04.11.-10.11.2019

  • Wir haben gespielt:


    #Cryptid
    Sehr schönes Spiel. Mit ein bisschen Übung fallen auch die möglichen längeren Grübelzeiten nach und nach weg. Göttlich der Moment, wenn das richtige Feld gefunden wird und die Mitspieler noch ein großes Fragezeichen überm Kopf haben.


    #LastBastion
    Tolle Neuauflage von #GhostStories

    Hat uns Dreien viel Spass gemacht und hat auch den richtigen Ausgangsschwierigkeitsgrad. Dieser ist dann auch für weitere Partien nach oben anpassbar. Die bemalten Minis sind auch schön.


    #PointSalad

    Nettes kurzes und einfaches Kartenspiel. Spielt sich auch zu zweit gut - dann etwas kontrollierter als mit mehr Spielern. Schöner Absacker.


    #HarryPotterHogwartsBattle
    Na ja. Thema ok aber nicht wirklich gut umgesetzt was das Zusammenspiel Charakter und dessen Eigenschaft angeht. Durchschnittliches und leider viel zu leichtes kooperatives Spiel.


    #Ecos

    Langeweile pur. Totalausfall. Belangloses und seelenloses Aus-dem-Beutel-Ziehen fernab jeglicher Spannung oder sonstiger Emotion. Ich konnte da kein Spiel entdecken, das ich meiner Spielgruppe antun würde. Nicht mal ein Thema konnten wir finden. Graupe Nummer 1 aus Essen 2019. Aber keine Enttäuschung, da ich nichts erwartet hatte.


    #KneipenquizDasOriginal

    Ist gut, bleibt gut und kommt immer wieder gerne nach dem Essen auf den Familientisch.


    #GauntletPS4
    Mit Tochter. Ach, die guten alten Gauntlet Zeiten auf meinem Amiga 1000. Immer noch so gut wie früher.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Terraformin Mars

    (solo)


    Oh nein, es hat mich erwischt. Ich habe Spaß an Klötzchen hin und her schieben und Parkanlagen anlegen.

    Mit Stolz verkünde ich, dass ich das Spiel gelöst habe. Ist doch bei Euros so? Man schafft das Solo-Ziel und dann isses vorbei, für immer? :lachwein:


    5 Partien habe ich jetzt auf dem Buckel. 17 Generationen mit den Baumfreunden, 16 mit den Space-Titanium-Cowboys, 15 erneut mit den Blumenfreunden, nochmal 15 mit dem Mienenarbeitern. Die beiden 15er waren so knapp. Bei der Mining-Group hatte ich Pech mit den Karten. Am Ende 40+ Stahl und es kamen einfach keine passenden Karten. Wären die früh im Spiel gekommen, hätte das ganz anders ausgesehen.


    Dann kam die 5. Partie mit den nordischen Stromriesen. Am Ende von Generation 5 hatte ich so gut wie nichts außer einer mittleren Energie- und Hitzeproduktion. Dachte, dass es in die Hose geht mit meinen 14M aus der TR. Aber auf einmal lief es. Die Temperatur schnellte immer weiter in die Höhe und ich bekam 3 oder 4 Karten, die hohe Temperatur brauchen für ordentliche Pflanzenproduktion. Dazu kam 2-4 Titan jede Runde und eine Karte, die mir Ozeane für 12M (auch bezahlbar mit Titan) gab.

    Was soll ich sagen, in Generation 13 war ich durch.8|

    Am Ende von Generation 14 waren es dann 89 Siegpunkte.

    Das habe ich bei dem Start nicht erwartet.
    Wie gut ist 89?


    Da ich ein Abwechslungsjunkie bin, werde ich nun Venus auspacken.


    Interessant, dass ich da so drauf abfahre. Wie lange wird das wohl anhalten.... Hab ja genug Erweiterungen hier :lachwein:

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Auch wir haben, samt den angeschlossenen Haushalten doch desöfteren mal einen Spieleabend eingeschoben, eine kleine Auswahl also in nachfolgenden Zeilen, die ich so gut es geht aus
    dem eigenen Gedächtnisprotokoll wiedergebe.


    Bereits vor Monaten durfte #MareNostrumEmpires (endlich) mal angetestet werden. Was für ein Glück man doch hat, wenn man auf einen sog. Vielspieler in der Spielerunde zurückgreifen kann. Das Spiel
    besticht mit einer mir noch nie so untergekommenen Kombination aus Area-Control und Zivilisations-mechaniken. Da ich auf eine gelungene Ausgestaltung der Spielmaterialien sehr viel Wert lege, muss ich hier natürlich die Höchstnote vergeben. Da können sich andere Designer mehr als eine Scheibe ab-schneiden. Thematisch tauchten wir zu viert tief in die Antike ein und hamsterten (wie auch sonst) Siegpunkte ein, die wir auf verschiedenste Art und Weise generierten. In verschiedenen Rubriken erlangt bzw. verliert man die Führerschaft, an die spezielle Privilegien gekoppelt sind. Gerade die Handelsphase hat den Vorteil, dass man sich mehr oder weniger mit den Möglichkeiten der Gegner (auch laut am Tisch) auseinandersetzt. Großer Pluspunkt. Solche Mechaniken ziehe ich blinden Bietwettkämpfen allemal vor. Danach wird wie üblich gebaut bzw. dann noch Einheiten verrückt bzw. Kämpfe ausgetragen. Man versucht gezielt mit seinen Möglichkeiten (u.a. werden Helden zugelost) einer der vier Siegbedingungen zu erzielen, was dem ägyptischen Spieler etwas plötzlich gelang, dabei hatte ich als Römer gerade Invasions-pläne gegen die lästigen Karthager ausgeheckt, die sich im Mittelmeerraum auf mich fokussierten, statt dass dieser dem Ägypter Einhalt gebot. Um das Spiel wirklich zu meistern, nötigt es einem einfach Wieder-holungen ab, da jedes Reich in seinen Vorteilen von den Mitspielern gebremst werden muss, da sonst alle dumm aus der Wäsche schauen, wenn die Partie endet, wo sie doch erst so richtig Fahrt aufnimmt. Ob das ein gutes Zeichen für ein Spiel ist, müssen wir noch austesten.



    Mal einen thematischen Rundumschlag auf 180 Grad. Radrennen, frühes 20. Jahrhundert. #FlammeRouge wurde gespielt. Kartengesteuert spielen wir für zwei Fahrer den jeweiligen Stapel durch und hoffen darauf, dass die jeweilige Rechnung aufgeht. Zu viert hatten wir anfangs doch recht viel Zeit damit verbracht, erstmal die Strecke zusammenzubasteln. Als es dann losging großes Verhalten im Fahrerfeld, da wir alle befürchteten, dass wir letztendlich mit den Kräften haushalten mussten. Stich- wort Windschatten. Kurz vor Ende brachte ich einen meiner Fahrer in eine gute Position (kurz nach einer Abfahrt) und überfuhr doch tatsächlich als Erster die Ziellinie. Was eine taktische Performance von mir, meinte ich. Leider überrollte noch so ein Noname meinen Allrounder, da derjenige gewinnt, der bei der Runde, in welcher ein Fahrer die Ziellinie überfährt, am Weitesten vorne steht. Äks. Ja, leider tragisch, doch spielmechanisch nachzuvollziehen, da ja nicht gleichzeitig die Züge stattfinden können. Und genau hier drängen sich für mich Vergleiche mit dem in den Neunzigern aufgelegten #UmReifenbreite auf. Da erlaubte das Spielbrett Schnellstarts, da das Etappenpuzzle ausfiel, zudem konnten sich abgeschlagene Fahrer regelwidrig mitziehen lassen um ggf. nach Rennende disqualifiziert zu werden. Vielleicht wollten es die Macher von FlammeRouge so nüchtern belassen, möglicherweise holen die Nebengeräusche dieses wunderbaren Sports auch etwaige Erweiterungen noch nach, wie dies Wetterereignisse schon getan haben. Nicht schlecht, da geht aber noch mehr.



    Das für mich wohl bislang beste über Kickstarter geförderte Spiel, namentlich #BrassLancashire wurde
    auch mal wieder, diesmal zu dritt auf den Tisch gehoben. Es ist schon erstaunlich, wieviel Lehrgeld blutige Anfänger zahlen, die meinen überall mitmischen zu müssen, weil Sie meinen, Gelegenheiten auszulassen. So ergangen einem Spieler in der Erstpartie, der mehrfach Rückschläge hinnehmen musste. Der auch nach dem Spiel nur noch leichte Kost als Absacker einforderte, da das Spiel doch sehr an Ihm zehrte. Ich will nicht ins Detail gehen, auch ist die Partie schon ein paar Wochen her. Wir fühlen uns selbst noch nicht als Veteranen von Brass, da wir auch nur auf so ca. sieben, acht Partien kommen.
    Auch müssig, die Strategien durchzukauen, wer wem welche Kohle anbot bzw. wer für die Verknappung von Eisen verantwortlich zeichnete. Für mich ist und bleibt es Gradmesser für das gesamte Hobby. Was Roxley da an thematischer Einbindung gezaubert hat, ist mit Worten einfach nicht zu beschreiben. Und gerade weil durch die nicht ausgeschöpften Möglichkeiten nach dem Spiel noch das eigene Verhalten in seinen Zügen ausdiskutiert wird, steigt die Lernkurve mit jeder Partie. Ein wahrhaftes Meisterwerk, wenngleich ich über die Weiterentwicklung (Stichwort #BrassBirmingham) mangels Spielerfahrung nichts schreiben kann. Uns reicht Brass Lancashire vollkommen aus, da wir es so wie es ist für eine Perle halten und mit einem fast identischen Spiel nicht als überholt/ überflüssig degradieren werden.



    Man nimmt sich ja immer mal wieder Neues vor. Weswegen aber aufgrund des Hypes um Neuer-scheinungen manchmal gute bis sehr gute Spiele dadurch aus dem Fokus rücken ist leider auf eine Art tragisch. Und dem wollten wir entgegenwirken. Wenn man von einem Spiel begeistert ist und deren Erweiterungen in den Himmel gelobt werden, was macht man da? Richtig, man gibt seinen Bedürfnissen nach und befriedigt den Wunsch. #OrleansInvasion wurde irgendwo auf dem Sekundärmarkt erstanden und es sollten kurze Zeit später zwei schöne Spieleabende zu zweit bzw. zu viert werden. Während wir zu zweit die geforderten Ziele in der letzten Runde noch geradeso schafften (vielleicht haben wir auch eine Runde zu viel gespielt), sah es bei der Runde zu fünft da schon anders aus. Wer hier meint, seine Strategie aus dem Grundspiel durchzuziehen, der wird gnadenlos ausgebremst. Hier muss man sich früh einigen, wer für wen bzw. welchen Zweck seine Gefolgsleute wie einsetzt. Und die Meeples (welche wir statt der Counter einsetzten) ziehen sich immer so, wie man sich das nicht vorstellt bzw. ganz und gar nicht ins Konzept passen. Gebäudekombos müssen hier noch besser aufeinander abgestimmt werden, als es beim Grundspiel den Anschein hat. Und so verdaddelten wir durch einen verwirrten Start hinten-raus die Erträge, gerade was die Vorratskammer anbelangt, persönliche Ziele wurden natürlich erfüllt. In Vollbesetzung die Stadtwachenleiste zu füllen, halten wir fast für unmöglich (Bild der Zweierpartie). Was festgehalten werden muss, ist die Tatsache, dass OrleansInvasion zu einem unvergleichlichen Erlebnis wird. Für Leute, die Coops mögen, sicher eine Pflichtanschaffung.



    Wie bereits eingangs erwähnt, ist es immer vom Vorteil, dass es Spieler im Spielerumfeld gibt, die
    nicht nur Vieles gespielt, sondern auch Vieles Ihr Eigen nennen müssen. So auch #Flügelschlag . Große Worte werde ich hier nicht verlieren, da es wohl kaum jemanden gibt, der es nicht kennt oder noch nicht gespielt hat. Wie bereits an anderer Stelle geschrieben, stimmt hier die grafische Ausgestaltung. Ein wahrlicher Hinkucker mit einem (sagen wir mal) recht gewöhnungsbedürftigen Thema. Wie dem auch sei, locken wir Vögel in unseren Habitat (genau genommen hat jeder drei), füttern Sie und lassen Sie nisten. Mal hat ein Exemplar eine Sonderfähigkeit und mal nicht und mal ne andere und wie auch immer. Auch wenn ich an diesem Abend nicht gerade sehr aufnahmefähig war, so brauch ein Spiel für mich ein Thema, was mich interessiert und wo ich die eigene Lernkurve nachhaltig beeinflussen kann. Da ich weder Vogelkundler bin, noch die doch etwas stark wirkende/ ausufernde Glückskomponente mag, hab ich so recht keine Meinung zu dem Spiel. Sicherlich nicht schlecht, was die diversen Preisverleihungen rechtfertigen, doch irgendwie auch nicht gut genug, es dem eigenen Bestand zuzuführen. Auch wenn es nicht mein Ding ist, so muss man die Liebe zum Detail und das Spielmaterial extra nochmal loben. So gehört sich das.



    Nachdem wir uns oft in die irdischen Welten von Klong samt seinen Erweiterungen verirrten, unter-nahmen wir letztens einen außerirdischen Ausflug in die Welt von #ClankinSpace . Auch hierzu wird uns sicher in Kürze einen Lawine von Erweiterungen/ alternativen Boards oder zusätzlichen Karten ereilen. Das Thema Schwerkraft lassen wir bei dem Preis von 60 EUR mal weg, denn wir sind froh, dass es solche Spiele überhaupt ins deutsche Wohn- bzw. Spielzimmer schaffen. Anders als es Klong vormacht, müssen wir uns erst den Bereich, in dem der fiese Overlord seine Schätze versteckt, freispielen. Ebenso narrativ ist die Tatsache, dass der Rückweg auch wieder ab einem gewissen Zeitpunkt versperrt bleibt, so dass man auch eher seine Reise beenden kann. Sonst bleibt viel beim Alten, so kauft man sich sein Kartendeck zusammen und hofft, seinen Mitspielern einen Zug voraus zu sein bzw. den Kontrahenten auf dem Spielplan generell ganz aus dem Wege zu gehen, was bei vier Spielern natürlich unmöglich ist. Man steht immer unter Strom, man ärgert sich, wenn der Vordermann die so dringend benötigte Karte für sein eigenes Unterfangen zwar nicht braucht aber trotzdem wegkauft. Es endete wie es immer endet. Der Rucksack ziemlich prall, das Kartendeck ziemlich üppig und wenn man die Bewegungskarten mal braucht, dann wird man an den „Murks“ erinnert, welchen man mal als wichtige erachtet hat. Kurz vor der Rettungskapsel erlosch mein Licht, während die lieben Mitspieler aus dem Orbit freundlich grüßten. Nachrichtlich sei erwähnt, dass mein Stern sonst kurz vor der Grasnarbe verglüht. Eins steht fest, das Spiel mag mich nicht. Arrgh. Aber es macht Spaß.



    Bei #Hadara , was wir in Viererbesetzung angingen, scheiden sich die Geister. Das Spiel lässt sich offen- sichtlich in keine Kategorie einordnen. Wir bewegen uns auf vier Fortschrittsleisten weiter, steuern das über Karten, von welchen wir uns immer eine aussuchen müssen zum aktivieren/ verkaufen und von denen eine auf den Ablagestapel wandert, von welchem wir später einkaufen können. Familienspiel?
    Kennerspiel? Kartenspiel? Zivilisationsspiel? Keine Ahnung. Achja, da wir noch bauen können, kann man da jetzt noch eine Nuance Aufbauspiel untermischen. Interaktiv ist das ganze Kartenverteilen und ~zuordnen nicht, überhaupt nicht sogar. Aber da hier leichte Kost vorliegt, darf man dem Spiel auch deswegen keinen Strick drausdrehen. Auch wenn mit den neuerdings verfügbaren Erweiterungen am Anspruch gedreht/ geschraubt wird (Marktplätze, Monumente, Persönlichkeiten und Erfindungen) so gibt es sicher Besseres, was ich im Nachgang auch noch mal verdeutlichen will.



    Mit #BlackOrchestra erfüllte sich der Wunsch, dieses thematische Coop mal wieder zu spielen. Mit
    Bonhoeffer, Gördeler und Graf Stauffenberg begaben wir uns ins Abenteuer. Das Spiel plätscherte so dahin und wir rafften so einige Utensilien zusammen, vornehmlich in der Reichshauptstadt. Durch Bonhoeffer konnten wir gleich schnell die Motivation der Verschwörer merklich anheben und es wurden auch in der zweiten Runde zwei Plotkarten gezogen. Und zu Beginn der Runde 3 wurde sich sogleich auch daran gemacht, Nägel mit Köpfen zu machen, d.h. engleisende Züge. Hier muss ich als etwas erfahrender Spieler des Spiels wirklich sagen, dass wir wohl noch nie so viel Glück hatten wie an diesem Abend. Nicht nur, dass eine Zugbewegung von A.H. vorausging, sondern auch dass wir kurz vorher noch paar Informationen (Intels) und Kartenmaterial (Maps) austauschten, wie auch den Plan (die Plotkarte), die Stauffenberg (meine Wenigkeit) ausheckte, d.h. Gördeler mit auf den Weg geben konnten. Gördeler mit ersten Würfelwurf zwei Treffer und einem Gestapoadler, jedoch mit der Möglichkeit einen Würfel neu zu würfeln, was einen dritten entscheidenden Treffer nach sich zog. Mission im ersten Anlauf erfüllt. Hier muss ich erwähnen, dass ich das Spielbrett der ersten Version mit dem der Zweiten ersetzt habe. Leider änderten sich die Begrifflichkeiten, da „Dossier“ wohl früher „Draw“ hieß und man erstmal zuordnen muss, quasi nach dem Ausschlussprinzip. Ein nicht sehr komplexes, aber dennoch thematisch gut in Szene gesetztes Coop. Wir haben entschieden, dass es mindestens einmal im Jahr gespielt werden muss.



    Schande auf mein/ unser Haupt. Wir haben es doch tatsächlich bislang nicht geschafft, #7Wonders zu
    spielen. Das lag sicher daran, dass vor paar Jahren der Durchfluss an Spielen noch nicht der von 2019 war. Hier haben wir sogar gleich zwei Partien nacheinander zu viert gespielt, zunächst das Grundspiel, im Anschluss das Grundspiel zzgl. der Armada-Erweiterung. Auch hier ist es sinnfrei, wenn ich zeilenlang über den Spielmechanismus von 7Wonders längst bekannte Floskeln runtertippe. Auch wenn man viel-leicht heute dem Spiel nicht die Würde eines Kennerspiels zugesteht, so hat es sehr viel Spaß gemacht, wenngleich es den Anschein hatte, dass durch die Boni und der Ziele des Armada-Tableaus das eigene Bauen an den Weltwundern völlig zur Nebensache verfällt. Spielentscheidend wird die Vollendung des Weltwunders nicht sein, wenn man nicht gerade früh im Spiel dadurch Sonderfähigkeiten erlangt. Selbst legte ich meinen Fokus auf ein ordentliches Maß an militärischer Stärke und hielt mich beim Sammeln blauer Siegpunktkarten schadlos, was sich in beiden Spielen als nachweislich richtigen Plan erwiesen hat. Dass man beim „Bau der Karte“ bzw. Einsatz der eigenen Ressourcen ein höherwertiges Bauwerk der gleichen Kategorie sogar umsonst bauen durfte, ist mir wohl vor lauter Aufrüstung entgangen. So wären meine Siege (60 Punkte im Grundspiel bzw. 73 Punkte mit Armada) sicherlich noch höher ausgefallen. Es gibt also auch Spiele, die mich mögen. Da es zu zweit nur mit Dummyspieler funktioniert erwägen wir haushaltsintern jetzt sogar die Anschaffung von 7WondersDuell. Und nach dieser Erfahrung müsste ich die Aufforderung, Hadara mitzuspielen, ablehnen, und auf 7 Wonders bestehen.



    Erst kürzlich und noch frisch die Erlebnisse einer Partie #Innovation , von Iello, damals erschienen
    bei Schwerkraft und jetzt leider out of print. Wir wollten das Thema Schwerkraft eigentlich ignorieren, doch das Spiel war schneller wieder aus dem Programm, als es sich verdient hatte. Leider steht eine erneute Aufnahme in das Portfolio eines deutschen Verlages wohl in den Sternen. Über die nur in englisch existierende Auflage brauchen wir nicht diskutieren, wenn man die deutsche Grundversion sein eigen nennt und die Ehefrau keine englischsprachigen Titel mag (nur im Notfall). Die ersten Runden jedenfalls machte ich mächtig Druck und konnte durch die passenden Kartenkombinationen die ersten vier Zeitalter gewinnen, doch dann klemmte die Säge, da mir das Fräulein sämtliche in den Einfluss- bereich gelegte Karten (zur Wertung für ein Zeitalter) aussaugte. Also Änderung der Strategie und volle Konzentration auf die sog. Ressours (statt der Zeitalter), die man bei bestimmten Kartenwerten erfüllen kann. Was schließlich auch gelang (Militär, Kultur), trotz dass meine Frau Zeitalter fünf, sechs und das Ressort Diplomatie errang. 2017 in einem Urlaub verschollen und jetzt möglicherweise über Markt-preis wieder teuer erstanden, hat das Spiel jetzt lebenslanges Wohnrecht und bleibt zuhause. Wem das Spiel zulange dauert (ich empfehle es als reines 2er, da es so bis zu zwei Stunden Länge ausufern kann), der möge gleich mit Zeitalter 2 beginnen. Wer reine Zweispielerspiele mag und dazu noch Kartenspiele, der kommt an Innovation nicht vorbei.



    Als Absacker wurden #Draftosaurus und #DoDeLiDo gereicht, falls der Eindruck entsteht, wir
    verdöseln unsere Zeit nur mit abendfüllenden Spielen. Beide gerne wieder. Auch #Natives, einem auffällig anderen Kartenspiel als Filler hatten wir unseren Spaß. Löblich hierbei, dass bereits Erweiterungen dem Spiel beilagen. Auf die Jahreszeitenbesonderheiten bzw. Rituale haben wir vorerst verzichtet. Auch mit #Splendor wurde eine Wissenslücke geschlossen. Man mag manchmal nicht glauben, mit welchen einfachen Mechaniken Spiele gut funktionieren.


    habe die Ehre *hutzieh*

    9 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • Ein Spielenachmittag/-abend stand wieder auf dem Plan, anfangs zu fünft, am Ende zu sechst.



    #Bluff


    Das Spiel des Jahres 1993 (?) kam auf den Tisch, für mich unbekannt, aber es war schnell erklärt und ein nettes, kurzweiliges Spiel für den Start.

    Gewonnen habe ich keine der zwei Partien. ^^



    #ElderSign


    Das Grundspiel kam auf den Tisch, der Organisator des Events und ich kannten das Spiel bereits, die Drei anderen waren Neulinge für dieses kooperative Würfelspiel im Cthulhu Universum.


    Darf ich vorstellen, meine Wenigkeit ...


    Gemeinsam ging es gegen niemanden geringeren als Azathoth!



    Ich stimme diversen Reviews zu, dass das Grundspiel (fast) etwas zu einfach ist. Nichtsdestotrotz hat die Partie aufgrund des kooperativen Spielweise Spaß gemacht. Würde ich wieder Mal mitspielen :)



    #Lügen


    Es folgte ein kurzes Kartenspiel, welches auch unter anderen Namen bekannt ist (Schummeln, Cheat, Schwindeln, etc.).

    Der Startspieler sagt eine Farbe an und reihum spielt jeder verdeckt eine Karte aus. Entweder das, oder man zweifelt die ausgespielte Karte des Vordermanns an und deckt sie auf.

    1. Die ausgespielte Karte entspricht nicht der angesagten Farbe: Der Lügner nimmt alle Karten auf die Hand
    2. Die ausgespielte Karte entspricht der angesagten Farbe: Der Zweifeler nimmt alle Karten auf die Hand

    Der Spieler der als Erster alle Karten ablegen kann, gewinnt das Spiel.

    Hatte eine sehr nette Dynamik, man zweifelt oft und gerne die anderen an versucht auch den einen oder anderen Mitspieler "aufzuhetzen". ^^:thumbsup:



    #TempelDesSchreckens


    Kannte ich noch nicht, war ebenfalls ein netter Absacker und gefielt mir auch aufgrund der Dynamik sehr gut.

    Kam in unserer Runde jedenfalls sehr gut an, so dass wir gleich zwei Partien gespielt haben.




    #CaptainSonar


    Das führte uns zu dem angekündigten Spiel, da wir (inzwischen) zu sechst waren sollten 3 vs. 3 antreten.

    Ich hatte etwas Bauchschmerzen, da ich das Spiel in ähnlicher Runde vor einem Jahr bereits 4 vs. 4 gespielt hatte und es mir damals als Maschinist bereits wenig Spaß gemacht hatte.

    Dieses Mal war ich Maschinist und zusätzlich erster Offizier, ergo sehr viel Management und Dauerstress.

    Leider war das Regelwissen bei allen Mitspielern als zusätzliche Erschwernis sehr lückenhaft und eingerostet, sodass es vor Beginn bereits wenig Spaß machte.

    Aufgrund mehrerer Schleichfahrten des Gegners stieg unser Funker bereits sehr früh aus, das hieß für uns, dass wir nichts um die Position des Gegners wussten.

    Der Torpedotreffer und die (gut platzierte) Mine versenkte unser Uboot schließlich.

    Diese zweite Partie hat für mich bestätigt, dass diese Art Spiele (bzw. insbesondere dieses Spiel) nichts für mich ist.

    :thumbsdown::thumbsdown:




    #FieseFreundeFetteFeten


    Es sollte noch etwas lustiges, auflockerndes folgen. Also warum nicht Fiese Freunde, Fette Feten in der Hunter & Cron Edition?


    Allen Mitspielern gefielen die äußerst amüsanten Illustrationen ausgesprochen gut und so kannte jeder eine lustige Lebensgeschichte basteln und erzählen:


    Eines meiner Lebensziele war es, Brettspiel Youtuber zu werden.

    Und um dies zu erreichen, musste ich a) Geld, b) Wissen, c) Traurigkeit und d) Drogen "haben". :lachwein:


    4/5 meiner Lebensziele erreichte ich, hat uns aber allen eine Menge Spaß gemacht! :thumbsup:



    #SkullKingDasWürfelspiel


    Zum Abschluss noch eine Runde Skull King Das Würfelspiel.

    Einfach Würfel aus dem Beutel ziehen, gleichzeitig eine Anzahl an Stichen ansagen und versuchen diese zu würfeln.

    Einfach? Einfach!


    Ein ziemlich klarer Sieg für mich mit 120 : 90 : -90 : -120

    :)



    #SpaceBase


    Nach einem Spiele-Ruhetag folgte am Sonntag noch eine kleine Session zu zweit mit meiner Spielepartnerin.

    Endlich konnte ich dieses Spiel auf den Tisch bekommen, die Voraussetzungen waren gut, da meine Spielepartnerin Machi Koro gerne mag und viele Space Base als "bessere Variante" beschrieben haben.

    Also Spielmechanik würde passen. :)

    Ich selbst würfle auch gerne und konnte mich mit den vielen Karten schnell anfreunden.



    Was man allerdings auf dem Foto gut sehen kann, sind die knackigen Farben. AEG hat es geschafft ALLE Farben in dem Spiel unterzubringen, manchmal sogar gefühlt alle Farben auf einer Karte unterzubringen.

    Das war der große Kritikpunkt meiner Spielepartnerin, 80 Minuten lang auf diese intensiven Farben zu schauen machte ihr keinen Spaß und sie möchte aufgrund dessen keine weiteren Partien davon spielen. :crying:

    Da konnte auch ihr klarer Sieg von 41 : 17 nichts daran ändern.

    Ich muss mir mal den auf BGG erwähnten Solo Modus anschauen, mir gefiel es trotz der eindeutigen Niederlage sehr gut . :)

    Vielleicht hätte ich einfach besser würfeln sollen :/



    #Splendor


    Eine schnelle Partie Splendor, um meine Spielepartnerin mit anderen optischen Eindrücken zu verzaubern.

    Welche Frau mag nicht Edelsteine? ;)

    Viel ist zu der Partie nicht zu sagen, ich schnappte mir früh in der Partie 3 der 4 Saphir Chips und schaffte es später sogar alle 4 zu besitzen.

    Mit dieser Verknappung wollte ich mir einen Vorteil verschaffen, unter anderem auch für die ausliegende 5-Punkte Karte, welche 7 Saphire benötigte.

    Diese reservierte ich mir im Laufe des Spiel auch, und spielte sie im letzten Zug aus.

    18 : 13 für mich. :)



    #Roam


    Und noch ein kleines, kurzes Spiel kam auf den Tisch. Da ich bisher alle (zwei) Partien gegen meine Spielpartnerin verloren hatte, wollte ich ein drittes Mal mein Glück versuchen.

    Für diese Partie nahmen wir die Artefakte dazu und ich muss sagen, diese werten das Spiel enorm auf.



    Ich kaufte mir im Laufe des Spiels drei, zwei davon ermöglichten mir kostenlos ein Feld mit meinem Spielmarker zu belegen.

    Mit diesen konnte ich in meinem finalen Zug zwei Karten abschließen und das Spiel beenden.

    28 : 17. :thumbsup::thumbsup:

  • #Trismegistus


    Typisch italienisches Spieldesign. Man nehme einen Auswahlmechanismus, der die Möglichkeiten der Spieler zunächst einmal relativ stark einschränkt. Dann klatscht man Bonus über Bonus an das Skelett, so dass man trotz der Einschränkungen doch noch zu etwas zustande kommt. gerne wird auch mal ein Reiseelement eingefügt (hier: die Transmutationspfade). In dieser Hinsicht reiht sich Trismegistus nahtlos in die Reihe zu Coimbra, Newton, Marco Polo ein. Was Trismegistus herausstechen lässt, ist der Komplexitätsgrad und der Grübelfaktor. Man, was für ein fordernder Brocken. Das hätte ich nach dem Regelstudium in dem Ausmaß nicht erwartet. Ich spiele gerne komplexe Spiele. Madeira, Arkwright, 18xx. Aber Trismegistus katapultiert sich leider aus meiner Wohlfühlzone heraus.



    #CitiesSkylines


    Okayes, kooperatives Stadtbauspiel. Allerdings habe ich mich durch die Kartenhand recht gespielt gefühlt.



    #ChocolateFactory


    Man ist Besitzer einer Schokoladenfabrik. an bestückt Plättchen mit Kakaobohnen und schiebt sie auf das Förderband seiner Fabrik. Links und rechts des Förderbandes baut man Maschinen auf, die Kakaobohnen in Rohschokolade, Rohschokolade in Riegel oder Tafeln, Riegel oder Tafeln in Bonbons und Bonbons in Pralineneschachteln umwandeln. Mit höherwertigen Maschinen kann man die ein oder andere Stufe überspringen oder effektiver produzieren. hergestellte Ware wird dann an verschiedene Läden verkauft, die einem im Endeffekt Siegpunkte bringen.

    Chocolate Factory hat wunderschönes Material, einen thematisch super umgesetzten Förderband-Mechanismus und man kann trotz einfacher Regeln intensiv Grübeln. Die Erstpartie hat definitiv Spaß gemacht, langfristigen Spielreiz sehe ich allerdings weniger.



    #DieSchlösserDesKönigLudwig


    Simples Legespiel mit schönem Verkaufsmechanismus. Ich habs lange nicht mehr gespielt und hatte es auch besser in Erinnerung. Mittlerweile greife ich lieber zum sehr nahen Verwandten Zwischen zwei Schlössern.



    #TheMagnificent


    Dice Placement- Spiel mit Tetris-Element, guter Standard mit aufgesetztem Thema und sehr coolem Artwork. Leider ist Magnificent eins dieser Spiele, die ich vom Typ her sehr gerne spiele, aber von denen ich schon eine (zu) große Anzahl im Regal habe.

    we are ugly but we have the music

  • #RuneStones

    zu 4: da haben R.Dorn/Queen wieder was wirklich Nettes geliefert. Viel mehr Spielspass als man nach nur 5 Min. Regeln erklären erwarten sollte.


    #Portoplano

    zu 4: erste Kennenlernpartie; d.h. ohne sich gegenseitig zu beharken


    #Everdell

    zu 2: gefällt uns sehr gut (5 Partien seit Essen)

    Etwas Bedenken, ob es in einer 4-Partie zumindest für 2 der Mitspieler nicht zu mühsam wird; die Kartentexte sind aus "der ferne" kaum zu lesen und so müsste jede Karte in die Hand genommen werden. Aber wir werden es demnächst mal zu 4 ausprobieren.


    #Villagers

    zu 2: Interessantes kleines Spiel. Man muss doch mehr denken, als man den paar Seiten Regeln erwartete.


    und nach dem Motto "auch die Alten sollst Du ehren" kam auch wieder mal #Norderwind auf den Tisch. (zu 2). Hat auch wieder Spass gemacht.

  • Ein langes Spielwochenende stand bevor und auf den Tisch kamen


    #Abomination - The Heir of Frankenstein zu dritt und zu viert.

    Wir wurden von Frankensteins Monster dazu verdonnert, ihm eine Gefährtin/Gefährten zu konstruieren und zum Leben zu erwecken. Hierzu müssen wir uns in Paris entsprechende Teile beschaffen, die wir von entsprechenden Körpern bekommen, die schon nicht mehr Leben oder - im schlimmsten Fall - besorgen wir uns diese "frisch" aus einer dunklen Gasse selbst(…).

    Aus diesen "Komponenten" (Organe, Muskeln, Blut und Knochen) erschaffen wir uns dann die entsprechenden Körperteile (Kopf, Torso, Arme und Beine) und müssen diese dann mittels eines Stromschlags zum Leben erwecken.

    Dabei muss man jedoch aufpassen, dass man nicht zuviel Strom verwendet, sonst verbruzzelt man sich schnell die mühsam erschaffenen Teile und fängt von vorne an.


    Abomination ist ein thematisch sehr dichter Workerplacer mit Anteilen von Ressourcenmanagement und kleineren Storyelementen. In dieser Mischung und mit diesem Thema für mich absolut einzigartig.

    Das Thema ist dabei so dicht, dass es bestimmt nicht für jeden geeignet ist - da muss man manchmal wegen der sehr "realistischen" Grafik schon manchesmal schlucken.

    Aber genau das möchte ich hier und anders könnte ich mir das nicht vorstellen und vor allem möchte ich das anders auch gar nicht haben, denn beispielsweise eine Comicgrafik wäre hier total fehl am Platze.

    Die dichte Atmosphäre führt dazu, dass man wirklich ins Spiel "gesogen" wird - Immersion pur, wenn....ja, wenn man sich darauf einlässt.


    Dies ist wichtig, denn wenn ich nüchtern betrachtet alles auf die Mechanik herunter breche merke ich, dass die doch sehr repetitiv ist: Gehe dahin, hole dies und das, bastle etwas zusammen - stop - repeat etc. etc.

    Hart gesagt wäre "langweilig" noch der geringste Ausdruck dafür!


    Aber - und das ist ein wichtiges "aber" - dem ist tatsächlich nicht so, denn jede Runde gibt es etwas zu überdenken, muss ich meine "Materialien" entsprechend beschaffen und mir überlegen, ob ich nicht auch noch an der Akademie lehre um meine Reputation zu steigern, oder nach dem Abholen einiger Verstorbener im Krankenhaus nicht doch noch meine Menschlichkeit nicht vergesse und freiwillig im Krankenhaus arbeite. Außerdem kann ich dem ein oder anderen noch durch zeitlich gut gespielt "Take-That"-Karten (und die haben nichts mit der Band gleichen Namens zu tun) etwas in die Suppe spucken und sein Fortkommen ein wenig "entschleunigen".

    Außerdem muss ich das "Verfallsdatum" meiner frischen Materialien im Blick behalten und einplanen, denn ganz so arg riechen, sollte Frankenstein´s Monsterbraut/-Bräutigam ja nicht!

    Dazu kommen noch jede Runde Ereignisse oder Begegnungen, die das Spiel immer ein wenig anders gestalten und auch eine kleine Storyvariante mit beispielsweise auch zu treffenden Entscheidungen "...wenn Du zu den Docks gehen willst lies A10 - ansonsten lies B10" und dann entsprechend der Entscheidung anders verlaufender Ereignisse.

    Der Stapel dieser Ereignisse und Begegnungen ist recht groß und wird immer wieder neu für das jeweilige Spiel zusammengestellt - somit ist auch etwas Varianz vorhanden, da nicht alle Karten genutzt werden.

    Alles in allem ein ganz tolles Spiel, was auf BGG von mir mit 8 Punkten bewertet wird.


    Noch ein Tip an die, die jetzt auch interessiert sind:
    Spielt von Anfang an mit der vom Autor inoffiziell veröffentlichten "Prometheus"-Variante. Die verkürzt das Spiel ungemein, denn in der Grundfassung dauert´s einfach viel zu lange und zieht sich wie ein altes Kaugummi!


    #YggdrasilChronicles zu viert

    Ein kooperativer "TreeCrawler" mit einem 3D-Baum als Spielfläche - "Brett" kann man das nur in den Ebenen nennen - in der Welt der nordischen Mythologie.

    Wir kämpfen als einer der nordischen Götter darum, den Lebensbaum "Yggdrasil" zu beschützen, denn hier sind alle Lebensbereiche (der Götter, der Menschen und der Unterwelt) vorhanden und wären von einem Untergang betroffen.

    Demgegenüber stehen die "Bösen" wie bspw. Loki, die versuchen, den Lebensbaum zu vernichten.

    Der 3D-Baum ist das zentrale Element und auf diesem wird auch gespielt. Es ist viel Platz vorhanden und man hat nie das Gefühl, dass es allzu fitzelig ist. Ich habe jetzt nicht die kleinsten, zierlichsten Hände und hatte keine Probleme damit, die Meeples vom Baum zu nehmen oder die Figuren auf dem Baum hin und her, hoch oder runter zu bewegen.

    Natürlich hätte man das 3D-Gebilde auch in 2D darstellen können - aber dies hier hat gerade für Wenigspieler einen immensen Aufforderungscharakter. Außerdem finde ich dies als Spielfläche auch gelungen und setzt visuell das um, was man ansonsten nur in seiner Vorstellungskraft "sehen" würde.

    Das Spiel selbst spielt man als Kampagne in verschiedenen Akten. Man muss als Gruppe unterschiedliche Ziele pro Akt erfüllen und dies, bevor der Marker das Ende erreicht (wie so oft).

    Wir haben allerdings erst das Einführungsspiel hinter uns und das war doch sehr einfach - eigentlich untypisch, gilt der Vorgänger doch als bockhartes, unverzeihliches Koop....zumindest meiner Erinnerung nach.

    Alles in allem hat´s uns aber sehr gut gefallen und wir freuen uns schon auf den Start der Kampagne. Die Materialien und die Ausführung ist fantastisch, da fehlt sich grafisch und technisch nichts. Es gibt genug unterschiedliche Möglichkeiten, damit einem nicht langweilig wird. Durch das Drehen der mittleren Ebene kommt so etwas wie strategische Planung rein, damit man auch die richtige Ebene für seine Aktionen gerade zur Verfügung hat.

    Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es da weitergeht und habe als Ersteindrucksnote mal eine 8 bei BGG gegeben.


    #EcosFirstContinent zu viert.

    Ein "Sackgreifspiel" mit einer Bingo-Mechanik.

    Wir versuchen uns als Götter einen ersten Kontinent zu erschaffen, der uns zufrieden stellt. Demgegenüber stehen halt unsere MItgötter, die das natürlich ebenfalls möchten aber anders, als wir uns das vorstellen.

    So versuchen wir, anhand der Elemente die uns vom Kosmos nach und nach zur Verfügung gestellt werden das Beste zu erschaffen und dadurch "Siegpunkte" zu erzeugen.

    So jedenfalls meine Interpretation dieses Engine-Builder-Spiels mit Bingo-Mechanik. Anfangs herrschte in unserer Gruppe bei meiner Erklärung doch etwas Skepsis - als das Wort "Bingo" fiel, war kurzzeitig eine Abneigung zu spüren ("Das machen doch nur alte Leute auf Kreuzfahrtschiffen").

    Diese löste sich aber schnell auf, als das Spiel los ging.
    Da alle gleichzeitig das gerade gezogene Element nutzen (auf der Karte mittels Klötzchen markieren) können, entsteht zumindest während der Beutel-Zieh-Phase keine Downtime.

    Diese kommt erst dann, wenn jemand "Ecos" (tatsächlich macht man das...!) ruft und mit seinen Kettenzügen beginnt - die je nach Größe der Auslage mit zunehmenden Spiel auch mal länger werden können.

    Dadurch entsteht tatsächlich so etwas wie ein Kontinent, da die Regeln, wie man die jeweilige Landschaft oder die Tiere darin legen kann, definiert sind.

    Es sind leichte "Take-That"-Elemente vorhanden, die auch mal fies sein und einen länger vorbereiteten Punktegewinn auch mal zunichte machen können.

    Von daher sollte man nicht nur stupide auf seine eigenen Karten schauen, sondern vor allem auch darauf, was der Gegner gerade für Karten in der Auslage hat und wie sich der Kontinent entwickelt.
    Karten mit langer Vorbereitungsdauer und raren Elementen sind da eher nur als Beiwerk zu betrachten, wenn es sich gerade ergibt. Dann aber glänzen diese mit vielen Punkten.

    Wenn man erstmal verstanden hat, wie das alles zusammenhängt und funktioniert, kann man sich seine Punktemaschine schon sehr schön vorbereiten und bauen - es sei denn, der Gegner hat auch die Übersicht über die eigene Auslage und entsprechende Mittel, dies zu verlangsamen oder gar zu verhindern.

    Es war, wie gesagt, nur ein Erstspiel und somit ein Ersteindruck und es gibt noch viel zu entdecken. Bis auf die manchmal doch etwas störenden Nacheinander-Megalangen-Kettenzüge seiner Mitspieler - die man, wie gesagt, auch zur Prüfung der eigenen Auslage und des gerade liegenden bzw. sich verändernden Kontinents nutzen sollte - macht uns das Spiel neugierig auf das, was da noch möglich sein könnte.

    Ich jedenfalls bin doch sehr gespannt auf die weiteren Partien!

    Aktuell eine glatte 7 bei BGG


    #BetrayalAtHouseOnTheHill zu sechst

    Ich hatte mich sehr gefreut, als Asmodee eine deutsche Version dieses Spiels ankündigte. Ein schneller, kooperativer Dungeon-Crawler, der mittels eines Twists zur MItte hin auch noch einen der 50 Geschichten aktiviert und damit damit auch einen Verräter ins Spiel bringt, der das vorher noch gar nicht weiß.

    Klingt alles theoretisch sehr gut, ist aber in der Praxis manchmal nicht so toll. Wenn man das weiß und sich darauf einstellt, kann man aber damit leben und eventuell nochmal neu anfangen falls es mal nicht so funktioniert wie vom Autor erdacht.

    Bei uns waren die Erwartungen meiner Mitspieler jedenfalls recht hoch, da das Spiel doch schon sehr bekannt ist.

    So machten wir uns auf, das Haus auf dem Hügel zu erkunden und fanden etliche Räume aber leider sehr wenige Gegenstände die uns für den zweiten Teil des Spiels helfen würden.

    Als dann der Spuk ausgelöst wurde, war es leider ein sehr....naja.....langweiliger Spuk (obwohl eigentlich schon lustig - aber leider nicht so spannend).

    Wir wurden geschrumpft und mussten ein Modellflugzeug finden, womit wir dann das Haus verlassen können.

    Der Verräter hat allerdings die Kontrolle über zwei Katzen, die natürlich erpicht darauf sind, uns den Garaus zu machen.

    Leider war der Verräter selbst hinter einem Raum, den er selbst nicht mehr regelkonform durchqueren konnte und somit aus dem Spiel war - ihm blieben also nur die Steuerung der Katzen.
    Außerdem war ein Held im Keller eingeschlossen und konnte auch nichts weiter tun, als weitere Räume zu entdecken.....

    Wir konnte somit zu viert dann relativ schnell das Modellflugzeug starten und das Haus verlassen.

    Durch die beiden eingeschlossenen Mitspieler (ein Held und der Verräter) war das für diese natürlich jetzt nicht so spannend.

    Umso vernichtender fiel das Urteil meiner Mitspieler aus deren Erwartungshaltung aber auch relativ hoch war. Somit wurde das Spiel mit "Deep Madness" oder "VdW2" verglichen. Dies halte ich jedoch für Unsinn, denn das Spiel will weder ein thematisch dichter noch ein Story getriebener Dungeon Crawler sein.

    Ich würde BaHH eher mit einem B/C-Horror-Movie vergleichen, der in 1,5 Stunden (maximal) abgehandelt werden kann - Quick&Dirty sozusagen.

    Nach einiger Diskussion wurde entschlossen, dem Spiel nochmal eine Chance zu geben um auszuloten, ob das jetzt immer so unglücklich läuft.

    Ich bin guter Dinge, dass das besser wird, denn wenn man nicht mit solchen Erwartungen an die Sache dran geht, ist man auch nicht so mega enttäuscht.

    Eine vorsichtige 6.5 bei BGG ist meine Einschätzung des Spiels nach einer Partie.


    Noch vergessen:

    Es kam auch noch #RunFightOrDie -Reloaded mit zwei kurzen Spielchen mit meinem Sohn auf den Tisch.

    Die Aufbauzeit des Spiels dauert fast länger als das Spiel selbst. Ein schönes, schnelles "Push-Your-Luck"-Spiel mit Zombies (wie so oft).

    Hier aber mit einer coolen Grafik und schönen Elementen die einfach thematisch gut passen (wer kennt nicht den Rasenmäher, der die erste Welle der Zombies erstmal niedermäht? Stichwort: Pflanzen gegen Zombies).

    Es ist schnell, es ist lustig und meinem Sohn gefällt es ziemlich gut - alleine das ist schon ein Grund dafür, dem Spiel eine 6.5 bei BGG zu verpassen.

    Ansonsten wäre es grundsätzlich bei mir eine 5 oder darunter, denn für das, was es ist gibt es bessere des Genres.

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Erstaunlich, wie Ecos hier polarisiert. Von "geniales Spiel" bis "Totalausfall" alles dabei.


    Ich habe mich weiter durch die Essen-Einkäufe gespielt:


    "Last Bastion"

    Tower-Defence. Von allen Seiten greifen fiese Monster an, die wir über Angriffe (Würfel) oder Spezialaktionen, die mit dem Ort verbunden ist, auf dem sich der Spieler befindet, abwehren. Das geht so lange, bis irgendwann der Endgegner (in höheren Schwierigkeitsgraden auch mehrere) auftaucht. Spielt sich sehr gefällig, und wir fanden den Schwierigkeitsgrad als Runde, die immer mal wieder auch Koops spielt, durchaus ganz herausfordernd. Die Produktionsqualität ist super. Völlig abwegig finde ich die angegebene Spieldauer von 45 Minuten, wir haben als 4er-Runde ungefähr die doppelte Zeit benötigt, ohne groß zu trödeln. Ersteindruck positiv, es stellt sich aber die Frage, ob es sich so von anderen Koops abhebt, dass es auch langfristig Chanen hat zu bleiben.


    "Just One"

    Das Spiel des Jahres lässt sich in ungefähr drei Minuten erklären und lässt sich flott runterspielen. Es ist das einzige Spiel (!), das meine Schwiegermutter bisher mehrfach spielen wollte und auch noch selbst vorgeschlagen hat. Das spricht stark dafür, dass die Auszeichnung als "Spiel des Jahres" berechtigt ist. Ich selbst finde es kurzweilig. Von den "Wortspielen" hier würde ich aber wohl "Codenames" und "Decrypto" den Vorzug geben, die einfach mehr Spannung vermitteln. Trotzdem ist das ein "Bin ich gerne dabei"-Spiel.


    "Rolling Ranch"

    Roll&Write. Wir werfen zwei Würfel und tragen entweder das Tier auf dem blauben Würfel auf einem Feld mit der Nummer des orangenen Würfels ein oder umgekehrt (Beispiel unten: Schwein in Nr. 1 oder Huhn in Nr. 3). Alternativ kreuzen wir Baustoffe an (Beispiel unten: ein Nagel und zwei Holz), um damit Gebäude zu errichten, die uns Boni bringen. Am Ende werden die verschiedenen eingezäunten Gebiete gewertet und bringen vor allem dann Punkte, wenn sie von den gleichen Tieren bevölkert werden. Außerdem gibts noch geheime Zielkarten, die nochmal Extra-Boni generieren.


    Hat mir gut gefallen, meiner Frau sogar sehr gut, sie wollte es gleich drei mal hintereinander spielen. Durch die Zielkarten und die unterschiedlich bedruckten Rückseiten ist die Varianz zumindest zum Teil gegeben. Wer Roll&Write-Spiele mag, hat hier einen der besseren Vertreter vor sich, zudem spielt es sich sogar einigermaßen thematisch, besonders, wenn man wirklich die Tiere und nicht nur Symbole einzeichnen kann ;) Da es sich in gut 20 Minuten spielen lässt, hat es auch gute Chancen als Absacker. :thumbsup:von mir im Ersteindruck, spielt in einer Liga mit "Welcome to...", das mir auch gut gefallen hat.

    2 Mal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Interessant, dass ich da so drauf abfahre. Wie lange wird das wohl anhalten.... Hab ja genug Erweiterungen hier

    Verkaufe deine restlichen Spiele, Konzentration auf´s wesentliche...;)

    Ein "Sackgreifspiel"

    Tut es denn sehr weh? :P


    Mann oh´ Mann, ihr habt aber auch tlw. ein Programm abgespult - Respekt! Da kann ich nur mit einer Kennenlernpartie von #EraOfTribes aufwarten. Einiges wurde ja schon im entsprechenden Thread zum Spiel bemängelt, erzählt, umrissen...

    Ich greife mal ein paar Eindrücke dazu auf:

    ...dass man bei Diplomatie immer pro Aktion ein Vertragsplättchen bekommt

    steht nicht auf dem Völkertableau, aber auf der Aktionsübersicht.

    ...dass bei der Expansion Aktion auch jeweils 3 Wachstum zu +1 Moral umgesetzt werden dürfen

    steht nicht auf dem Völkertableau, aber auf der Aktionsübersicht oder bei der "Moralskala".

    Auf jedem Völkertableau sind bei den 12 Vasallen auch 6 Geld abgebildet

    steht nicht auf dem Völkertableau, aber auf der Aktionsübersicht.


    Irgendwo steht eigentlich alles, nur wenn schon alles auf den Boards an Möglichkeiten drauf steht, sollte es auch komplett sein. Das Board habe ich immer im Blick, die A4-Übersicht eher nicht. Was ebenfalls zu Verwirrung führen kann, ist das Technologie-Hexfeld, etwas unübersichtlich gestaltet. Zu leicht wird eine Voraussetzung übersehen oder die Kosten sind nicht ganz klar oder welcher Bonus erreicht ist. Die Markierungsstein der Spieler verdecken das tlw.

    Vermutlich ist das alles der Tatsache geschuldet, das alles auf dem Spielplan untergebracht werden soll. Hier wäre ein separates Board für die Technologien wahrscheinlich besser gewesen, was wiederum für mehr Platz/Übersicht auf dem Plan gesorgt hätte.


    Nichtsdestotrotz möchte dem Eindruck von

    - Wenn man es einmal Spielt, ist es deutlich schlüssiger als nach dem Lesen der Anleitung vermutet. Ich bleibe dabei: Die Anleitung ist nicht falsch oder mangelhaft, aber auch nicht sehr gut. Dafür ist sie zu verworren, Begriffe werden verwendet bevor sie erklärt werden, etc.


    - Die angegebene Spieldauer halte ich für utopisch (auch das ist nicht zwingend negativ, man muss sich nur darauf einstellen.


    - Das Spiel an sich ist super! Tolle Mechaniken, schönes Spielgefühl und viiiiiiel Platz für die Lernkurve. Zu Beginn fühlte es sich an, als liefe ich dem Gegner hinterher, der schnell den zweiten zusätzlichen Anführer und somit einen mehr hatte. Ab der Hälfte konnte ich aber meinen Vorteil der 3 Vasallen mehr ausspielen und habe am Ende knapp gewonnen. Das Spielende wurde durch das Erreichen des entsprechenden Zeitalters ausgelöst.

    voll zustimmen! In unserer 4´er Runde rangen Ägypter, Iberer, Gallier und Slawen um den Sieg, den in einem engen Wettkampf die Ägypter durch das erreichen der Antike errangen. Die Spielzeit lag so bei ca. 4 Std, Aufbau und Regelkunde nicht inbegriffen. Die variablen Landschaftsteile kommen später zum Einsatz, zu leicht kann man sich hier bei Unkenntnis des Spiels in eine unrettbare Situation manövrieren.

    Spielerisch muss man möglichst in allen Punkten eine Balance halten:

    - mal Steuern eintreiben mit massivem Moralverlust, der aber nächste Runde dringend wieder erhöht werden sollte.

    - nicht zu viele Vasallen für weitere Anführer opfern, einer ist o.k., weitere schwächen die Expansion.

    - auf die richtige technologische Errungenschaft zur richtigen Zeit achten, auch mal doert investieren wo bisher keiner war, der erste bekommt ja 1 Siegpunkt.

    - Völker mit Bonus bei Entwicklung (halbe Kosten in einem Gebiet) sind potentiell gefährlich, Augen auf und versuchen Nadelstiche zu setzen.


    Soweit so gut, wir warten auf eine erneute Runde :)!


    Zusätzlich gab es noch eine typische "Familyrunde" mit unseren Nachbarn. Kulinarisch begleitet von Flanksteak mit Bratkartoffeln, flüssig untermalt von 2 verschiedenen Auchentoshan Single Malts (American Oak und Three Wood), spielten wir diverse Runden #Azul . Vermutlich werde ich die neue Version (Summer Pavillon) meiner Frau zu liebe kaufen müssen, es gefällt ihr doch ziemlich. :*

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Bei mir gabs keine Essen -Neuheiten, sondern nur ein einziges Spiel in den letzen Tagen:) Dawn of the Zeds hatte mich ja schon begeistert was Solo-Spiele angeht, #Comancheria von GMT als reines 1 Personenspiel designt, nimmt sich da nichts. Aber während erstere das kinoreife Feeling eines B-Movies erschafft, ist letzteres eher ein wendungsreiches Drama ohne Happy End (bis dato zumindest)


    Das Spiel stand schon länger auf meiner Wunschliste, beim Thema Western suche ich immer noch nach dem perfekten Spiel (für mich). Auch wenn Comancheria da von vornherein nicht meiner Wunschvorstellung entspricht, finde ich das Thema - Aufstieg und Untergang der Komantschen doch sehr interessant. Leider findet man hier so gut wie nix an Berichten zu, einzig Torlok hatte es mir auch mal empfohlen, vielen Dank:thumbsup:



    Also wie kann man das Spiel beschreiben? Man startet 1700 n.Chr. mit seinem Komantschen Stamm und einem Dorf im nördlichen Arkansas und versucht sich gegen die anderen Indianer Stämme, die Spanier, Mexikaner usw zu behaupten, sein Einflussbereich auszuweiten und im Laufe der Zeit durch die Besiedlung der Europäer nicht zu viel seiner Kultur zu verlieren.


    Vom Spielgefühl her, kann man das wie eine zu kurze Bettdecke beschreiben. Zieht man sie hierhin, fehlt dort wieder was, zerrt man an der Ecke, geht an einer anderen wieder was verloren. Bei bgg schrieben einige das man zu Anfang kaum weiß wohin vor Kraft. Das hat zu großen Fragezeichen bei mir zunächst geführt, den die ersten Partien wurde ich früher oder später (eher früher) vom Spiel derartig zerlegt...


    Die Lernkurve ist immens.... Die Anleitung ist GMT-typisch, das mag man oder nicht, es kommt aber auf jedes Detail an. Und davon gibt es einige. Ich finde sie hervorragend gelungen, die Einarbeitung war aber hier wortwörtlich Arbeit, das englische kommt noch dazu. Gelohnt hat es sich auf jeden Fall. Ich war es gar nicht mehr gewohnt das ein Spiel einen zwar Leitplanken + Ziel mitgibt, aber dann anfangen lässt und sagt : "mach mal". Die üblichen Grundsätze wie "viel hilf viel," Ressourcen sammeln kann nie verkehrt sein oder so gelten zwar auch, aber es fühlt sich im Gegensatz zu vielen Spielen nach Freiheit an. Man weiß was man machen kann, aber erstmal gar nicht was man machen sollte. Stattdessen gibt es eine so simple wie hervorragende KI, die sich im gewissen Rahmen vorhersagen lässt aber auch immer wieder für Überraschungen gut ist. Dazu agiert sie dementsprechend je öfter man selbst aktiv wird, was gerade am Anfang auf die harte Art von mir gelernt werden musste.


    Die geistige Flexibilität die hier mal gefordert ist, schlägt sich auch schön im Spiel nieder. Der Grund warum die die Komantschen kein dauerhaft sesshaftes Volk waren, wird einem spätestens dann klar, wenn ein spanischer Kriegszug vor der Haustür steht. Und das kämpfen keine gute Idee ist merkt man dann auch bald. Stattdessen ist ausweichen und ausbluten lassen in den amerikanischen Weiten und Wüsten angesagt.


    Die Komantschen selbst sind auch keine moralisch vorbildlichen Gesellen. Je öfter ich es spiele, desto aggressiver gehe ich vor, überfalle massenhaft andere Stämme und Siedlungen und desto besser werden die Ergebnisse. Angesichts dessen kann fast schon verstehen, wenn Spanier und Co. sich rächen und meine Dörfer zerstören. Man darf den Kolonialmächte aber halt keine einzige Runde Ruhe gönnen, sonst breiten sie sich immer mehr aus und die Verlockungen ihrer Kultur werde immer schwieriger zu bestehen. Schwierig wird es dann zunehmend durch eingeschleppte Krankheiten die einen beuteln, feindliche Stämme die zu allem anderen einen überfallen oder andere böse Ereigniskarten. Dazu kommt, das zu Beginn riesige Horden von Bisons durch die Ebenen ziehen, je länger das Spiel dauert, desto weniger werden diese aber. Sei es durch die Jagd oder zunehmende Besiedlung. Man merkt förmlich, wie in der Geschichte, das einem die Lebensgrundlage entzogen wird und überall der Raum knapp wird =O


       


    Wenn ich das schreibe, muss ich allerdings noch dazu sagen, das hier optisch (für mich) ansprechend gearbeitet wurde aber es nicht opulent aussieht sondern eher sparsam. Man schiebt wie meine Frau sagte, doch die ganze Zeit nur Plättchen hin und her^^ Das stimmt, aber das Spiel lässt eine grandiose Geschichte entstehen, wenn man dabei ist und ein wenig Fantasie hat. Halt nicht auf dem Brett, sondern im Kopf.


    Noch gar nichts gesagt, habe ich dabei zu den Kulturkarten die einem sehr nützliche Fähigkeiten verleihen können, den Häuptlingen und ihren Erfolg usw.



    Ich glaube das reicht aber auch an Text, Hauptsache es kommt rüber das es ein tolles Spiel ist, das ich jedem nur ans Herz legen kann. Lust am entdecken eines Spiels vorausgesetzt.


    Nach 2 von 4 Szenarien (mehr noch nicht geschafft) eine 9/10 von mir.

  • Zitat

    Was Roxley da an thematischer Einbindung gezaubert hat, ist mit Worten einfach nicht zu beschreiben. Und gerade weil durch die nicht ausgeschöpften Möglichkeiten nach dem Spiel noch das eigene Verhalten in seinen Zügen ausdiskutiert wird, steigt die Lernkurve mit jeder Partie. Ein wahrhaftes Meisterwerk, wenngleich ich über die Weiterentwicklung (Stichwort #BrassBirmingham) mangels Spielerfahrung nichts schreiben kann. Uns reicht Brass Lancashire vollkommen aus, da wir es so wie es ist für eine Perle halten und mit einem fast identischen Spiel nicht als überholt/ überflüssig degradieren werden.

    Birmingham und Lancashire degradieren sich nicht. Wenn Dir das Spielsystem gefällt, koexistieren die beiden als eine Spielefamilie. So in der Art wie bei der 18xx Reihe. Wenn du die Chance hast, spiel mal Birmingham mit, du wirst es nicht bereuen. Es war mein Messe Highlight 2018.

  • Gestern gab es zum Abschluss der Urlaubswoche einen Spieletag bei Kinsa.


    Angefangen haben wir mit einer Partie #Nippon . Das Ding liegt seit Dezember 2017 bei mir unbeachtet im Scharank. Auf Drängen von Kinsa gabs dann doch endlich mal die Erstpartie. Und ich muss sagen, mir hat das Ganze außerordentlich gut gefallen. Wir hatten am Ende noch massenweise Verbesserungspotenzial, aber der außergewöhnliche Arbeiter-Entfernungs-Mechanismus hat wirklich Spaß gemacht. Bis zum nächsten Spiel werden es garantiert nicht wieder zwei Jahre werden.


    Danach stieß Kinsas Mann dazu und wir spielten #TyrantsOfTheUnderdark . Ein Deckbuilder mit Area-Control-Elementen im D&D-Universum. Die Grafik ist etwas altbacken aber stimmig und das Spiel gefiel mir dann ebenfalls sehr gut. Ein bisschen gegenseitiges Aufwiegeln der Eheleute und schon hatte ich eine ganz gute Ausgangsposition ^^. Das spiele ich gerne jederzeit wieder mit.


    Danach ging es wieder nach Japan und wieder geht es darum, die lokale Wirtschaft anzutreiben. #Yokohama ist allerdings eines meiner meist gespielten Spiele und somit auch eine Art echtes "Wohlfühlspiel". Zu dritt lief es deswegen wirklich flüssig und zum Ende gab es auch noch ein Unentschieden zwischen Kinsa und mir.


    Abschließend dann noch eine Runde unseres Standard-Absackers #Kneipenquiz und damit ging ein wirklich schöner Spieletag zu Ende.

  • #CrystalPalace zu viert

    In Essen hatte ich mir Crystal Palace mitgenommen. Im Vorhinein hatte ich große Erwartungen, weil mich die Regeln sehr ansprachen und ich immer ein Freund von Dice Placement Spielen bin.

    Wir spielen Nationen, die sich auf die Great Exhibition 1851 in London vorbereiten und dort möglichst viel Aufsehen in positiver Hinsicht erregen wollen. Dafür wollen wir die tollsten Prototypen präsentieren, mit den berühmtesten Persönlichkeiten in Verbindung gebracht werden und das Ganze noch mit quasi keinem Geld realisieren.

    Erst möchte ich mich über das Material äußern. Insgesamt finde ich die Qualität des Materials gut bis sehr gut. Von Feuerland braucht man auch nicht weniger erwarten ;). Die Pappteile haben für mich alle eine sehr gute Qualität. Besonders positiv fand ich die dicken Pappmarker in rechteckiger Form für daa Geld, die dicke Miniaturexemplare von Pfundnoten darstellen. Auch die restlichen Plättchen besaßen eine durchweg gute Qualität. Die Teile, mit denen man die Würfel abdeckt gefielen such gut und waren zudem einfach im Zusammenbau. Die Karten waren übersichtlich, das Artwork gefiel, weil es mal nicht der aktuelle 0815 Standard war, aber trotzdem liebevoll und die Kartendicke war auch vollkommen in Ordnung. Was mir nicht so gefiel, war die Optik des Buzztracks und auch mitunter die Farben auf den einzelnen Orten. Wirklich störend fand ich davon aber nur den Buzztrack, der für mich aussieht, als wäre er aus einem komplett anderen Spiel. Die Holzmaterialien waren bis auf die Würfel auch alle sehr ansprechend. Die Würfel sind nicht superschlecht, aber irgendwie hätte ich sie mir optisch näher am Thema gewünscht statt absoluter Standard-Holzwürfel.

    Wie gefiel das Spiel?

    Ich fange mit dem Fazit an: es konnte meine hohen Erwartungen leider nicht bestätigen.

    Gut gefiel mir generell das Level an Interaktion. Man schaut ständig bei den Mitspielern, was die noch so machen könnten, wo sie einem richtig ins Gehege kommen könnten und wie sich das vermeiden lässt. Der Schwarzmarkt gefiel mir extrem gut, da gerade mit so vielen Spielern der Einsatz neuer Assistenten dort wohlüberlegt sein will. Auch der kleine, aber feine Unterschied bei den Nationen war für mich gut ausgesucht. Nicht so einflussreich, dass ich gezwungen bin auf dieses individuelle Ziel zu spielen, aber auch nicht so marginal, dass ich es einfach immer ignoriere. Auch das kleine Take That Element fand ich in dem Rahmen, dass es konstruktiv zum Spielerlebnis beiträgt und nicht einfach nur frustriert.

    Es gab aber auch einige Sachen, die haben mir nicht gefallen. Eine fand ich sogar fürchterlich.

    Nicht so toll fand ich, dass sich die Dinge, die man so macht nicht wirklich belohnend anfühlen und man auf keinen wirklichen Höhepunkt zusteuert (wenn überhaupt liegt der in Runde 1, weil ich da noch über die nötigen Ressourcen verfüge). Alles fühlt sich ein wenig beliebig an und strategisch planen fällt eher schwer. Alle in unserer Runde waren nach dem Spiel relativ ratlos, was sie bei einer nächsten Partie anders/besser machen würden. Das mag für einige toll sein, aber irgendwie erhofft man sich ja schon eine Form von Erkenntnis. Kommen wir zu dem Teil, der für mich wirklich das K.O. Kriterium war. Die gesammte Einkommensphase gefällt mir nicht. Das man die Leiste drei Schritte runter geht, fühlt sich einfach nur frustrierend an. Die gesamte Einkommensphase erweckt den Eindruck, dass man nur gegen die Windmühle ankämpft, den Laden nicht vollständig gegen die Wand zu fahren und drölfzig Anleihen nehmen zu müssen. Dadurch, dass ich jeden Zug quasi das selbe machen, ohne dass dabei so viel aufeinander aufbaut, darf ich das dann in nachfolgenden Runden nur mit schäbigeren Augenzahlen machen. Gerade dann, wenn man sich halbwegs da raus gekämpft hat, ist es auch vorbei. Ich mag ja Mangelspiele, Agricola gehört zu den persönlichen Lieblingen, aber ich muss das Gefühl haben, den Mangel auch irgendwie lösen zu können. Ich wollte es mögen, lieben und herzen. Ich finde auch nach wie vor, es steckt viel darin und der Autor hat sehr sehr viel richtig gemacht. So aber muss es nun wieder gehen. Zwei weitere aus der Gruppe liessen auch nachher verlautbaren, dass sie das lieber nicht mehr spielen wollen. Wenn denn Anleihen, dann bitte Brass Birmingham. Schade :(

    Runde 1: niemand hat einen Plan

    Das Ende vom Einsetzen der Würfel Runde 1

    Runde 3: was tun wir hier eigentlich? Und wie soll man noch irgendwas bezahlen?


    Außerdem gab es zu zweit #TooManyBonesUndertow

    Wir haben den Kraken auf Schwierigkeit 2 mit Tantrum und Duster vermöbt. Das fiel nicht allzu schwer, da uns die Würfel wohlgesonnen waren. Der knappste Kanpf war der vor dem Tyrant Encounter, in welchem mein kleiner Tantrum ungeboxt wurde. Glücklicherweise rastete Duster danach so aus, dass sie mit einem Schlag dem ersten noch verbliebenem Baddy mit 3 Attack Würfeln stolze 6 Schaden ins Gesicht warf. Ihr kleines Schoßhündchen hatte währenddessen den zweiten Baddy auf 1 HP runtergebracht und dann auch keine Lust mehr. Mit beinahe vollem Leben und in der Initiativreihenfolge zuerst durfte sich dann auch der letzte Baddy in Staub verwandeln. Das Spiel gehört immernoch zu den absoluten Lieblingen

  • Außerdem gab es zu zweit #TooManyBonesUndertow

    Wir haben den Kraken auf Schwierigkeit 2 mit Tantrum und Duster vermöbt. Das fiel nicht allzu schwer, da uns die Würfel wohlgesonnen waren. Der knappste Kanpf war der vor dem Tyrant Encounter, in welchem mein kleiner Tantrum ungeboxt wurde. Glücklicherweise rastete Duster danach so aus, dass sie mit einem Schlag dem ersten noch verbliebenem Baddy mit 3 Attack Würfeln stolze 6 Schaden ins Gesicht warf. Ihr kleines Schoßhündchen hatte währenddessen den zweiten Baddy auf 1 HP runtergebracht und dann auch keine Lust mehr. Mit beinahe vollem Leben und in der Initiativreihenfolge zuerst durfte sich dann auch der letzte Baddy in Staub verwandeln. Das Spiel gehört immernoch zu den absoluten Lieblingen

    Das schöne an Krelln, man kann sich wunderbar in der Mitte des Floßes positionieren und die Krelln nach Belieben zerschneiden. Wie konnte Tantrum da nur umgeboxt werden? 8o

  • #CrystalPalace zu viert

    Ich habe auch erst eine Partie zu verbuchen, aber den Screenshots nach zu urteilen, habt ihr zu Beginn des Spiels ganz schön mit der Kohle um euch geworfen! In unserer gesamten Erstpartie wurde keine einzige 6 verwendet und nur ein oder zwei 5en. Wenn man Mal ganz grob das Startbudget von 40£ auf 5 Runden runter bricht und sich bewusst macht, dass das Einkommen jede Runde sinkt, wird einem schnell klar, dass Geld Mangelware ist und man sehr gut haushalten muss. Mit dem Gedanken im Hinterkopf fühlte sich das Spiel bei uns zwar schon auch nach Mangel an, aber eher im Sinne einer Herausforderung als einer Einengung. Wenn es euch gar keinen Spaß macht, dann verschwendet auch keine Zeit mehr damit, aber ansonsten würde ich euch ans Herz legen mit den Erfahrungen aus der Erstpartie dem Spiel nochmal eine zweite Chance zu geben :)


  • Nicht so toll fand ich, dass sich die Dinge, die man so macht nicht wirklich belohnend anfühlen und man auf keinen wirklichen Höhepunkt zusteuert (wenn überhaupt liegt der in Runde 1, weil ich da noch über die nötigen Ressourcen verfüge). Alles fühlt sich ein wenig beliebig an und strategisch planen fällt eher schwer. Alle in unserer Runde waren nach dem Spiel relativ ratlos, was sie bei einer nächsten Partie anders/besser machen würden. Das mag für einige toll sein, aber irgendwie erhofft man sich ja schon eine Form von Erkenntnis. Kommen wir zu dem Teil, der für mich wirklich das K.O. Kriterium war. Die gesammte Einkommensphase gefällt mir nicht. Das man die Leiste drei Schritte runter geht, fühlt sich einfach nur frustrierend an. Die gesamte Einkommensphase erweckt den Eindruck, dass man nur gegen die Windmühle ankämpft, den Laden nicht vollständig gegen die Wand zu fahren und drölfzig Anleihen nehmen zu müssen. Dadurch, dass ich jeden Zug quasi das selbe machen, ohne dass dabei so viel aufeinander aufbaut, darf ich das dann in nachfolgenden Runden nur mit schäbigeren Augenzahlen machen. Gerade dann, wenn man sich halbwegs da raus gekämpft hat, ist es auch vorbei. Ich mag ja Mangelspiele, Agricola gehört zu den persönlichen Lieblingen, aber ich muss das Gefühl haben, den Mangel auch irgendwie lösen zu können. Ich wollte es mögen, lieben und herzen. Ich finde auch nach wie vor, es steckt viel darin und der Autor hat sehr sehr viel richtig gemacht. So aber muss es nun wieder gehen. Zwei weitere aus der Gruppe liessen auch nachher verlautbaren, dass sie das lieber nicht mehr spielen wollen. Wenn denn Anleihen, dann bitte Brass Birmingham. Schade :(


    A

    Spannend zu lesen ... im Zwei Spieler Spiel war die Einkommensleiste kein wirkliches Problem in Runde Fünf waren beide Spieler am oberen Ende der Leiste so das reichlich Geld reinkam ... kann mir gut Vorstellen das dieser Faktor sich bei vier Spielern verschiebt ... Strategisch habe ich in der Zweitpartie auf einen Kredit in Runde 1 gesetzt um sofort Siegpunkte mit karten zu generieren welche im Jahr 1949 die meisten Siegpunkte abwerfen ... in den folgenden Runden wurde die Finanzlücke durch Engine Building im Playerboard geschlossen, dazu parallel günstigere Karten zu "entwickeln" ... ging gut auf ... hatte nie das Gefühl von Mangel, ein wesentlicher Punkt ist das im zwei Spieler Spiel auf den einzelnen Spieler gerechnet mehr Zeitungen verteilt werden, wer beim Würfel einstellen "letzter" ist sahnt ja ne Zeitung ab ... das könnte viel ausgleichen ... denn drei Zeitungen ergeben wieder ein Guthaben :)


    ...das ist so meine Ersteindrück.... der könnte sich aber noch verschieben... ist natürlich schade wenn du es mit vier Leuten nicht mehr auf den Tisch bekommst ... als zwei Spieler Spiel durchaus anzuraten, da es vom Aufbau gut skaliert und sich in gut 60 Minuten runterspielen läßt. :)


    Gruß Tom

  • Bei uns gab es heute #TheMagnificent


    Das Spiel ist eine Mischung aus Dice Placement Spiel und Puzzle-Spiel.

    Man managed die Shows verschiedener Künstler. Hierfür baut man sein Zirkusareal aus, denn bestimmte Künstler vetlangen nach bestimmten Gebäuden, damit sie überhaupt auftreten (=Puzzlecharakter), oder man geht mit seinem Zirkus auf Reisen, betreibt Werbung, indem man Werbeplakate aufhängt oder man veranstaltet am Abend die Show (Reisen, Werbeplakate, Show sind Dice Placer).


    Mir hat das Spiel wieder einmal (wie so viele Spiele aus Essen) ausgesprochen gut gefallen. Das Spiel besticht in erster Linie einmal durch die ungewöhnliche Optik (=Nachtaufnahme eines Zirkusbereichs). Hinzu kommt noch, dass es sehr viel zu überlegen gilt, denn man würfelt am Anfang er 3 Runden alle Spielwürfel, bestehend aus 3 unterschiedlichen Farben. Von diesem Pool darf man sich 1 Würfel aussuchen und auf seinen Aktionsbereich setzen. Der Aktionsbereich verändert sich hierbei im Verlauf des Spiel, da immer am Ende der Runde eine neue Aktionskarte hinzukommt, aber aus allen Karten auch 1 Karte gewertet und abgeworfen werden muss. Gerade dies hat mir auch sehr gut gefallen,denn man überlegt sich schon, welche Karte man nun werten möchte und welche man doch noch als Aktionskarte für die nächste Runde behalten möchte. Am Ende der Runde muss man noch für seine Würfel bezahlen. Hierbei wird die Farbe, die in der Summe die höchste Augenzahl besetzt, bestimmt und man muss Geld in Höhe dieser Summe (+ die Augenzahl aller farblosen Jokerwürfel) bezahlen. Dies ist ebenfalls eine sehr interessante Entscheidung, die es zu treffen gilt. Hole ich mir zum Bierspiele noch einmal einen grünen Würfel mit Wert 4 )obwohl ich schon vielleicht einen grünen 6`er in meiner Auslage habe...zusammen mit einem etwaigen Jokerwürfel von 4 wären das schon 14 Geld am Ende der Runde...oder hole ich mir doch lieber einen Würfel einer anderen Farbe?!)


    Das Spiel zeichnet sich für mich dadurch aus, dass es viele interessanten Entscheidungen zu treffen gilt (Welches Zelt baue ich puzzleartig bei mir an? Welche Aktionskarte behalte ich am Ende meines Zuges? Welchen Würfel verwende ich (diese muss ich am Ende der Runde auch bezahlen)? usw..)


    Ja, das Spiel erfindet das Rad nicht neu, aber es ist ein strategisch und taktisch anspruchsvolles Spiel.

    Auch dieses Spiel aus Essen hat mir sehr gut gefallen. Top!


    Etwas umständlich empfand ich die Abrechnung der Shows. Hier fordert jeder Künstler seine eigene Gruppe an Zelten unterschiedlicher Form und Farbe. Man kann parallel 5 Shows veranstalten. Jeder Künstler möchte seine eigene Zelte. Bedeutet z.B., dass man bei 4 Shows schon einmal 4 Shows x 3 Zelte (pro Künstler) = 12 Zelte oder meinetwegen auch 4 Shows x 2 Zelte (pro Künstler) = 8 Zelte haushalten muss, ob man dies Zelte gerade gewertet hat und diese dadurch nicht mehr bei einem anderen Künstler zum Einsatz kommen. Hier hätte ich mir eine handvoll Pöppel gewünscht, die ich auf schon gewertet Zelte lege, damit ich einfach eine besser Übersicht über schon gewertete Zelte habe.


    P.S. Heisa...bislang hatte ich noch keinen Flop aus Essen dabei. Alles wirklich sehr gute Spiele...Respekt! ;)

    (immer noch Ragusa auf meinem persönlichen Platz 1, da es im Grunde so einfach ist, indem man nur 1 Haus platzieren darf, aber im Detail strategisch und taktisch wirklich fordernd ist )

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  • Was ich die Tage neu kennenlernen durfte:


    #Druids

    Ein kleines Stichspiel. Sieht auf den ersten Blick wie Wizard aus. Entpuppt sich aber doch als anders genug. Ich bin nach etlichen Partien immer noch nicht auf den Trichter gekommen, ob es gut ist hohe Karten bis zu Letzt aufzubewahren oder auch nicht. Auf jeden Fall ist das gierige Sammeln am Anfang oft risikoreich, da man bei fünf gesammelten Farben automatisch die Runde verliert. Und ja, es gibt nur fünf Farben. Und wie es Stichspiel-typisch ist, darf man halt abwerfen, wenn man nicht bedienen kann. Da muss man gut aufpassen und ein Gespür entwickeln, wie viele Farb-Karten noch so im Spiel sind. Damit man nicht alles ausrechnen kann, spielen nicht alle Karten mit und es gibt noch Joker, mit denen man aus der Bedien-Pflicht entbunden wird.

    Der Clue am Spiel ist für mich, dass man vor sich die fünf Farben als Stapel sammelt und immer die kleinste Karte des letzten Stichs oben auf gelegt wird. So kann man die Punkte der Gegner gezielt manipulieren. Das erzeugt Emotion!

    Ist natürlich nur ein Absacker, aber dafür gibt es von mir 2 Daumen nach oben.


    #Leaders - The Combined Strategy Game

    Och, hmmmm, naja. Das war mein erstes Spiel mit App-Unterstützung. Mein diplomatisches Urteil lautet: Interessant.

    Im Prinzip spielt man mit Leaders nur ein Risiko 2.0. Jaaa, die haben sich schon irgendwie mühe gegeben, dass man nun was erforschen kann, Bündnisse eingehen kann und dergleichen. Aaaaber: In einer Zeit, in der ich mich bewusst dafür entscheide Technik in meiner Freizeit zu meiden, möchte ich nicht abwechselnd mit Spielepartnern auf ein Display gucken.

    Und dann gilt noch: Ein Schlachtplan überlebt niemals den gewürfelten Feindkontakt. Ich habe in einer Schlacht mir einer Infanterie eine Zwei Angriffswellen zurück geschlagen und 4 Panzer und 3 Infanterien gekillt. Das Gesicht meines Gegner wurde ganz schön lang.

    Nach meinem Empfinden: Ein Daumen fast halb hoch. Ich würde es schon nochmal mitspielen, aber bitte nur mit ca 1 Promille.


    #7WondersArmada

    Ok, 7 Wonders ist für mich nicht neu, die Erweiterung Armada aber schon. Gespielt haben wir die Basis-Version mit Armada.

    Mir gefällt die Erweiterung gut. Ist für mich aber eher eine taktische Erweiterung, da ich, wenn ich die Flotten ausbauen möchte, die aktuelle Karte auch nach den Flotten-Kosten auswählen muss. Also gibt es eine Art Zwang, nicht immer die Karte zu wählen, die für meine Strategie passend ist. Ist ja nicht schlimm. Aber den Platz muss man auch erst einmal für die Erweiterung auf dem Tisch haben.

    Ich mag's: 1,5 Daumen nach oben.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Kommen wir zu dem Teil, der für mich wirklich das K.O. Kriterium war. Die gesammte Einkommensphase gefällt mir nicht. Das man die Leiste drei Schritte runter geht, fühlt sich einfach nur frustrierend an. Die gesamte Einkommensphase erweckt den Eindruck, dass man nur gegen die Windmühle ankämpft, den Laden nicht vollständig gegen die Wand zu fahren und drölfzig Anleihen nehmen zu müssen.

    Huhu, ich danke dir für deinen ausführlichen Bericht. Schön geschrieben !

    Das ist die Lernkurve mit dem Geld. (Ressourcen Management) Es ist bei Erstspielern "fast normal" das sie in Runde 3 in eine Art Kreditfalle gehen. Da kommt man dann nur durch Kredite nehmen raus. :) Man lernt, wie man wann wieviel ausgibt und auch effektiv Punkte macht. Nicht umsonst bekommt man Anfangs eine höhere Punktzahl für Personen wie auch Prototypen. Es ist schade das deine Mitspieler keine weitere Runde spielen möchten. Ich fand das immer so kribbelnd schön mich durchzuwühlen. Irgendwie geht es immer schön weiter und man findet Mittel und Wege es zu schaffen. :)

    Ich kann nur jedem Erstspieler den Rat geben, einfach zu spielen und nicht aufs Geld zu achten. Selbst wenn man nur wenig Punkte macht. Es kommt darauf an die Mechanik zu verstehen und auch wie man dagegen arbeiten kann in späteren Partien.


    Die 6er Banner Finanzerhöhungen sind zb. super auch wenn sie nicht so aussehen. :) Nicht die Würfel zu hoch Einstellen hilft auch. In der zweiten Runde Prototypen bauen bringt genauso viele Punkte wie in der ersten. Deswegen sind Runde 1 und 3 Aufbau- Erholungsrunden.


    LG


    Carsten

  • zusammen mit utechle kam bei uns mein upgegradedtes #Indonesia auf dem Tisch. Erstkontakt in einer 3-Mann-Partie inkl. Regelerklärung über ca. 4Std.

    War super, teilweise echt kopfzerbrechende Entscheidungen und viel Interaktion. hat allen gut gefallen :thumbsup:hoffentlich bald wieder auf dem Tisch

  • Soo, nachdem ich durch meinen Eindruck zu #EraOfTribes in dem Thread hier ja schon vorkomme, fasse ich mal meinen Neuheiten-Marathon zusammen:


    #FlickofFaith witziges Schnippspiel mit tollem Material. Zu zweit reicht es allerdings nur zum Kennenlernen, für richtige Gebietskontrolle muss man wohl eher in Vollbesetzung spielen.


    #RollingRanch sehr schönes Roll and Write, dass mit seinen zwei Würfeln echt viel Auswahl zulässt. Ebenfalls zu zweit getestet und von beiden für gut befunden.


    #RolledWest haben wir auch zu zweit getestet. Hat uns nicht überzeugt. Die Idee ist schön und die Würfel sehen toll aus, aber irgendwie fehlte das gewisse Etwas. Bekommt noch eine Chance bei mir und dann entscheidet sich sein Schicksal^^


    #Draftosaurus tolles Spiel mit Draft-Mechanik. Auch zu zweit unspektakulär aber für einen guten ersten Eindruck hat es gereicht.


    #DungeonAcademy zweite Partie, macht einfach Spaß. Der Zeitdruck führt zu schönen Aussetzern und die kurze Spieldauer machen es zum perfekten Wachwerd-Intermezzo.


    #Era ein Roll and Build. Tolle Umsetzung, schönes Material und durch das Bauen der Gebäude in 3D entwickelt das Spiel ein ganz eigenes Feeling. Das Spielprinzip ist ja altbewährt, aber durch die 3D-Elemente und das Tüfteln hat es uns voll und ganz überzeugt.


    #KaPai simples Roll and Write a la Kriss Kross. Nicht schlecht aber auch nicht wirklich neu. Darf bleiben, da ich eh eine große Würfelbox bastle.


    #KingdominoDuel klasse Umsetzung des Spiels als 2-Spieler Roll and Write. Gefällt mir zu zweit besser als das "normale" Kingdomino. Letzterem habe ich sowieso Queendomino immer vorgezogen, wenn die Spielerunde es zugelassen hat. Das Duell ist auf jeden Fall schön umgesetzt und sehr kurzweilig. Außerdem finde ich es irgendwie total cool, meine Wappen zu zeichnen :)


    #EraOfTribes s.o. Klasse Spiel, dass man erst einmal durchschauen muss, bevor man es genießen kann.


    #YukonAirways kam gleich zweimal in unterschiedlicher 2er-Besetzung auf den Tisch. Hat mich voll und ganz überzeugt. Tolles, thematisches Spiel, bei dem man gerade so viele Entscheidungen treffen muss, dass es noch entspannt ist, aber keine Fehler verzeiht.


    #DinoWorld definitiv das komplexeste Roll and Write, dass ich bisher gespielt habe (Florenza fehlt noch, das haben wir nicht geschafft). Mit hat es sehr gut gefallen, die Besucher, die zwischen den Spielern liegen, sorgen für schöne Interaktion, die Auswahl an Möglichkeiten ist klasse und ich male gerne :)


    #terramara bin ich noch zwiegespalten. Haben es zu viert gespielt. Die erste Hälfte des Spiels war ich von der eingeschränkten Auswahl an Möglichkeiten genervt, habe mich deshalb auf einen Weg (Lederkarten und Reise mit den Wagen) eingeschossen und am Ende haushoch gewonnen. Muss und will ich definitiv nochmal spielen, um ein abschließendes Urteil abzugeben.


    #NinjaAcademy was haben wir gelacht! Klasse albernes Geschicklichkeitsspiel, bei dem kein Auge trocken bleibt. Auf jeden Fall eines der Überraschungshighllights!


    #CopenhagenRollandWrite fand ich okay, aber nicht überragend. Scheint mir dazu zu neigen, dass man vorbaut und dann mit dem richtigen Wurf sofort das Spiel beendet.


    #OnTour hat uns gut gefallen. Geht ein bisschen in die Richtung von #RollingAmerica. Die Ausstattung ist opulent, daher ist es leider auch recht teuer. Zum Planen der Route ist es aber auf jeden Fall sehr hilfreich, dass man immer wieder abwischen und neu kritzeln kann.


    #ComboColour ich bin nicht sicher, ob man es noch "Spiel" nennen darf, aber es ist bunt und gefällt mir. Kann man definitiv auch mal mit nichtspielern spielen!


    #KingsburgDiceGame siehe eigener Thread: Für uns war es stumpfes Würfeln und gucken, was passiert. Das Schlechteste Spiel, dass ich in den letzten 2 Jahren auf dem Tisch hatte.


    #Smoothies habe ich mittlerweil schon mehrmals gespielt, weil es einfach schön ist. Durch den Twist mit den zwei Schachteln, in die man würfelt ist es wieder noch ein bisschen anders und die restliche Mechanik ist auch erfrischend anders. Nur der Zettel ist was klein, den werde ich wohl größer kopieren, bevor es laminiert wird.


    #TroolPark nettes Legespiel in tollen, bunten Neonfarben. Man hat mehr Denkmöglichkeiten als es zu Anfang scheint, aber komplex ist es nicht. Auch ein super Kandidat für die Gelegeneheitsspieler-Runden.


    So, die erste Welle Neuheiten ist durch, nun muss der Rest noch auf den Tisch. Besonders gespannt bin ich auf #Prêt-à-Porter, #Alubari, #ArcticScavengers, #BloomTown, #YggdrasilChronicles und #Kartograph . Dann müssen auch noch #Trismegistus , #Steamopolis und #ReaversofMidgard getestet werden. Danach dann alles, was niedrigere Priorität hat :D


    Danke Micha für die vielen Partien!

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  • Am Donnerstag gab es einen spontanen Spieleabend mit einem Freund...


    Ein Fest für Odin (inkl. Norweger-Erweiterung)

    Trotz Messeneuheiten kam zunächst wieder Ein Fest für Odin auf den Tisch.

    Ich setzte diesmal von Beginn an auf Tierzucht, startete mit zwei Schafen in Runde 1 und zwei Schweinen in Runde 2. Dazu holte ich mir früh Islay und die Bäreninsel, die mir schnell jeweils 4 Einkommen brachten. Unterm Strich zumindest eine solide Runde und ein 141-130 Sieg, weil mein Kumpel seinen Heimatplan nicht komplett voll bekam. Getrieben von seiner Start-Ausbildungskarte (Auswanderungen um 2 vergünstigt) wanderte er gleich viermal aus.

    Unsere Duell-Bilanz steht jetzt bei 12-9. Ein Fest für Odin wird einfach nicht langweilig :)


    Crystal Palace

    Im Anschluss für uns beide die Zweitpartie Crystal Palace. Funktioniert durch die leicht angepassten Boards gegenüber der 3er Partie auch zu zweit richtig gut.

    Ich schnappte mir in den ersten beiden Runden gleich die zusätzlichen Würfel, während mein Kumpel sich erst später zumindest einen zusätzlichen Würfel besorgte. Auf Kredite verzichteten wir beide bis zum Ende komplett, sind auch ohne ganz ordentlich über die Runden gekommen. Endstand 83-70.

    Crystal Palace gefällt uns beiden richtig gut, vor allem ist es auch sehr interaktiv. Man muss schon sehr darauf achten, was der Mitspieler so vorhat und welche Zahlen er zur Verfügung hat.



    Ansonsten noch zwei Solo-Runden übers lange Wochenende verteilt...


    Era of Tribes

    Um die Regeln besser zu verinnerlichen ein Solo-Versuch mit Era of Tribes. Mit auf den Osten begrenztem Spielplan wählte ich die Slawen, hatte dann im Nord-Osten viel Zeit und Platz mich ungestört auszubreiten (blau), weil die anderen Völker alle südlich von mir angesiedelt waren. Erst in Runde 7, als ich das Spielende schon eingeleitet hatte, kam es zu zwei Kämpfen.

    Am Ende waren es 48 Punkte, aber ich denke das sagt nicht allzu viel aus, weil im Solospiel die Wahl des Volkes darüber entscheidet, wie sich die Partie entwickelt. War zumindest ganz nett, um die Aktionsmöglichkeiten zu erforschen. Freue mich auf die erste richtige Runde.



    Der Kartograph

    Hier schon die zweite Solo-Partie nach der Messe. Schöne Tetris-artige Knobelei, bei der das Setting gefühlt auch stark beeinflusst, wohin die Reise Punkte-technisch gehen kann.

    Diesmal war bei mir eine Zielkarte im Spiel, die je einen Punkt für komplett umschlossene leere Felder brachte. Diese erscheint mir nicht sonderlich punkteträchtig und sorgte im Ergebnis für nur 5 Punkte (94-89), nachdem ich in meiner ersten Runde 29 hatte.


    #EinFestFürOdin #CrystalPalace #EraOfTribes #DerKartograph

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei mir gab es in letzter Zeit:


    #TooManyBones

    Da hat der Tyrant Picket, Boomer und Nugget mal mächtig den Hintern versohlt. Also nicht der Tyrant, soweit kams nicht. Erst gab es einen Encounter mit "add a 20pt baddie to BQ" an Tag 4. Ging nicht gut für uns aus. Danach sind daran gescheitert Ratten zu töten. (Schalte 4 Ratten in einer Runde aus. Die Ratten können nichts und haben einen w6 Wurf Lebenspunkte. Wir haben sehr für die Ratten gewürfelt.)

    Nach zwei Niederlagen waren wir dann wieder knapp erfolgreich, nur um am Tag 7 wieder einen 20pt Baddie oben auf zu bekommen. Also zwei 20er und etwas Gesocks. Lief eigentlich gar nicht schlecht. Aber dem Goldgolem haben wir im Prinzip keinen Kratzer verpasst. Gegen den fehlten uns die Mittel.

    Danach haben wir zu fortgeschrittener Stunde aufgegeben.


    #TimeStories - Die Nervenheilanstalt.

    Zu viert. Wieder gab's den Hintern versohlt.

    Gefallen hat es uns trotzdem. Wir wollen es nochmal probieren.


    #Kingdomino

    Zu viert, drei Runden.

    Gefällt mir echt gut. Schnell gespielt und jeweils eine nicht triviale Entscheidung.

    Mag ich zum Beispiel lieber als Camel Up oder Azul. Auch wenn ich objektiv Azul für das bessere Spiel halte.

    Gewinnt das eigentlich durch die Erweiterung?

  • Gestern gab es zum Abschluss der Urlaubswoche einen Spieletag bei Kinsa.


    Angefangen haben wir mit einer Partie #Nippon . Das Ding liegt seit Dezember 2017 bei mir unbeachtet im Scharank. Auf Drängen von Kinsa gabs dann doch endlich mal die Erstpartie. Und ich muss sagen, mir hat das Ganze außerordentlich gut gefallen. Wir hatten am Ende noch massenweise Verbesserungspotenzial, aber der außergewöhnliche Arbeiter-Entfernungs-Mechanismus hat wirklich Spaß gemacht. Bis zum nächsten Spiel werden es garantiert nicht wieder zwei Jahre werden.

    Vielen Dank, dass hier mal wieder #Nippon erwähnt wird. Das erinnert mich daran, dass Nippon das Spiel meiner Top 17 ist das ich (fast) am liebsten habe und am seltensten am Tisch (<10. Partien offline, dafür >100 online) gespielt habe. Nippon ist so unglaublich gut!

    Ich konnte 5 längere Spiele spielen und Nippon war wieder nicht dabei. ?(

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Gestern mal wieder eine schöne Runde #DerPate von CMON zu 4.


    Mal wieder kann ich nicht verstehen, dass das Spiel so schlecht wegkommt. Es ist ein sauberes WP-Spiel mit kniffligen Entscheidungen auf Kennerspiel-Niveau. Es skaliert super mit 2-5 Spielern. Die Spielzeit ist sehr angenehm bei 60-90 Minuten. Jede Entscheidung eines Spielers ist dabei für einen selbst wichtig, da sich mit jeder Aktion die Mehrheiten in den einzelnen Gebieten ändern.


    Man sollte zuvor 2-3 Karten zeigen und deren Auswirkungen erklären. Dann ist das Spiel super zugänglich, knackig, spannend. Es endete mit einem knappen Duell zwischen meiner Frau und mir, das ich natürlich - wie immer - verlor. Der Punktestand erreichte 72:67:60:57.


    Allen hat es gefallen, alle hatten eine tolle Zeit, alle wollen es wieder spielen. Durch die Tiles und die ausliegenden Karten ist jede Partie anders. Ähnlich wie #SonsOfAnarchy kann sich eine Partie komplett anders spielen als die letzte. Mal ist viel Geld in der Stadt, dafür weniger Aufträge. Ein anderes mal spielt sich das Spiel recht aggressiv, da die Stadt mit Alkohol und Waffen überflutet wird. Der Bonus gegenüber SoA ist schlicht, dass es besser aussieht und ein etwas netteres Thema hat. Und natürlich Zeichnungen statt Fotos hat und deutschsprachig ist.


  • Zitat

    Was Roxley da an thematischer Einbindung gezaubert hat, ist mit Worten einfach nicht zu beschreiben.

    Birmingham und Lancashire degradieren sich nicht. Wenn Dir das Spielsystem gefällt, koexistieren die beiden als eine Spielefamilie. So in der Art wie bei der 18xx Reihe. Wenn du die Chance hast, spiel mal Birmingham mit, du wirst es nicht bereuen. Es war mein Messe Highlight 2018.

    Birmingham ist ohne Frage ein fantastisches Spiel. Aber die Autoren haben hier ganz klar einen mechanischen Design-Ansatz verfolgt und so gibt es in Birmingham einige Aspekte, die das Spiel mechanisch zwsr bereichern, aber thematisch überhaupt keinen Sinn ergeben. Dadurch fällt es für mich persönlich hinter Lancashire zurück, denn das zeichnete sich für mich über seine tolle Verbindung aus anspruchsvoller Mechanik und gelungen umgesetztem Thema aus.

  • Bisschen gespielt habe ich auch wieder, alle Spiele zu Dritt mit sehr erfahrenen Eurospielern. Nun kann ich auch was zu Essen-Neuheiten sagen, v. a. zu neuen Erweiterungen:

    • Teotihucan-Erweiterung
    • Concordia-Erweiterung
    • Marco Polo 2
    • Carpe Diem Erweiterung
    • Blackout: Honkong


    Als erstes spielten wir #Teotihuacan mit Erweiterung #TeotihucanSpätePräklassik. Ich habe Teotihuacan schon über 30mal gespielt, Spieler S ca. 10x und D hatte es 5x gespielt. Deshalb spielten wir gleich mit 4 von 5 Modulen.

    1. Charaktere

    2. Pyramidenbau-Tableau neu

    3. Verziehrungs-Tableau neu

    4. Oranger Tempel (neues Tableau für Adlige)
    Nur die Periodenereignisse haben wir rausgelassen.


    Tzolkin ist vom Mechanismus her immer noch besser. Allerdings habe ich Tzolkin über 100mal online gespielt und das Spiel ist, wenn man es auf hohem Niveau spielt, sehr gescriptet. Das kann bei Teotihuacan nicht passieren. Hier muss man häufig reagieren, z. B. wenn 3 oder 4 Würfelfarben auf einem Tableau liegen, dann geht man einfach hin zum Cacaoernten.

    Die neuen Pyramiden- und Verzierungstableaus sind ein MUSS. Damit wird der Bau an der Pyramide deutlich herausfordernder weil die Höhe der Würfelaugen nun auch wichtig ist und Vorteile bringen. Das Gleiche gilt für die Verziehrungen. Hier kann man bei einigen Aktionen Würfel aus den Anbetungsräumen holen, was mir sehr gut gefallen hat. Überhaupt wurde einiges getan um das Anbeten interessanter zu machen. Ich denke, dass es immer noch schwach ist, es sei denn man hat einen Charakter, der das Anbeten unterstützt.


    Der orangene Tempel ist super. Spieler D, der mit Xolotl (doppelter Wiedergeburt-Bonus) antrat, kam fast bis ganz noch oben. Der orangene Tempel verschafft starke Fähigkeiten, die man passend zu seiner Strategie und Charakter wählen kann. Gefällt mir ausgesprochen gut. Es ist deutlich schwieriger dort hoch zu kommen, allerdings geht auch das, wenn man sich fokussiert. Xolotl ließ seine Arbeiter sterben wie die Fliegen damit er per Wiedergeburt meist 5 Cacao nehmen und damit 2x in orange aufsteigen konnt. Xolotl muss für jeden Tempelaufstieg zustätzlich einen Cacao oder 3 Punkte zahlen.


    Die Charaktere sind sehr gut. Nie wieder ohne. Sie geben eine recht klare Richtung vor auf was man sich konzentrieren sollte. Sicher gefällt das nicht jedem, aber für mich ist das genau richtig. Spieler S hatte Tlaloc, der alle 4 Startplättchen behalten darf und diese nach der 1. Eklipse und 2. Eklipse verwenden darf. Malus ist, dass Tlaloc für das Bauen an der Pyramide und bei den Adligen (Straße der Toten) immer einen zusätzlichen Rohstoff bezahlen muss. Dieser Charakter lässt sich relativ universal spielen, ich hielt ihn aber für eher uninteressant. Ich entschied mich für Oxomoco. Diese Götting sorgt dafür, dass man auf den Tableaus Verziehrungen und Straße der Toten je einen virtuellen Würfel mehr hat. Die virtuellen Würfel bei den Verziehrungen, als auch bei der Pyramide haben nun die Regel, dass sie so stark sind wie der eigene schwächste Würfel dort. Oxomoco hat den Vorteil, dass sie keinen Nachteil hat:). Ich habe mich auf den zusätzlichen Würfel bei den Verziehrungen konzentriert und somit sehr viel Tempelstufen verziehrt. Zu Beginn gleich die Technologie gesichert, die zusätzliche 4 Punke beim Verziehren bringt. Das war auch schon die einzige Technologie, die ich hatte. Das hat auch sehr gut funktioniert und wir hatten gut 2 Stunden sehr viel Spaß und Spannung. Im Gegensatz zu Xolotl ließ Oxomoco den Arbeitern ein langes und ertragreiches Leben. Meine ersten Arbeiter starben erst während der 2. Eklipse. Am Ende hieß es 174 (Oxomoco) - 162 (Xolotl) - 151 (Tlaloc).


    Fazit: Teotihucan brauchte diese Erweiterung. Die wichtigen Plätze Tempelbau und Verziehrungen sind nun deutlich interessanter zu spielen, die Charaktere sind super und der orange Tempel bietet ganz tolle neue Möglichkeiten.


    Als nächstes kam dann #ConcordiaBalearenundCypern auf den Tisch.

    Es gibt kaum ein anderes Spiel, das so elegant ist wie Concordia. Es ist "schlank", anspruchsvoll, friedlich und herausfordernd. Dass man erst am Ende sieht wie es ausgeht und man schwer ein Gefühl daführ hat wer nun führt, das mögen einige nicht. Ich finde das nur noch spannender und es sorgt dafür, dass auch schwächere Spieler das Gefühl haben "dabei" zu sein.

    Wir spielten auf der größeren der beiden neuen Karten. Der Clou ist aber natürlich der Fischmarkt. Das Teil ist genial! Salso haben wir nicht dazu genommen weil Spieler D erst 1x Concordia gespielt hatte. Spieler S und ich haben unzählige Partien (>30) hinter uns.


    Der Fischmarkt sorgt dafür, dass man vor dem Ausspielen der eigenen Karte Aktionen (am Fischmarkt) durchführen kann. Hat man mehrere Fische, kann man mehrere Aktionen durchführen. Dabei sind simple Dinge wie einen einzigen Rohstoff erhalten, aber auch Möglichkeiten wie "bewege deinen Legionar ein Feld und baue ein Handelshaus" oder "kaufe eine Karte aus der Auslage" dabei.

    An Fisch kommt man über den Präfekten. Statt der Rohstoffplättchen, die angeben welchen Rohstoff man durch den Präfekten erhält, liegen nun Fische in der Auslage. Spielt man den Präfkten bekommt man einen oder zwei Fische. Mit dem neuen Präfekten erhält man einen zusätzlichen Fisch. Diese Erweiterung ist großartig.

    Fazit: Gefällt mir noch einen Ticken besser als Salsa. Wir spielten zu Dritt knapp 2 Stunden, was aber daran lag, dass wir für Details (am Anfang) ab und an in der Anleitung nachgesehen haben. Mit 127-103-100 konnte ich recht deutlich mit meiner "Billig-Strategie" gewinnen. Ich setzte auf Lehmstädte samt Spezialisten und den entsprechenden Wertungskarten für Provinzen. Dazu noch Merkatoren weil ich jeden Rohstoff einmal hatte.


    Nun musste mal was komplett neues auf den Tisch und wir entschieden uns für #MarcoPolo2 . Spieler S und ich haben Marco Polo weit über 40x gespielt, Spieler D erst einmal. D ist jedoch ein absolt erfahrener Eurogamer (mein Gaia-Kumpel) und ist mit sowas nicht gefordert.

    Hmm, weiß nicht wo ich anfangen soll. Marco Polo finde ich super. Den Proto von MP2 habe ich mal gespielt und fand ihn okay. Mir hat die fertige Version aber gut gefallen. Das Reisen ist sehr teuer, dennoch fällt es relativ leicht mit der entsprechenden Vorbereitung oder dem richtigen Charakter. Spieler S hatte den Charakter, der nur einen Reiseschritt machen darf, dafür jedoch keine Kamele und Geld bezahlen muss. Er düste in den ersten beiden Runden gen Westen los dass wir dachten er würde seine 11 Handelshäuser locker setzen können. Ich hatte den Charakter, der Jade erhält wenn er einen Auftrag erledigt. Dadurch konzentrierte ich mich auf Aufträge und hatte stets genug Jade, was auch mal ein Nadelöhr sein kann. Ich begann mit der Reiserei erst in Runde 3 so richtig. Gut gefallen mir die 4 Dekrete (heißen die so?), die man benötigt um bestimmte Reiserouten passieren zu können. Die Dekrete bringen sofort Jade beim Kauf. Dazu gibt es für aufgewertete Dekrete Rundeneinkommen, zusätzliches Einkommen wenn man in der entsprecheneden "besonderen" Stadt zum Dekret die Aktion macht und nochmal Siegpunkte falls man das passende, aufgewertete Dekret auf seiner Zielkarte hat.


    Die Zielkarten sind nun leichter zu erfüllen und führen v. a. dazu, dass man in der "Symbol-Schlussertung" Punkte machen kann. Es gibt in jeder Stadt ein Symbol und wenn man viele verschiedene Symbole besucht hat kann man bis zu 43 Punkte machen. Das ist schon viel bei knapp 100 Punkten gesamt. Spieler S mit seinem 1-Schritt-Reisecharakter schaffte 22 Punkte. Spieler D hatte den Würfel-Rohstoff-Charakter. Dieser bringt für jeden Würfel nochmal zusätzliche Rohstoffe und bei einem Pasch noch mehr. Er schaffte auch 22 Symbol-Punkte, ich nur 17. Für die meisten Aufträge erhält man 8, bzw. 4 Punkte für die Zweitmeisten Aufträge. S und ich hatte 7 Aufträge, D nur 4. Das machte dann 8-8-4 Punkte aus. Das ist bei Weitem nicht mehr so signifikant wie die 7-0 Punkte in MP1. Nach gut 2 Stunden hatte ich - nur dank mehr Rohstoffen am Ende - knappt die Nase vorn mit 92-90(S)-82.


    Fazit: Die Charaktere finde ich uninteressanter als die bisherigen. Natürlich kann man viele der alten Charaktere auch für MP2 verwenden, allerdings hätte ich mir coolere Ideen gewünscht. MP2 ist anders genug um neben MP1 bestehen zu können. Insgesamt gefällt mir MP1 jedoch etwas besser. Dennoch bin ich froh, dass ich MP2 habe und werde es sicher noch öfter spielen.


    Da wir nicht mehr so viel Zeit hatten und D bald gehen musste, kam was kürzeres auf den Tisch. #CarpeDiem samt Spielbox-Minierweiterung.

    Die Erweiterung sorgt dafür, dass man die 9 kleinen Plättchen, die zu Spielbeginn auf dem eigenen Tableau verteilt sind, nochmal nutzen kann. Diese legt man auf eine neue Leiste und erhält einen kleinen Bonus und manchmal auch nichts, wenn man grade in eine Lücke legen muss.

    Nah 45 Minuten wars schon wieder vorbei und wieder hatte ich das Glück mit 2 Punkten Vorsprung gewinnen zu können beim 72-70-64.


    Fazit: Carpe Diem ist bei Weitem nicht das beste Spiel von alea und erst recht nicht von Stefan Feld. Carpe Diem ist okay, man kann es immer wieder mal schnell rauskramen und spielen und hat Spaß dabei. Gegen Hochkaräter wie Bora Bora, Straßbourg, Die Burgen von Burgund oder Trajan sieht Carpe Diem allerdings ganz alt aus - für mich.


    Spieler D musste nach Hause und wurde nahtlos von Calrissian abgelöst ;)

    Wir entschieden uns schnell für #BlackoutHongKong weil das alle schon kannten und wir Drei es sehr mögen. Wir spielten knapp 2 Stunden und am Ende war es recht eng beim 115-106-100. Ich setzte (wieder mal) auf erkunden und schaltete den 4. Slot erst in der letzten Runde frei. Den 4. Slot finde ich bei Blackout bei Weitem nicht so wichtig wie den 4. Slot in Mombasa. Ich mag es gezielt auf Häkchen-Aktionen zu spielen und häufig Karten aufzunehmen. Dafür ist der andere 10-Punkte-Bonus wichtiger, der es erlaubt bereits ab 6 Handkarten aufnehmen zu können.


    Fazit: Blackout ist ein sehr gutes, aber kein überragendes Spiel (wie z. B. Mombasa). Das Problem an Blackout ist, dass man seine Karten plant und schon mal vergisst was man durchführen wollte falls ein anderer Spieler länger für seine Planungsphase braucht. Das und die geringe Interaktion stört sicher den ein oder anderen. Mich stört das kaum weil man durch die tollen Mechanismen, v. a. das Erkunden und das Vorausplanen für die Ziele, sehr belohnt wird. Blackout ist eines der Spiele, die immer wieder zwischendurch diesen belohnenden Charakter haben, was einfach sehr viel Spaß macht.


    Schlussfazit: Schöner Spieletag mit 4 langen und einem mittellangen Spiel. Jede der 4 gespielten Erweiterung ist gut und sinnvoll, manche sogar phantastisch.

    5 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Baseliner


    Interessanter Bericht. Es klingt aber alles sehr nach extrem trockener Mechanik. Geradezu grauslig:


    Xolotl ließ seine Arbeiter sterben wie die Fliegen um dann meist 5 Cacao zu nehmen und damit 2x aufzusteigen in organge (Xolotl muss für jeden Tempelaufstieg zustätzlich einen Cacao oder 3 Punkte zahlen).

    Macht sowas wirklich Spaß?


    Nicht missverstehen. Ich kann durchaus nachvollziehen, dass einem so etwas gefallen kann. Für mich wäre das nichts.


    Ich habe Teotihuacan, die Erweiterung habe ich nicht. Die Regeln habe ich auch schon mal gelesen. Gespielt habe ich es noch nicht. Es lockt und es lockt auch wieder nicht. Dein Bericht lässt mich weiter zweifeln.


    #Teotihuacan

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    3 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Ernst Juergen Ridder

    Dass wir - in Sachen Spielegeschmack - in etwa so weit auseinander sind wie Kiel und Berchtesgaden ist nun wirklich nichts neues. Es freut mich, dass Du überhaupt Spielebereichte von mir liest. :)

    Dass Du Stefan Feld Spiele nicht magst und ich - die meisten davon - total klasse finde, ist auch schon mehrfach erwähnt worden. Das langweilt wahrscheinlich die meisten Leser/innen hier nur;)


    Ich mag "trockene" aber herausfordernde Entscheidungen viel lieber als "Thema". Aber auch das ist schon 879mal besprochen worden...


    Mein Rat: Kaufe Dir die Teotihuacan-Erweiterung nicht.

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Es freut mich, dass Du überhaupt Spielebereichte von mir liest. :)

    Natürlich mache ich das, schließlich kann das den Horizont erweitern. Unsere Unterschiede braucht man nicht betonen, sie stehen dem ja nicht entgegen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Yukon Airways kam erstmals (zu zweit) auf den Tisch, nachdem ich hier gelesen hatte, dass es auch zu zweit schon interessant zu spielen ist. Kann ich nur bestätigen. Mit jeder weiteren der sechs Runden nimmt das Spiel an Fahrt auf und man muss schon auf Wahl des Gates (und Einfluss auf die Spielerreihenfolge) und die auf dem Plan verbliebenen Klötzchen schauen, um für sich den gewünschten Profit zu ziehen.


    Auch ist der Spagat zwischen technischer Entwicklung des Flugzeuges oder Generierung weiterer Siegpunkte nicht so einfach. Möchte man eigentlich früh den Schalter umlegen, der bei jedem Bonus Extrageld (also Siegpunkte) generiert, so fehlt einem doch Benzin oder Karten, um das Spiel möglichst wenig limitiert gestalten zu können. Z.B. diesen Schalter hatten wir bis zum Ende beide nicht umgelegt, weil es am Anfang behindert und am Ende kaum lohnt. Aber vielleicht war das ja ein Fehler? Nur ein Beispiel, wo man sich in weiteren Spielen erproben kann.


    Während meine Frau anfangs zwei Orte komplett (also beide Würfel) abräumte und somit für mich vorläufig unattraktiv machte, hab ich gleich versucht, nur einen Würfel pro Ort zu bekommen, um viele Orte für die Endwertung zu erlangen, ohne auf die Entwicklung des Flugzeugs zu verzichten. Das Ende vom Lied: 10 oder mehr Orte hatten wir am Ende beide - und damit die mögliche Spitzenwertung von 37 SP. Aber von der ausliegenden Zielkarte, die beim Entfernen eines des letzten Würfels 2 Geld (also Siegpunkte) abwirft, hat meine Frau überdurchschnittlich profitiert, gefühlt etwa 9 zu 1 zu ihren Gunsten.


    Was mir einen knappen Sieg (109 : 103) bescherte, waren frühzeitige Investitionen in den Weihnachtsbonus, Konzentration auf eine Würfelfarbe und somit ein paar Punkte mehr in der Schalter-aktivierten Mehrheitenwertung einer Farbe und vielleicht das eine oder andere eingesparte Geld bei geschickter Routenwahl und Würfelgeschiebe auf den Gates.


    Auf jeden Fall war das ein sehr schönes spannendes Spiel und ich bin schon gespannt, wie sich der empfundene Konkurrenzdruck mit mehr Spielern gestaltet. Yukon Airways ist keineswegs banal und muss nicht fürchten, die Sammlung zu verlassen.


    #YukonAirways

  • Besonders der detaillierte Bericht über die Teo-Erweiterung war gelungen. Jetzt kommt die für mich vielleicht auch in Frage ;) Hängt aber vom Preis ab, Schwerkraft sagt dazu noch nichts. Was hat die auf der Spielgekostet?

  • Gut gefallen mir die 4 Dekrete (heißen die so?), die man benötigt um bestimmte Reiserouten passieren zu können. Die Dekrete bringen sofort Rohstoffe beim Kauf. Dazu gibt es für aufgewertete Dekrete Rundeneinkommen, zusätzliches Einkommen wenn man in der entsprecheneden "besonderen" Stadt zum Dekret die Aktion macht und nochmal Siegpunkte falls man das passende, aufgewertete Dekret auf seiner Zielkarte hat.

    Gildensiegel ist der offizielle Begriff. Aber Achtung Rohstoffe bringen die Siegel beim Erwerb nicht, sondern nur 1-3 Jade. Vielmehr benötigst Du Rohstoffe zum Aufwerten der Siegel. Btw. ist die Punktzahl durchaus noch ausbaubar ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Gut gefallen mir die 4 Dekrete (heißen die so?), die man benötigt um bestimmte Reiserouten passieren zu können. Die Dekrete bringen sofort Rohstoffe beim Kauf. Dazu gibt es für aufgewertete Dekrete Rundeneinkommen, zusätzliches Einkommen wenn man in der entsprecheneden "besonderen" Stadt zum Dekret die Aktion macht und nochmal Siegpunkte falls man das passende, aufgewertete Dekret auf seiner Zielkarte hat.

    Gildensiegel ist der offizielle Begriff. Aber Achtung Rohstoffe bringen die Siegel beim Erwerb nicht, sondern nur 1-3 Jade. Vielmehr benötigst Du Rohstoffe zum Aufwerten der Siegel. Btw. ist die Punktzahl durchaus noch ausbaubar ;)

    Danke. Haben wir richtig gespielt.