28.10.-03.11.2019

  • Gestern an Halloween kam #AbominationTheHeirOfFrankenstein auf den Tisch.

    Leider hatte ich im Vorfeld keine Gelegenheit, mich mit den Regeln vertraut zu machen oder eine Probeparty zu spielen. Erschwerend kam hinzu, dass wir auch gleich mit der Igor-Variante loslegten, um die Spielzeit zu verkürzen. Die, so wusste ich, bei einer normalen Partie gerne mal bei 3 Stunden und mehr liegen konnte. Am Ende landeten wir trotzdem bei einer Spielzeit von über drei Stunden. Gelohnt hat es sich trotzdem. Bis zur letzten Minute hatten wir einen Heidenspaß und der vorherrschende Tabletalk dürfte an Skurrilität und Morbidität kaum zu überbieten sein.

    Aber worum geht es?

    Wir spielen mehr oder weniger berüchtigte Wissenschaftler, die von einer Kreatur aufgesucht werden, um einen besonderen Auftrag zu erfüllen. Wir sollen einen Begleiter für sie erschaffen.

    Für diesen Auftrag stehen uns zu Beginn ein Labor, sowie ein Wissenschaftler und zwei Assistenten zur Verfügung. Außerdem können wir die Straßen und Örtlichkeiten von Paris erkunden, um unser Ansehen, Menschlichkeit und Reputation zu erhöhen oder Leichenteile zu beschaffen. Letztere lieferen die Grundmaterialien (Blut, Organe, Muskeln und Knochen) aus denen wir unser Monster erschaffen. Leider haben die "Ressourcen" nur eine begrenzte Haltbarkeit, so dass der Frischegrad ein nicht zu verachtendes Kriterium bei der Auswahl der Rohstoffquelle ist. Manchmal genügt es aber auch einfach nur den Friedhof aufzusuchen und ein paar Gräber auszuheben. Solange man noch auf Knochen angewiesen ist, ist der "Boneyard" eine nie versiegende Quelle. Später jedoch, wenn man Blut braucht, muss man schon eine gewisse Kreativität entwickeln. Hinrichtungen sind da ein willkommenes Ereignis, aber oft genug muss man seine Materialien selbst beschaffen, in dem man in dunklen Gassen jemand auflauert, der dann im Dienste der Wissenschaft seinen notwendigen Beitrag leistet. Zur Not kann man aber auch zum Hundefänger gehen. Mit der richtigen Methode lässt sich aus Hunden und Katzen genug alternatives Material gewinnen.

    Hin und wieder sollte man aber auch ein Tier freilassen oder eine andere gute Tat vollbringen, um sein Seelenheil wieder in das rechte Lot zu rücken. Man stumpft bei der Arbeit doch schnell ab, wie ich festhalten möchte.

    Ein ganz anderes Problem sind die unvorhergesehenen Ereignisse, die einem die Arbeit doch recht erschweren können. So ließ eine Hitzewelle in den letzten Tagen die meisten Materialen verderben, so dass man schon wieder losziehen musste, um Ersatz zu beschaffen. Ein anderes Mal wurde das Fleisch von Maden befallen, so dass die unfertige Kreatur fast vom Labortisch weg gefault wäre. Mit Hilfe der Leyden-Batterien konnte man dem Ungezieferbefall jedoch Einhalt gebieten, allerdings verschmorte mir dabei ein gerade angebrachter Arm. Zu meinem Glück blieb der Torso verschont. Zumindest schlägt das Herz nach wie vor in einem steten, dunklen Rhythmus - wie es wohl reagieren wird, wenn es das erste Mal Blut pumpen muss?

    Ach ja, unser Auftraggeber lässt uns auch nicht in Ruhe. Immer wieder sieht er nach dem Rechten. Manchmal bringt er auch was mit, was uns in unserem Bemühen helfen soll. Letztes Mal war es der Leichnam einer meiner Assistenten, so dass ich am darauffolgenden Tag nach einem neuen Ausschau halten musste.

    Und dann ist da noch der Wettstreit mit den Kollegen. Sie arbeiten ebenfalls daran, einen Begleiter für unseren Auftraggeber zu erschaffen. Sie sind das größte Ärgernis mit dem man sich herumschlagen muss. Ist man nicht früh auf Zack, bleibt einem nur noch die Abdeckerei.

    Die letzte Hürde stellt die Elektrizität dar. Ist ein Körperteil erst mal fertig präpariert, verlangt es die richtige Dosierung an Strom, damit der betreffende Part zum Leben erweckt wird. Geht jedoch was schief, kann es ganz schnell passieren, dass etwas verschmort wird und man im schlimmsten Fall ein neues Körperteil erschaffen muss.

    Am Ende der Partie war es jedoch die uns gegebene Frist, die dafür sorgte, dass unsere Kreaturen nur halbfertig/halblebendig waren. Was wohl unser Auftraggeber dazu sagen wird?


    Fazit: Hammer Spiel! Superthematisch! Perfekt für Halloween.

    Punktemäßig lag ich mit 142 Punkten an der Spitze, dicht gefolgt von meiner Frau mit 139 Punkten, die gleich mit dem ersten Zug einen Mord in den dunklen Gassen verübte! Unser Kollege mit der größten Herzensgüte bildete hingegen mit 109 Punkten das Schlusslicht.

    Das Beste am Mensch ist sein Hund.

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  • #CooperIsland


    Im Vorfeld zu diesem Spiel war die thematische Einbindung hier Thema und cookiemonster gefällt es ja auch nicht. Die folgende Einschätzung ist getränkt durch Subjektivität und der Begeisterung durch die Erstpartie... BITTE was ist das für ein geiles Spiel! Material, Thema & Co wurde genug beackert, wobei ich es thematisch wesentlich weniger aufgesetzt finde. Mir geht es aber eher um das Spielgefühl. Ja, es mag Solitär sein, aber es ist endlich mal wieder ein Spiel, wo man nach der Erstpartie denkt, äh, da geht doch mehr! Vorne steht Experte drauf und das gehört da auch hin. Ich würde schätzen, das ich so manchen Eurogamer in meiner Gruppe habe, der das Spiel lieben wird, aber als Spieler sich eh schon oft ein Bein stellt und hier in Cooper Island so gar keine Punkte machen wird. Cooper Island ist das Gegenteil von Punktesalat!


    Es ist kein Spiel wo ich einfach mal was mache und am Ende kommt schon was bei rum oder wie ich als erfahrener Spieler mittendrin, selbst bei der Erstpartie, noch die Kurve kriege. Vielleicht baue ich sogar eine Siedlung oder puzzle gar nicht so ungeschickt, nur ohne Plan und Fokus erhält man dadurch eben keine Siegpunkte. Lagerplatz ist knapp, vieles ist möglich, aber in nur fünf Runden muss man brutal effizient spielen.


    Cooper Island ist kein Spiel, wo der unerfahrene Letzte am Ende noch 60 Punkte macht, der Sieger sich dann über 180 freut. Nein, hier ist jeder Punkt am Anfang ein Freudentanz wert. Im Vorfeld laß ich bei Twitter, das man in Cooper Island nur wenige Punkte sammelt und man mit 10 Punkten oben auf dem Treppchen steht. Das bestätigten andere Spieler, bis Ode selbst dazu etwas schrieb: 30 Punkte sind schon möglich! Das fand ich mega witzig, weil die Spieler nun alle keine Anfänger waren. Seit gestern weiß ich das nun selber einzuschätzen. Ich verlor gegen meine Frau mit 12 zu 15. Bis Runde drei hatte ich so gut wie keine Siegpunkte. Ich sah die Möglichkeiten, kam aber nicht ran. Nach der Partie sahen wir uns an und lachten uns in Fäustchen. Moderner würde man wohl sagen WTF.


    Ich weiß nicht wie sich das Spiel entwickelt, ich weiß nicht wie sehr die Downtime mit 3 oder 4 Spielern am Spielspaß saugt, ich weiß nur, die Erstpartie war mega und die beste Erfahrung der bisherigen Messeneuheiten.

  • Cooper Island ist kein Spiel, wo der unerfahrene Letzte am Ende noch 60 Punkte macht, der Sieger sich dann über 180 freut. Nein, hier ist jeder Punkt am Anfang ein Freudentanz wert. Im Vorfeld laß ich bei Twitter, das man in Cooper Island nur wenige Punkte sammelt und man mit 10 Punkten oben auf dem Treppchen steht. Das bestätigten andere Spieler, bis Ode selbst dazu etwas schrieb: 30 Punkte sind schon möglich!

    Ich will nicht angeben. Ich weiß wie schwer der Einstieg ist und wie fokussiert man auf die entsprechenden Sachen spielen muss. Unsere Rekordwerte liegen im höheren 40er-Bereich. Ich hab aber auch schon, während ich ein paar extreme Sachen testete, mal eine Partie mit 17 Punkten abgeschlossen...

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  • Was würde das Spiel denn zu zweit oder dritt anders oder besser machen, was ich gerade nicht sehe?

    Gar nichts. Es funktioniert in allen Spielerzahlen gleich gut. Wer mit wenig Interaktion ein Problem hat, der wird hier sicher nicht glücklich. Das ist mir absolut klar. Ich kenne aber viele Spieler, die selbst dann ins Schwitzen kommen, wenn sie 1 Münze oder 1 Rohstoff abgeben müssen...

  • #Flügelschlag


    Mehrmals lagen die Vögel bei mir auf dem Tisch. Zum Teil in der Arbeit und dann auch zu Hause bzw. beim Brettspielabend in der örtlichen Kulturwerkstatt. Musste nun auch wiederholt die Regeln erklären was sich ja schnell erledigen lässt.

    Was ich am Spiel besonders mag ist das es eigentlich nur wenig Wartezeit mit sich bringt aber ich sollte eines besseren belehrt werden im Laufe der Woche. Spiele mein gegenüber am Montag noch sehr flott und fand sich gut in den Regeln ein hatte ich gestern dann eine etwas andere Verweildauer in den einzelnen Spielzügen. Da hätte so mancher Vogel in echt noch nen Ei legen können. Nun denn, da kannst du nix machen.
    In den ersten Spielen hatte ich eine schöne Kette an Piepmatzen und so stand dem Spielsieg nix im Wege. Beim letzten Spiel zeigte sich dann die Glückskomponente des Spiel und trat mir kräftig in den Hintern. Es kamen einfach keine Vögel auf meine Hand die gescheite Spielketten möglich gemacht hätten. Das Wäldchen war das komplette Spiel nur mit Vögeln die keine Aktiviäten ermöglichen und die übrigen gezogenen Karten wollten einfach nicht zu den Rundenzielen passen. Schlussendlich bin ich mit einem miesen Ergebnis aus dem Spiel gegangen. Dann halt beim nächsten Mal mit mehr Glück.

    #KingOfTokio


    Ok, ich geb’s zu. Ich liebe dieses Spiel. Und das auch noch nach sehr vielen Spielen. Das trashige Gekloppe und aufgewerte der Monster ist bei uns am Spieltisch einfach ein MustPlay. Da zählt auch das Ergebnis nicht. Hauptsache man darf mal unkontrolliert austeilen. 8-))


    Mit meinem Sohnemann dann hin und wieder ein paar Rätsel bei #YellowStorries gelöst um Wartezeiten etc. zu überbrücken. Nix besonderes aber Spaß hat es trotzdem gemacht.

    Morgen kommt dann mal Root oder die Villen des Wahnsinns auf den Tisch. Aber bin dahin ist ja noch einwenig Zeit um was anderes zu spielen. Mal schauen.

  • ode. Das macht es ja nur noch besser! Diese Fokussierung finde ich großartig. Fünf Runden knallhart. Es ist so aberwitzig, wenn man sieht was man alles machen muss und dann hat man am Start 2 Worker und einen popeligen Taler.


    Ich habe bei BGG gelesen das dieses Spiel wie ein Ferrari ist, der leider nur einen Liter getankt hat. Ich verstehe diese Metapher total und ebenso das man dies nicht mag. Es gibt nur schon genug Spiele wo man 30 Runden im Kreis fährt und jeder ankommt, selbst wenn "Experte" drauf steht.

  • Ich schlenderte am Halloweenabend in meinem nagelneuen Steinkostüm durch die Gassen von #Gloomhaven

    Nach ein paar Bier in einer Spelunke quatschte mich eine Frau in einem verrückten Kostüm an und wollte wissen, ob ich für Geld zu haben bin. Da völlig ausgebrannt, nickte ich nur und musste dann erschrocken feststellen, dass die Party danach nicht mit ihr und auch nicht in dieser Stadt stattfinden sollte. Leider gilt mein Wort noch etwas und so stand fest, dass ich mit einer anderen, fremden Gestalt ein Räuberlager finden musste, um der Dame ihren Besitz zurückzubringen. Auf dem Weg zur Tür schlugen wir zum Aufwärmen noch ein paar Raufbolden die Schädel ein und verließen dann mit flauem Magen die Stadt...


    Nach anfänglichen Bedenken gefällt mir Gloomhaven nach den ersten Szenarien tatsächlich gut. Spielt sich durch die Kartenmechanik etwas euroartig, aber irgendwann vermisste ich einen ordentlichen Würfelwurf nur noch am Rande. Thema kam durchaus rüber, hoffe das bleibt auch so. Freue mich auf weitere Partien:)

  • Zu #CooperIsland


    Ich würde sofort unterschreiben, dass es knallhart ist, weil es auf jeden Siegpunkte ankommt. Das Puzzle ist total herausfordernd und das Spiel ist für jeden, der so etwas mehr mag als ich, absolut empfehlenswert. Man kann es halt nicht allen Recht machen. Ich bin froh, dass brettundpad da noch eine wirklich ganz andere Sicht hat.

  • Wir haben nach der Messe auch Zeit für ein paar Neuheiten gehabt:


    #Smoothies

    Ein Roll&Write mit einem schönen Kniff beim Würfeln: Die Schachtel (Deckel und Boden) fungieren als Würfelschalen und das Würfelergebnis hat entsprechend unterschiedliche Auswirkungen - je nachdem ob man dann aus dem Deckel oder dem Boden Würfel auswählt. Durch die Kombination der Würfelanzahl und Farben entstehen erstaunlich trickreiche und tiefe Entscheidungen. Die Ergebnisse werden in eine Farb- und Zahlentabelle eingetragen und auch hier gibt es interessante Entscheidungen und auch kleine Kettenzüge, die so typisch für dieses Genre geworden sind.


    #Everdell

    Das erste größere Spiel für uns nach der Messe. Ich hab mich total in die Gestaltung und das Thema des Spiels verliebt. Kleine Mädchen mögen auf Ponies und Einhörner stehen. Ich auf die Kartenillus in Everdell! :love:

    Die erste 2er-Partie war dann aber etwas zwiespältig. Bei mir lief das Spiel wie geschnitten Brot. Ich fand die passenden Karten, die ich dann kostenlos ausspielen durfte. Hatte Spielzug um Spielzug, Synergieeffekte. Und bei meiner Frau lief NÜSCHT! Die Rundenstruktur ist interessant, war aber gleich mal dafür verantwortlich, dass sie das Spiel beendet hatte und ich in dem Zug zuvor gerade die letzte Jahreszeit begonnen hatte. Sie hat dann erstmal den Tisch verlassen und sich um irgendwas gekümmert während ich noch 10 Minuten solo weiter gespielt habe. Am Ende hatte ich noch den Friedhof und konnte ihn dank Bestatter-Karte 2x nutzen. Bei Versuch #2 fand ich den Immerbaum (eine der stärksten Karten im Spiel), den ich dann auch noch kostenlos ausspielen konnte. 5 blankePunkte plus 3 weitere kartenabhängige Punkte - und die Möglichkeit ein beliebiges Wesen kostenlos auszuspielen. Da hatte ich doch glatt noch eine Karte für 4 Punkte in der Hand. Macht satte 12 Punkte - einfach mal eben wegen eines Zufallseffektes. Von 51. Also ca. ein Viertel meiner Gesamtpunktzahl.

    Ich weiß jetzt nicht, ob es ein großer Zufall war, glückliche Fügung oder sonstwas. Die Bewertung des Spiels war dann einerseits niederschmetternd (von meiner Frau) und großartig-genial (von mir). Aber bei mir lief es eben einfach rund. Komisches Design. Ich denke, wir haben ein Extrem gefunden, aber von Spieleautoren erwarte ich eigentlich, dass sie so was gar nicht erst zulassen...


    #Ratzzia

    Ein wirklich wunderschön umgesetztes Würfelspiel! Es ist ein ganz simples Spiel auch mit Ärgerfaktor. Schnell gespielt und ich vermute mit mehr als 2 Spielern echt witzig. Zu zweit war es dank neutraler Würfel auch ganz gut. Überraschend gut aus meiner Sicht, da ich nicht viel erwartet habe! Hübsches Thema, schönes Spielmaterial! Klare Empfehlung für Freunde witziger Würfelspiele! Ohne Block zum drauf Schreiben - mal zur Abwechslung! :)


    #SierraWest

    Das hat mir richtig gut gefallen! Obwohl es nicht so einfach war durch den Materialwust und die verschiedenen Setups durchzusteigen. Hohe Kennenlernhürde für den Regelleser (oder die Regelleserin)! Das Problem: Das Spiel hat 4 verschiedene Szenarien. Und eins der 4 Szenarien muss man immer Spielen. Dabei hat jedes Szenario "szenarioabhängiges" Sondermaterial. Puh!

    Aber einmal durchgestiegen ist es gar nicht so schwer. Interessant am Spiel ist die Art, wie man 3 Karten am eigenen Tableau unterbringt. Je nachdem, wie man sie unter das eigene Tableau schiebt verbleiben unterschiedliche Symbole sichtbar. Ein Schelm, wer da an La Granja denkt! Nein, im Ernst: Die Spiele haben nix miteinander zu tun, aber ich bin schon auf das Spiel aufmerksam geworden, weil das Spielertableau oben La Granja ähnelt, denn es stehen so "Zähne" ab, die dann Teile der Karten überdecken. Sehr schön gemacht und es sind interessante Entscheidungen wie man die Karten anordnet!

    Das Spiel selber ist nicht so komplex. Durch die Anordnung der Karten am Tableau entstehen im oberen Bereich zwei Aktionspfade - der eine ist grün, der andere bräunlich/beige hinterlegt. Zwei Arbeiter wandern in unterschiedlichem Tempo diese Pfade entlang und lösen Aktionen aus. Ressourcen bekommen, Plättche mit Sonderfunktionen erwerben, Kutsche eine Leiste hoch fahren oder bsw. den dritten Arbeiter den Kartenberg hochlaufen lassen um neue Karten zu bekommen. Denn das Spiel ist auch ein kleiner Deckbuilder.

    Problematisch finde ich die Zugstruktur. Ein Spieler macht seinen kompletten Spielzug hintereinander weg. Das bedeutet das ca. 10-15 Mini-Aktionen kombiniert werden müssen und die Möglichkeiten zu kombinieren müssen erstmal durchblickt werden. Das kann dann doch zu Wartezeiten führen. Gegen Ende des Spiels hatten wir das aber schon so gut verstanden, dass die Spielzuge deutlich schneller wurden. Trotzdem sehe ich hier ein sehr gutes 2er-Spiel und potenziell Wartezeiten bei 3 oder 4 Spielern. Aber gespielt habe ich es zu 3t oder 4t noch nicht. Das Spiel hat wenig Interaktion und jeder prokelt so ein wenig bei sich rum. Stört mich nicht. Hat mir echt gut gefallen!


    #NochmalSoGut

    Ein Tacken komplexer als Nochmal. Die Punkte explodieren ein wenig durch einige Sondereffekte. Mir hat's gut gefallen! Wird sich zeigen ob wir über die lange Distanz das elegante Nochmal oder das etwas variablere Nochmal so gut favorisieren. Verhält sich zu Nochmal ein wenig wie Doppelt so clever zu Ganz schön clever.


    #RollToTheTop

    Für mich ein kleiner Geheimtipp der Roll&Write-Spiele. Vor ein paar Jahren schon rausgekommen und nun als "Laminate"-Version veröffentlicht. Es gibt keine Blöcke sondern abwischbare Papptableaus. Viele Varianten durch unterschiedliche Gebäude. Das Spiel ist echt ziemlich cool!

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  • #Ecos - der erste Kontinent


    Nach nun 3 Spielen (3 Spileler/ jeweils die kürzere Variante / 60 Siegpunkte) ein paar Eindrücke :


    - ein gewisser Glücksanteil ist vorhanden, wird aber abgefedert:

    Eine siegpunktstarke Karte muss mit vielen Rohstoffen belegt werden, die auf dem Kontinent notwendigen Bedingungen müssen oft von einem selbst und langfristig geschaffen werden, liegt sie aus, haben die Mitspieler Zeit , allzu krasse Punktelawinen zu verhindern

    Insofern ist das Spiel durchaus anspruchsvoll, ich glaube nicht, dass man dies beim ersten Spiel, eventuell noch auf einer lauten Messe, umsetzen kann

    - wer nur Karten mit vielen teurer Rohstoffen auslegt, geht das Risiko, dass ein benötigter Rohstoff nicht kommt, selbst ein. Besser ist es, auch billige Karten auszulegen, die teure Karten stützen

    - Falls mal ein Mitspieler einen Kettenzug ausführt, ist dies eine gute Gelegenheit, eigene und ausliegende karten zu scannen, ob sich diese zum Ausspielen eignet oder die Auslage der Mitspieler zu betrachten , um Punktelawinen oder ungewollte Vorlagen zu vermeiden


    - das Draften der Startkarten steigert den Anspruch, aber auch den Spielspass ! : Toll , wenn eine gewählte Strategie aufgeht ! Eine tolle krasse Aktion (mit notwendiger rundenlanger Vorarbeit) reicht meistens nicht für einen Sieg....

    - die Regeln sind einfach und schnell erklärt, trotzdem hat es Tiefe

    -unser entstehende Kontinent war 3 mal völlig unterschiedlich


    Kurze Regeln, viel Tiefe, wenig Downtime, viel Varianz -> Ecos zu Dritt: Super Spiel !

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  • Ganz unpassend zu Allerheiligen gab es keine Zombies oder ähnliches, sondern einen Besuch in der Eurohölle.

    Oder würde Euro-Hades besser passen? :/


    Terraforming Mars

    solo


    Erste Partie. Ein Versuch mich wieder für Euros zu interessieren und die von vielen geliebten Spiele wenigstens einmal anzuspielen.

    Gut, das Brett und die paar wenigen Arten von Tookens haben mich zweiflen lassen, ob man mit sowas Spaß haben kann. Man bedenke, ich wandle sonst im Reich der tausend Pappmarker, Chips und Miniaturen.

    Doch bei dem Berg an Karten wurde mir warm ums Herz. Also ein Kartenspiel, das nebenbei noch ein Brett braucht um irgendwas zu markieren.


    Konzern ausgewählt. So ein Öko-Verein, der den Mars mit Wädern zugleistern möchte. Dann immer schön passende Karten gewählt mit Pflanzen und Mikroben. Kann ja nicht so schwer sein.

    Hm... am Ende war der Mars mit Grün zum Großteil bedeckt, die Ozeane waren bis auf vier angelegt... und die Temperatur unerträglich kalt.

    Verdammt, wieso geht die nicht hoch. Nach 17 Runden war der Mars terraformiert. Leider verloren!


    Sagen wir, es hat Spaß gemacht. Und es gibt noch so viele andere Ressourcen, auf die ich mich versteifen und damit verlieren kann :lachwein:.

    Das wird weiter verfolgt. So simpel wie es ist, werde ich es auch in der Gruppe vorschlagen.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Was 'ne Woche. :)

    Dienstag gab es eine Runde #Maracaibo. Hat mir richtig gut gefallen. Ich gestehe, dass ich nicht der größte Pfister-Experte bin und weder Great Western Trail noch Mombasa noch Black Out Hongkong oder Oh my Goods! je wirklich intensiv gespielt habe.
    Maracaibo hat bei mir als altem Pirates!-Liebhaber zumindest offene Türen eingerannt. Wir haben zu viert gespielt und direkt mit der Kampagne losgelegt.
    Mir gefiel das Tableaubuilding im Spiel, und die m.E. ziemlich hohe thematische Einbettung. Wie üblich (siehe Coimbra, Newton oder zuletzt Coloma) habe ich die Reiseleiste des Entdeckers zwar kaum genutzt und bin direkt hinter der ersten Barriere stehengeblieben, dafür konnte ich mich aber vorzüglich auf meine Karriere (Ich hatte den Fehldruck der Abenteurer-Karte), Quests und vor allem die Kämpfe konzentrieren. Dazu passend habe ich mich auf die Prestigegebäude gesetzt, die mir für Quests und Kampfplättchen Extrapunkte gaben.
    Die Story und der Kampagnenmodus haben mir überaus gut gefallen, ebenso wie die Veränderungen und Aufgaben, die sie ins Spiel bringen, auch wenn ich nicht verstanden habe, warum in der vierten Runde plötzlich noch Kapitel 2 angefangen wurde. Ich hätte aus dem Bauch heraus erwartet, dass jedes Kapitel über vier Runden, also eine Partie geht.
    Egal wie, das Spiel hat mir sehr gefallen - komplex genug, um nicht zu langweilen, aber doch luftig genug, dass es kein Hirnzwirbler ist, und es lässt jede Menge kurzfristige Taktikänderungen zu, die oft genug durch die Entscheidungen der Mitspieler nötig werden. Dazu tolle Mechaniken, die gut und thematisch verknüpft sind.

    Was mir weniger gefiel: Spätestens in der 4. Runde kann das eigene Tableau ziemlich unübersichtlich werden. (Schön hingegen, dass die Karten im Laufe des Spiels immer teurer werden, weil die günstigen Karten auf den diversen Tableaus der Spieler landen. :) ) Außerdem hatten wir die Situation, dass ich abends noch einen Termin hatte, und im Grunde bei Ende der 3. Runde hätte abbrechen müssen. Ich habe meinen Mitspielern dann freundlich mitgeteilt, dass ich die 4. Runde sehr kurz halten werde, und am Ende habe ich dann auch nur 4 Stops eingelegt, bevor ich aufs erste Stoppfeld gesegelt bin.
    Das ist zwar legitim, und sicherlich gehört es zu einer der taktischen Finessen des Spiels, eine Partie ziemlich gehetzt zum Ende zu bringen, trotzdem ist es ein doofes Gefühl, dass man die Mitspieler beschneiden kann, nur weil man selbst schnell los muss ...
    Auffällig dabei auch: Nachdem ich meine letzte Kampfaktion durchgeführt hatte, habe ich einem Mitspieler meine Karte hingeschoben, die ich vor der Endwertung noch zu kaufen plante, und bin gegangen. Für die letzten zwei Runden wurde ich schlicht nicht mehr gebraucht, da ich ohnehin nur noch eine Entscheidung zu treffen hatte. Da kann mit 4 Spielern etwas Frust auftreten, wenn man den anderen noch ein oder zwei Runden zuschauen müsste, ohne selbst noch etwas zu tun zu haben.

    Hinterher erfuhr ich dann, dass ich mit 218 zu 198 zu 196 zu 154 Punkten immerhin gewinnen konnte.
    Kurz: Die Endphase des Spiels hat ein paar Schwächen, aber auf dem Weg dahin bin ich bestens unterhalten worden und freue mich schon sehr darauf, die Kampagne fortzuführen. :)

    Am Mittwoch konnte ich dann endlich eine erste Solopartie #Trismegistus einlegen.
    Das Spiel wird nicht jedem gefallen, bei mir aber legt es genau die richtigen Schalter um. Was nicht heißt, dass es perfekt ist. Obwohl ich straff und eng verzahnte Spiele mag, kratzt Trismegistus hier wirklich an der Grenze dessen, was ich persönlich erträglich finde. Wie schon in Teotihuacan gibt es unglaublich viele kleine Abhängigkeiten und Regeln, und ich bin mir ziemlich sicher, dass selbst erfahrene Spieler regelmäßig irgendetwas übersehen oder vergessen werden - man plant eine Transmutation, hat aber gar keine Essenz; man will ein Experiment umsetzen, hat aber vergessen, dass man auf der Elementleiste nicht weit genug fortgeschritten ist; Man nimmt ein Artefakt, das nicht der Farbe des Würfels entspricht; Da hilft auch nicht, dass die Regeln ziemlich unübersichtlich und stellenweise mangelhaft und mehrdeutig sind.

    Das Spiel fordert einen heraus - um einen Zug durchzuführen muss man zunächst drei Vorbereitungen treffen, von denen jede nochmal drei Vorbereitungen benötigt, und das alles mit 3x3 nicht immer perfekt aufgeladenen Würfeln ... Da braucht es Glück, Hirnschmalz und Komboplanung.
    Nichts desto trotz macht gerade das durchaus Spaß, auch wenn hier dann und wann die Grenze zur "Arbeit" überschritten wird.

    Am Donnerstag dann neben einer weiteren Solopartie Trismegistus endlich, endlich meine erste Partie #FleetTheDiceGame, das mit die wunderbare Bergziege überraschend in Essen besorgt hat.
    Ich liebe Engine Builder, und der ist ein ganz besonderer aus der Roll&Write-Fraktion. Die Soloregeln sind dann und wann etwas unscharf, was dem Vergnügen aber keinen Abbruch tut, und ich konnte beim ersten Spiel direkt 85 Punkte machen - das Minimum für die beste Wertung. :)

    Am Freitag gab es dann noch eine erste Zweierpartie von Fleet mit einem Kollegen, dem das Spiel ebenfalls außerordentlich gut gefallen hat. Im Mehrspieler gewinnt das Spiel nochmal eine andere Dynamik, weil man selbst nichts mehr "verlieren" kann (wie im Solomodus), aber durchgehend darauf achten muss, dem anderen nicht allzu gute Bälle zuzuspielen. Mit 128 zu 115 Punkten war das zwar eine klare Partie für mich, aber das wird beim nächsten Mal mit Sicherheit anders aussehen. :)

    Im Anschluss fehlte dann leider die Zeit für die erhoffte Zweierrunde Trimegistus oder Cooper Island, weshalb erstmals #SierraWest auf den Tisch kam. Kurz "nebenher" alles notwendige für das Boats&Banjos-Szenario ausgepöppelt, ein paar Regeln geklärt, und los ging's.
    Wider Erwarten hat mir das Spiel ziemlich gut gefallen. Hier ist irgendwie alles drin - Action-Selection-Programming, Deck- und etwas Mini-Tableaubuilding mit Kartenwettrennen und Ressourcenmanagement. Dabei kommt das alles so locker flockig daher, und zumindest im Zweiermodus durchaus flott, dass keine Langeweile aufkommt. Ich war zumindest bestens unterhalten. Beim Endstand von 80:80 haben wir dann gemerkt, dass die Regeln gar keine Tie-Breaker vorsehen; allerdings steht auch nicht in den Regeln, dass der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Von daher blieb unser Unentschieden ebenso entspannt wie die Partie selbst.

    Nach einem Ortswechsel ins Spielecafé konnte ich endlich, endlich #Museum anspielen, das mir wirklich gut gefallen hat. Eines der schönsten Spiele, die ich dieses Jahr auf dem Tisch hatte. Dazu eine nette, durchaus familientaugliche Set-Collection-Mechanik. Ein paar Schwächen kamen dennoch zu Tage: Ein Mitspieler brauchte für seine Zielkarte dringend europäische Kunstschätze - bedauerlicherweise war er der einzige, der an europäischer Kunst interssiert war, die anderen drei Spieler hatten sich auf Asien und Amerika konzentriert, dann und wann mal etwas Afrika. Entsprechend gab es kaum Umsatz bei den europäischen Karten, wodurch der Mitspieler ziemlich auf dem trockenen saß.
    Auch an Prestigepunkte kamen wir nur ziemlich mühselig, da viele von uns eher viele kleine Karten mit wertvollen Karten ausspielten statt andersherum. Dadurch kam es kaum dazu, dass wir mal Karten aus den Ablagestapeln der anderen Spieler kauften, weil das Prestigpunkte kostet. In beiden Fällen fehlte dem Spiel etwas, da hätte tatsächlich nochmal ein Redakteur draufschauen können.

    Im Anschluss habe ich endlich #Draftosaurus lernen dürfen - ein schönes, kleines Familienspiel, toller Absacker oder Warm-Upper, zu Recht ein Erfolg der letzten Monate.

    Als Abschluss dann noch das erste Abenteuer von Cranios #MysteryHouse gespielt. Man muss erstmal verstehen, wie man das Spiel aufbaut, dann aber macht es durchaus Spaß, mit den Taschenlampen in die Fenster und Türen zu leuchten und Hinweise zu suchen. Wie in jedem Escape-Spiel ist auch dieses nicht ganz unproblematisch - manche Rätsel oder Hinweise sind wirklich nur zu finden, wenn man sie halt sieht - wer nicht selbst direkt drauf kommt, kommt um hints oder blindes alles mit allem probieren schlicht nicht weiter. hinzu kommt, dass die App bisher nur auf italienisch und englisch vorliegt (Die Karten auch, allerdings sind nur wenige davon sprachabhängig), so dass durchaus Frustpotential vorhanden ist. Da hilft auch nicht, dass manoft nicht sicher weiß, was genau man in dem Haus denn nun sehen können dürfen soll und was nicht, und manchmal sind Hinweise buchstäblich kaum sichtbar in irgendeiner Ecke versteckt.
    Nach gut 40 Spielminuten waren wir fast 20 Minuten über der Zeit (jeder falsche Versuch kostet 30 Sekunden) und erst zu gut zwei Dritteln durch den Fall durch, wodurch wir ein wenig die Lust verloren und schließlich abgebrochen haben.
    Als Escape-Room-System ist das Spiel klasse, aber wie die meisten Escape-Room-Spiele ist es manchmal ziemlich irrwitzig, auf welche Verbindungen man da kommen soll ... Wer damit keine Probleme hat, kann hier aber getrost zugreifen.

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Heute gab es #ItsAWonderfulWorld


    Das Spiel ist ein Ressourcenmanagement Spiel.

    Die Regel ist eigentlich auch schnell erklärt: Pro Runde zieht jeder Spieler aus einer Kartenauslage verdeckt 7 Karten (im 2 Personenspiel 10). Man überlegt sich, welche Karte man von diesen Karten behalten möchte der Rest wird weiter gedraftet. Dies geht so lange, bis es keine Karten mehr zum weiter draften gibt (oder im 2 Personenspiel bis man nur noch 3 Karten auf der Hand hat, die man dann abwirft). Anschließend entscheidet man sich parallel, welche man von diesen Karten bauen möchte (die Baukosten in Form von 5 verschiedenen Ressourcen sind auf der Karte abgebildet) und welche von diesen 7 Karten man abwerfen möchte, um die angegebene Ressource zu bekommen. Hat man Karten in diesem Zug fertiggestellt (wurden sie also gebaut), so wandern sie in die eigene Stadt und liefern fortan Ressourcen, die ebenfalls auf der Karte angegeben sind. Mit diesen Ressourcen kann man wiederum Karten der Bau-Auslage komplettieren.

    Das Spiel geht über 4 Runden und am Ende gewinnt derjenige, mit den meisten Siegpunkten.


    Mir hat das Spiel nach der Erstpartie ausgesprochen gut gefallen. Man entscheidet sich aktiv, welche Karte man in seine Baureieh spielt und welche Karten man für Ressourcen abwirft (das Abwerfen ist quasi das Pendant zum zufälligen Ressoucenziehen beim Ecos aus dem Beutel, nur dass ich hier gezielt meine benötigte Ressource erhalte. Man kann quasi deutlich besser planen, was auch den Charakter von It`s a wonderful World ausmacht: Es ist ein Planspiel, bei dem es nur eine geringe Glückskomponente im Spiel gibt (= Kartendrafting).


    Das Spiel ist wirklich knackig, da man immer genau ausrechnen muss, welche der 5 Ressourcen die eigene Stadt nun produziert und welche Karten man bauen möchte. Fehlende Ressourcen werden durch den Kartenabwurf von Karten, die man ebenfalls gedraftet hat, besorgt. Man überlegt sich daher immer in seinem Zug, welche Karte ich überhaupt bauen kann und was diese Karte in der Zukunft an Prodktionskosten (oder Siegpunktekosten) überhaupt bringt. Die Spieldauer unserer Erstpartie lag im 2 Personenspiel bei 60 min, was aber durchaus schneller geht. Wie gesagt: Es war unsere Erstpartie.

    Das Spiel besticht weiterhin durch eine sehr anschauliche und kurze Regel, die bei uns keine Fragen offen lies. Ebenfalls kann ich mir gut vorstellen, dass man das Spiel in max. 10 min erklärt hat.


    Das Spiel hat eine gute Mischung aus Strategie (=Ressourcen- und Siegpunkteplanung für den Rest des Spiels) und Taktik (=Kartendrafting + was mache ich aus meinen gedrafteteten Karten? Einbauen oder abwerfen, um Ressource dafür zu bekommen)


    Wirklich ein tolles Spiel!

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Was 'ne Woche. :)


    Maracaibo hat bei mir als altem Pirates!-LIebhaber zumindest offene Türen eingerannt. Wir haben zu viert gespielt und direkt mit der Kampagne losgelegt.

    Sehr Schön!!! Das freut mich zu lesen :) ...genau dieser Punkt hat mich auch massiv angetriggert, dieses Spiel zu kaufen!!!

  • Was 'ne Woche. :)


    Maracaibo hat bei mir als altem Pirates!-LIebhaber zumindest offene Türen eingerannt. Wir haben zu viert gespielt und direkt mit der Kampagne losgelegt.

    Sehr Schön!!! Das freut mich zu lesen :) ...genau dieser Punkt hat mich auch massiv angetriggert, dieses Spiel zu kaufen!!!

    Auch wenn man diesmal keinen Freibeuter und Kaperer spielt, finde ich wirklich, dass in Maracaibo viel Pirates!-Flair mitschwingt. :)

  • Sehr Schön!!! Das freut mich zu lesen :) ...genau dieser Punkt hat mich auch massiv angetriggert, dieses Spiel zu kaufen!!!

    Auch wenn man diesmal keinen Freibeuter und Kaperer spielt, finde ich wirklich, dass in Maracaibo viel Pirates!-Flair mitschwingt. :)

    ^^...danke dir für die Einschätzung, es freut mich sehr das zu lesen!!!

  • Hattrick - drei Abende, dreimal #CrystalPalace auf dem Tisch, jedesmal andere Mitspieler


    Mittwoch zu viert aus Zeitgründen nur vier Runden gespielt. Spiel kam aber gut an, in der vorgezogenen Endabrechnung hatte ich die Nase vorne, die 50 SP hatten wir aber noch nicht erreicht.


    Donnerstag zu dritt. Ich hatte nicht viele Karten entwickeln können. Schön war aber die, die mir in Phase 4 mit Entwicklung in Westminster 5 SP versprach. Immerhin konnte ich meinen zweiten Marker auf der Buzz-Leiste noch zu 2 Wertungen a 7 SP entwickeln. Und wenn man mich im Black Market nicht überdurchschnittlich hätte gewähren lassen, wäre mein zweiter Platz mit 83 zu 77 am Ende mit deutlich mehr Abstand ausgefallen.


    Freitag noch eine Partie zu dritt. Mit meiner Frau nun eine ebenfalls durch eine Prototyp-Partie vorerfahrene Spielerin am Tisch. Während sie die Buzz-Leiste im Fokus hatte, die mir diesmal leidlich egal war, hatte ich am Ende sechs Personen und drei Prototypen gebaut, das Restgeld reichte eben so zur Rückzahlung von zwei aufgenommenen Krediten, was in Summe für 103 zu 82 Punkten zu meinen Gunsten reichte. Unser Mitspieler hatte viel Freude am Spiel, zahlte aber dank einiger Kredite mit finalen 32 SP auf der Zählleiste überrundet Lehrgeld.


    Hier liegen ja noch ein gutes Dutzend anderer Spiele aus Essen, aber Crystal Palace hat sich die Pole Position auf dem Spieltisch gesichert.

  • Heute gab es #ItsAWonderfulWorld


    Das Spiel hat eine gute Mischung aus Strategie (=Ressourcen- und Siegpunkteplanung für den Rest des Spiels) und Taktik (=Kartendrafting + was mache ich aus meinen gedrafteteten Karten? Einbauen oder abwerfen und Ressource dafür bekommen)


    Wirklich ein tolles Spiel!

    Irgendwie bezweifle ich, das wir das gleiche Spiel auf dem Tisch hatten...:/

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Was hatte dich an dem Spiel gestört?

  • Was hatte dich an dem Spiel gestört?

    28.10.-03.11.2019

    Hmm...also wenn ich deinen Bericht lese, dann lief mE da etwas unrund bei dir. Unsere Partie ging z.B. 82 vs 67 aus (meine Frau hatte gewonnen) und man konnte eigentlich immer gut gegensteuern. Du hattest ansch. ja nur 18 Punkte...also da lief mE etwas nicht richtig mit deiner Engine (warum auch immer). Wenn da nichts gescheit läuft, ist das Spiel natürlich weniger spannend und eher mühsam. Bei uns war es bis zum Schluss spannend und die Hauptpunkte meiner Frau, die schlussendlich zu ihrem Sieg führten, wurden in der letzten Runde gemacht und ich hatte das wirklich verbasselt. Ich hätte mE dagegen steuern können bzw.müssen (Sie hatte alleine 30 Punkte nur mit den Chips der Leaderin gemacht). Also "ab der Hälfte dem Gewinner gratulieren" konnte ich in der heutigen Partie nicht bestätigen.

    Es war immer ein Kopf-an-Kopf-Rennen und ich empfand es als spannend, den eigenen Zug vorab zu planen. Dies geht am Anfang nur bedingt, da man nur wenige Ressourcen durch seine Stadt bekommt und dadurch auf die gedrafteten Karten, bzw. die Karten, die man bekommt und von denen man auswählen darf, angewiesen ist, aber spätestens oder innerhalb Runde 2 wusste ich schon in etwa, welche Karten ich sicher fertig bauen kann. Kamen dann noch andere und bessere Karten durch das Draften hinzu, musste ich meine Taktik innerhalb des Draftens für die Runde umstellen.

    Wie gesagt: Es war bei uns bis zum Schluss wirklich spannend und man musste viel grübeln, wie die eigene Runde verlaufen soll.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Was hatte dich an dem Spiel gestört?

    28.10.-03.11.2019

    Das macht einen Vergleich mit Braz schwierig - deine einzige echte Kritik ist ja, dass du verloren hast und den Gewinner nicht einholen konntest, und es schon 7 Wonders gibt ... Ist das wirklich alles, was dich an dem Spiel gestört hat?

    Im Grunde wird schon deutlich, dass ihr beide das gleiche Spiel auf dem Tisch hattet, nur hat Braz das Ganze gefallen und dir nicht ... Inhaltliche Abweichungen sehe ich gerade keine ... :)

  • Das macht einen Vergleich mit Braz schwierig - deine einzige echte Kritik ist ja, dass du verloren hast und den Gewinner nicht einholen konntest, und es schon 7 Wonders gibt ... Ist das wirklich alles, was dich an dem Spiel gestört hat?

    Im Grunde wird schon deutlich, dass ihr beide das gleiche Spiel auf dem Tisch hattet, nur hat Braz das Ganze gefallen und dir nicht ... Inhaltliche Abweichungen sehe ich gerade keine ... :)

    Ich finde auch den Vergleich mit 7 Wonders nicht ganz so zutreffend, denn es gibt einige Punkte, die es vom 7 Wonders deutlich abheben und unterscheiden:


    1) Beim It´s a Wonderful World gibt es 5 Produktionsphase, die nacheinander durchgeführt werden. Zuerst wird Materials (=grau) produziert, danach Energie (schwarz), dann Forschung (grün), dann Gold (gelb) und schließlich "Exploration" (blau). Das sind die 5 unterschiedlichen Ressourcen im Spiel. Nach jedem einzelnen Schritt wird überprüft, ob ich ein Gebäude nun fertigstellen kann. Dieses Gebäude kann natürlich schon in der gleichen Phase helfen. Wenn z.B. Materials produziert werden, dann kann die Produktion meiner Gebäude in der Haupstadt schon Ressourcen für Karten in meiner aktuellen Baureihe liefern und dadurch ein Gebäude fertigstellen, das mir z.B. in der Energieproduktion mehr Energie produziert.

    Oder anders formuliert: Ich kann meine Standardproduktion von Ressourcen in meiner Stadt während (!) der Produktionsphase durch den Bau neuer Gebäude erhöhen und dadurch weitere Gebäude, die eine Ressource benötigen, die in der gleichen Phase erst später produziert wird, bauen.


    2) In der Produktionsphase wird Ressource für Ressource produziert und gewertet. Jemand, der hier die Mehrheit hat, bekommt immer einen Chip, der am Ende 1 Siegpunkt wert ist, oder mit dessen Hilfe man bestimmte Gebäude bauen kann (er dient bei diesen Gebäuden als eine Ressource)

    Folglich möchte ich in der Produktion besser als andere sein, denn das bringt mir pro Ressource, in der ich die Mehrheit habe 1 Spiegpunkte (maximal also 5 Siegpunkte pro Runde)


    3) Bei 7 Wonders wirft man Karten, die man nicht mehr gebrauchen kann, für 3 Geld ab. 3 Geld bringen mir am Ende 1 Siegpunkt. Hier aber werfe ich Karten für bestimmte Ressourcen ab. Ich überlege mir also, welche Karten in meiner Stadt welche Ressourcen produzieren, sehe die Gebäude in meiner Auslage und versuche mit der Stadtproduktion und dem Abwurf von Karten, die mir eine spezifische (!) Ressource ermöglichen (welche Ressource das ist, ist auf der Karte angeführt), meine Bauphase zu planen. Gerade dieser Schritt, das Abwägen von Einbauen und Abwurf macht es für mich sehr spannend und interessant.


    Von daher sehe ich It´s a wonderful World vom Komplexitätsgrad deutlich über einem 7 Wonders, was sich eigentlich locker spielt. Bei It´s a wonderful World muss man schon viel kalkulieren und beachten. Da wählt man während des Kartendraftings auch nur einmal Karten, damit man deren bestimmte Ressource bekommt, damit man sich wiederum ein anderes Gebäude leisten kann. Diese Überlegung gibt es ja beim 7 Wonders, das ich absolut gerne spiele, überhaupt nicht. Da baue ich ein oder bekomme 3 Geld.

    7 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Für uns gab es Freitagabend zu dritt die Erstpartie #CooperIsland. Unter erschwerten Bedingungen, denn Baby wollte trotz aller sonst wirkenden Tricks todmüde nicht einschlafen und brüllte die gesamte Partie durch (hätten wir das vorher gewusst, hätte einer von uns ausgesetzt und wir hätten nur zu zweit gespielt). Das Spiel selbst entpuppte sich als sehr reizvolles, knüppelhartes Mangelspiel. Mit meiner Statuen-Strategie darbte ich (ohne auch nur 1 Einkommensschiff) insbesondere hinsichtlich Nahrung und Plättchen. In 2 Einkommensphasen kein Doppelplättchen legen können da keins im persönlichen Vorrat; einmal 3 und einmal 1 Ankerplättchen beim Ernähren, das haute schon echt rein. Das Wegnehmen der Aktionsfelder war uns (neben dem Einbezug der Nachbar-Inselchen in die eigenen Planungen) tatsächlich Interaktion genug, soviel ist hier zu managen. Insbesondere die Knappheit der Lagerplätze ist bitterböse.


    Am Ende gab es ein Three-Way Tie mit jeweils 24 Punkten und im Tie-Breaker noch 3, 4 bzw. 5 freie Felder (ich). Wobei man dazu sagen muss, dass ich vergessen habe, für das im vorletzten Zug gebaute große Gebäude eine Karte zu ziehen - hätte ich die richtige der 4 behalten, hätte ich 2 Ressourcen und damit 1 Punkt mehr gehabt. Hätte hätte Fahrradkette ...


    Auf jeden Fall wird es hier noch viel zu entdecken geben. ode. und darkpact : Geiles Teil!


    Edit: Foto im Spoiler

    3 Mal editiert, zuletzt von LemuelG ()

  • Donnerstag auf dem Spieletag der Weyher Würfel gewesen.

    Eine tolle Veranstaltung mit super netten Leuten. Alles sehr entspannt mit für mich allen interessanten Messeneuheiten.


    Da ich beruflich verhindert war, konnte ich Essen leider nicht besuchen und war nun froh wenigstens hier was anspielen zu können.

    Anfangen möchte ich aber erstmal mit Sicht-Eindrücken.


    Die Playerboards von TfM:

    Wtf soll das denn sein. So krumm und verzogen. Die schaukeln regelrecht auf dem Tisch.

    Also nach Tumult jetzt auch noch Boards runter von meiner Liste.


    Era of Tribes:

    Schöne Map, wenn auch auf den ersten etwas unübersichtlich. Hätte ich gerne angespielt, aber der Erklärbar kam später und ging früher.

    Da muss ich mich wohl noch in Geduld üben.


    Cooper Island:

    Boah sieht das cool aus. Ich hoffe, dass das bald bei meinem Händler verfügbar ist.


    Gespielt wurde dann aber Crystal Palace zu viert. Und wie bei solchen Veranstaltungen üblich, mit gänzlich unbekannten Mitspielern. Gut, einen kannte ich schon besser.;-).

    Aber diese Gruppe harmonierte wirklich perfekt und wir kannten Crystal Palace alle nicht.

    Der Erklärer hat ganze Arbeit geleistet und sehr gut erklärt. DANKE Peter.

    Jetzt zu meinen/unseren Eindrücken.

    Das Spiel ist wirklich stark und gut verzahnt. Für mich stellte sich die Frage,ob nicht manchmal einen Tacken zuviel.

    Dann die Zusammenhänge der Patente und Personen. Ich hätte es aus Gründen der Übersichtlichkeit auf 2 hintereinanderfolgenden Boards abgehandelt. Wir hatten jeder im Spiel das Problem beim jeweiligen Board unser Gegenüber zu fragen. Fand ich persönlich etwas unglücklich.

    Was mir aber komplett den Spass verdorben hat, ist der Würfel-Bezahl-Mechanismus.

    Wenn mein linker Nachbar nur ein Würfelauge mehr hat ist er Startspieler. Da dann im Uhrzeigersinn weitergespielt wir, bin ich letzter. Und habe trotzdem soviel bezahlt.

    Das ist mir 2x passiert.

    Schlussendlich fanden wir es alle gut und würden es immer mitspielen. Kaufen würde es sich von uns aber keiner.

    Noch ein Spiel runter von meiner Liste.


    Flügelschlag mit Erweiterung. Mit denselben Mitspielern.

    Ach, es wird für mich nicht besser.

    Ich mag es einfach nicht, kann aber verstehen, dass es vielen gefällt.

    2. Partie, 2.mal gefloppt.


    Trotz diesen 2 Spielen war es ein runder Tag. Und hätte ich am nächsten Tag keinen dringenden Termin gehabt, wäre auch bestimmt noch Cooper Island gespielt worden.

    So bleibt aber noch die Vorfreude darauf, sowie auf Alubari und Era of Tribes.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir hatten gestern Abend einen Spieleabend mit der Wenig- bzw. Gesellschaftsspielespieler-Verwandtschaft :). es kamen auf den Tisch: #Funkenschlag zu fünft mit der Deutschland-Karte, dem Promokartenpäcken und den neuen Kraftwerkskarten.

    Funkenschlag kommt in dieser Runde gut an und wurde nun auch schon zum fünften oder sechsten mal gespielt. so langsam sitzen bei allen die Regeln und jeder hat einen Plan, wie er/sie vorgeben möchte. meine Frau gewann knapp vor mir und dem Cousin. die Promos kamen zum ersten mal zum Einsatz, haben das Spiel aufgelockert und dürfen nach Meinung aller bleiben.


    danach zu viert #DieGefährtendesMarcoPolo ohne Erweiterungen oder Promos. wir hatten das Spiel schon einmal auf dem Tisch gehabt, aber das was lange her. daher eher eine Einführungspartie. insgesamt drei Reisecharaktere und ein Marktcharakter, der das Spiel auch gewann. Ich war das Spiel über eher mit erklären und unterstützen beschäftigt und habe gnadenlos abgekackt :D. hat allen Spaß gemacht, vor allem, dass der Spielebesitzer deutlich geschlagen wurde.


    es gab zum Schluss den Wunsch, in Zukunft diese beiden Titel regelmäßiger zu spielen!:thumbsup: obwohl ich also keine Partie für mich entscheiden konnte, sehe ich mich trotzdem als Gewinner.


    schönes Wochenende an alle

    Christoph

  • Gespielt wurde dann aber Crystal Palace zu viert.

    ...

    Was mir aber komplett den Spass verdorben hat, ist der Würfel-Bezahl-Mechanismus.

    Wenn mein linker Nachbar nur ein Würfelauge mehr hat ist er Startspieler. Da dann im Uhrzeigersinn weitergespielt wir, bin ich letzter. Und habe trotzdem soviel bezahlt.

    Das ist mir 2x passiert.

    Dieser Umstand scheint hier ja des Vielspielers Seele besonders elementar zu berühren, war hier schon öfters zu lesen, erstmals bei ravn zur Threaderöffnung zum Spiel im Mai: [2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele


    Wenn man in hohe Würfel investiert hat, so verlieren diese ja nicht ihre Kraft beim Einsetzen. Klar, das eine Wunschfeld könnte gerade schon besetzt und ein anderer Würfel gleicher Größe weiter links sein. Das sind dann bei acht Schauplätzen und streuenden Interessen der Einzelspieler aber nur gelegentlich auftretende Effekte, die reihum beim Nehmen der Felder jeden mal treffen. Und letztlich liegt es auch im Empfinden des Spielers selbst, ob er das Grund-Dilemma eines jeden WP-Spieles (der Gedanke bzw. Satz "da wollte ich auch hin") bei jedem Zug eines Mitspielers wie ein Mantra vor sich hin murmelt oder aber einfach als Konzept anerkennt.


    Kurz: das Argument ist ein sehr kleines und auch hier "gewinnt" und "verliert" man eben ab und zu. Ich erspare mir gerne die Hausregel, das mit nach Würfelaugen gesetzter Reihenfolge spielen zu wollen und finde es so wie es ist in Ordnung. Und falls nicht wäre es sicher nicht ein k.o.-Kriterium.

  • Gestern habe ich 4 Spiele gespielt.

    Zum ersten Flügelschlag mit Erweiterung Europäische Vögel. Hier muss ich leider sagen das die Erweiterung keine gute Spielbalance hat. Ohne Erweiterung lagen die Punkteergebnisse am Spielende immer relativ dicht zusammen. bei der Europa Erweiterung sind ein paar Karten dabei die meines Erachtens zu stark sind und den anderen Spielern die diese Karte nicht erhalten haben keine Chance lassen. Ich weiß nicht ob es nur mir so geht. Ich werde es gern nochmals mit der Erweiterung spielen um zu sehen ob mein Eindruck bestehen bleibt. Ansonsten mag ich Flügelschalg sehr gern und finde es nach wie vor ein tolles Spiel.

    Als zweites Freshwater Fly gespielt. Dieses Spiel hat mir sehr gut gefallen. Es hat zwar nichts grundlegendes Neues was nicht schon mal gesehen hat aber das Thema ist unverbraucht und es spielt sich sehr schön und rund.

    Als drittes kam On the origins Species den Tisch. Dieses Spiel hat mir gut gefallen, allerdings bietet es zu wenig damit ich es mehrfach spielen würde. Man sammelt Rohstoffe in Form von Quallen, Blättern usw. um Punkteplättchen zu erhalten und um durch diese wiederum Karten zu erhalten mit denen man versucht Büchersets zu bilden welche SP am Ende ergeben oder um sich Vorteile fürs Spiel zu verschaffen. Des weiteren fährt man mit einem Schiff wenn man ein Plättchen ergattert. Es gibt 3 Zwischenwertungen welche durch das Schiff ausgelöst werden, bei denen man meistens Punkte erhält für die meisten, zweitmeisten und drittmeisten Rohstoffe. Die Fahrt des Schiffes löst dann irgendwann einmal das sofortige Spielende aus und man erhält noch Punkte für ergatterte Plättchen und Büchersets durch Karten. Das ist jetzt mal einfach zusammengefasst das Spiel.

    Danach kam noch Carnival of the Monsters auf den Tisch. Nettes Spiel mit toller Grafik welches man als Absacker spielen kann. Ein Karten Drafting Spiel mit Karten sammeln und auslegen. Kann man mal spielen mehr aber auch nicht

  • Naja, ich habe Crystal Palace noch nicht gespielt, wundere mich aber schon warum Autor/Redaktion die optionale Zugfolgevariante nicht wenigstens in den Regeln angeboten haben. Bei erfahrenen Spielern - und nur solche möchten diese Variante spielen - wäre eine mögliche längere Spielzeit sicher kein Problem.
    Oder gibt es weitere Gründe, die Zugfolge nicht an die Höhe der Würfelaugen zu binden?
    Steinlaus

  • Naja, ich habe Crystal Palace noch nicht gespielt, wundere mich aber schon warum Autor/Redaktion die optionale Zugfolgevariante nicht wenigstens in den Regeln angeboten haben. Bei erfahrenen Spielern - und nur solche möchten diese Variante spielen - wäre eine mögliche längere Spielzeit sicher kein Problem.
    Oder gibt es weitere Gründe, die Zugfolge nicht an die Höhe der Würfelaugen zu binden?
    Steinlaus

    Darauf ist Carsten schon lang und breit im Hauptthread zum Spiel eingegangen, bitte dort nachlesen:


    [2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele


    [2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele


    [2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele


    [2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele


    [2019] Crystal Palace von Carsten Lauber, Feuerland Spiele

  • Bei uns gab es diese Woche ein #RootFlussvolk zu fünft. Ich hatte ja bedenken wegen der Bedenkzeit von einem der Spieler am Tisch, aber am Ende war es für mich ein sehr kurzweiliges Spiel. Es nahmen alle Konsorten, bis auf die orangene Marquis und der zweite Vagabund, daran teil. Ich selbst spielte zum ersten Mal mit der türkisfarbenen Flussvolk Kompanie. Startspieler wurde unser Neuling mit der Horst Dynastie. Er wurde natürlich gleich ins kalte Wasser geworfen, da er auch generell nur wenig Spiele auf dem Buckel hat, und somit ist Root schon ein ganz dicker Brocken für ihn gewesen.

    Da Spiel ging gemütlich los, die Dynastie steckte 2 Karten und breitete sich aus, der Vagabund klapperte zu der ersten Ruine um was brauchbares zu finden und die Waldallianz verbreitete Symphatie und sammelte Anhänger. Dann kam ich dran und nachdem bereits zwei Vögel und eine Maus bei meinem Einzahlungen lagen, konnte ich direkt mit drei Mittel (sowas wie Geld) starten. Die Preise hatte ich mit 1 Einzahlung für Karten etwas zu niedrig taxiert, meine Kanudienste bot ich für zwei Mittel und da ich zu Beginn nur 4 Biber auf dem Brett hatte, ließ ich mir die Söldnerdienste mit 3 Mittel teuer bezahlen. Ich probierte natürlich gleich den ersten Handelsposten, beim Herrscher meines Vertrauens (den Dynastien) aufzubauen und durfte zusätzlich noch einen Biber dort postieren.

    Im Laufe des Spiels wurden die nachfolgend spielenden Echsen aber mein bester Kunde. Nachdem sie zahlreich mit ihren Gärten des Grauens:cthulhu: auf dem Brett die Herrschaft Stück für Stück übernahmen, zahlten sie große Beträge von 3 bis 4 Spielsteine pro Karte aus meiner öffentlichen Auslage.

    Und auch der Waschbär-Vagabund kaufte ein Rucksack und ein Hammer bei mir ab. Im Mittelteil waren die Echsen zur führenden Fraktion geworden und hatten schon 18/19 Punkte. Dann begannen wir aber, Stück für Stück, die Gärten einzuebnen und das brachte uns auch pro Garten 1 Siegpunkt.

    Meine Mittel stapelten sich in der Endphase des Spiels und so erhielt ich einmal sogar 3 Siegpunkte Dividende. Ich kam bei 23 Punkten zum finalen Halt und hatte noch 2 Handelsposten zum Bau bereit. In der letzten Runde setzte der Vagabund zur Offensive gegen die Echsen an, die Dynastien hatten sich durch Absetzung ihres Königs, leider um jede Siegchance für die 30 Siegpunkte gebracht. Der Vagabund konnte genau mit 2 Kämpfen auf 29 Punkte kommen. Es folgte direkt vor meinem Zug die Waldallianz. Diese hatte es mittlerweile auf zwei eigene Lichtungen und 21 Punkte geschafft. In der vorletzten Runde hatte die Allianz auch genügend Anhängerkarten sammeln können, so daß es ihm gelang, die wertvollen Sympahtiemarker für je 4 Siegpunkte zu setzen und den letzten Punkt noch über einen zerstörten Garten zu bekommen. Ende aus!

    Wäre ich noch mal drangekommen, hätte ich sehr wahrscheinlich meine fehlenden 7 Punkte über 2 Handelsposten, 2 Angriffe und eine Gegenstands-Herstellung bekommen, aber es gibt bei Root halt einen minimalen Startspielervorteil. Immer wieder ein spannendes Spiel.


    Dann gab es noch den 10.Fall von #watsonundholmes; der Fluch des Hotep oder so in der Art. Wir waren sechs Ermittler und es ging um einen tote Ehefrau eines Ägyptenforschers, welche mit eingeschlagenem Schädel in einem Londoner Museum gefunden wurde. Wir mussten zunächst ausarbeiten, ob die gute Frau durch einen Unfall oder durch etwas Hilfe ins Jenseits übertrat. Nach gut zwei Stunden Ermittlungsarbeiten, wobei mir Inspektor Lestrade zur Seite stand, erbaten gleich 3 Spieler gleichzeitig Audienz in der Bakerstreet, Zimmer 221b. Nachdem zuvor eine Spielerin, etwas voreilig zwei Runden zuvor kläglich gescheitert war, musste ich jetzt hoffen, daß meine beiden Mitspieler eine der vier Lösungsfragen falsch hatten. Ich hatte blöderweise nur 7 Droschken, während die anderen 8 und 10 Droschken hatte. Damit durften sie also vor mir bei Sherlock Holmes vorstellig werden. Meine Liebste, hatte ganze Arbeit geleistet und alle vier richtig, Spieler 2 hatte zwei Fragen falsch beantwortet und meinereiner hatte auch alle 4 Fragen richtig. So war ich glücklich mit dem 2.Platz bei einem thematisch dichten Watson & Holmes


    Nun stehen am Wochenende, die ersten Neuheiten an, davon konnte ich auch schon Azul Sommer Pavillion spielen, oder sollen wir es Azul3 rufen?

    Ich finde es noch mal eine Stufe besser im Vergleich zu Azul1. Spielt es Probe, falls ihr Azul1 mögt, könnte die 3.Version der heilige Azulgral sein!

    Schönes Wochenende und bis die Tage! (der darüberstehende Text wurde hastig verfasst, somit bitte ich die Fehlerchen zu entschuldigen.)

    3 Mal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Hier zwei erste Spielberichte von evtl. etwas weniger bekannten Essen-Neuheiten der "zweiten Reihe":


    #Pact


    Das kleine Kartenspiel "Pact" von Bernd Eisenstein (Irongames) lässt bis zu fünf Spieler als Goblinstämme des Pandoria-Universums durch das Ausspielen von Goblinkarten (d.h. mit bestimmten Symbolen) Aufträge (die bestimmte Symbole verlangen) erfüllen, was zunächst einen sehr einfachen Punktemechanismus darstellt. Jede Runde überlegt der Spieler, ob er entweder zwei Goblinkarten aus einer Auslage (oder blind vom Stapel) aufnimmt oder drei Karten vor sich ausspielt. Danach dürfen ausgespielte Karten zur Auftragserfüllung verwendet werden.


    Die eigentliche Würze des Spiels kommt durch die Interaktion mit den Nachbarn, denn zur Erfüllung darf ich auch die Goblins eines Nachbarn "verbraten", doch dann wird die erfolgreiche Aufgabe geteilt und kommt zwischen beide Spieler. Dabei versucht man, möglichst die Strategien der Nachbarn zu durchkreuzen und natürlich möglichst viele Karten dort zu "schmarotzen". Zusätzlich gibt es noch kleine Bonusverstärkungen, die aber nach Verwendung jeweils zum Nachbarspieler wandern und im in diesem Forum ohnehin verpflichtenden "Expertenmodus" noch geheime Auftragskarten, Sammeln von Dynamit durch ausliegende, unterschiedliche Goblins (Jokerressource und zusätzliche Endpunkte) sowie die Möglichkeit zur Freischaltung dauerhafter Goblins.


    Wir haben eine Partie zu viert in ca. einer Stunde absolviert und gerade das ständige Checken der Nachbarkarten und die Abwägung zwischen schnellen, aber geteilten Aufgaben oder gezielte Vorbereitung eines eigenen Auftrags führt zu einer spannenden Dynamik. Auch die Kartengrafikent sind eigentlich gut gestaltet, aber die Packung bleibt in seiner Ausstattung ein kleines Spielchen. Wenn ich mir etwas zu diesem Spiel wünschen dürfte, wären es etwas komplexere Goblinkarten (statt immer nur ein Symbol), asynchrone und dauerhafte Startspielervorteile und evtl. eine stärkere Bedeutung der gemeinsamen Aufträge, um die Komplexität wieder etwas ansteigen zu lassen. Ansonsten ein solides, zu viert gut funktionierendes Kartenspiel mit meinem ersten BGG-Rating von 7/10.



    #OldWestEmpresario


    TMG hat mit "Old West Empresario" ein Tile-Laying & Dice Selection Spiel herausgebracht, welches sich deutlich an bestehenden Vertretern dieser Genre (Burgen von Burgund, Machi Koro etc.) bedient, wenig neu erfindet, aber die Mechanismen solide umsetzt. Bis zu vier Spieler bauen ihre Westernstadt auf, indem sie sich durch die Auswahl eines Würfels entweder Plättchen als Baupläne aus einer Auslage nehmen, die Baupläne dann bauen (umdrehen) oder die Fähigkeit der Gebäude, die jeweils einer Würfelzahl zugeordnet sind, aktivieren. Jede Runde besteht daraus, dass die Spieler nacheinander insgesamt zwei Würfel aus der gewürfelten Auslage auswählen und dann jeder eine dritte Aktivierungsaktion mit dem verbleibenden Würfel durchführen darf. Unterschiedliche Startfähigkeiten sorgen bereits für eine interessante Ausgangsvoraussetzung.


    Um möglichst viel Einwohner (=Siegpunkte) zu generieren, gibt es verschiedene Möglichkeiten. So kann man während des Spiels durch die Fähigkeiten der Gebäude Punkte generieren oder begrenzt verfügbare Aufträge bzgl. bestimmter Gebäudekonstellationen erfüllen oder für die Endabrechnung Gebäude mit Synergieeffekten nebeneinander platzieren (z.B. Destillerien neben Saloons) oder Gebäude mit Punkten für die Endabrechnung bauen (z.B. ein Punkt für jedes grüne Gebäude). Schließlich haben Gebäude noch oftmals eine von drei Ressourcen (Schienen, Öl oder Baumwolle), die jeweils nach unterschiedlichen Regeln entweder angrenzen oder separat gebaut werden sollten. Wenn ein Spieler 15 Gebäude gebaut hat oder die abgezählten Siegpunkte eingesackt wurden, ist das Spiel auch wieder vorbei.


    Das Spiel geht, sobald man sich in die Symbolik eingearbeitet hat, auch zu viert sehr schnell von der Hand und das Bauen der eigenen Stadt mit entsprechenden Kombos in Verbindung mit bestimmten Würfeln sorgt für Laune, doch ehrlicherweise hat man alles irgendwie schon einmal gesehen. Wie immer bei Dice Selection-Spielen kann man zwar ausbleibende Zahlen teilweise und mit einem Preis mitigieren, doch am Ende hat man immer einen kleinen Glücksfaktor. Es hat mir dennoch Spaß bereitet und mein Ersteindruck von 6.5/10 nach BGG-Wertung ist eher von der mangelnden Innovation geprägt und könnte sich noch etwas nach oben entwickeln, denn die bekannten Mechanismen werden durchaus solide kombiniert.

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Gestern habe ich 4 Spiele gespielt.

    Zum ersten Flügelschlag mit Erweiterung Europäische Vögel. Hier muss ich leider sagen das die Erweiterung keine gute Spielbalance hat. Ohne Erweiterung lagen die Punkteergebnisse am Spielende immer relativ dicht zusammen. bei der Europa Erweiterung sind ein paar Karten dabei die meines Erachtens zu stark sind und den anderen Spielern die diese Karte nicht erhalten haben keine Chance lassen. Ich weiß nicht ob es nur mir so geht. Ich werde es gern nochmals mit der Erweiterung spielen um zu sehen ob mein Eindruck bestehen bleibt. Ansonsten mag ich Flügelschalg sehr gern und finde es nach wie vor ein tolles Spiel....

    Was heißt bei dir "Punktergebnisse [lagen] am Spielende immer relativ dicht zusammen"? 5 Punkte zwischen den Spielern? 10? Also wir haben 2 Mal mit Erweiterung gespielt und da war es immer in diesem Rahmen - wie zuvor auch mit dem Grundspiel.

  • ..... der 1. November, was für eine Nacht. Der Patient hat mich nicht nicht zur Ruhe kommen lassen , und immer wieder das Haus zusammen gebrüllt... die Nacht war somit mit nicht geruhsam, der ganze Tag anschliessend wie in Watte gepackt...( man streiche Patient , ersetzte ihn durch das Baby)...

    was gibt es passenderes als eine Partie #Lobotomy , um als Insassen der Nervenheilanstalt sich dem Grauen zustellen...

    Wir , zu dritt, gegen Baba Yaga (Szenario 1) und das Blutopfer (Szenario 2).. Baba ist ein zähes Weib, das schwer zu erlegen war, während das opfern unserer Monsterfeinde recht zügig ging. Unser Trupp, bestehend aus Grandma , Dale Walker und einem religösen Eiferer , war zu Beginn zwar stark unterlegen, durch den geschickten Einsatz von Chaoswürfeln ( auf Kosten geistiger Gesundheit) und dem wiederkehren unserer Erinnerungen gelang uns kurz vor erscheinen des Oberaufsehers der Sieg.

    Das Spiel mach für mich/uns einfach soviel richtig und besticht einfach durch das hevorragende Setting , gespickt mit Referenzen aus dem Horrorgenre, dem was und wie man etwas tut bzw. errèicht ( obwohl es so simpel daher kommt, und ein konfuses Regelwerk hat, da hilft BGG). Ich mag es sehr.


    Nachdem die esten 4h rum waren führte uns eine Stimme zu #Cthulhu the Horror in Dunwich , angepriesen durch ein gewisse Person aus dem Forum... Diesmal recht schnell des grossen Alten besiegt, die Möglichkeiten der Ermittler waren doch recht mächtig... aber wo gibt es sonst schon die Möglichkeit sich eine Waschbärenmütze zu schiessen, das Spiel hat halt immer wieder seine Momente, ist glückslastig und bestraffend,

    und einfach gut PUNKT


    Zum Abschluss dann sprechende Hasen,...ääähh #UnlockHeroicAdventures , die für mich bisher beste Unlock Box, diesmal mit dem Alice Abenteuer . Nachdem 8-Bit Abenteuer ( Einsteiger , etwas uninsipriert , eine 3+) und dem Sherlock Rätsel( Medium , sehr gut 1) , also das letzte Abenteuer der Box. Schon einiges negatives gehört somit waren wir gewappnet... und dann kam eine nette Geschicht , mit Rätseln , die nicht zu aufgesetzt waren , sich gut herleiten liessen , und die wir ALLE lösen konnten und das in der vor gegebenen Zeit ... somit auch ein sehr gut (nie wieder Kosmos Exit)

    Einmal editiert, zuletzt von 917kh ()

  • Ich muss gestehen, dass ich das vorher gar nicht gelesen habe.

    Ja dann vergesst einfach meinen Beitrag.

    Unbefriedigend finde ich es doch !;)



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir haben am 01.11. es tatsächlich geschafft, in die Pandemic Legacy Season 2 zu starten. 3 Leute, die bereits Season 1 absolviert haben, sowie ein Neuling. Gut, der ist Arzt, also gute Quali! 😉 Nach dem Prolog, der zur Einführung der Regeln dient, haben wir Januar, Februar und März gespielt. Wir haben Januar und Februar jeweils erst im zweiten Anlauf geschafft, den ersten März–Durchlauf verloren, sodass wir beim nächsten Mal dann hoffentlich den März auch wenigstens beim zweiten Mal schaffen.
    Unsere drei Zufluchten, nämlich Bögenhafen, Seewolfschanze und Rübennasenhausen (die Namensgebung auf dem Plan obliegt den Spielern), bildeten den Ausgangspunkt zur Rettung der verbliebenen Menschen. Rund 6 Stunden für 6 Partien — schönes Spielerlebnis und wir sind gespannt, wie es weitergeht.
    Vom Spielgefühl schon anders als Season 1, aber deswegen nicht schlechter. Mitunter fragen wir uns, ob eben Entscheidungen für bestimmte Ausbildungen der Charaktere sich im Laufe der Kampagne als richtig erweisen. Wir werden sehen...
    Größtes Problem ist wahrscheinlich wieder die Terminfindung. „Eben noch schnell die Welt retten“ — doch nicht so leicht...😃


    #PandemicLegacySeason2

    2 Mal editiert, zuletzt von Larryonov ()

  • Trotz Spätdienstwochenende wurde am Freitag und Samstag noch ein wenig gespielt:



    -> Glenn More 2 Chronicles


    Lernpartie zu zweit

    Dauer ca 80 Minuten ohne Auf- und Abbau

    59 - 50 Punkte


    Material vom Basisspiel ohne Erweiterungen oder Promos

    Keine Vorerfahrung mit Glen More


    Das Spiel ist dreigeteilt

    - Im Rondell nimmt man die Landschafts- oder Persönlichkeitsplättchen auf

    - Die Landschaftsplättchen platziert man nach und nach an das eigene Startplättchen, jeder für sich separat

    - Die Clan Map - Eine Schottlandkarte auf der Clan- Wappen (schütten Boni aus) vorgedruckt sind welche durch (z.T. Kostenpflichtige) "Wege" verbunden sind. Auf der Clan Map agieren alle Mitspieler.


    Der Spieler der im Rondell hinten ansteht ist am Zug, die Auswahl der Plättchen ist völlig Frei, die Zahlungspflichtigen müssen ad Hoc finanzierbar sein ansonsten darf man jene nicht nehmen. Springt man weit vor für sein Wunschplättchen und überspringt diverse ander Plättchen ist man erst wieder an der Reihe wenn alle anderen Mitspieler an einen selbst vorbeigezogen sind, es besteht die Gefahr den Mitspielern "Extrazüge" zu überlassen. Jedes Plättchen welches an der eigenen Auslage angelegt wird triggert sich selbst und alle eigenen umliegenen Plättchen an welche Bonis (Rohstoffe, Bewegung eigener Meeple auf der Auslage, Siegpunkte) ausschütten. Dem Mitspieler Extrazüge zu zu gestehen kann den Mitspielern erheblich Helfen.

    Hintenraus in der Endwertung werden aber alle Auslagen (Summe aller gelegten Plättchen) mit Siegpunktabzügen (-3SP / Plättchen) bestraft, welche größer sind als die kleinste Auslage der Partie. (Z.B Player eins hat 14 Plättchen, Player zwei 16 Plättchen, Player zwei verliert -6 SP) ...übebordenes Bauen von günstigen Plättchen wird abgestraft :)


    Das Auslegen der Landschaftsplättchen ist nur von zwei Regeln beschränkt, der Fluß muß beachtete werden, d.h Plättchen mit Flußmotiv nur an Plättchen mit Flußmotiv, immer wagerecht ausgelegt. Und maximal ein Fluß pro Spieler ...Grundsätzlich in mindestens einen Nachbarplättchen zum angelegten Plättchen muß ein eigener Meeple stehen.



    Diverse Rohstoffe (Schafe, Kühe, Weizen, Holz, Stein, Geld, Whiskeyfässer) die man im Rahmen das auslegens, erwirbt, müssen auf den "produzierenden" Plättchen gelagert werdn, jene haben eine maximalkapazität von drei Rohstoffen ... sind die ausgeschöpft verfallen die Rohstoffe ... Ein zentraler Markt fängt nochmal max drei weitere Rohstoffe aller Spieler gegen Geld auf (jener ist dynamisch, Preise passen sich der Anfrage/Angebot an)


    Rohstoffe selber gibt man dann für "Premiumplättchen aus der Auslage aus, oder um Rohstoffe über Produktionsplättchen, wenn man sie dann gebaut hat, die Rohstoffe gegen Siegpunkte zu tauschen.


    Nimmt man Persönlichkeitsplättchen aus der Auslage darf man (gegen Geld) die Clan Map "bereisen" ...das ist Interaktiv, ein Race um die besten Boni ...


    Es werden vier Runden gespielt, nach jeder Runde eine Zwischenwertung mit Vier Schwerpunkten, in der letzten Runde wird das Spielende variabel durch ein eingemischtes "Spielendeplättchen" ausgelößt, und das Spiel endet sobald jeder Spieler im Rondell über das Endplättchen hinaus gezogen ist, dann noch die Endwertung und OFF


    Erster Eindruck:


    wir haben es flott runtergespielt erst mal um die Mechanik kennen zu lernen ... sinnvolle vorgehensweisen waren recht schnell auszumachen ...die Mechaniken im Spiel selbst gut zu durchblicken, die Komplexität entsteht durch die gefühlt enorme Entscheidungsfreiheit; in mehreren Ebenen gibt es eine vielzahl an Überlegungen was denn jetzt zu tun ist.

    Für A/P spieler sicher sehr Downtimeanfällig. (Welches von den x Plättchen nehme ich, wo lege ich es von den dieversen Anlegemöglichkeiten an ... oder gehe ich auf die Clan - Map und wenn ja in welche der vier Startrichtungen ... )


    Zu Zweit gut skaliert - ein Dummyspieler im Form eines Würfels der gewürfelt wird wenn er an der Reihenfolge hinten im Rondell ist, und nach Würfelwurf Plättchen entfernt und im Rondell vorrückt.


    Das Artwork ist sehr schön - die Symbolik teilweise nicht wirklich intuitiv, diverse male wurde im Regelheft nachgeschlagen


    Die Erstpartie braucht es um Mechanik, den Rohstofffluß und deren Abhängigkeiten untereinander, und vor allem die Symbolik, kennen zu lernen, eine starke Strategie war noch nicht sichtbar, dafür ist das Spiel zu offen in den Entscheidungen, bei mir kam ein wenig "Sandbox" Feeling auf durch die Fülle der Möglichkeiten, trotz des Euro Charakters wirkt es schon ein wenig wie eine Welt, welche entdeckt werden will ... allein das Grundspiel hat ordentlich Varianz und die Chronicles kommen ja da noch on Top.

    2 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • Diese Woche habe ich mich wieder nach Midgard begeben und solo Champions of Midgard gespielt.

    Ich muss sagen, dass das Grundspiel allein schon einen sehr großen Reiz ausübt und für mich ein fertiges Spiel ist. Klar ist hier einiges an Zufall im Spiel vertreten, aber thematisch macht das bei Kämpfen oder Reisen ins Ungewisse auch Sinn. Auf jeden Fall spielt es sich flott runter, auch wenn 1 oder 2 Runden weniger dem Spiel vielleicht sogar gut getan hätten.

    CoM macht Spaß, die unterschiedlichen Monster jede Runde anzugreifen und vorher sorgfältig zu planen, wie man am besten vorgeht, ist spannend und dank des schnellen Aufbaues, der tollen Grafik und des wunderbaren Spielmaterials, wird es noch oft auf den Tisch kommen!


    Wer meine Solovariante für das Spiel mal ausprobieren möchte, folgt dem Link :)


    Solovariante für das Grundspiel von Champions of Midgard: Der unsichtbare Clan

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()