28.10.-03.11.2019

  • Noch ein paar Eindrücke aktueller Spiele.

    #DerKartograph

    In einer Zweierpartie gespielt hat es mich doch etwas ernüchtert. Ich habe keine anderen Flipp-and-write Spiele und die Kommentare und Videos haben mich positiv gestimmt. Spielerisch ist das schon okay, nur finde ich, dass es hier zwingend Farbstifte bräuchte. Den Bleistift erkennt man kaum bei normaler Raumbeleuchtung, was das Spielen etwas mühsam macht. Mal sehen was die nächsten Partien bringen. Überwältigt bin ich nicht gerade. 7/10


    #terramara

    Weitere zwei Partien zu zweit. Das Spiel hat mich gepackt. Jetzt, richtig gespielt, gefällt es mir immer noch sehr gut. Allerdings ist es halt das 879. „erwerbe Rohstoffe und wandle diese um“ mit ein paar netten Kniffen. Wer sowas nicht mag.... hat ohnehin schon aufgehört bis hierher zu lesen. Wer diese „ewig seelenlosen“ Spiele mag und phantasievoll genug ist das Thema zu erkennen, wird sehr viel Spaß haben.


    Zum Ende hin passiert sehr viel. Man löst - wie so oft - eine Aktion aus, die eine andere Aktion triggert, die dann nochmal was bringt. Grand Austria Hotel lässt Grüßen.


    Wir lagen zwischen 141 und knapp 200 Punkten bisher. Als kaltherziger, seelenloser Eurospieler interessieren mich Zahlen und Strategien. Deshalb hier mal kurz die besten Punktzahlen laut Wertungsblock in unseren zwei Spielen, damit andere kaltherzige Spieler daran Freude haben können:

    • Punkte während des Spiels: 56
    • Punkte auf Karten: 83
    • Schlusswertungspunkte: 23
    • Erster Platz Militär: 8
    • Karrenpunkte: 13
    • Flaggenpunkte: 25
    • Minuspunkte: 0
    • Rohstoffpunkte: 7

    Achtung, das waren jeweils die Bestwerte!


    Freue mich auf weitere Partien. 8,5/10


    #MenaraRituals&Ruins

    Drei Partien mit meinen Kindern. Eine sehr gute Erweiterung. Vor allem die Schicksalskarten, welche die Tempelböden zeigen, finde ich super. Man zieht einfach eine Karte und sucht sich dann den passenden Tempelboden raus anstatt den „Steinbruch“ durchwühlen zu müssen. Steinbruch sind alle noch nicht genutzten Tempelböden. Das ist in etwa so als wenn ich die App für den Automa in Gaia Project benutze und mir das Kartenhandling sparen kann. Nie wieder ohne.


    Die neuen Tempelböden bringen pfiffige Ideen ins Spiel. Z. B. muss man auf zwei Tempelböden die erste Säule auf ein Feld einsetzen und die nächste Säule auf dasselbe Feld. Deshalb muss die erste Säule auf den nächsten Platz des Tempelbodens geschoben werden - allerdings ohne diese Säule mit der Hand zu berühren! D. h. man bewegt die Säule mit der Säule, die den Platz einnehmen soll. Supercool, spaßig und spannend.


    Zu den neuen Tempelböden ist eine Übersicht notwendig wie viele der neuen Bauplankarten ins Spiel kommen. Die neuen Bauplankarten wiederum haben ebenfalls neue Kniffe, wie z. B. gleichfarbige und farblich unterschiedliche Säulen bauen zu müssen.


    Dann gibt es noch die Ritualkarten. Das sind sozusagen Missionen, bzw. Regelbrecher, die das Spiel erschweren. Ich habe mit dem älteren Sohn (7) das Ritual „Der Bann der blauen Säulen“ gespielt. Die Beschreibung der Rituale hört sich eher mittelmäßig an. Spielt man jedoch mit dem Ritual, ist es schon unterschiedlich genug um als spannend gelten zu können. Wer Menara mag, kommt um diese Erweiterung nicht herum. Klasse, alles richtig gemacht. Menara ist für mich immer noch das perfekte Spiel des Jahres. Einfach und doch fordern, kooperativ und spannend. Eine dicke Empfehlung. 9/10

  • In Essen habe ich mich entschieden den „Exakt“ Spieleschrank von Kapplex zu kaufen.

    Schick isser ja.

    Aber da hätte ich "Angst" die teilweise super/Sondergrößen der Kickstarter und anderen Boxen nicht gut unterzukriegen. Zumal ja so eine Spielesammlung auch "schwankungen" unterliegt. Wie siehst Du das für Dich ?

    Hast du das vorher auszutüfteln ?

    Die Sondergrössen finden immer noch in den „normalen“ Regalen im Keller Platz. Oder man nutzt ein Fach eben „quer“. Der Exakt fasst ja „nur“ 100 große und 110 kleine Spiele, da werden die Kellerregale weiterhin benötigt.

    Schwankungen gibt es nicht, weil ich keine Spiele verkaufe, sondern nur ab und an verschenke.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • #Maracaibo



    Wir schippern mit unserem Schiff 4 Jahrzehnte durch die Karibik. Wir können das Festland erkunden, Gebäude bauen, Personen einstellen, kämpfen, Quests erfüllen.

    Die Aktionen auf der Seeroute lagen gut, so kam ich immer als erstes am Zielhafen an und beendete das aktuelle Jahrzehnt für den Geschmack meiner Frau immer deutlich zu früh.

    Habt ihr daran gedacht, dass derjenige, der die Runde beendet immer der letzte in Spielerreihenfolge der nächsten Runde ist? Das führte in unserer Dreierpartie dazu, dass niemals derselbe Spieler 3x die Runde beendete. Gefiel mir sehr gut dieser Kniff.

  • Habt ihr daran gedacht, dass derjenige, der die Runde beendet immer der letzte in Spielerreihenfolge der nächsten Runde ist? Das führte in unserer Dreierpartie dazu, dass niemals derselbe Spieler 3x die Runde beendete. Gefiel mir sehr gut dieser Kniff.

    ja, haben wir gemacht. Hab meine Frau dann irgendwann mal spaßeshalber darauf hingewiesen sie soll ihr Schiff doch mal mit einem Motor aufrüsten ;)


    Ich hab halt wirklich nur die minimale Zahl an Aktionen gemacht um hinzukommen und sie wollte immer noch ihre Gehilfen abklappern. Ob das jetzt klug von ihr war mir immer den Vortritt zu lassen steht auf einem anderen Blatt, war halt die Erstpartie.

  • Bei mir gab es heute:


    #Tapestry

    Über das Spiel ist ja schon einiges geschrieben worden, also halte ich mich kurz. Ich tat mir, warum auch immer, etwas schwer in das Spiel zu finden. Erst ab 1/3 der Spielzeit machte es mehr und mehr Klick bei mir. Das Spiel hat mir nach der ersten Partie gut bis sehr gut gefallen. Es war im 2 Personenspiel etwas konfrontativ, aber nicht zu aggressiv. Gesamthaft war es spannend und die genannten Kritikpunkte kann ich teilweise, aber nicht alle, nachvollziehen.
    Ja, die 3 D Figuren hätten an der Basis besser zur City Map passen müssen.

    Nein, die Gebäude auf der City Map waren bei uns nicht nur Schmuckes Beiwerk, sondern trugen tatsächlich zum Sieg bei, aber vielleicht haben wir sich nur so schlecht gespielt, dass am Ende jedes Pünktchen wichtig war.... wer weiß das schon ;)


    Dann gab es noch eine Party #Copenhagen

    Copenhagen ist Kern ein Zug um Zug kombiniert mit Tetris. Die Spielmechanik ist super ähnlich zum Zug um Zug, anstelle des Gleisbaus sind es jedoch Fenster, die man an sein eigenes Haus tetrisartig bauen muss.

    Nun könnte man sich fragen, wieso man Copenhagen braucht, wenn man schon Zug um Zug sein Eigen nennt?! Ich kenne bei Zug um Zug nur wenige Maps, die wirklich gut zu zweit gehen. Hier liegt der Vorteil bei Copenhagen: Dadurch, dass jeder an seinem eigenen Haus baut, eignet es sich hervorragend auch für ein Zweipersonenspiel. Hat uns gut gefallen.

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Endlich wieder gespielt: Lords of Hellas.


    Leider ist es auch diesmal nicht gut gegangen für mich. Ich habe auf eine Jagd-Taktik gesetzt und hatte tatsächlich auch schon zwei Monster erschlagen, mit guten Chancen auf das Dritte und Letzte. Leider hat der Achilles-Spieler vorher gewonnen, indem er es tatsächlich geschafft hat, 2 komplette Länder zu kontrollieren. MIt seinem letzten Zug hat er sich zwei Regionen auf einmal geholt, was nicht absehbar weil, weil er bis dahin nur zwei Hopliten im Gebiet hatte. Er hat aber diese zwei Hopliten in eine Region bewegt (Kontrolle Nr. 1), seinen Held in eine weitere, dann über eine Prayer-Funktion einen Hopliten in dieses Land geholt und mit der Prepare-Aktion einen zweiten. Das hat deshalb funktioniert, weil er davor eine Blessing-Karte gezogen hatte, die es ihm erlaubt hat, mit 2 Hopliten eine Region zu kontrollieren. Ärgerlich, dass ich diesen Zug nicht antizipiert habe, den hätte ich verhindern können. Ich habe zu sehr auf meine eigenen Ziele geachtet. Das ist im Ergebnis auch der Punkt, der Lords of Hellas über vergleichbare Spiele heraushebt: durch die zahlreichen Siegbedingungen ist ständig Spannung drin, nach einer kurzen Aufwärmphase kann eigentlich überall was passieren, was gefährlich Richtung Spielsieg geht. Für mich bestätigt sich der sehr positive Ersteindruck, 9/10.




    Außerdem zwei Essen-Einkäufe. Als Neuheit Der Fuchs im Wald, ein Stichspiel für 2 Personen. Fand ich ok, hat aber nicht wirklich gezündet. Ich frage mich, ob mir Stichspiele für 2 einfach nicht gefallen, nachdem ich schon Claim nicht so toll fand. Irgendwie hatte ich mir mehr erhofft. Ersteindruck: 6,5/10.


    Dann: Wendake. Habe ich zum Schnäppchenpreis bei Renegade mitgenommen, mein einziger Spontankauf der Messe - und es zeichnet sich jetzt schon ab, dass es womöglich der beste Kauf des Tages war. Wendake war für mich ein Volltreffer. Da gefällt mir fast alles. Der clevere und innovative Einsetzmechanismus, die Rituale, die Masken, Boote und Squaws, ein bisschen Worker-Placement, ein bisschen Area-Control, ein bisschen Set-Collection und wenn man möchte Variable-Player-Powers. Ein paar Upgrades, ein super einfacher Endwertungs-Mechanismus, der dazu flexibel gestaltet ist: Top! Ich ärgere mich jetzt doch, den Kickstarter ignoriert zu haben, da hättes es noch ein paar Bonus-Teile mit dazu gegeben. Ersteindruck: 8,5/10.



  • Heute die ersten Messespiele gespielt:


    Roam:
    Se
    hr schönes kleines Taktikspiel, was mich ein wenig an Mykerinos erinnert. 30 Minuten zu Zweit gespielt. Tolles Material / Gestaltung. Knifflige Mehrheitsentscheidungen. Zu 3.Oder 4. bestimmt noch schwieriger.


    Bruxelles 1897:

    Steht seinem großen Bruder Bruxelles 1893 in nichts nach. Auf das Wesentliche konzentriert und reduziert ohne auch nur im Ansatz an Reiz zu verlieren. Top in jeder Hinsicht.


    Paris La Cite De La Lumiere:
    Wunderschön gestaltetes, variables 2er Legespiel. Sehr atmosphärisch und nicht einfach zu spielen. Macht richtig Spaß. Die 2 unterschiedlichen, aufeinander aufbauenden Phasen im Spiel machen das Ganze sehr spannend.

  • Heute noch mal


    -> Crystal Palace


    Zweite Partie mit zwei Spielern

    Dauer ohne Auf- und Abbau gut 65 Minuten


    CrystalPalace spielt sich angenehm flott, kaum Downtime im 2P Modus.

    Die 6 Phasen einer Runde sind zügig bewältigt und jeweils kurzweilig abgehandelt.

    Das Spielgefühl ist eher belohnend fast jegliche Aktion bringt positive Ergebnisse.

    Die Skalierung auf die jeweilige Spielerzahl ist sehr gelungen.

    Vom "Micro Managment" ist einiges zu bewältigen (z.B. Abhandlung des Phase 6 Bonu + Rundenende)

    Artwork und Materialien sind von guter Qualität


    Die Interaktion ist devinitv vorhanden, das Einschätzendes Gegners beim Einstellen der Würfelsumme ist essentiell,

    das Ergebnis der eingestellten Würfel beeinflußt signifikant die Verteilung der Aktionen. wer welche Aktion als erstes Triggert und ggfs den besten Bonus abräumt.

    Das Element fühlt sich wie ein extra kleiner Wettkampf an, macht Spass.


    Das Flexibele Kreditsystem (freie Aktion - jederzeit möglich) in diesen Spiel ermögtlicht aggressive Strategien, das Kredite auch wenn sie zurückgezahlt werden Maluspunkte in der Endwertung bringen ist ein schöner Kniff


    Engine Building über Forschungsplättchen ist recht einfach zu bewältigen und läßt das Geld im Laufe der Partie sprudeln.

    Auch eine Frühe Kreditaufnahem in den ersten zwei Runden um an die Hochwertigen Karten zu kommen konnte hinten heraus locker gegenfinanziert werden.

    (Viele Siegpunktkarten geben wenn sie in den ersten zwei Runden finanziert werden extra viele Siegpunkte das fördert eine aggressive Anfangstrategie und eine Vorfinanzierung der Aktionen über Krediete)


    Ressourcen (Aber auch Geld) können Effektiv über Zeitungen jederzeit als freie Aktionen getauscht werden so das auch größer "Bauvorhaben" (Karten) fast immer gut umsetzbar sind.


    Die Spieler Tableau waren bei beiden Spielern am Spielende zugepusselt und die Bonuspunkte völlig abgegrast.




    Ich spielte eine agreesive Strategie mit Kredit an Anfang und sehr schneller Finanzierung von "frühen" Siegpunkt trächtigen Karten, danach ging es an das Engine Building um gegen zu finanzieren.

    Meine Frau versuchte Kredite zu umgehen ging gleichmäßig vor mit einer Mischstrategie, von allen etwas und einen kleine Fokus auf der "Buzz-Leiste"

    Beide Vorgehensweisen funktionierten gut und das Spiel ging 100 - 94 aus.


    Die Ausschüttung der Siegpunkte ist kontinuierlich; mit einer leichte Zusatzauschüttung am Spielende, ggfs werden noch einige Siegpunkte abgezogen durch Kredite die man genommen hat oder durch freie Felder auf dem Player Tableau (...zu vernachlässigen)

  • #ArkhamHorrorDasKartenspiel


    Das letzte Szenario des Grundspiels (Die Nacht des Zeloten) sollte nun endlich abgeschlossen werden.

    Roland und Wendy brachen dazu auf und fanden sich in Nullkommanichts in Arkhams Wälder wieder.


    Ähm ... Wo ging es gleich nochmal weiter?


    Die Beiden entschlossen sich, gleich zu Beginn in Verbündete zu investieren, schließlich weiß man ja nie, was hinter dem nächsten Baum so alles lauern kann! ;)

    Unterstützt durch einen loyalen Wachhund und Leo de Luca fühlten sich Roland und Wendy bereits etwas sicherer!



    Von einander unabhängig versuchten sie unterschiedliche Teile des Arkham Waldes zu untersuchen.

    Zumindest was Hinweise betraf, war Wendy erfolgreicher und die Szene schritt rasch voran.

    Währendessen war Roland mit einem grausigen Wesen zu Gange ...



    Um sich vor weiteren Monstern zu schützen, verbarrikadierten sich die Beiden furchtlosen cleveren Ermittler hinter einer Barrikade und ermittelten auf "Teufel komm heraus".



    Ohne der Geschichte bzw. der Kampagne etwas vorweg zu nehmen, kann ich sagen, dass die Immersion durch die Texte und die Illustrationen sehr gut rüber kamen.

    Roland und Wendy konnten sowohl das Szenario, als auch die Kampagne zu einem erfolgreichen Abschluss bringen.

    Stellt sich nur die Frage, wie es jetzt weiter gehen wird?

    • "Zurück zu: Nacht des Zeloten" mit den Roland und Wendy
    • "Die Nacht des Zeloten" nochmals mit zwei neuen Ermittlern
    • Eine andere, neue Kampagne (mit neuen Ermittlern)


    #ImperialSettlers


    Auf die Frage, welches Spiel meine Spielpartnerin gerne am Abend auf den Tisch (bzw. in den Spielekeller ;)) bringen möchte, meinte sie, sie wolle gerne nochmals Imperial Settlers spielen.

    Gesagt, getan! :sonne:


    Für ihre zweite Partie entschied sie sich für die Ägypter.

    Da sie gerne ein Spiel selbst entdecken möchte, habe ich sie bewusst alleine vor sich hinspielen lassen.

    Meine Wahl fiel auf die Japaner, eines meiner Lieblingsvölker, speziell in der friedlichen Mehrspieler Variante.

    (Kein Angriff auf gegnerische Gebäude)



    Mit der Solo Erfahrung von 30-40 Partien rechnete ich mir gute Chancen aus, auch da ich die einzelnen Völkerdecks ziemlich gut kenne.

    Aber ich war vorsichtig, da diese a) mit Einzelpartien über zwei Jahre zurück liegen und b) ich um die Spielstärke meiner Spielpartnerin weiß.


    Die Partie nahm bereits in der zweiten Runde langsam Fahrt auf und entwickelte sich etwas anderes, als ich erwartet hatte.

    Meine Spielpartnerin generierte ordentlich Punkte und war bereits in Runde drei 10 Punkte vor mir.


    Die Taktik meiner Japaner setzte sich aus mehreren Faktoren zusammen:

    • Da war einerseits der Schrein, auf welchem man Ressourcen ablegen kann und am Ende des Spiels gibt es dafür zusätzliche Punkte, je nach Anzahl der abgelegten Ressourcen bis zu 10 (bei 12 Ressourcen).
    • Mit dem am Bild ersichtlichen Verkaufsstand sollten jede Runde 1-2 Punkte gesammelt werden.
    • Für jedes neue Handelsabkommen kam ein Siegpunkt hinzu.
    • Und die meisten Punkte wollte ich mit der schieren Anzahl an Völkergebäuden machen.

    In Runde 4 konnte ich noch ein japanisches Völkergebäude aquirieren, welches zwei Siegpunkte (je 1 pro Samurai) produziert.

    Das kam unverhofft und brachte mir noch insgesamt vier Siegpunkte ein.


    In Runde 5 wurde "auf Teufel komm heraus" Punkte generierende Aktionen durchgeführt, schlussendlich endete das Spiel mit einem Zielsprint der Japaner mit 57 zu 45.

    (Wie oben geschrieben, waren es die 12 Ressourcen am Schrein, die 10 Siegpunkte einbrachten)


    Imperial Settlers ist wieder hoch im Kurs bei mir, sodass ich gleich die Amazonen Erweiterung bestellt habe. :)

    Ein klein wenig Platz ist noch in der Grundbox dafür. ;)

  • Gestern kamen beim ersten Nach-Essen-Spieleabend natürlich nur Neuerscheinungen auf den Tisch.


    #DeepBlue

    Das neue Familienspiel von Days of Wonder besticht durch die wundervolle Ausstattung mit Schiffsminiaturen, echten Schatzkisten und tollen Illustrationen. Leider wurde auch etwas geschlampt, da man die silbernen und goldenen Steinchen bei Kunstlicht nicht wirklich gut auseinanderhalten kann. Mechanisch bietet es nichts neues: mit Karten kauft man weitere Karten, nutzt sie zum Bewegen oder um bei gemeinsamen Tauchgängen persönliche Wertungen auszulösen. Es spielt sich auch in Vollbesetzung in unter einer Stunde und unterhält dabei gut. Langfristig sehe ich aber zuwenig Abwechslung. Ersteindruck: 6/10


    #5211

    Fünf Karten, erst zwei, dann eine und dann nochmal eine spielen. Karten gibt es je 20 in 5 Farben, mit Werten zwischen 1 (viele) und 6 (nur eine). Die Werte sind die Punkte, die es zu gewinnen gilt. Gewertet wird die Farbe, von der insgesamt die meisten Karten gespielt wurden, aber nicht mehr als ein spieleranzahlabhängiges Limit begrenzt. Gleichstände patten sich ebenfalls aus, und selbst die 1er-Karten, die hier Kodomo-Karten heißen, haben noch eine Sonderregel. Uns allen hat sich nicht erschlossen, wie bei einer völlig zufälligen Verteilung der Karten ein gezieltes Spielen möglich sein soll. Das beste an dem Spiel war, das es kaum 15 Minuten dauerte. Bonusminuspunkte für den blödesten Spieletitel seit langem! Ersteindruck: 2/10


    #Faultier

    Friedemanns großes Spiel dieses Jahr kommt wie immer in einer grünen Schachtel daher. Drin ist ein großer zweiteiliger Spielplan, Holzscheiben mit diversen Aufklebern und ein Stapel Karten. Es war zunächst etwas Bastelarbeit angesagt, die Grundregeln dieses Rennspiels unter Faultieren waren nebenbei schnell erklärt. Die Holzscheiben zeigen dann sechs verschiedene Tiere in unterschiedlicher Anzahl, die von uns Faultieren als Transportmittel bei diesem Rennen genutzt werden müssen. Ziel ist es, acht von neun Blättern einzusammeln, die auf Bäumen auf dem Spielplan verteilt sind. Motor sind Tierkarten, von denen wir anfangs drei ziehen und beliebig viele einer Tierart spielen können. Die Karten geben uns Bewegungspunkte, mit denen wir die Tiere so steuern, dass wir möglichst schnell zu den Bäumen gelangen, um die Blätter einzusammeln. Jede Tierart kann nur über bestimmtes Gelände laufen, manche Arten haben auch noch Sonderfähigkeiten und gemeinerweise sind die Karten auch noch unterschiedlich gut! Es gibt also einiges zu überlegen, trotzdem gehen die einzelnen Züge schnell von der Hand. Am Ende lagen wir alle nah beieinander, was wir als gutes Zeichen des Balancings werteten. Rennspiele sind nicht unbedingt mein liebstes Genre, aber dieses hat Charme! Ersteindruck: 7/10

  • Bei uns gabs die letzten Tage nicht so viel. Bei Zeit zwischendurch mal Regelstudium von hier gebraucht gekauftem #Comancheria auf das ich schon mega gespannt bin. Im Gegensatz zur Regel von Colonial Twilight hab ich hier schon eine Vorstellung vom Spiel und überhaupt viel weniger Verständnisprobleme.


    #CrownofEmara

    ebenfalls hier gebraucht erworben. Weiß noch nicht so recht was ich von halte. Thema ist ja das generischste mit überhaupt, aber das wusste ich vorher. Nachfolger vom König zu werden, na aber gerne doch :| Thema kommt hier lustigerweise aber ganz gut durch, wie ich finde. Das man sich Titel kauft um aufzusteigen um irgendwann im Chefsessel zu sitzen und seine zukünftigen Untertanen mit Wohnraum versorgen muss - das passt und ist ja nen ganz aktuelles Thema ;)


    Die Kniffe die das Spiel bietet (zwei Siegpunktleisten von denen nur die niedrigste zählt, variabler zusammensetzbarer Spielplan, Bewegung auf Dorf und Stadt) waren der Grund warum ich es mal ausprobieren wollte. Auch wenns das vorher woanders schon mal gegeben haben mag, ich hab sowas noch nicht im Regal. Die drei Partien ohne Variante habe ich gegen meine Frau dann auch alle gewonnen und meinen Spass bei der Optimierung gehabt. Von den 3 zufällig gezogenen Karten, fühlte ich mich aber recht eingeschränkt, demnächst dann nochmal mit allen 9 Karten von Beginn oder mit Hausregel und aufziehen jede Runde.


    Was seltsam ist, das das Spiel gefühlt so schnell vorbei ist. Und auch die Uhr sagte so etwa ne Stunde, ohne Erklärung. Daher es fühlt sich für mich an, als wäre das Spiel zu kurz. Irgendwie verwirrt es mich indem es sich wie ein "Familienspiel" gibt, mit den wenigen Ressourcen, wenigen Regeln und wenigen Aktionen. Aber gerade da man sowenig von allen hat, muss man seine wenigen Züge schon optimal nutzen und das passt irgendwie nicht zum Rest.


    Auf jeden Fall werde ich noch den Solo-Modus ausprobieren, der schien ganz angenehm für zwischendurch zu sein. Und so würde ich bis dato auch das Spiel einschätzen.


    #Wikinger878

    gestern mit 2 Freunden gespielt. Ich mit dem Neuling jeweils im Duett gegen den Besitzer des Spiels. Zweimal mit sowohl mit den Inselbewohnern als auch mit den Invasoren hart ins Gesicht gekriegt 8-))


    Haben dann noch diskutiert wie das Verhältnis zwischen Glück und Können hier ist, konnten uns aber nicht einigen. Minimum 50/50 würde ich mal sagen, gerade die zufällige Zugreihenfolge kann einem halt richtig kaputt machen. Ich spiels immer mal gerne mit in ner lockeren Runde, selber haben muss ich es aber nicht.


    Danach dann als Absacker noch #LasVegas :sonne:

    einfach, simpel, gut. War wieder sehr lustig, wir spielen mittlerweile auch zu 4 mit den neutralen Würfeln, da kann man die anderen manchmal nochmal schön mit ärgern.

  • So, ich habe lange mit mir gerungen, doch nun: Bitte Helm aufsetzen, Rückenlehne aufrecht stellen und anschnallen - ich ziehe über #ItsAWonderfulWorld her!

    Die erste Neuheit der Messe (nicht meine) kam auf den Tisch. Die optische Aufmachung macht schon mal Lust auf mehr, sowohl die Schachtel als auch die Karten sehen schon ziemlich gut aus. Auch qualitativ ist alles tiptop, besonders hervorzuheben sind die 5 zwar einfachen aber praktischen Aufbewahrungsschälchen für die Ressourcen. Dazu kommt noch ein Board, was aber keinerlei spielerische Relevanz hat, es dient nur als "Sammelbecken" für die Ressourcen.


    Damit ist mir die Überleitung zum Kern recht gut gelungen- Stichwort spielerische Relevanz. Wer kennt #7Wonders ? Das ist es in großen Teilen, wir draften reihum

    7 Karten, legen diese aus und bezahlen mit Ressourcen, tralala und hopsassa, am Ende Punkte zählen. Wow...

    Es gibt schon einige Unterschiede, wie:


    7W- es werden 6 von 7 Karten gedraftet, bei IAWW alle 7.

    7W - gespielt werden 3 Runden, bei IAWW 4.

    7W - Ressourcen nur "virtuell" über Karten vorhanden, bei IAWW physisch vorhanden.

    7W - Ressourcen werden nicht gesammelt sondern nur abgefragt ob vorhanden, bei IAWW werden sie mittels Klötzchen ausgegeben.

    7W - keine "Joker-Ressource, bei IAWW werden 5 nicht verbrauchte in 1 solche umgewandelt.

    7W - zumindest kleine Wechselwirkung über linken/rechten Nachbarn bei Handel und Militär, bei IAWW nichts.

    7W - mehr Vielfalt zur Punktegenrierung, bei IAWW weniger.

    7W - abgeworfene Karten bringen Geld, bei IAWW eine entsprechend abgebildete Ressource.

    7W - vielfältigere Playerboards bzgl Wunder, bei IAWW wird nach jeder Runde ermittelt, wer von einer der 5 Ressourcen die meisten produziert, ergibt einen Bonusmarker.


    Das ist es soweit im großen ganzen. In unserer Runde gratulierte ich i.ü. nach der hälfte dem späteren Gewinner schon zum Sieg. Es war einfach absehbar, das er mit seiner Maschinerie einfach nicht aufzuhalten ist und man auch keine Möglichkeit hat, so etwas irgendwie aufzuhalten. Gut, auch bei 7W ist das eher nur begrenzt möglich, aber so gar keine Möglichkeit dafür ist schon irgendwie ...seltsam.

    Auch über das draften (für mich oder gegen den anderen) ist dem nur bedingt beizukommen, primär muss die eigene Maschinerie laufen. Wenn ich gelbe Karten brauche, nehme ich diese und kümmere mich erst in zweiter Linie um den nach mir sitzenden. Da bietet 7W mehr Varianten zur Punktegenerierung.

    Im Vergleich würde ich eine Partie 7 Wonders vorziehen, es ist einfach abwechslungsreicher. Ob das nun eine gelungene Entwicklung oder sich doch eher im Bereich dreiste Kopie bewegt, möge bitte jeder selbst entscheiden!

    Meine Meinung: Braucht man nicht, das "Original" ist besser. Trotz meines miesen abschneidens mit jämmerlichen 18 Punkten (der Gewinner hatte gute 50), wäre das Fazit auch bei Betrachtung vom Gewinner her gleich geblieben.



    Kommen wir zu einer weiteren Neuheit mit #Villagers (auch nicht meins), wieder ein Vertreter des Ressourcen sammeln und verwenden mittels Karten. Allerdings sind hier die "Ressourcen" keine üblichen, sondern Personen die Berufe ausüben - als da bsw. wären der Bäcker, Schmied oder auch gendergerechte Melkerin oder Winzerin. Einige dienen als "Basis" für weitere Aufwertungen, das ganze verbunden mit Einkommen, Baumöglichkeiten, Punktemodifizierer für´s Ende. Kleiner und feiner Kniff sind die Schlösser auf diversen Karten, diese müssen über vorgegenene Schlüsselkarten/-berufe quasi freigeschaltet werden.

    Hat man diesen selber, kommen 2 Geld aus der Bank drauf, hat sie ein anderer bekommt er aus dem eigenen Geldvorrat 2, hat sie keiner kommen die 2 Geld in die Bank. So ist zumindest sichergestellt, das man diese Karten ausspielen kann ohne auf einen "Schlüssel" warten zu müssen.


    Auch hier wird gedraftet, ebenfalls wird versucht möglichst gewinnbringende Berufskombos zu sammeln, alles nichts weltbewegendes. Es hat aber auf jeden Fall wesentlich mehr Spass bereitet als oben beschriebene. Warum? Einfach mehr Abwechslung und ein Tick mehr "Interaktion". Für meinen Geschmack ist dafür die grafische Gestaltung eher dröge, auch hätten die Schlüsselberufe oder die Kettenberufe etwas größer gedruckt sein können.

    Im großen und ganzen ist es o.k., es reiht sich ein in die große lange Liste von "ja, kann mal machen".


    Schon mal sorry für den Besitzer der Spiele, der mich bestimmt demnächst dafür "abwatscht", ich kann es doch auch nicht ändern. ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #OrleansStories


    Den Aufbau für die abendliche Erstpartie hatte ich sorgfältig vorbereitet. Nach einer kurzen Auffrischung der Basisregeln die quasi identisch zum normalen Orleans sind noch die spezifischen Storiesregeln durchgegangen dann starteten wir mit der Story die Gunst des Königs.


    Story ist dabei übertrieben, denn prinzipiell müssen wir jedes Jahr (4 Spielrunden=ein Jahr) diverse Aufgaben für den König erfüllen. Das sind so Sachen wie 2 Gebiete kontrollieren oder 10 Münzen bezahlen. Thematisch erwerben wir mit den 10 Münzen die Jagdrechte und steigen so im Ansehen des Königs. Das ganze geht über 5 Jahre.


    Theoretisch kann das Spiel schon vorher enden, nämlich dann wenn ein Spieler seine zweite Aufgabe nicht erfüllen kann und vorher ausscheidet. Soweit kam es bei uns aber nicht. Es gab im gesamten Spiel nur eine Situation wo es kurz unklar war ob meine Frau ein Ziel rechtzeitig erreicht. Sind am Ende mehr wie zwei dabei gibt es eine Endwertung um den Sieg.


    Das, wie ich es nennen würde, "Szenario" war ok, aber wir fanden es zu einfach die gestellten Aufgaben zu erreichen. Ich könnte mir aber vorstellen das mit mehr als 2 Spieler es deutlich schwerer wird. Es gibt Möglichkeiten dem anderen Waren oder Gebiete abzunehmen. Wenn sich hier noch zwei Spieler absprechen, könnte ich mir vorstellen das diese einen Spieler gezielt rauskicken können und für den Rest des Spiels zum Zuschauer machen. Ob das jedem gefällt?


    Gespielt haben wir mit Erklärung 3 Stunden, was zu zweit für die kurze Story (60-90 Minuten Zeitangabe) ziemlich lange war.



    Wir liesen das Spiel über Nacht stehen und wagten und am nächsten Morgen an die zweite Story.


    Hier wechseln die Spielbedingungen nicht von alleine, sondern jeder Spieler wählt selbst wann er die Epoche wechselt und beeinflusst so nur für sich selbst die verfügbaren Aktionen, Bonuspunkte und Anzahl der gezogenen Gefolgsleute.


    Auch dieses Szenario überzeugte mich nicht 100%ig. Die schlechten Epochen wie Pest und Hungersnot durchschritt man beide innerhalb von einer Runde, da man sich logischerweise darauf vorbereitet hat. Die negativen Effekte kamen so kaum zum tragen. Gewonnen hat man wenn man eine Reihe von Aufgaben erfüllt hat. Die bestehen überwiegend aus der Abgabe diverser Gefolgsleute/Rohstoffe und den Erhalt von Bürgern. Bürger bekommt man über die Siegpunktleiste und dem kontrollieren vom

    Gebieten/Dörfer/Kirchen auf dem Spielplan.


    Die Grundidee des Szenarios find ich gut, allerdings betrug die Spielzeit bei uns deutlich über 3 Stunden, was mir und auch meiner Frau deutlich zu lange war.


    Auch dieses Szenario gewinnt wohl mit mehr als 2 Spielern, da man dann einfach mehr Optionen auf dem Spielplan hat.


    In der Summe bin ich eher enttäuscht und mir nicht sicher ob es diese Veröffentlichung mit der großen Nähe zum normalen Orleans gebraucht hätte. Da nur 2 Stories vorhanden sind, davon eine zu lang für unseren Geschmack ist der Umfang für den Preis sehr mager.


    Kommen noch mehr Stories und wenn ja zu welchem Preispunkt? Das wird wohl über den Verbleib des Spiels in meiner Sammlung entschieden.



    #Trismegistus


    Das Spiel machte uns den Einstieg nicht leicht. Nach durcharbeiten der Regeln schwirrten bei bei meiner Frau und mir mehr Fragezeichen im Kopf als alles andere. Nach der ersten Runde und einigem Nachblättern in der Regel löste sich dann irgendwann die Blockade und wir verstanden wie das Spiel funktioniert. Da war der Zug für zielgerichtetes Spielen natürlich schon abgefahren.


    Kann jetzt schon sagen dass es definitiv nicht mein Lieblingsspiel wird. Die Optik ist langweilig, wirkt aber auf dem Tisch deutlich besser wie auf Bildern, so dass man damit noch leben kann. Das was man macht ist halt ziemlich abstrakt, Thematik kam da bei uns nicht wirklich durch.


    #DerKartograph


    Hat uns ganz gut gefallen, nicht zuletzt wegen des lustigen Themas und dem reinzeichnen der Monster in die Karte des Mitspielern. Mal wieder ein besserer Vertreter der Roll/Flip-and-Write Schwemme.




    #DungeonAcademy


    Sehr lustig. Hier zeichnen wir auf einem Dungeonplan unseren Weg durchs Dungeon welches durch eine zufällige Würfelauslage mit Monstern und Heiltränken gefüllt wird.


    Funktioniert vor allem durch die Zeitbeschränkung (Schwierigkeitsgrad einfach = 1 Minute) hervorragend. Überlegt man zu lange wird man kurz vor Ende der Zeit hektisch und macht dann Fehler.


    Jeder Held hat noch eine Spezialfähigkeit und der Schnellste wählt am Ende einer Runde zuerst aus dem vorhanden Loot. Bringt dann noch etwas Abwechslung rein.


    Ist in 20 Minuten auch schon erledigt und somit gut als Absacker geeignet.


  • #Hexenhaus


    Ist letztes Jahr komplett an uns vorbeigegangen. Heute erstmals zu viert mit meinen Kindern gespielt. Was soll ich sagen, alle waren begeistert. Tolles Material, tolle Atmosphäre und ein sehr gutes, positives Spielgefühl. Eine kleine Perle unter den Familienspielen und somit eine echte Bereicherung für unsere Spielesammlung.

  • ...


    Schon mal sorry für den Besitzer der Spiele, der mich bestimmt demnächst dafür "abwatscht", ich kann es doch auch nicht ändern. ;)


    Mir scheint, du willst zu Fuß zum Spieletreff nach Willingen laufen ... 8o

    Hatte ich schon erwähnt, was für ein Kracher #ItsAWonderfulWorld doch ist? :*

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Heute das erste mal zu Hause #LastBastion gespielt. Einmal im Solo und einmal mit der Frau zusammen.

    Meine Frau ist nicht so der Typ für Spiele mit Figuren und und spezial Fertigkeiten einzelner Helden.

    Auf der Spiel19 war sie schon leicht angetan aber nach der Party heute ist Sie Fan von Last Bastion.

    Davor haben wir mit den Kindern #FlickofFaith gespielt. Die Kinder fanden es toll und wird sicher häufiger auf dem Tisch landen. Ist auch schön einfach gemacht und man hat fast immer ein Erfolgserlebnis da man nur auf den Inseln anwesend sein muss zum Punkten. Dazu machen die Ereigniskarten das Spiel nochmal deutlich interessanter.


    Als Absacker gab es noch eine Runde #Moon-Bots. Ein schönes schnelles Spiel ohne viel drum herum. Roboter zusammen bauen mir Hilfe der Roboter- und Ausrüstungskarten. Diese werden per Energie, welches auch die Lebenspunkte sind bezahlt und dann heißt es gut Würfeln und den gegnerischen Bot zu klump hauen.

  • #cupcakeempire


    Letztes Jahr leider verpasst. Dieses Jahr mitgenommen und gestern zum erstem Mal zu dritt gespielt. Schönes, leicht verständliches Würfeleinsetzspiel auf Kennerspielniveau. Macht Spaß, unterhält für eine gute Stunde. Glücksfaktor? Ja die Würfel können schon Mal ungünstig fallen. Strategie? Ohne wird es schwer zu gewinnen. Grafik? Nett, aber nicht auf höchstem Niveau. Ist ausbaufähig. Manche Teile etwas fummelig. Preis/Leistung? Mit 30 Euro absolut in Ordnung.


    #Legendenvonandor


    Viele Jahre ungespielt im Schrank. Im Sommer dann in den Urlaub mitgenommen und begeisternde Abende mit den Kindern verbracht. Leider Legende 5 in zwei Anläufen nicht geschafft. Gerstern dann erneut probiert und geschafft. Wir hatten viel Glück, weil sich fast alles positiv entwickelte und die Würfel uns Glück brachten. Sorgte insgesamt für ein tolles Gemeinschafsgefühl und für lang anhaltende Erinnerungen bei unseren Kindern. Teil II wir kommen....ganz bestimmt

  • #CooperIsland zu viert

    Cooper Island ist ein klassisches Eurogame. Es hat viele schöne Ideen bei der Umsetzung von Mechanismen, es sieht hübsch aus und es fühlt sich belohnend an, wenn man etwas geschafft hat. Das Material würde ich als okay einstufen. Die Plättchen, die gelegt und aufeinander gestapelt werden sind super. Die aus TM bekannten Holzhäuschen (und bei den Standardarbeitern bekannt aus Agricola) gefallen mir gut. Nicht so gut gefallen mir die Würfel, die Ressourcen darstellen. Die Farben sind einfach verwirrend und eine entsprechende Form zur Darstellung (ja, ich weiß, dass das mehr kostet) hätte wirklich einiges bewirkt. Die Playerboards sind wie bei GWT und TfM sehr dünn. Das Hauptboard hat eine gute Qualität und auch die Ikonographie ist klar. An den Verbindungsstellen hatten wir aber das Thema, dass die einzelnen Teile besser halten könnten. Das hat beim Spielen allerdings nicht gestört.

    In Cooper Island haben wir pro Runde mehrere Phasen, die wir nacheinander durchspielen. In der ersten Phase, die alle zeitgleich spielen können, werden neue Inselplättchen gelegt und, falls vorhanden noch ein Doppelplättchen. Zudem erhalten wir weiteres Einkommen, falls abwendbar. Die Doppelplättchen enthalten alle 4 Landschaftstypen in unterschiedlicher Zusammenstellung. Jedes Plättchen ist dazu beidseitig bedruckt. In der zweiten Phase setzen wir unsere Arbeiter ein. Der Startspieler beginnt und es geht dann im Uhrzeigersinn weiter. Es kann niemandem hier hart ein Spot weggenommen werden, sondern diese sind durch beliebig viele Spieler unter Abgabe einer Ressource bzw. Münze nutzbar. Das ist genau der Punkt an dem Spiel, der mir wenig zusagt. Ich mag Worker Placement Spiele. Aber nur dann, wenn durch die Entscheidungen, die beim Einsetzen getroffen werden auch Interaktion zwischen den Spielern passiert. Eine Ressource abzugeben macht so gut wie gar nichts aus bzw. passiert eh, da es wenige Spots gibt, auf die man überhaupt einsetzen kann. So bastelt jeder an seiner Insel rum und versucht seine Ressourcen in irgendwas umzuwandeln, was dann Siegpunkte bringt. Es ist Multiplayer-Solitär und das ist leider nichts mehr für mich. Das Thema kommt für mich auch nicht durch.

    Wer gerne vor sich hin puzzelt und dabei ein durchaus sehr anspruchsvolles Puzzle lösen möchte, ohne das jemand dazwischen funkt, dem gefällt das sicherlich besser als mir. 5/10


    #Ecos zu sechst

    Wir hatten glücklicherweise kein Problem mit den Pappboxen. Die Regeln waren schnell erklärt und es konnte direkt losgehen. Jeder hat zu Beginn drei Karten vor sich liegen. Diese haben an der Seite Symbole, die mit Würfelchen abgedeckt werden können. Sind alle Symbole einer Karte konplett abgedeckt, darf ich ihren Effekt ausführen, um den Kontinent zu erstellen, zu bevölkern und zu formen. Die Symbole werden erhalten, indem ein Spieler diese aus dem Beutel zieht. Habe ich eine Karte abgeschlossen rufe ich Bingo, öhm Eco und dann werden in Spielreihenfolge die Effekte abgehandelt.

    Ehrlich gesagt, ich verstehe den Hype nicht. Der Bingo-Mechanismus ist total nervig. Das Spiel an sich ist schon okay und auch durchaus interaktiv, aber irgendwie macht man eigentlich die ganze Zeit das gleiche. Zudem wartet man durch Kettenmoves auch ganz gerne mal länger bis ein Spieler fertig ist. 6/10


    Kommen wir zu den erfreulichen Dingen. #Cloudspire zu zweit gegeneinander

    Großartig. Viele Regeln (ähnlich wie bei TMB) also mit großer Einstiegshürde versehen. Man spielt eine Fraktion (alle sind sehr unterschiedlich) und versucht im MOBA/Tower Defense Style die gegnerische Festung einzureissen, um die Kontrolle über die wertvolle Ressource "Source" zu erlangen. Dafür hat man Einheiten zur Verfügung, die teilautomatisiert sind und Helden, die man frei steuern kann. Diese werden in verschiedenen Waves auf den Gegner losgelassen. Zur Verteidigung können Spieler Türme bauen.

    Das alles passiert auf Neoprenmatten mit Einheiten und Helden als Pokerchips. Das Material ist wieder top. Der Preis dafür halt auch.

    Bilder sagen ja mehr als 1000 Worte

    Vorbereitung:

    Wave 1

    Wave 3

    Ich will am Liebsten direkt wieder.

    9/10

  • cookiemonster


    Schöne CS Bericht:)


    Aber noch cooler: die Mario Lampe im Hintergrund :love::thumbsup:

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Ich war zwar nicht in Essen, hatte aber Besuch von meinem „Muli“ Klaus_Knechtskern (K.) samt Freundin (F.). Im Gepäck hatten sie entgegen sonstiger Gepflogenheiten nur ein paar Neuheiten, von denen Monster Baby Rescue!, Team3 und Marco Polo II: Im Auftrag des Khan auf den Tisch kamen. Aber alles schön chronologisch …

    Just One

    … ist zu dritt zwar nicht der Brüller, der es mit mehr Leuten sein kann, funktioniert aber im Familienkreis mit Kind ganz gut. (Ein paar Begriffe muss man ggf. überspringen.) Nebenbei fungiert es als zarte Hinführung zu korrekter Orthografie (hart, wenn in der Schule eine andere Philosophie gelehrt wird/wurde) und regt ein wenig dazu an, erst nachzudenken und dann zu schreiben bzw. zu raten – schließlich hat man nur einen Versuch ;) Ein verdientes Spiel des Jahres.

    Monster Baby Rescue!

    Ein nettes Familienspiel von Vladimír Suchý mit dem u. a. aus Glen More bekannten „wer hinten liegt, ist dran“-Mechanismus. Wir putzen verdreckte Monster Babies heraus, geben ihnen Spielzeug, Kuschelhöhlen und sammeln Edelsteine, um am Ende möglichst viele Punkte zu haben. Ich fand’s recht belanglos, meine Tochter (7) wollte es direkt noch mal spielen und hat es nach 3 Partien in 2 Tagen auf ihre Wunschliste gesetzt.

    Clans of Caledonia

    Anfangs kam bei mir mal wieder der Gedanke auf, dass ich es eigentlich auch verkaufen könnte, weil der Einstieg nach längerer Pause jedes verdammte Mal nervt. Aber das Spiel macht dann halt doch irgendwie Spaß, auch wenn es in elende Rechnerei ausarten kann. F. wählte wie so oft mit Fergusson (am Rand starten) einen eher herausfordernden Clan und verlor gegen Cunningham (Milch!).

    7 Wonders Duel

    aka Bildungslücke des Herrn K. schließen. Nach 2 Jahren Pause waren die Regeln recht schnell aufgefrischt und ebenso schnell war’s gespielt, landete auf seiner Einkaufsliste und später als mitternächtlicher Absacker erneut auf dem Tisch. In dieser zweiten Partie war’s dann sogar knapp.

    Teotihuacan

    Meine 6. Partie und immer noch mit Anfängerfehlern … Lassen wir F., die sowieso gerne auf Pyramide spielt, die passenden Technologien quasi „für lau“? Selbstverständlich, wir sind ja schließlich Philanthropen! So war’s dann nach 2 Runden eigentlich schon gelaufen und auch entsprechend deutlich im Ergebnis.

    Die Orientierung der Verzierungsplättchen und das Gesuche nach den besten Stellen auf der Pyramide nerven noch immer. Schade, eine gute Redaktion hätte …

    London (2nd)

    Spät am Abend wollte F. unbedingt noch mal die „Wallace-Extreme“-Strategie testen: Loans zu nehmen, bis der Arzt kommt. Es endete beinahe fatal. Aber jetzt wissen wir immerhin, dass man am Ende auch dick im Minusbereich landen kann ;)

    Team3

    Ein Bauspiel für drei Affen. Der Architekt-Affe sieht, was gebaut werden soll und erklärt dies dem Bauleiter-Affen – allerdings nur mit Gesten, da er weder reden noch die Bausteine anfassen darf. Der Bauleiter-Affe erklärt nun mit Worten dem Bauarbeiter-Affen, was er wie bauen soll. Dummerweise hat der Bauarbeiter-Affe mal einen schlimmen Unfall gehabt und muss seither blind mauern. (Die passende Maske gibt’s bei Abacus als Promo.)

    Jau. Spaßig, je nach Persönlichkeitsstruktur und Geschick vielleicht auch mit Frust- und Ärgerpotenzial, wenn die lieben Mit-Affen nicht verstehen, was man von ihnen will oder vollkommen unverständliches, wirres Zeug zu erklären versuchen ;) Nach ein paar Runden kann’s aber durchaus auch blind ganz gut laufen, wenn denn das räumliche Vorstellungsvermögen mitmacht …

    (Nicht so ganz gewagte Prognose: Auswahlliste SdJ 2020)

    Marco Polo II: Im Auftrag des Khan

    Leider kann ich keinen großen Vergleich zum Vorgänger Marco Polo (MP) anstellen, da ich diesen nur einmal vor Jahren gespielt habe. Grundsätzlich bin ich kein großer Freund (stark) asymmetrischer Startbedingungen, MP & MP2 gefallen mir dennoch. Zu den Unterschieden und Feinheiten der „Versionen“ gibt es sicherlich andernorts mehr zu lesen. Ich kann nur konstatieren, dass MP2 durchaus interessant war, mir aber (noch) zu sehr in AP abrutschte, weil die Möglichkeiten schlicht mannigfaltig sind. Wenn ich mich recht an MP entsinne, ist bei MP2 der Entscheidungsbaum doch ein wenig breiter. Für erfahrene MP-Spieler sollte das alles kein größeres Problem darstellen und die neuen Ideen und Herausforderungen bringen sicherlich genug frischen Spielspaß auf den Tisch. Ich brauche es nicht im Regal, aber es wird wahrscheinlich dann doch dort landen, ob als direkter Ersatz oder nicht, wird sich zeigen (irgendwann).

    Great Western Trail

    Meine 9. Partie und die Anlaufprobleme nach monatelangen Pausen werden immer geringer. So wirklich auf Cowboys spielte niemand, was letzten Endes dem Baumeister trotz nicht ideal platzierter Gebäude und suboptimal exekutierter Strategie den knappen Sieg brachte.

    Es ist und bleibt ein ziemlich geniales Spiel mit der richtigen Mischung aus Zufall, Interaktion, Strategie und Taktik. (Chapeau AlexP )

    Meine Tendenz geht klar RIchtung 10, wenn’s doch nur eine Online-Umsetzung gäbe, um das zu verifizieren :)


    #JustOne #MonsterBabyRescue #ClansOfCaledonia #7WondersDuel #Teotihuacan #London2nd #Team3 #MarcoPolo2 #GreatWesternTrail

  • Nicht falsch verstehen, ich denke nicht, dass Cooper Island ein schlechtes Spiel ist. Ganz und gar nicht. Es ist nur nichts für mich. Was würde das Spiel denn zu zweit oder dritt anders oder besser machen, was ich gerade nicht sehe?


    Zum Tisch: da das nicht meiner ist, kann ich das ja ganz neutral bewerten. Ich finde die Farben der LED nur mäßig gut ausgewählt. Zudem würde ich mir wünschen, dass man die noch weiter runterdimmen könnte. Die hellsten Stufen sind auch gefühlt unerträglich. Den Rest vom Tisch fand ich super und gerade für den Preis halte ich das mit der LED für verzeihbar.

  • cookiemonster

    Danke für den Bericht. Er bestärkt mich sehr.

    Zu Cooper Island: wenn es zu leicht wird an Arbeitereinsetzfelder heranzukommen, finde ich sowas auch negativ. Wird wohl nie von mir gespielt werden.


    Zu Ecos: Das war jetzt (mal wieder) ein Bericht mehr, der mir zeigt, dass Ecos kein Spiel für mich ist. Dass es von Hunter&Cron eine Auszeichnung erhalten hat zeigt mir immer mehr, dass ich auf deren Meinung nichts zu geben kann.


    Zu Cloudspire: Für mich sieht das gruselig aus. Hatte mal was drüber gelesen, kann nun auch von der (erweiterten) Interessensliste gestrichen werden.

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  • #DerEiserneThron2ndEdition zu sechst:


    Am Samstag gabs den lang geplanten Eiserner Thron-Abend in Vollbesetzung.

    Wir losten die Häuser den Spielern zu und ich erhielt mit Tyrell zu meiner Freude eine Fraktion die ich noch nie gespielt hatte.

    Mein Plan war direkt auf eine Flotte hinzuarbeiten und vor allem gegenüber meinem östlichen Nachbarn Martell von Anfang an Druck zu machen. Die Hoffnung, dass dieser sich daraufhin nach Norden gegen Baratheon wenden würde erfüllte sich, was aber nicht sehr gut für den Martell-Spieler ausging.

    Zum einen um nicht direkt am Anfang einen Spieler vollends in die Ecke zu treiben und zum anderen um den Lannisters im Norden nicht die offene Flanke anzubieten hielt ich mich aber zurück, zu tief nach Dorne vorzudringen.

    Greyjoy spielte bis dahin recht passiv, was nach anfänglichen Zweifeln den Lannister-Spieler überzeugte, einen Vorstoß nach Süden wagen zu können.

    Zum Glück waren meine Seewege schon gesichert und ich konnte schnell genug Truppen in meine Hauptstadt verschiffen um diese gerade so zu verteidigen. Mein Wunschplatz ganz hinten in der Thronfolge (und damit in der Spielerreihenfolge) hätte sich hier beinahe gerächt. Im Mittelteil des Spiels tat sich nicht viel, da es weder Rekrutierungsphasen noch Königsfehden gab und keiner sich so recht einen Vorteil erspielen konnte, trotzdem empfand ich dieses Lauern als sehr spannend. Tatsächlich erholte sich Martell in dieser Phase zunehmend und konnte Baratheon zum Auftakt des Schlussdrittels sogar King's Landing abnehmen da dieser durch Stark zu sehr unter Druck geraten war.

    Da ich kurz zuvor eine Armee der Lannisters aufgerieben und dadurch im Norden etwas Luft gewonnen hatte sah ich in der Abwesenheit der Martell-Armeen die Chance gekommen weiter nach Dorne vorzurücken. Sowohl das Seegebiet um Sunspear als auch vorgelagerte Burgen konnte ich problemlos erobern, verzichtete aber folgenschwer darauf, durch den Doppelangriff von Loras Tyrell die Bucht zwischen Sunspear und Storm's End auch noch zu besetzen, da ich dachte Loras später noch besser einsetzen zu können.

    Ich stand plötzlich auf 5 Burgen (von 7 zum Spielsieg nötigen), was zu einem Bündnis zwischen Martell und Baratheon führte infolgedessen ich, durch die Unterstützung des verschonten Schiffes in der Bucht, wieder aus den Gewässern um Sunspear vertrieben wurde. Auch Lannister sah seine Chance gekommen nochmal auf Highgarden vorzurücken, was ich aber ein weiteres mal abwehren konnte.

    Es schien als hätte ich mich zu früh aus der Deckung gewagt, einen Kampf an drei Fronten konnte ich, vor allem bei weiterhin ausbleibenden Rekrutierungsphasen, unmöglich gewinnen. Zu meinem Glück wählte Greyjoy genau diese Phase des Spiels um seine Passivität abzulegen und die ausgedünnten nördlichen Lannister-Verteidiger anzugehen, woraufhin die Belagerer vor meiner Hauptstadt abgezogen wurden. Trotzdem war es vor allem das verschonte Schiff in der Bucht, dass verhinderte, dass ich in einem Handstreich doch noch auf 7 Burgen kommen konnte. Währenddessen knallte es auch an der Enge mehrfach zwischen Greyjoy und Stark, womit klar wurde: Wir gehen über die volle Distanz, 7 Burgen wird keiner mehr erreichen können.

    Aufgrund einer glorreichen Armee aus drei Ritterheeren und der Möglichkeit diese bis zum Schluss über den Seeweg an alle Brandherde und lohnenden Ziele zu schaffen schloss ich das Spiel mit drei Festungen und einer Burg ab, die fünfte Burg wurde durch ein unerwartetes Last-Minute-Bündnis zwischen Lannister und Baratheon abgewehrt. Auch Stark kam auf 4 Siegpunkte, allerdings mit weniger Festungen, weshalb ich den Sieg geradeso im Tiebreaker über die Ziellinie retten konnte.

    Besonders bitter, hätte Greyjoy beim vorangegangenen Wildlingsangriff einen (völlig unnötigen) Machtmarker weniger abgegeben, hätte er eine weitere Burg erhalten können und wäre auch auf 4 Siegpunkte bei 3 Festungen gekommen. Da er das Spiel als erster auf der Thronleiste abgeschlossen hatte, hätte er den Tiebreaker für sich entschieden.

    War auf jeden Fall ein enorm spannendes Spiel, das viel Spass gemacht hat, auch wenn wir die angegebene Spielzeit locker um 2-3 Stunden überschritten. :D

  • Zu Cloudspire: das hätte ich Dir auch vorher verraten können anhand Deiner Interessen ;)


    Im Eurogame Bereich haben wir hingegen eine ziemlich hohe Übereinstimmung. Ich bin gespannt, was Du von Maracaibo hälst

  • Zu Maracaibo habe ich mich doch schon recht ausführlich geäußert. ;) Hier im Forum und in einem Podcast.

  • Was da neulich so alles gespielt wurde.


    #CrystalPalace

    hmm... ich weiß nicht.

    Rundum solide, aber ich finde es spielt sich etwas trocken. Obwohl ich eine Lernkurve feststelle, gibt es keine Zündfunken, zumindest bei 2 oder 3 Spielern.



    Spielerisch - Was mir gefällt :

    Das geheime Einstellen der Würfel skalierte im Regelfall zwischen 9 und 15, es wirkte etwas zufällig wer dort den Startspieler erhielt. Ein bisschen Blick auf den anderen kann helfen, ob er da oder dort hoch einsteigen mag, oder wie viel Kapital vorhanden ist. Gefällt mir trotz des Zufallselementes.

    Die Einsetzphase ist eigentlich der Gipfel weil sehr taktisch zu den einzelnen Spielstrategien ( geht jemand auf viele Boni, oder viele Personen oder Patente)

    Dazu viele Nebenschauplätze zu Einkommen, Kostensenkungen, Rohstoffe sammeln. Die Felder sind knapp, deshalb ist die Umsetzphase nochmal ein guter Anschluss, ab Phase 4 wird es eigentlich nur abgewickelt.


    Spielerisch - Was mir ein wenig fehlt : Der Spannungsbogen zum großen Finale.

    Man holt da oder dort ein Zahnrad, da oder dort eine Energie, aktiviert mal einen Phase6-Bonus um etwas extra zu erhalten. Kettenreaktionen die man sich erbaut, erschaffen hat, sind sehr selten.

    Einen 6er Bonus nutzen können, Assistent auf BlackMarket (Pos1) löst ExtraSchritt auf Westminster aus, Anschlag und Buzzschritte ausgelöst, mit Buzzschritt nochmal 6er Bonus getriggert, Geld genommen. Der Hebel, dass man dort etwas organisches auslösen kann ist eher ein Nehmen von Patent oder Person, schauen dass man den Kram bekommt. Erledigt, neues Projekt. Das wirkt auf mich etwas abgehakt.

    Interressant ist der Anzahl der Würfel - Faktor, hate einmal mit 5 gespielt und mich auf die Nase geschmissen, danach etwas vorsichtiger aber dafür mit 6 Würfeln und gerockt.

    Stark spürbar ist das Faktor des zugespielten Boards, da steckt viel Punktvolumen drin auch wenn es nicht so aussieht.

    So ein paar Kleinigkeiten :


    mMn vollkommen überflüssig : die 3 Tickets.

    Pro Runde kann soweiso nur genau ein Spieler einen Würfel werten und in Punkte wandeln. Dass es bereits genutzt wurde sieht man doch schon dass da in der vorherigen Runde benutzt wurde...


    mMn unglücklich :

    Warum der Zufallsfaktor bei den Krediten? Ich habe kein Problem mit einer Glückskomponente im Spielfluss, Karten die aufgedeckt werden und mal mehr oder minder in eine Strategie passen. Passt. Die 4 Punkte bei einem Match, sind nett aber nicht spielentscheidend. Der Effekt sollte wohliger genutzt werden. Aber warum an der Stelle diese Kredittombola ?

    Wenn es sukzessive skalieren würde.... bei 2-3-4-5 Spielern die ersten 2-3-4-5-6 Kredite mit -8, die nächsten 2-2-3-3-4 mit -9 und ab dann mit -10 bis zum Ende. Kredite mit längerer Laufzeit haben im Regelfall geringere Zinsen und werden deshalb weniger bestraft, wer später zulangt den trifft es härter - auch weil sie gefragt sind, nimmt die Bank höhere Zinsen.


    Noch unentschieden :

    Die Buzzleiste mit 6-4-2 Punkten. Lange Laufstrecke, bei 2 Spielern dort viel Energie zu investieren ist nicht notwendig , es geht um 2 Punkte sobald man mal einen Schritt gegangen ist. 4 Punkte sind sicher, für 2 wäre der Invest sehr hoch und da gibt es Lohnenderes : Die Plazierung der Buzzmarker muss ich noch ein bisschen ausreizen, In Runde 1 kann man das 2.Feld erreichen, macht 10 sichere Punkte. Schafft man es in der 2.Runde bis Station 2 oder in Runde 3 zur Dritten ist der PayOff am Höchsten ( 4x3 bzw 3x5 Punkte ) , danach 2x7 oder 1x11. Kommt ein bisschen auf die Zeitungsauslage an ob man dort eine gute Kombi hat um Strecke zu machen.


    Partie 1 endete 75-74-69, wobei der letzte sein Board vernachlässigt hatte und deshalb von 85 zurückfiel. Ich hatte etwas zu sehr mit dem Geld geworfen und ein bisschen gebuzzt und bin auf Personen und viele Forschungsplättchen gegangen. Zwei Kredite die abbezahlt werden konnten mussten sich der 0-Kreditspielerin geschlagen geben.

    Partie 2 endete 98-66, mit 6 Würfeln sehr sparsam sehr gezielt agiert.


    Ja wieder spielen wollen mögen, um es von der BGG7 auf eine 8 heben zu können sehe ich wenig Potentiale die das auslösen könnten.


    #Chicago1875

    Zu dritt, am Ende mit 10 Firmen , Downtime, jein. Man fiebert schon ein bisschen mehr mit, ob die Bude die da gerade betrieben wird es noch schafft etwas abzuwerfen wenn man investiert ist. Am Ende lagen 12 Aktien in der Bank weil viel verkauft wurde, Kurse so nach unten gedrückt wurden. Dadurch die DemandTiles bis auf eines aufgebraucht waren, waren die Verkaufserlöse schon in Runde 4 tlws sehr knapp.


    #Teotihuacan

    Mit 4 der 5 Module (Spielergott, Eklipsenbesonderheit, neuem Tempel-Board8, neuem Verzierungs-Board7)

    Am Ende mit 149-188 abgeledert worden, Die beiden neuen Boards visualisieren die Abläufe deutlich besser und machen es auch interessanter , da die Gebetsräume so bei hoher Anwesenheit freigespielt werden können. Die Götter die wir spielten ( Alle Kakaoeinsetzkosten auf 1 (Gewinnergott) - Tempelaufstiege kosten 1 KAkao oder 3 Punkte, aber dafür doppelte Belohnung bei Aufstieg ) spielten sich unterschiedlich, in Kombination mit dem nun komplett freien Board und den Eklipsenadaptionen ergeben sich vermutlich sehr starke aber auch sehr ungünstige Kombinationen.

    Macht aber Spaß und wenn ich Teoti im Vergleich gegen die bisherigen Neuerscheinungen antreten lassen :



    Nach jetzigem Stand sieht meine kleine Liga der Neuheiten seit Spt ungefähr so aus

    Teoti mit Erweiterung -Crystal Palace 5:1

    Barrage-Chicago 2:2


    Chicago-Teoti mE 1:3

    Crystal P - Barrage 1:3


    Crystal-Chicago 0:2

    Teoti mE - Barrage 3:3


    Dazu gab es noch


    #CenturyEineNeueWelt

    NoBrainer Rohstoffwandler wie beim Vorgänger, mit ein paar Freischaltungen und Boniwertungen etwas mehr Pfiff drin


    #Codenames

    zu zwei im Team zweimal gegen den Bot verloren... snirk... ich fand es gar nicht mal schlecht es so zu spielen....

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Bei mir gab es heute #ChocolateFactory

    Meine Frau hatte sich das Spiel in der Deluxe-Variante in Essen zugelegt und heute gab es die erste Partie.

    Im Spiel geht es darum, dass jeder seine eigene Schokoladenfabrik führt, Schokoladen oder Pralinen erzeugt und am Markt gegen Aufträge verkauft. Wer nach 6 Tagen (=Runden) das meiste Geld (=Siegpunkte) erwirtschaftet hat, ist der Sieger.

    In seinem Zug kann man Gehilfen einstellen und seine eigene Fabrik ausbauen, indem man neue Maschinen in seine Fabrik legt. Die Schokolade wird dann auf einem Förderband (ist tatsächlich eine Art Förderband bestehend aus Vierecken, die man durch einen Gang schiebt) entlang der Maschinen bewegt. Die Maschinen kann man mit Kohle zum Laufen bringen, damit sie gewisse Dinge tun, wie z.B. aus einer Kakaobohne Kakao herstellen, oder aus Kakao Blockschokolade, mit der man dann Nusspralinen herstellen kann, die man wiederum benötigt, um vielleicht einen Auftrag erfüllen zu können.

    Schlussendlich ist Chocolate Factory ein Engine Builder und Kopfverzwirbler zugleich, denn es gibt wirklich viel zu beachten.

    Uns hat es, nach der ersten Partie, richtig gut gefallen.

    Es gehört eindeutig zu den besseren Essenspielen, die ich bislang spielen durfte (mit Ragusa als meinem derzeitigen Highlight).

    Wer Engine Building Spiele mag, der sollte einmal einen Blick auf Chocolate Factory werfen.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Heute am Feiertag etwas Friedliches gespielt, #SecretUnkownStuff Escape from Dulce.


    Das Spiel ist eine Gaudi, macht einfach enorm viel Freude. Das Setting, die Protagonisten und Gegner die Story-Encounter, die Allies; es ist alles so abgedreht, im positiven Sinne und fühlt sich so wenig abgenutzt an.

    Secret Unkown Stuff: Escape from Dulce bietet Story, Heldenentwicklung, viel Abwechslung durch hohe Varianz bei den Protagonisten, Encounterkarten, Gegnern und Loot. Da steckt eine Menge Inhalt im Spiel. Und die zwei kleinen Erweiterungen habe ich auch noch vor mir liegen :)

    Man sollte sich im klaren darüber sein, hier wird viel gewürfelt. Mir gefällt das.

    Natürlich macht man letztendlich irgendwie immer wieder das Gleiche. Ein Held betritt einen Raum, Encounter wird gezogen, Gegner gespawnt, Initiative wird für alle ausgewürfelt und los geht der Kampf bis zum bitteren Ende. Danach kann nach Loot gesucht werden. Aber, Secret Unkown Stuff: Escape from Dulce macht das einfach gut. Es ist harmonisch, und es ist genügend Varianz enthalten, dass sich das Spiel nicht so schnell abnutzt, mAn. Mein Eindruck ist, die Helden werden nicht zu schnell zu stark, sondern es fühlt sich gut ausbalanciert an durch die parallel stärker werdenden Encounter.


    Im heutigen Kampagnenspiel ballerten wir uns als Adam Starbluster und der Smith Family zunächst einmal ganz wunderbar durch die Dulce Basis. Irgendwie verließ uns dann leider etwas das Würfelglück, und wir wurden von einer gegnerischen Truppe mit Commander in einem Portalraum übelst auseinander genommen.

    Zwar retteten wir uns noch auf die nächste Ebene und konnten sogar dort zufällig einen freundlichen Helfer für uns gewinnen, Maury den Mottenmann :). Aber der ist dann auch für uns stellvertretend relativ schnell gestorben. Danach erwischte es beide Helden leider nacheinander selbst.

    Über entdeckte Cryo-Pods kann ein Protagonist als Klon wieder auferstehen, hat aber seine gesamte Ausrüstung und XP verloren und startet mit einem rostigen Eisenrohr als Nahkampfe auf dem Level neu. Da kommt Freude auf ;). Maximal 4x kann ein Held so wieder zurückgeholt werden. Ansonsten ist das Spiel verloren. Kurzum im heutigen Spiel haben wir die Flucht aus der Dulce Basis leider nicht geschafft. Ich glaube, wir haben uns etwas dämlich angestellt. Aber ich bin schon heiß auf die nächste Partie.


    Auf jeden Fall ist #SecretUnkownStuff eine Empfehlung für alle Freunde von kooperativen, crawlerartigen Abenteuerspielen mit Heldenentwicklung.

  • #LastBastion


    Heute zu zweit zwei Partien absolviert. Wir kannten Vorgänger Ghost Stories bislang nicht.

    Regeln waren schnell erlernt, ein paar mal mussten wir was nachschlagen, aber alles sehr übersichtlich.

    Das Spielmaterial ist wirklich sehr schön, fühlt sich alles toll an und sieht auf dem Tisch cool aus.


    Da wir gar keine Ahnung hatten, haben wir uns für eine relativ unglückliche Helden-Kombi in der ersten Runde entschieden. Dementsprechend sind wir natürlich kläglich gescheitert. Die zweite Partie auf gleichem Level (normal) konnten wir dagegen gewinnen, auch weil wir uns jetzt gezielt für passende Charaktere entschieden haben. Hat uns sehr viel Spaß gemacht.


    In den Grundzügen erinnert es mich irgendwie schon stark an Pandemie. Es tauchen zufällig (aber dennoch systematisch) Bedrohungen auf, man hat gefühlt immer viel zu wenige Aktionen, um der steigenden Anzahl an Bedrohungen gerecht zu werden. Es gibt Spezialfähigkeiten, die man geschickt miteinander kombinieren möchte und umso schlimmer es auf dem Board aussieht, desto negativer wirkt sich das auch auf die Handlungsmöglichkeiten aus. Alles in allem sehr spannend, natürlich auch mit Glücksfaktor, da man im Kampf gegen die Monster würfeln muss (die Ergebnisse aber relativ einfach modifizieren kann). Macht auf jeden Fall Lust auf mehr! Man merkt schnell, warum Ghost Stories als Klassiker der kooperativen Spiele gilt!

  • #CrystalPalace


    Hat es als erstes große Spiel nach Essen bei uns wieder auf den Tisch geschafft. War wieder eine sehr spannende Partie.


    Ich startete mutig und investierte schon in der ersten Runde in teure, aber punkteträchtige Patente. In Runde 2 sicherte ich mir dann eine Person die mir in Phase 4 6 Geld bringt, sofern ich ein Einkommen von 1 oder niedriger habe. Somit stand für mich fest, dass ich auf der Einkommensleiste um die 1 herumtänzeln muss, unter Berücksichtigung gelegentlicher Boni und dem absinken um 3 Stufen am Rundenende forderte das einiges an Aufmerksamkeit. Es zahlte sich aber aus, da die Aktionen mit der man sonst die Einkommensleiste pusht frei für andere Aktionen waren.


    In Runde 3 lagen dann sowohl bei den Patenten als auch bei den Personen extrem punkteträchtige Karten aus. Das registrierte auch meine Frau und wählte genau wie ich einige hohe Würfelwerte. Ich gewann das Würfelaugenduell knapp mit 19-18, was mir dann den Startspieler und den wichtigen Erstzugriff in dieser Runde sicherte.


    Meine Frau war mittlerweile ziemlich weit oben auf der Buzzleiste und setzte ihren Buzzmarker auf dem 11 Siegpunktefeld ab, was ihr dann insgesamt noch 33 Punkte gab - nicht schlecht.


    Doch am Ende hatte ich effizienter investiert und benötigte so deutlich weniger Kredite wie sie, was mir dann einen 103-86 Sieg einbrachte.



    #Ishtar


    Meine Frau hatte leichte Startschwierigkeiten, was auch meiner knappen und etwas schludrigen Erklärung geschuldet war. Sie ging davon aus, dass sie sich Carcassonemäßig in mein großes Blumenbett reinschmarotzen kann, so dass sie mich erst in Ruhe gewähren ließ.


    Ersteindruck ist ganz gut, es spielt sich auch zu zweit relativ schnell und locker runter. Muss aber erstmal die nächste Partie mit korrekter Regelkenntnis zeigen wie es sich entwickelt wenn von Anfang an konfrontativer gespielt wird und man sich gegenseitig den Weg abschneidet.


    Aber der Mix aus Plättchenlegen, Fähigkeiten aufwerten und das Kristallmanagement ist reizvoll. Und optisch macht es sich auch schön auf dem Tisch.


  • Mit einem befreundeten Pärchen (Expertenspielern) habe ich zu Dritt #Terramara gespielt.

    Leider musste auch dieses Mal in Runde 5 von 6 abgebrochen werden weil deren Kleinkind einfach nicht schlafen wollte. Schade, aber uns hat es viel Spaß gemacht. Zu Dritt ist es nochmal dynamischer als zu Zweit und ich vermute, dass Terramara am besten zu Viert ist.

    Ein Mitspieler hatte den Charakter, der seine eigenen zwei zusätzlichen Tableaus erhält. Er hatte das zusätzliche Einsetzfeld welches 2 gleiche unverarbeitete Rohstoffe in 3 gleiche verarbeitete Rohstoffe umwandelt. Das ist sehr stark. Oder ist das Feld noch besser, nämlich dass man irgendwelche unverarbeiteten Rohstoffe in drei beliebige verarbeitete Rohstoffe umwandeln kann? Das wäre doch zu stark, oder?


    Die Mitspielerin hatte den „Karren-Charakter“. Diesen Charakter drehte sie schon in Runde zwei auf die Erwachsenenseite, was viele Punkte brachte. Ich hatte den Charakter, der je Artefakt zwei unverarbeitete Rohstoffe benutzen darf. Fand ich super und ließ ihn auch bis zum Spielabbruch auf der jugendlichen Seite.


    Ich denke die Mitspielerin mit dem Karren-Charakter hätte gewonnen. Sie hatte starke Schlusswertungskarten und viele Punkte während des Spiels. Sie war sowohl auf dem Karrenweg als auch am Fluss am weitesten. Ich denke, dass v. a. frühe Schritte mit dem Karren sehr stark sind.


    Sehr schönes Arbeitereinsetzspiel mit der üblichen Rohstoffe-Umwandlerei. 8/10

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Ich war zwar nicht in Essen, hatte aber Besuch von meinem „Muli“ Klaus_Knechtskern (K.) samt Freundin (F.).

    Das kann ich für den Halloween-Abend genauso auch für uns behaupten. Uns wurde dankenswerterweise das bestellte #CooperIsland und #AquaMirabilis mitgebracht, und letzteres kam auf den Tisch. Meine Regelerklärung dauerte recht lang, bedingt durch meine erkältungsgeschwächte Reibeisenstimme, vor allem aber durch das von Halloween-Süßkramsammlern wachgeklingelte kranke Baby, das abwechselnd mich oder meine Frau in Beschlag nahm und das ich am Ende die komplette Partie lang schlafend vor der Brust geschnallt dabei hatte. Die reine Spielzeit war dann mit 2 Stunden 20 Minuten zu viert völlig im Rahmen.


    Mir hat das Spiel gut gefallen, da bekannte Elemente wirklich gelungen verknüpft werden. Wobei da noch viel zu entdecken ist und wir sicher viele Fehler gemacht haben, ich u.a. direkt im ersten Zug. Aber es ist schon gut interaktiv und bot ein paar überraschende Wendungen. Negativ ist vielleicht zu sagen, dass es vereinzelt keine sinnvolle Aktion mehr auszuführen gab, da entweder blockiert oder zu viele Aktionspunkte kostend. Aber auch das ist ja nur eine Frage besserer Planung.


    Am Ende gab es ein 113-113-108-100, wobei der 2. Tiebreaker zugunsten von F. den Ausschlag gab und mich auf Platz 2 verwies - mit durchweg ganz unterschiedlichen Spielweisen.


    Aqua Mirabilis wird auf jeden Fall in unserem Spieleregal bleiben. Danke nochmal an MetalPirate fürs darauf aufmerksam machen. Bin hoch zufrieden mit dem ersten Blindkauf des Jahrgangs und hoffe, dass die weiteren ähnlich gut performen.


    Edit: Foto im Spoiler


    Einmal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Tickets : Die 3 Tickets sind nur aus einem Grund im Spiel. Es wurden sehr sehr häufig die Würfel wieder weggenommen. :)


    Kredite : Bei einem festen Kredit, wie es mal war, wurde teilweise soviel überlegt wegen 1 Punkt noch was zu bauen oder nicht? Die letzte Bauphase hat sich dadurch ewig lange angefühlt. Die Downtime ist dadurch ein wenig gesunken da man nun mit einer Unbekannten rechnen muß. Das schöne ist, wenn du einen 10er Kredit abbezahlst hast du 5 Punkte gut gemacht. Andere können mit 10 Geld beim Kredit nur 3 Punkte gut machen. Ich sehe darin immer ein schönes Ziel und wünsche mir zumindest 1x eine 10 , wenn ich Kredite aufnehme.

  • In Runde 2 sicherte ich mir dann eine Person die mir in Phase 4 6 Geld bringt, sofern ich ein Einkommen von 1 oder niedriger habe. Somit stand für mich fest, dass ich auf der Einkommensleiste um die 1 herumtänzeln muss, unter Berücksichtigung gelegentlicher Boni und dem absinken um 3 Stufen am Rundenende forderte das einiges an Aufmerksamkeit. Es zahlte sich aber aus, da die Aktionen mit der man sonst die Einkommensleiste pusht frei für andere Aktionen waren.

    Meine Lieblingskarte...jeahr! Ist im 2er Spiel nicht so stark wie im 4 Personen Spiel da die Aktien dann zu billig an den zweiten Spieler gehen. :)

    2 Plättchen mit 6er Banner die das Einkommen steigern und zack....Versorgt.

  • Tickets : Click. Verstanden. Usability.


    Kredite : Den AP-Downtime-Verkürzungs-Effekt verstehe ich, sehe aber weniger den Gut-Mach-Effekt, trotz Variablenwechsel.

    Es sind -3 Punkte versus offenes Feld bei Abbezahlung, bzw -5 sollte man einen Bonusmarker killen müssen.

    Der Hebel hin zu -8 bis -10 , nun ja... ich wünsche mir nur -8er Kredite um nicht "unbegründet" mehr für das gleiche Ziel (-5) vor der Brust zu haben.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Am gestrigen freien Donnserstag wurde viel gespielt da ich heut und das folgende Wochenende dienstlich eingespannt bin.


    -> Gaia Projekt


    Ich habe dieses Spiel lange nur Solo gespielt, (Thematisch so gar nicht das Ding meiner Frau) gelang es mir im Oktober einer meiner Shadowrun Rollenspieler für GP anzufixen, nach nur zwei 2Player Lernpartien hat jener einen weiteren Rollenspieler an den Tisch gebracht.

    Also Lernpartie zu dritt (Ich [Firaks]mit reichloch Solo- Erfahrung P2[Hadsch Halla] mit zwei 2Player Partien und P3[Kaklons] Erstpartie)


    Das Regel- Erklären habe ich vor allem mit Hilfe der kleinen Aktionsübersichtskarte bewältigt.


    P3 verliebte sich direkt in den Machtkreislauf und wählte in sachen Besiedlung die Nähe zu den beiden Mitspielern :) es wurde die Reichweite erhöht und reichlich Planeten besiedelt (Eine der Endziele war "...die meisten unterschiedlichen Planeten Arten)

    P2 fuhr eine ähnliche Strategie hohlte sich mit den HH einen Gaiaformer und stürzte sich auf die Trans Dim´s

    Ich starte mit Handelshaus -> Forschungslabor, baute dann den Regierungsitz in Runde 2 um die FL´s down zu graden, expansiert habe ich kaum insgesamt war ich nur auf 6 Planeten vertreten.

    Wärend P2 + P3 mächtig expandierten; zusätzlich errichteten beide ihren Regierungssitz (profitierten von den Runden Bonus Terraformen und Mine/Handelshaus errichten) errichtete, gründete ich als erstes eine Allianz (Zweites Endziel ... die meisten Sattelieten).

    Erst in Runde 5 schwenkten P2 + P3 auf Forschungslabor und Akademie um ... ich selbst war fast vollständig umbaut (hatte 2x 3 besiedelte Planeten)

    ...aber die Forschungsengine stand, ich hohlte mir das Bonus Allianzplättchen von der Terraformingleiste, und gründete die letzte Allianz.

    Zum Spielende hatte ich signifikant weniger Gebäude und weniger Siegpunkte auf der Leiste, aber 4-5 Züge mehr alls die Kollegen

    Mir gelang es über die 3er Quickwertung noch eine Allianz doppelt zu werten, und in den letzten Zügen noch 4 Steps in sachen Forschung zu unternehmen.


    In der Endwertung belegte ich einmal Platz 2 für die Sattelieten und einmal Platz 3 für die unterschiedlichen Planenten.

    Mein großer Moment war die Auswertung der Forschungsleisten wo ich satte 48 SP einheimsen konnte und an beiden Mitspielern vorbeizog

    Ich beendete mit den Firaks -> 130 SP - HH -> 107 SP - Taklons -> 101 SP


    Beiden Mitspielern machte es sichtlich Spass, sie fanden das Spiel recht thematisch; Forscherrasse vs Expandierer würde sich sehr schön auf dem Brett wiederspiegeln.


    Jetzt allgemeine Eindrücke,


    Meine erste zu dritt Erfahrung mit GP - wow ein durchaus anderes Spielgefühl, die Solo- Games fühlen sich maximal konzentriert auf den Punkt an - wie ein Sprint Rennen - Zu Dritt wurde es episch !!! Der Machtkreisel gewinnt an Dynamik und die volle besiedelte Karte erweckt ein wenig den Eindruck von den ich vor 20 Jahren bei Master of Orion zwei am PC hatte :-)))



    Die beiden Mitspieler sind keine Euro-Spieler, sind aber Rollenspiel (Shadow Run/Vampiere) erfahren, und zocken am PC recht oft und regelmäßig komplexe Aufbauspiele, so ging die Erklärung des Spiels recht gut, die Funktion der Mechanik wurde sehr schnell begriffen und recht sicher ausgeführt, was fehlt ist in diesen frühen Stadium; die Erfahrung auf Siegpunkte zu spielen (die beiden haben halt maximal expandiert, so wie in den PC Spielen und den dreh auf die Siegpunkte zu gehen zu spät umgesetzt)

    Insgesamt haben wir mit Aufbau, Erklärung und Abbau gut 5h gezockt :!::!::!:

    Die Nettospielzeit war fast an die vier Stunden, die beiden Rollenspieler sind da echt Schmerzfrei -> Downtime resistent ^^

    Für mich (auch ein wenig verotzt dazu) war die Downtim echt hart, ich spiele in der Regel kurze (~60-90 min) knackige Euro´s und treffe schnelle Entscheidungen,

    es fällt mir schwer die Konzentration so lange Aufrecht zu halten, so das sich zwangsläufig Flüchtigkeitsfehler einschlein (Klassiker zu früh gepasst, da waren noch Machtscheiben in Pool3 ect.)


    Fazit und Ausblick: Super Erfahrung zu dritt, mir gefällt beides gut das kurze heftige Solospiel aber auch das episch breite 3 Player Spiel, wir werden id dieser Konstellation weitermachen, an der Downtime MUß optimiert werden, und mittelfristig sollen die Master of Orion Fan Rassen mit einbezogen werden, da alle drei Spieler das PC Game in den 90ern gezockt haben.


    Am Abend zu zweit mit meiner Frau:


    -> Flügelschlag mit der EU - Erweiterung (EUE) :)


    2 Spieler in 40 Minuten



    2 Rundenziele der EUE schafften es in den Aufbau,

    Ich entschied mich für eine Bonuskarte in der ich Punkte für Vögel in einer Spalte bekomme deren "Fähigkeit" eine unterschiedliche Farbe haben mußte.

    z.B braun-weiß- pink, oder türkis-braun-weiß ect.


    Ich hatte ein glückliches Händchen mit den Start Karten und das Maschinchen wurde an das laufen gebracht - Meine Frau murtte in den ersten zwei Runden ein wenig das es eher zäh lief und die Karten so recht nicht passen wollten-


    Meine Frau setzte auf Karten unter Karten schieben, und legte in der letzen Runde 1 mal Eier, ich setzte auf Vögel bauen, in der letzten Runde wurde von mir in 3 von 5 Zügen Eier gelegt.



    am Ende holte ich 3 von vier Rundenziele punktete ich recht gut und gewann 95 - 71


    Tja die Europa Erweiterung


    Die Karten kommen gut zur Geltung da sie im Verhältnis 2 zu 1 im Deck vertreten sind, sie können das Spiel etwas dynamischer gestalten das sie oft für viel Futter sorgen und ggfs den Kartendurchlauf erhöhen. Interaktionskarten hatten wir in dieser Partie nicht dabei.

    Toll fand ich das die türkisen Vogelkarten mir eine schöne Alternative zum Eierlegen in Runde 4 boten, der Türkise Effekt wird ja nach der Runde/Spiel getriggert und ich konnte 1zu1 für Futter Vogelkarten vom Nachziehstapel unter beiden türkisen Vögel schieben, (einmal 5 und einmal 3) so das es durchaus Sinn machte am Ende nochmal Futter zu holen anstatt Eier zu legen.


    Erste EUE Eindruck:


    Bin ja Fan vom "Thema" und von den schönen Karten, macht spass das Spiel mit wohlbekannten Europäischen Vögeln zu spielen

    Die neuen Mechaniken werten das Spiel etwas auf und jeder der das Grundspiel mag wird auch wohl mit die Erweiterung mögen,

    die Eier Schlußrunden Strategie KANN wenn die Karten Stimmen umgangen werden. Sie bleibt aber weiterhin recht prägnant.

    Die Zufallselemente im Aufbau bleiben Hart bestehen, für Spieler denen das nicht zusagt ändert die Erweiterung da nix dran.


    Spannend war das differente Spielgefühl zwischen Gaia und FS - gerade nach der epischen Gaia Erfahrung fühlte sich FS (angenehm) SUPERLEICHT an :vogel:

    Für mich ein schöner Absacker !!!


    Als Absacker vom Absacker:


    -> Der Fuchs im Walde


    Nach vier Runden waren die 21 Punkte gefallen, am Anfang lag ich ordentlich zurück holte aber in Runde 3 + 4 die nötigen Punkte für einen 22 - 19 Erfolg.


    Das Spiel lebt von seiner ungewöhnlichen Punkteausschüttung, das macht die Strategieplanung "abenteuerlich",

    vor allem wenn beide Spieler auf 7-9 Stiche oder 0-3 Stiche spielen

    es ist schwer einzuschätzen was das Blatt denn taugt, da die vielen Sonderkarten mit den Zusatzeffekten die Runde ordentlich durcheinander wirbeln.

    (...das muß man mögen...)

    (Es werden 13 Karen verteilt, in drei Farben, eine davon Trumpf, mit einer Range von 1-11, das ausgeteilte Blatt wirkt oft so durchschnittlich, ähnlich wie bei Wizard in der Endphase)




    Also viele recht kurzfristige Entscheidungen stehen an die sind zuweilen auch knackig, eine gesamtstrategie / Rundenstrategie wie bei Doppelkopf ist schwer zu planen und / oder durchzuhalten.


    Das Spiel ist "Gottseidank" tief genug das am zweiten Abend neue Taktiken zu entdecken gab! :pleased:

    Bin gespannt wie sich das entwickelt.


    Schöne Alternative als Stichspiel, für mich ein - Doppelkopf Metadon, wenn die 4er Runde fehlt und man Lust auf nen 2er Stichspielhat.