mit meinen Cowboys recht zufrieden war, baute meine Frau uns sehr geschickt den Weg zu, so dass wir beide sehr ungünstige Reiserouten wählen mussten, was in mehreren eher ineffektiven Zügen resultierte. Durch ein wenig Pech beim Karten
    ziehen brauchte ich zu lange um die extra Geschwindigkeit meines Cowboys freizuschalten, und kam so erst spät im Spiel gut an der "Gebäudeblockade" meiner Frau vorbei. So ging der Sieg auch verdientermaßen an sie.


    Außerdem brachte der Oktober unsere erste Partie Star Wars Outer Rim, nachdem der Spieleabend, für den Outer Rim gezielt geplant war, mehrmals verschoben wurde. Um den Sieg kämpften Han Solo, Boba Fett, Jyn Erso und die Doktorin (ein SW-Charakter, den ich gar nicht kannte). Als Boba Fett wollte ich micht natürlich komplett auf die Kopfgeldjagd verlegen. So konnte ich mir recht schnell einen Granatwerfer und eine Mandalorianische Rüstung zulegen, und war somit für die kommenden Kämpfe gewappnet. Im Gegenzug spiel Han Solo völlig thematisch die Schmuggler-Route, allerdings mit gutem Ruf beim Imperium und (zu meinem Leidwesen) in der Slave I. Jyn Erso hielt zu lange an Ihrem Start-Job fest, den sie Runde um Runde nicht erledigen konnte und war somit aus dem Siegpunkt-Rennen raus. Frau Doktor hatte das Pech zweimal zum Opfer einer Kopfgeldjagd zu werden, was sie ziemlich zurück warf. Mein Pech war leider, dass ich einige Male recht lange brauchte, um meine Kopfgeld-Ziele zu finden und auch einfach mein Schiff nicht aufrüsten konnte. So flog Han relativ klar zum Sieg. Das Spiel hat mir recht gut gefallen, allerdings hat es mich nicht umgehauen. Wir haben allerdings auch einen kapitalen Regelfehler begangen: wir hatten übersehen, dass Patrouillen, bei denen man neutralen Ruf genießt, einen zwar nicht zum Kampf aber zumindest zum Anhalten zwingen. Dadurch hatten wir natürlich ziemliche Bewegungsfreiheit. Ich denke, mit korrekten Regeln spielt sich das Spiel nochmal deutlich anders.


    Dann starteten wir endlich unsere Star Wars Imperial Assault-Kampagne. Wir haben uns für die Overlord-Variante und gegen die App entschieden. Am ersten Abend erstmal die Charakter-Wahl, die Regelerklärung und die Tutorial-Mission (wir spielen in der Woche). Antreten werden Jyn Odan, Gaarkhan und Diala Passil gegen das Imperium. Das Tutorial verlief recht einseitig für die Rebellen, so dass wir auf die erste Kampagnen-Mission gespannt waren.


    Den Kampagnen-Auftakt schafften wir auch noch im Oktober und dieser sollte ähnlich verlaufen. Die Wachen vor dem Außenposten konnten wir recht schnell ausschalten. Ein wenig spannend wurde es, als Jyn die Tür zum Bunker öffnete und unversehens in den Lauf eines E-Web-Blasters starrte. Ausschalten konnten wir ihn nicht mehr rechtzeitig, aber Jyn überlebte die Salven und so konnten die Rebellen den Bunker doch noch übernehmen. Ein recht klarer Sieg für die Rebellen. Auf dem Schwarzmarkt gab es für Jyn einen neuen Blaster, Fähigkeiten kaufe vorerst niemand. Für den November haben wir uns für die Nebenmission Großzügige Spenden entschieden, um unsere Finanzsituation ein wenig aufzubessern. Ich hoffe nur, dass wir weiterhin regelmäßige Termine für die Kampagne finden, da wir fast ausschließlich in der Woche spielen können.



    Vor der Messe dann noch einen Abend mit unserer Escape Room / EXIT / Rätsel-Gruppe. Unlock! Heroic Adventures stand auf dem Plan. Für mich eine der besten Unlock!-Boxen bislang. Die ersten beiden Fälle sind absolut großartig, der Alice im Wunderland-Fall ist zwar ein bisschen skurril aber ebenfalls sehr gut. Dazu einige Male ein sehr schöner Einsatz der App. Absolute Empfehlung.


    Zudem schafften wir noch einen Abend zu viert, an dem allerdings nur Das Streben nach Glück auf den Tisch kam. Mechanisch gesehen ein Standard-Worker Placement-Game, das seinen Charme dadurch erhält, dass es wirklich schöne, kleine Lebensgeschichten erzählt. Ich ging voll auf Gesundheit und wollte eigentlich gar nicht arbeiten, maximal mich mit Gelegenheitsjobs über Wasser halten). Karate und Yoga bescherten mir 2 zusätzliche Herzen
    und statt auf Geld und Konsum zu setzen, wollte ich mich einfach meiner Freizeit (also einigen Projekten) widmen. Aber wie einen das echte Leben so einholt, ging mir - spätestens nachdem ich mich für einen Partner entschieden hatte – die Kohle aus. Also musste ich mir schweren Herzens doch einen kleinen Job suchen. Zwischen Ehe und Job blieb somit nur noch wenig Zeit für Projekte (ja, ich rede immer noch vom Spiel :D). Mein gesundes Leben machte sich jetzt bezahlt, so dass ich trotzdem noch einige Aktionen über hatte. So reichte es am Ende auch zum Sieg, besonders, weil ich am Ende noch eine ganze Runde mehr hatte als die Konkurrenz.


    Zu zweit gab es ansonsten noch eine Partie Spirit Island, sowie mehrere Test-Partien von Last Bastion. Letzteres gefällt mir als Neuauflage von Ghost Stories sehr gut. Ja, das Thema ist nicht mehr sonderlich originell, aber die leichten Veränderungen fand ich insgesamt sehr positiv. Auch die Anpassung des Schwierigkeitsgrades ist sehr gut gelungen, wie ich finde. Normal ist immer noch eine Herausforderung, aber durchaus auch gut zu gewinnen. Mir gefallen im übrigen auch die bemalten Figuren sehr gut, so dass ich mich sehr freue, die 5€ auf der Messe investiert zu haben.




    Der Monat wurde abgeschlossen mit meiner allerersten Kennenlern-Partie Too Many Bones. Zunächst einmal: die Materialqualität ist natürlich über alle Zweifel erhaben und einfach großartig. Das Spiel selbst hat mich allerdings etwas überrascht zurückgelassen. Eigentlich bin ich durchaus ein Freund von Abenteuerspielen, und Too Many Bones fand ich auch ganz gut, aber die große Begeisterung, die viele hier bei dem Spiel haben, konnte sich bei mir nicht einstellen.


    Erstmal zu den Begleitumständen: wir haben zu dritt gespielt, ich, meine Frau und der Besitzer des Spiels. Als Gearlocs haben wir Duster (ich), Boomer (meine Frau) und Stanza (Besitzer) gewählt. Es wurde ein zeitlich überschaubarer Tyrant gewählt (den Namen weiß ich nicht mehr, aber er hatte viel mit Sümpfen zu tun, und das Time Limit war, glaube ich, 6).


    Bereits beim ersten Encounter kam es zu einer etwas merkwürdigen Situation. Einer der Baddies hatte wohl eine Fähigkeit, dass er unverwundbar wird, wenn er einen Bone würfelt. Das passierte dann prompt auch 2 oder 3 mal. Zu diesem Zeitpunkt war er der letzte Baddie auf der Map, so dass wir diese Runden tatsächlich einfach nichts gemacht haben, als uns verprügeln zu lassen.


    Das Upgrade-System der Gearlocs hat mir sehr gut gefallen, auch wenn es aufgrund Unkenntnis des Spiels ziemlich schwierig war, sich für etwas zu entscheiden(aufgrund der Kürze der verfügbaren Zeit konnte uns der Besitzer auch nicht umfassend beraten). Die kleinen Story-Fetzen fand ich dagegen wiederum nur mäßig unterhaltsam. Gerade der aus meiner Sicht bemüht wirkende Humor (so habe ich es zumindest empfunden), hat mich nicht so angesprochen.


    Insgesamt hat mir das Spiel durchaus gefallen, und ich würde es auch nochmal mitspielen. Gerade für den Preis, der aufgerufen wird, würde ich es aber nicht selbst kaufen. Meine Frau würde sicherlich auch noch mal mitspielen. Da sie allerdings kein Freund von Story in Spielen ist, war sie noch ein wenig skeptischer.


    Jetzt hoffe ich, dass ich für meine verhaltene Too Many Bones-Meinung nicht aufgeknüpft werde. :aufgeb: :butcher:

  • So, ihr Nerds, jetzt passt mal auf.


    Gestern sind Sachen passiert, die glaubt man nicht. Und wenn man darüber im Internet schreibt, dann kommen gleich die ganz besonders schlauen Leute von Heute angelaufen, die die Existenz von ALLEM bezweifeln, was sie nicht im Internet gesehen haben, und die schreien äääh schreiben dann so neunmal klugen Lötzinn wie "Bilder, oder es ist nicht passiert!"... also kurz gesagt, hier ist das Beweisfoto:


    Ihr denkt euch natürlich: "Ach so! Aha! Das ist also ein Westeros. Soso. Ja und?"


    Also. Was ihr hier seht, ist nicht nur ein Westeros, genauer gesagt eine Partie Game of Thrones aka "Der Eiserne Thron" in zweiter Auflage in Vollbesetzung. Es ist eine Partie, die soeben zu Ende gegangen ist. Gewinner ist die Fraktion Greyjoy in schwarz, die die Fraktion Lannister in rot bis auf zwei Boote und eine besiegte Streitmacht nicht aus der Heimat vertrieben, sondern völlig hinweggefegt hat.

    In Ordnung. Jetzt kuckt mal in die rechte obere Ecke dieses Fotos. Da seht ihr eine Männerhand neben einer Jeanshose, in der ein Knie drin steckt. Beide gehören mir! Aber da sollt ihr ja eigentlich auch nicht hinkucken. IHR SOLLT VERDAMMT NOCHMAL AUF DEN RUN-DEN-AN-ZEI-GER KUCKEN!!!!


    Wie zum Kuckuck kann das passieren? Ich hab's nicht nachgerechnet, aber GEHT DAS überhaupt wirklich?! Der hat doch geschummelt! Also echt! Ich meine, ich war als Martell ja abgelenkt durch Probleme in der Heimat, darum habe ich nicht so recht verfolgt, was am anderen Ende der Welt passiert, aber ich glaube, rein spielmechanisch ist es schlicht unmöglich, dieses Spiel NOCH schneller zu gewinnen. :huh::sos:
    Übrigens nicht auf dem Bild: Etwa 10 Mittelfinger, die dem Spieler der Greyjoy Fraktion entgegengestreckt wurden. Gut, in Wirklichkeit waren das nur drei, aber gedanklich sicher mehr. Eher 100 als 10. Mindestens! Gibt ja außerdem eh keine Wirklichkeit, wie irgend so ein fernöstlicher Philosoph sicher mal behauptet hat.


    Gut.


    Seid ihr noch bei mir? Hoffentlich, denn wenn ihr jetzt glaubt, das wäre alles gewesen, was gestern Abend passiert ist, dann ist das ein Irrtum. Nachdem ja die erste Partie Eiserner Thron schon nach 40 bis 50 Minuten aus und vorbei war, dachten wir uns, dass wir ja noch eine zweite Runde spielen könnten... Und da geschah Folgendes:
    ... na ja. Also erst einmal geschah eigentlich gar nichts sonderlich erwähnenswertes.

    • Ich als Baratheon stürze mich eher planlos auf Martell, und ich hätte ihn, glaube ich, auch gleich mal richtig dreckig ääähm... erwischt, wenn ihm sein verflixter Tyrell-Freund nicht den Arsch gerettet hätte, indem er in der zweiten Runde meinen Fackel-Befehl abfackelte, mit dem ich wiederum nämlich Martells fette Unterstützung abgefackelt hätte udn seine Heimatburg genommen hätte... Also kurz gesagt: 6 oder 7 Runden lang gnadenloser Vernichtungskrieg völlig ohne Sinn und Zweck -- und ich habe ihn verloren. Ab Runde 6 oder so nur noch zukucken mit einem Boot. OK. Schwamm drüber.:lalala:
    • Lannister, von Greyjoy gar fürchterlich dezimiert, vandalisierte ein bisschen in der Mitte herum und wurde dann irgendwann in Runde 9(?) per Gnadenstoß endlich völlig aufgerieben (der Spieler musste zum Bus). Was aber alles nicht schlimm war, denn das hatte der Spieler natürlich verdient gehabt als jemand, der nur 5 Stunden zuvor eine Partie Game of Thrones bereits in Runde 3 für sich entschieden hatte. :muah:
    • Ja. Und dann diese Greyjoy-Stark-Allianz. Ein Bündnis für die Ewigkeit! Zum Haareraufen. Die beiden Spieler sollten heiraten. Es gab bereits während der Partie ein wenig Diskussion ob dieser Spielweise, aber den Vogel schoss der Greyjoy-Spieler mit Namen S. in der neunten Rund ab. Zum Stark-Spieler gewandt: "Ahh ok, also ich könnte jetzt Deine Burg da nehmen und das Spiel gewinnen, aber ich mach's natürlich nicht, wegen unserer Allianz". (.............) Hm. Moment mal. :/8| Wie? Was??? Hat der jetzt echt gesagt, er könnte das Spiel zwar JETZT gewinnen, aber er macht es nicht, wegen der Allianz mit Stark?!??!?!?!? WHAT DA FUCK?!?!?!?? :rolleyes::cursing: Also, da war ich tatsächlich nicht nur baff, sondern als jemand, der -- ich habe nicht auf die Uhr geschaut -- gefühlt bestimmt schon anderthalb Stunden am Spielgeschehen praktisch nicht mehr beteiligt war, echt ein kleines bisschen, ääähm, sagen wir "angesäuert". Also so was habe ich ja noch nie erlebt. Da fällt mir echt nichts mehr ein. Hmnjaa, was soll's....

    Insgesamt -- es ist halt der Eiserne Thron. Gibt kein frustrierenderes Spiel auf dieser Welt, außer vielleicht (vielleicht!) Diplomacy. Der Eiserne Thron gehört verboten. Aber freue mich schon auf die nächste Runde. Irgendwie...


    #DerEiserneThron2ndEdition

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Unser heutiger Spontankauf #DerKartograph kam eben direkt für eine Runde auf den Tisch.

    Eigentlich sollte #WelcomeTo endlich den Weg zu uns nach Hause finden, da das Spiel jedoch ausverkauft war, wurde kurzfristig umgeschwenkt. Man ist ja flexibel ^^


    Das Spiel ist ein Flip and Write, welches über 4 Jahreszeiten unterschiedlicher Länge gespielt wird und einen aus #IsleofSkye bekannten Wertungsmechanismus enthält.


    Die Anleitung ist kurz und verständlich geschrieben. Die Qualität der Spielkarten ist gut, die Grafiken hübsch anzuschauen. Die Spielbögen sind schön und stimmungsvoll bedruckt. Dem Spiel lagen 4 Bleistifte bei, ich würde aber jedem empfehlen, die verschiedenen Gebiete der besseren Übersichtlichkeit halber mit Filzstiften einzuzeichnen. Die Rückseiten der Bögen sind mit einer anspruchsvolleren Alternative bedruckt, das Papier ist dick genug, dass selbst die von uns genutzten Filzstifte nicht durchscheinen. Vom Material her ist das Spiel also die rund 17 Euro allemal wert :thumbsup:


    In jeder Jahreszeit ziehen wir so lange Erkundungskarten, bis die Summe der Sanduhren auf den Karten der Zahl auf der gegenwärtigen Jahreszeitenkarte entspricht. Die Jahreszeiten sind unterschiedlich lang, die Tage werden schließlich auch im echten Leben im Herbst und Winter immer kürzer :)


    Dem Spiel liegen 4x4 Wertungskarten bei, aus jeder der vier Gruppen wird eine Karte am Anfang des Spiels gezogen und einem der Buchstaben A bis D zufällig zugeordnet. In jeder Jahreszeit werden wie in #IsleofSkye nur 2 der Buchstaben gewertet. Ein Mechanismus, der mir persönlich sehr gut gefällt.


    Auf den Erkundungskarten befinden sich wahlweise zwei verschiedene Landschaftsarten und eine vorgegebene Form oder 2 verschiedene Formen und eine vorgegebene Landschaftsart. Hier wählt man die Kombination aus, die man für zielführend hält und malt die Landschaft dann in tetrismanier auf seine Karte.


    Clou des Spiels, der eine gewisse interaktive Note hereinbringt, sind die Hinterhalt-Karten, welche man während der Erkundungsphase ebenfalls ziehen kann. Diese geben ebenfalls Formen vor, jedoch wird zunächst der eigene Spielbogen im oder gegen den Uhrzeigersinn an den Sitznachbarn weitergereicht und dieser malt die Hinterhaltflächen möglichst störend in die Karte ein. Für jedes leere an die Hinterhaltfläche angrenzende Feld auf der Karte gibt es nach jeder Jahreszeit Minuspunkte. Alternativ kann es sich natürlich auch lohnen, die Felder beim Mitspieler mitten in bereits bestehende Landschaften zu malen, um so Pläne zu durchkreuzen.


    Das Spiel hat einen gewissen Anspruch, ohne übermäßig fordernd zu sein. Es ist flott gespielt und das Ausmalen hat etwas meditatives. Bei uns gab es über alle Jahreszeiten hinweg ein Kopf an Kopf Rennen, Endstand d 75:73. Wir freuen uns schon auf die nächste Partie :)


    Eine Minierweiterung liegt dem Spiel bereits bei, für Abwechslung ist also reichlich gesorgt.


    Den Ersteindruck bewerte ich mit 7-8 von 10 Punkten.


  • Heute endlich wieder mal etwas mehr Zeit zum Spielen gehabt:)


    Als erstes Spiel wurde #TheWitcherAdventureGame auf den Tisch gebracht. Wir spielten zu dritt mit folgenden Charakteren: Geralt, Triss, und der Zwerg(hab den Namen leider vergessen). Es war ein spannendes Kopf an Kopf Rennen. Das Endergebnis war 86-78-68. Die Mechanik ist schon wie ich früher mal erwähnt habe, nicht die Spannendste, aber dafür macht die Atmosphäre einiges hier. Ich liebe das Hexer Universum. Im Spiel die kleinen Geschichten und Erlebnisse. Immer wieder toll wenn wir es spielen.


    Dann gab es eine Runde #Flügelschlag . Die beiden anderen waren Erstspieler. Aber die Erklärung ging ganz flott von der Hand und das Spiel dauert auch nur knapp eine Stunde. Das Ergebnis am Schluss war 84-76-74. Uns hat es Spaß gemacht. Ein paar Sachen konnte man planen, einiges war vom Glück abhängig. Gerne wieder eine Runde.


    Und als mein persönliches Highlight #TooManyBones

    Zu weit gegen Nom, mit Tantrum und Ghillie.

    Mein Mitspieler ist ein totaler Neuling, hat bis auf Monopoly und Mensch Ärger dich nicht, noch nie Brettspiele gespielt.

    Nach einer kurzen Erklärung ging es dann schon los und er hat alles verstanden. So schwer sind die Regeln nicht wie sie oft dargestellt werden.

    Wir haben bis zum 7 Tag gelevelt und dann gegen Nom angetreten. Ich habe ihn, wie auch bei allen anderen Entscheidungen nicht geholfen und ihm die Auswahl treffen lassen. Und so hat er dann auch Nom erledigt.


    Die nächste Runde ist schon geplant.

  • Bierbart


    Respekt, Greyjoy in der dritten Runde gewonnen.

    Das kann ich erst glauben, wenn (möglich) folgende Fragen beantwortet werden.

    - Wie zur Hölle kann ein GreyJoy-Spieler mit 6 Bewegungsmarker, also ohne +1 Bewegung, 6 Burgen erobern?

    - Wie kann ein Greyjoy-Spieler Lannisport, ohne See-Unterstützung aus dem golden Sound, erobern? Und das nur mit einem Pferd? Lannister hat ja eine Heimatstadtverteidigung von +2. (Diese wird grundsätzlich bei einer Eroberung vom Spielplan genommen!)

    Selbst wenn die Garnison den Kampf alleine bestreitet, werden Karten von beiden Seiten ausgespielt...

    Der muss ja immer die passende Karte gespielt haben und der Kontrahent entsprechend...unglaublich...

    - Ich sehe für Greyjoy Einheiten im Wert von 8 Musterungspunkten zusätzlich zu den Starteinheiten. Selbst bei dem ersten optimalen (und riskanten) Zug kann Greyjoy nur 7 Musterungspunkte erreichen.... Von der Anordnung der Schiffe muss die Rekrutierungskarte in der ersten Westeros-Phase gezogen worden sein. (In der ersten Runde gibt es keine Westeros-Phase). Aber dann stimmts wieder nicht mit der Versorgung, denn er hat 2x3 Armeen haben müssen, was er laut Versorgungsleiste nicht haben dürfte.


    Ich glaube da liegt eher ein Regelfehler vor, als dass die brilliante Strategie Greyjoys regelkonform zum tragen kam.

  • Black Angel : Eine Viererrunde mitgespielt. Perfekte Erklärung und dadurch geschmeidiger Einstieg ins Spiel. Die Farbtreue bei den Aktionen war mir anfangs etwas verwirrt, wann das galt und wann eben nicht. Aber hatte ich für mich eh als reine Kennenlernpartie gesehen und einfach mal ausprobiert. Schön vielschichtig, ohne aber kompliziert zu sein, dafür aber ausreichend komplex. Besonders gefällt mir, dass man das Spielende aktiv beinflussen kann je nach Spielweise und man selbst das Tempo bestimmt, was dann für schöne asynchronen Spielphasen der Mitspieler sorgt, was nochmals eine weitere Spielebene aufmacht, die man für sich nutzen kann. Hatte wenig von dem Spiel erwartet, hat mich persönlich aber so getriggert, dass ich es eigentlich direkt kaufen müsste. Mal aufm Marktplatz umschauen.


    Ars Arcana : Tom Lehmann hat man wieder eine neue Symbolsprache entwickelt. Da muss man erstmal ins Spiel kommen und diese Icon-Hürde überwinden. Danach fluppt es und es entfaltet sich ein spannender Wettlauf der Magier um Siegpunktkarten und Angriff wie auch Verteidigung rund um die eigenen Handkarten. Kann der aktuellen Fairplay hier nur beipflichten, ein Ausnahmespiel, bei dem es viel zu entdecken gilt.


    Detective Club : Dixit trifft auf einen unwissenden Verräter und im Ergebnis kommt ein tolles Spiel heraus, dass für mich spielerisch luftiger funktiert im Vergleich zu Dixit. Eben weil die Anforderungen nicht so hoch sind, genau die Grenzlinie zwischen Banalität und Um-Die-Ecke-Denken zu treffen. Könnte gut in meine Sammlung der kreativen Partyspiele passen.


    Ecos : Augustus Extreme. Hat bei mir leider so gar nicht gezündet, auch weil ich andere Erwartungen an das Spiel hatte. Auf der einen Seite arg seicht, dann muss man aber wieder all seine Kartenauslage im optimierten Blick haben, um effektiv Holzklötzchen setzen zu können. Ne danke. Aber gut, es mal kennengelernt zu haben, denn jetzt kann ich es aus meinem Spielegedächtnis streichen.


    Sidereal Confluence : Eine Sechserpartie mit fünf Erstspielern. Etwas angestrengt zur späten Stunde. Besonders wenn x-fach die selben Fragen immer und immer wieder gestellt werden, obwohl mehrfach persönlich beantwortet. Ist die Frage, wo man da für Einzelne die Reissleine zieht und das direkt ansprechen sollte, wenn man sieht, dass sich Mitspieler in Überforderung oder Übermüdung oder weil es schlicht das falsche Genre ist, selbst aufgegeben und denen alles nur noch zu viel scheint. Was einem solchen extrem interaktivem Spiel schlicht nicht gut tut. Habe trotzdem versucht, meinen Spielspass aus dieser Partie zu ziehen und mich auf die positiven Aspekte zu fokussieren, die es durchaus gab. In Zukunft definitiv aber nur noch mit erfahrenen Vielspielern, die sich selber in ihre Fraktion einlesen können und auch das Genre der Handelsspiele mögen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Von mir hast du nichts zu befürchten.
    Da ihr mit Duster, Boomer und Stanza gespielt habt, gehe ich hier mal davon aus, dass der Besitzer über das Grundspiel und Undertow verfügt. Der "sumpfige" Tyrant könnte demnach Drellen gewesen sein.



    Sofern der Encounter selbst den Baddie nicht "unverwundbar" gemacht hat (kann ich mir ehrlich nicht vorstellen), hatte der Baddie vielleicht "Untargetable" als Fähigkeit. Diese ermöglicht ihm sich quasi vor den Gearlocs zu verstecken, so dass sie ihn nicht aufs Korn nehmen können. Wenn ich hier richtig liege, so gibt es Mittel und Wege diesen Baddie durchaus anzugehen ohne zu schummeln. Man darf ihn mit allen Effekten behaken, die das Wort "Target" nicht in ihrem Effekt-Text haben. Das sind bei Boomer diverse Bomben, bei Duster ihre Throwing Knives oder Infusion Bracers und bei Stanza diverse Song-Effekte, welches sich auf "B" (Alle Baddies auf der Kampfmatte) oder "A" (alle Einheiten auf der Kampfmatte) beziehen.


    Am Ball bleiben!