Top 49 - 09/2019

  • Ein Erklärungsversuch: der limitierende Faktor ist das Regal (6x4er Expedit/Kallax ohne etwas "oben drauf"), wobei das auch wieder vom Spielzimmer limitiert wird ;) Sobald das "voll" ist, muss etwas gehen wenn etwas neues einzieht. Das hat sich als äußerst gesund herausgestellt.

    Genau meine Situation.


  • Platz 10.2: #EldritchHorror

    Vergleich 2018: +9 Plätze


    Den 10. Platz besetzt Eldritch Horror für sich. Gut, das wird einige jetzt nicht verwundern. Hervorheben möchte ich aber dennoch, dass das Spiel ganze 9 Plätze in unserer Gunst im Vergleich zu letztem Jahr gestiegen ist. Das liegt schlicht daran, dass es ein so schönes Story-Spiel ist. Nicht im Sinne von erzählter Geschichte, sondern von erlebter Geschichte. Vieles kann man "on the fly" erklären, die zahlreich vertretenen Prologkarten machen jede Partie anders und spannend.


    Pro: Nimmt die Stärken von Arkham Horror 2nd und verfeinert sie zu einem immer noch fordernden und epischen, aber zugänglichen und verständlichen Maß. Die GOOs sind sehr thematisch, zu jedem gibt es eigene Rätsel und Geschichten. Zusammen mit allen Erweiterungen ist dermaßen viel Content dabei, dass ich wahrscheinlich auch in 5 Jahren noch neue Karten finden kann.

    Con: Platz. Viel Platz! Eldritch lebt von den Erweiterungen und genau die benötigen viel mehr Platz. Darüber hinaus wird das Spiel dann irgendwann so unhandlich, dass es ein gutes Insert braucht, damit der Aufbau keinen Spieleabend füllt. Darüber hinaus kann es ziemlich gemein sein.


    Fazit:
    Eldritch ist in seiner Gesamtheit sicherlich kein Arkham Horror Light. Es ist ebenso lang, ebenso schwierig zu gewinnen. Aber eben nicht so schwierig zu spielen. Hier hat FFG seine Hausaufgaben gemacht! Der Tod eines Ermittlers gehört zur Spielmechanik, allerdings scheidet dadurch kein Spieler aus dem Spiel aus sondern startet mit einem neuen Ermittler. Zwar fühlt sich das dann etwas an wie das Zurückspulen eines Time Stories. Allerdings kann man den ausgeschiedenen Ermittler noch aufsuchen und sogar mit ihm kommunizieren, sollte er "nur" schwer verletzt sein. Mit dem doch recht leicht auf den Tisch zu bringenden Eldritch kann man interessierten Nicht-Brettspielern an einem (langen) Abend zeigen, was Brettspiele heutzutage sein können.

  • Möchte einfach mal ein Lob aussprechen. Ich gucke mir gerne deine "top Liste "an.

    Mit den kurzen Erklärungen.

    Des Weiteren finde ich den Ansatz super, sein Spielzimmer mit SEINEN top 50 auszustatten.

    Habe das auch mal ähnlich probiert. Bin aber nicht konsequent genug. Und dabei sollte es bei mir sogar eine top 200 werden. Aber ich kaufe dann doch zu oft blind und mit dem Verkauf, bin ich auch nicht so eifrig hinterher. Dadurch entstehen halt nun mal Regal Leichen.

  • Ich glaube, PeterRustemeyer könnte es gar nicht so sehr um die Methode gegangen sein sondern mehr darum, daß der Thread "Top 49" heißt, was schon suggeriert, daß es die Quintessenz aus Maftis Erfahrungen mit tausenden von Spielen ist; und nicht "meine 49 Spiele danach geordnet, wie ich sie mag" oder so.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ich halte allgemein nicht so viel davon, dass diejenigen, die sich mit Inhalten und Meinungen aus der Deckung trauen, nachher in Rechtfertigungsdiskussionen über Nichtigkeiten verstrickt werden. Das sind die besten Argumente, um Content-Produzenten aus den Foren zu vertreiben. Lasst PowerPlant doch einfach die Liste so aufziehen, wie er das für richtig hält. Wer eine andere Vorgehensweise präferiert, ist herzlich eingeladen, seine eigene Top-irgendwas-Liste vorzustellen.


    just my :2cent: und dann bitte wieder zu den Spielen, jetzt sind wir in der Top-10, jetzt wird's spannend! :)

  • Auch ich bin schon gespannt, wie es weitergeht und finde Deine Liste sehr interessant PowerPlant

    Danke dafür :klatsch:

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Dankesehr :)


    Mal abschließend meinerseits dazu: Es ist meine persönliche Top-Liste. Tatsächlich rutscht der letzte Platz aus familiären Gründen rein, da ist die Kritik schon angebracht. Darüber hinaus aber finde ich es viel interessanter, wie sich die Liste mit den Jahren verändert. Allein von 2018 zu 2019 hat sich ja einiges getan, einiges ist raus und vieles ist abgestiegen. Wie es sich da in den Top 10 verhält und wie viele Neuerscheinungen sich dort tummeln, werden die nächsten Tage zeigen ;)

  • SKANDAL! Schiebung! Als wir gestern am Spieletisch saßen habe ich mich gefragt, wieso das Spiel, das so häufig bei uns auf den Tisch kommt, noch keinen Text bekommen hat. Stellt sich heraus: Ich habe tatsächlich ein Spiel in meiner Liste vergessen... Asche auf mein Haupt! :(


    Bevor ich nun alle anderen Posts editiere und die Plätze verändere, vergebe ich den 10. Platz einfach doppelt... Die Gesamtzahl bleibt übrigens, da wir uns wie angekündigt von #TimeStories getrennt haben. Alles bisher beschriebene rutscht also theoretisch nur einen Platz nach hinten. Wir belassen es aber mal dabei und vergeben den 10. Platz einfach mal doppelt an #EldritchHorror und...


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    Platz 10.1: #Flügelschlag

    Vergleich 2018: -


    Kennerspiel des Jahres 2019, meiner Meinung nach zurecht! Wingspan ist einfach nur als schön zu bezeichnen. Dabei ist es auch einem Anfänger in wenigen Minuten erklärt und bietet "positive" Interaktion, indem man mit den richtigen Kombinationen von den Aktionen anderer Spieler profitieren kann. Einen Vergleich zu TFM kann ich allerdings wirklich nicht ziehen.


    Pro: Das Material ist umwerfend! Zwar gibt es wenig davon und ich weiß auch nicht weshalb die Eier mehrere Farben haben müssen. Aber alles vom Würfelturm über Karten bishin zur Anleitung ist sowohl schön als auch hochwertig. Der Einstieg ist sehr einfach, mit den möglichen Aktionen auf dem Brett sinken die möglichen Aktionen pro Runde, sodass die Spielzeit nicht ausufert. Eine schöne Idee!

    Con: Der einzige Negativpunkt ist in meinen Augen die schon fast schäbige Vogeltränke. Was zum Teufel hat man sich dabei gedacht zu den ansonsten sehr schönen Materialien dieses gräßliche und klapprige Plastik-Tiefzieh-Teil zu legen? Das zerstört den ganzen positiven optischen Eindruck des Gesamtproduktes. Hätte man das nicht ebenfalls aus Pappe liefern können?


    Fazit: Flügelschlag zeigt eindrucksvoll, mit wie wenigen Regeln ein eingängiges und spaßiges Spiel zu schaffen ist. Flügelschlag ist eines dieser Spiele, die man nach wenigen Sätzen "on the fly" erklären kann. Das Artwork ist superschön, das Grafikdesign spitze und nebenbei lernt man auch noch etwas. Vom Anspruch her ist es natürlich "nur" ein Kennerspiel, was aber nicht negativ bewertet werden muss. Mit Wingspan zeigt Stonemaier Games einmal mehr, dass zumindest wir die Spiele fast bedenkenlos kaufen können. Hier stimmen Umfang der Regeln, Spielzeit, Interaktion und Material mit unseren Erwartungen überein und wir freuen uns umso mehr auf #Tapestry!


    Einen Pluspunkt gibt es obendrein für das Vorhandensein der Purpurschwalbe! :)

  • ... ein Materialblender, kein gutes Spiel ..

    So'n Mumpitz :D Das Ding hat gute Papierqualität, einen Papp-Würfelturm und Plastikeier, das wars. Da ist jedes Miniaturenspiel mehr Materialblender.


  • Platz 9: #ThisWarOfMine

    Vergleich 2018: -


    Diese Nennung wird sicherlich am stärksten polarisieren. Kaum ein Spiel spaltet die Spielergemeinde stärker als TWoM. Wie ihr an der Platzierung schon sehen könnt gehöre ich zu denen, die das Spiel extrem gut finden und das aus mehreren Gründen: Als Adaption eines PC-Spiels schafft es den Sprung und wird sogar thematischer als die Vorlage und gefällt mir daher besser. Anders als auf dem PC steht hier tatsächlich die Geschichte im Vordergrund und nicht der Zeitdruck.


    Darüber hinaus hat dieses Spiel die erste echte Losspielanleitung, die ich kennengelernen durfte und die tatsächlich auch funktioniert. Auch an dieser Aussage gibt es Kritiker, was ich mir einfach nicht erklären kann. Das Spiel startet seinen Tag/Nacht-Zyklus und erklärt anhand der Anleitung alles von Aufbau bis Ende während des Spielens. Die angeblichen Lücken in der Erklärung kann ich auch nach über 20 Stunden nicht finden. Es wird vielleicht mal gesagt, dass ein Icon bisher ignoriert werden soll, bis es eingeführt wird. Das war es dann aber auch schon.


    Ansonsten ist das Spiel extrem schwierig zu "gewinnen", wobei ein Sieg schlicht das Überleben des Krieges ist. Welche Geräte man bauen sollte, welche Orte sinnvoller sind als andere - das herauszufinden ist Kern des Spiels! Wie in einer möglichen Realität auch sind nicht alle Ingenieure, die aus dem Stehgreif eine Regensammelanlage bauen können oder mal eben Kartoffeln anpflanzen.


    Das Beste am Spiel ist aber einfach die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Die einzige Entscheidungsgrundlage ist letztendlich die Moral - und genau darauf möchte das Spiel hinaus. Im Folgenden findet ihr ein kleines echtes Beispiel aus dem Spiel. Wer also keine Lust auf Spoiler hat (von 1 von über 1.000 Einträgen), der sollte die Spoiler nicht lesen. Wichtig aber ist dabei zu verstehen, dass die Auswirkungen einer Entscheidung, wie sie hier gezeigt werden, nie offensichtlich sind und immer erst nach der Entscheidung aufgedeckt werden.


    Als wir nachts ein Gebäude durchsuchen stoßen wir auf einen Rucksack neben einem Regal. Er scheint prall gefüllt zu sein. Natürlich wird er irgendwem gehören. Sollen wir wirklich jemand anderen bestehlen? Was ist, wenn der Besitzer bedürftiger ist als wir?



    Pro: Es gibt schlicht kein Spiel, das eine dermaßen tiefgehende Erfahrung bietet. Allerdings geht das auch damit einher, dass das Spiel eben an sich kaum ein Spiel, sondern eher eine Simulation ist. Es gibt keine großen Mechaniken. Das Spiel soll eine Stimmung vermitteln und das ist schlicht die, dass im Krieg das eigene Überleben manchmal wichtiger ist als die Moral. Ebenfalls positiv: Es lässt sich innerhalb von einer Minute abspeichern und wieder zurück auf den Tisch bringen.

    Con: Folgendes möchte ich eigentlich eher als wertfrei denn als negativ beschreiben, aber das Spiel ist extrem düster. Es lässt einen in die Abgründe der Menschlichen Seele blicken und die Schicksale von Zivilisten in Kriegsgebieten nachempfingen. Dabei kommt es auch zu extremen wie Mord, Tot, Krankheit, Selbstmord, Menschenhandel, Vergewaltigung, Diebstahl, etc. Dieses "Spiel" beschönigt nichts. Es ist ein Experiment, eine interaktive Geschichte auf dem Spieletisch, die durchaus realistisch sein könnte. Das bestätigt auch eine Rezension eines Überlebenden der Belagerung von Sarajevo - dem eigentlichen Themengeber. Negativ ist vielleicht festzuhalten, dass es die Nachschlage-App (die das Blättern im Storybuch beschleunigen sollte) nur auf englisch gibt. Und das wird wohl auch so bleiben.


    Fazit: Gurndsätzlich kann ich verstehen, wenn einem dieses "Spiel" nicht zusagt. Denn zur Unterhaltung trägt es maximal so gut bei wie ein Videoabend mit Schindlers Liste. Dazu gehört auch, dass das Spiel nicht das Spielende als Ziel hat, sondern das Auseinandersetzen mit der Geschichte. Den Krieg zu überleben ist natürlich das eigentliche Ziel, ist aber sehr unwahrscheinlich zu erreichen. Es herrscht Krieg. Und im Krieg sterben Menschen. Wem das zu weit geht, der sollte einen möglichst großen Bogen um diese Box machen. So geht es z.B. meiner Frau, sodass ich dieses Spiel nur solo spiele. Was aber auch gar nicht schlimm ist, da bei mehreren Spielern eh Gruppenentscheidungen getroffen werden. Eines steht zumindest fest: Von dieser Art Spiel gibt es kein weiteres.


    Das schönste Fazit hat der Autor der besagten Rezension geschrieben:


    Zitat von Jasenko Pasic

    "I'll end with this: If you ever thought that war and killing might be, or is fun (there are people who do think that, apparently), please play This War of Mine. You will have fun playing it, but also, you will learn how terrible war is."



  • Bei #ThisWarOfMine und #EldrichHorror hast du meine volle Zustimmung. #Flügelschlag hättest du meiner Meinung nach aber auch einfach weglassen können … :wech: Da hättest du auch nicht so ein Durcheinander wegen dem doppelten Platz 10, und alles passt wieder …:hahaha: (Trotzdem schöne Liste!) :up:

  • ... ein Materialblender, kein gutes Spiel ..

    So'n Mumpitz :D Das Ding hat gute Papierqualität, einen Papp-Würfelturm und Plastikeier, das wars. Da ist jedes Miniaturenspiel mehr Materialblender.

    stimmt, dann ist wohl das Material und das Spiel schlecht. Kopf einziehen und weg


  • Platz 8: #LordsOfHellas

    Vergleich 2018: +5 Plätze


    Lords of Hellas war einer meiner ersten großen Kickstarter und zum Glück auch kein Reinfall! In diesem Krieg spielen wir einen griechischen Konflikt nach. Allerdings nicht historisch korrekt. Die Idee der Macher: Was wäre, wenn die heute als "Gottheiten" bekannten Mythenwesen außerirdische gewesen wären? So part man in einer Art historischem Cyberpunk eben Antike und Hightech. Aber davon mal ab kann man mit dem Spiel auch einfach so Spaß haben ;) Im Gegensatz zu anderen großen Strategiespielen wie z.B. #Runewars - welches in der Sammlung durch LoH verdrängt wurde - kann man hier nämlich auch relativ friedlich gewinnen. Im Gegensatz zum gleichen Ziel, um das sich alle prügeln gibt es hier 4 Siegbedingungen, von denen es nur eine braucht um zu gewinnen. Und zum Glück sind die auch relativ unterschiedlich. So kommt es dann doch eher dazu, dass nicht gekämpft sondern verhandelt wird. Man muss immer die Augen offen halten, wer in welchem Bereich was tut. Das ist ungemein interessant! Das Material dazu ist auch zum Großteil sehr gut. Die Miniaturen wirken teilweise etwas klapprig, aber das liegt wohl auch an ihrer Größe. Cthulhu Wars macht das aber entsprechend besser. Darüber hinaus ist die Spielzeit für so ein Spiel doch recht moderat - in 3 Stunden kann man locker durch sein, bei schnellen oder guten Spielern sogar in knapp 2 Stunden. Der Aktionsmechanismus ist ebenfalls interessant und durch den modularen Aufbau läuft das Spiel nie komplett gleich ab.


    Pro: Tolle Optik, die hier und da aber etwas Feinschliff eines vollwertigen Verlagstitels vermissen lässt. Moderate Spielzeit für ein Strategiespiel und irgendwie ein sehr belohnendes Spielgefühl. Die individuellen Fähigkeiten der Helden sind genau richtig ausgeprägt: Sie verändern den Spielstil leicht (z.B. durch erhöhte Geschwindigkeit des Helden) und ermöglichen so unterschiedliche Taktiken, dennoch sind sie nicht so stark als dass sie das Spiel komplett aus dem Ruder laufen lassen würden.

    Con: Die Siegbedungen sind je nach Konstellation und vor allem den Monstern auf dem Brett nicht ausgewogen, was aber durch Kommunikation ausgehebelt werden kann. Man muss eben darüber sprechen damit auch jeder sieht was gerade vor sich geht. Einzig das Questen fand ich etwas öde - denn man hat dabei nichts zu tun außer seinen Helden 2-3 Runden lang zu parken. Das hätte man spannender gestalten können und sollen. Die Anleitung ist nicht so gut, auch wenn man die in unter 2 Seiten zusammenfassen kann - kleiner Wink mit dem Zaunpfahl ;)


    Fazit: Lords of Hellas punktet auf ganzer Linie, ist aber leider auch ein Platzfresser. Warum steht es so weit oben? Weil es für ein Strategiespiel sehr kurzweilig ist, tatsächlich nicht so lang dauert und dennoch kaum etwas vom epischen Spielgefühl und der damit verbundenen Immersion einbüßt. Ich bin gespannt, was sich daran mit den KS-Erweiterungen noch ändern wird.

  • Was mich als Runewarsbesitzer interessieren würde:

    Aufgrund welcher Punkte hat LoH es geschafft Runewars zu verdrängen?

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

  • Die, die ich genannt habe. In Runewars spielen alle Spieler um eine Siegbedingung. Es ist also quasi immer ein ermüdendes Tauziehen. Ist ein Spieler mal abgeschlagen hat er wenig Chancen wieder zurückzukommen. Ähnliches war auch bei #VerboteneWelten der Fall. Von #DerEiserneThron will ich garnicht erst anfangen ;)


    Darüber hinaus ist die Spielzeit viel angenehmer und es ist ein positiveres Gefühl den Gegenspieler besiegen zu können, ohne ihn zu bekriegen. Zumindest nicht immer und überall.


    EDIT: Du kannst dich allein in eineigen Regionen verbessern, indem du durch Quests ansehen verdienst. Dann kannst Du Monster jagen gehen, Gebiete besetzen oder ein fertiggestelltes Monument halten (bzw. es nach 3 Runden halten). Sich um etwas zu prügeln, das mit Sicherheit in 3-1 Runden das Spielende bedeutet, ist doch angenehmer als die ganze Zeit um Kleinigkeiten zu streiten. Darüber hinaus ist das Spiel groß genug für die Zonen-Kontroll-Option.

  • Was mir an Runewars so gut gefällt ist der Ressourcenaufbau und übernehmen oder besiegen von neutralen Einheiten sowie das Heldenquesten. Wie ist das bei LoH - vergleichbar?

    (Aber wird wohl eher offtopic..)

    All time favorites: Brass: Birmingham, Dune: Imperium, Klong!

  • Wenns denn endlich mal ankäme. Nie wieder 1Wave Shipping. :) Es tut einfach zu weh, jedesmal im Laden daran vorbeilaufen zu müssen. ^^

  • Vergleichbar nicht ganz... Ressourcen gibt es nicht, wodurch das Spiel viel schneller abläuft. Viel eher ist es so, dass du bestimmte Aktionen nur einmalig nutzen kannst, bis du oder jemand sie durch den Bau eines Monuments wieder freischaltest. Also hast du weniger das Problem Ressourcen zu bekommen mit denen Du Einheiten bauen kannst, sondern Zeitpunkt und Auswahl deiner Aktionen bedenken solltest. Das finde ich wesentlich spannender und bedeutet viel weniger Verwaltungsaufwand.


    Heldenquests gibt es, sind aber wie gesagt etwas zu abstrakt: Du gehst mit deinem Helden in ein Gebiet und darfst ihn nach Fähigkeit und Ausrüstung in Platz 1 oder 2 von 3 stellen. Jede Runde rutscht der Held dann 1 Feld weiter vor. Aber aktiv macht man dabei mit dem Helden eigentlich nichts.


    Neutrale Einheiten sind die Monster. Besiegst Du 3 Stück hast Du das Spiel gewonnen. Geiler als in Runewars ist aber, dass diese Monster unterschiedliche Fähigkeiten haben, dass sie Wunden behalten und demnach von anderen Spielern weggeschnappt werden können (weiteres taktisches Element) und dass sie sich über das Spielfeld bewegen und damit auch den Status auf dem Brett stetig verändern.



  • Platz 7: #7thContinent

    Vergleich 2018: -


    Ein weiterer Neueinstieg in der Topliste und das sogar auf einem ziemlich hohen Platz! Dass es ausgerechnet Platz 7 ist, ist purer Zufall. 7th Continent ist mit der erfolgreichste Kickstarter aller Zeiten (Platz 12 der meistfinanzierten Projekte überhaupt, Platz 3 unter den meistfinanzierten Brettspielen). Und das hat schon seinen Grund! Nicht nur ist das Artwork wunderschön (mit Ausnahme der Personen), es ist auch ein sehr durchdachtes System! Jede Karte hat ihren Platz in diesem (wenn ich mich nicht irre) 4x5m großen Kontinent. Und das noch in einer relativ kleinen Box :) Übrigens das erste Spiel, bei dem ich vom sleeven absehe ;) ...allein schon weil dann nicht mehr alles, was ich mir zugelegt habe, in eine Box passt. Dieses "alles" bedeutet: Alle Erweiterungen bis auf die große weiße Box ("What goes up must come down"), also alle Flüche Mini-Expansions, Wetter, Tiere, etc. Und das alles passt in die Grundspielbox - super! Dabei finde ich immer besonders beeindruckend, dass vieles auf den Karten versteckt ist. Man kann geheime Zahlen finden, Fußspuren nachlaufen, etc. und dabei ist das Regelwerk auch noch ziemlich simpel trotz des mehrseitigen Regelheftes. Auch dazu ist gerade eine Spielhilfe in der Mache :)


    Pro: Optik und Materialqualität stimmen. Die Atmosphäre ist super! Ich bin immer wieder verblüfft wieviel Gehirnschmalz in der Planung dieses Spieles steckt! Das Spielgefühl ist einmalig (zumindest in der Zeit Pre-Tainted Grail und Pre-Etherfields) und unglaublich thematisch.

    Con: Ich könnte mir vorstellen, dass ein "Zurückspulen" nach dem Tode etwas ermüdend ist. Denn das interessante an dem Spiel ist das entdecken. Bisher bin ich allerdings nur beim Demo-Fluch 1x gestorben. Darüber hinaus ist der Continent wohl immer derselbe, egal welchen Fluch man spielt und so kann es vorkommen, dass man bereits bekannte Gebiete wieder erkundet. So kommt es wohl, dass bei vielen Leuten der Spielreiz nach dem ersten Fluch rapide abnimmt.


    Fazit: Was schreibt man in's Fazit? Ich halte mich da an Rahdo: Dieses Spiel fühlt sich an wie ein Entdecker-Spiel, ist aber im Kern ein Survivalgame. Überleben ist wichtiger als Erkunden. Das muss man einfach verinnerlichen. Wer nur erkundet und dabei das Überleben vergisst, der wird schnell verhungern. 7th Continent ist dann am besten, wenn man es mit viel Zeit spielt. Mit Bedacht vorgeht. Wie Rahdo in seinem Video beschreibt: "Wir finden eine leere Höhle. Wohnt darin jemand oder etwas? Warten wir ab! Wir speichenr das Spiel, gehen in der realen Welt schlafen und starten 24 Stunden später wieder den Versuch. Wer weiß, vielleicht ist dann jemand vorbeigekommen?" Diese Verknüpfung aus realer Zeit und Spielmechanik ist schon wirklich witzig! Ein bißchen fühlt sich das an wie bei #Anachrony. 7C ist ein Spiel, das ich solo immer und immer mal wieder heraushole und das wohl auch in Jahren noch tun könnte. Denn wie manche Serien so zeigen (Westworld, Dark, Stranger Things) ist nach 1-2 Jahren das Wissen schon so verblasst, dass vieles wieder neu wirkt. Und das wird auch 7C helfen ;)


    Es ist also kein Spiel, das man durchschmachten sollte, sondern eher mit Bedacht, mit Zeit spielen und genießen sollte. Immer mal wieder ein kleines Stückchen.


  • Platz 6: #BloodRage

    Vergleich 2018: +11 Plätze


    Ich bin mal so frei zu spoilern: Blood Rage ist mittlerweile 4 Jahre alt und ist dennoch der größte Gewinner im Vergleich zu 2018. Neben diesem Spiel ist nur noch die Box von VdW2 so abgegriffen und vom häufigen rein und raus verkratzt bzw. verblasst. Und das hat einen einfachen Grund: Blood Rage ist für mich sehr nah dran am perfekten Brettspiel: Es hat kaum Regeln, d.h. die Erklärung ist sehr einfach und kurz. Es gibt unglaublich viele sinnvolle Kartenkombinationen und es macht Spaß diese zu entdecken. Allein durch den Area Control-Anteil hat man sehr häufig spannende Entscheidungen, die Fraktionen entwickeln sich wunderbar asymmetrisch und zu guter letzt ist die Spielzeit mit 60-90 Minuten auch noch sehr moderat - also alles genau richtig! Dazu kommt die bombastische Qualität. Blood Rage ist in jeder Hinsicht einfach nur gut!


    Pro: Eigentlich alles an diesem Spiel! Easy to learn, hard to master. Knackige Entscheidungen mit leichtem Einstieg und angenehmer Spielzeit

    Con: Der weibliche Clan trägt mal wieder Bikini-Rüstungen mit bauchfreiem Harnisch… Das musste auch 2015 nicht mehr sein… Warum muss es ausgerechnet ein ganzer Clan sein und wieso haben die anderen Clans keine Frauen?!
    Ich würde das Spiel eigentlich nie wieder ohne Götter und Mystiker spielen und beides zumindest im Retail kostenpflichtige Erweiterungen. Die bringen mir mehr als die Monster aus dem Kickstarter.
    Das Cover an sich hat dasselbe Problem wie #Hyperborea, wenn auch nicht so stark ausgeprägt: Es vermittelt zusammen mit dem Namen ein anderes Spielgefühl als das tatsächliche Spiel, wodurch es bei Nicht-Kennern gern mal durch die Auswahl fällt.


    Fazit: Mit 11 Plätzen hat Blood Rage allein im letzten Jahr ordentlich Boden gut gemacht und das liegt schlicht daran, dass es kaum Schwächen hat. Es punktet in jedem Bereich und ist trotz seiner konfrontativen Auslegung dennoch wenig frustbehaftet. Viel mehr kann ich einfach nicht dazu schreiben außer: Alles richtig gemacht, Herr Lang!


  • Platz 5: #Scythe + #InvasorenAusDerFerne + #KolosseDerLüfte

    Vergleich 2018: 0 Plätze unterschied!


    Scythe ist genau wie im Vorjahr auf dem 5. Platz! Dabei hatte es das Spiel bei mir wirklich schwer zu Beginn! Ich hatte mir ein zugängliches Civ-Spiel vorgestellt, das es mal so gar nicht ist :) Dennoch zog mich irgendwas an diesem Spiel wie magisch an. Nach der ersten Partie kam dann die Ernüchterung nach dem eigentlich sehr thematischen Start die Ernüchtung ob der merkwürdigen und unrealistischen Wasser-Überquerungs-Regeln und der Sonderfähigkeiten der Fraktionen. Man stelle sich vor: Eine Fraktion kann unterirdisch von See zu See tauchen, aber nicht vom See aus an Lang gehen, wenn dort kein Wald vorhanden ist. Das war ein ziemlicher Bruch. Nach einiger Zeit aber haben wir es nochmal probiert und akzeptiert man dann einfach diese "Besonderheiten" der Fraktionen, entwickelt sich daraus ein sehr gutes Spiel. Es gibt ja in vielen Spielen Regeln, die man einfach akzeptieren muss. Scythe hat allerdings das Problem, dass es bis zu diesem Punkt, an dem die Fähigkeiten zum tragen kommen, extrem thematisch/realitätsnah ist. Letzten Endes brachten dann aber die Erweiterungen (für das gesamte Board) und zuletzt auch "Kolosse der Lüfte" dem Umschwung. Besonders letzteres bricht dieses Problem auf und bringt sogar unterschiedliche Endbedingungen mit sich.


    Pro: Vom Material brauchen wir wohl nicht zu sprechen, das ist unglaublich gut! Begonnen mit der Schachtel selbst über Minis bis hin zum Artwork stimmt hier alles. Besonders geil ist die riesige Map-Erweiterung, für die man allerdings auch einen passenden Tisch braucht. Spieldauer ist super, der Einstieg ziemlich leicht.

    Con: Den beschriebenen thematischen Bruch sollte man vorab erklären. Das Grundspiel kann angeblich nicht ganz ausbalanciert sein, je nach Kombination von Fraktion und Board, aber das merkt man auch erst nach etlichen Partien und die Kolosse der Lüfte sollten auch das wieder etwas aufbrechen. Ebenfalls negativ finde ich die Abhandlung der Begegnungen. Das hätte man wesentlich spannender lösen können mit kleinen Quests und unbekannten Auswirkungen von Entscheidungen. Hier stand wohl das Artwork im Vordergrund.


    Fazit: Scythe ist eines der Spiele, mit dem man Nichtspieler richtig begeistern kann. Die Regeln sind auf für die Erstpartie eingängig und nachvollziehbar. Die Optik spricht einfach an und das Beste ist, dass der Krieg nicht Siegbedingung, sondern Mittel zum Zweck ist. Da die Beliebtheit sinkt, die der eigentliche Multiplikator für Siegpunkte ist, muss man sich ganz genau aussuchen wo gekämpft wird. Scythe ist also das genaue Gegenteil von #Kemet oder #VerboteneWelten. Hier sollte man nur mit Bedacht kämpfen, was eher friedlichen Spielern sehr entgegenkommen kann.



  • Platz 7: #7thContinent


    Con: Ich könnte mir vorstellen, dass ein "Zurückspulen" nach dem Tode etwas ermüdend ist. Denn das interessante an dem Spiel ist das entdecken. Bisher bin ich allerdings nur beim Demo-Fluch 1x gestorben. Darüber hinaus ist der Continent wohl immer derselbe, egal welchen Fluch man spielt und so kann es vorkommen, dass man bereits bekannte Gebiete wieder erkundet. So kommt es wohl, dass bei vielen Leuten der Spielreiz nach dem ersten Fluch rapide abnimmt.

    Ich selbst habe den Demo-Fluch noch nicht gespielt. Da ich allerdings erst beim 2. KS "All-In" gegangen bin, habe ich den neu epfohlenen Anfänger-Fluch gespielt. Dieser ist in 1-2 Stunden locker gespielt, unabhängig vom Ergebnis. Da dieser Fluch unterschiedliche Einstiegspunkte erlaubt, hast du hier die Option die Region rund um den Einstiegspunkt ein wenig zu erkunden. Sofern du dich nicht auf den Fluch konzentrierst, sogar ein wenig mehr.

    Das finde ich super und lässt einen bei kommenden Flüchen mit einer kleinen Erinnerung zurück.
    Dagegen soll der Anfänger-Fluch aus dem Grundspiel wohl recht lange dauern und einem von dem Kontinent schon sehr viel (fast schon zu viel) zeigen. Für einen Schnupperkurs also weniger zu empfehlen und schmälert dann durchaus weitere Flüche die in ähnlichen Ecken des Kontinents spielen.

  • Hier sollte man nur mit Bedacht kämpfen, was eher friedlichen Spielern sehr entgegenkommen kann.

    Das stimmt leider nur bedingt. Da erfahrene Spieler gegen unerfahrene Spieler eigentlich immer zwei ihrer Sterne durch Kampf (am besten im letzten Zug bekommen), kann das auch eine leichte NPE sein, wenn man dann (gefühlt mitten im Spiel) zwei Mal hart angefahren wird, und der Veteran das Spiel sofort beendet, weil er sich drei Sterne auf einmal holt.


    Also ich verstehe, was du meinst, finde aber, dass man N00bs dringend darauf hinweisen muss, wie dominant und wichtig eine Kampfstrategie bei Scythe sein kann, und sei es nur, um nicht selbst Opfer und leichter Sternegeber zu werden ...



  • Platz 4: #NewAngeles

    Vergleich 2018: +8 Plätze


    Manche handeln #NewAngeles als Nachfolger von #BattlestarGalactica. Dazu kann ich nichts sagen, ich habe BSG nur 1x gespielt und fand es nicht sonderlich gut. Vor allem was es ziemlich häßlich mit seinen Foto-Karten. Bravo-Lovestory lässt grüßen ;) Ich fand aber auch die Serie (Original und Remake) noch nie gut. Aber um BSG soll es hier auch nicht gehen. Betrachten wir New Angeles also mal losgelöst davon. Und auch wenn ich schon sehr viel über das Spiel geschrieben habe, so muss ich es für eine Top-Liste nochmal zusammenfassen. Das Spiel spielt im Android Netrunner-Universum. So treffen wir stellenweise auf alte Bekannte aus dem LCG. Und ich liebe einfach dieses Bladerunner-Setting zwischen gewinnorientierten Konzernen, die für Profit über Leichen gehen (komisch, dass Nestlé nicht vertreten ist!), der Rebellion gegen den Einsatz von Androiden, der schwindende Einfluss der Regierung in den Megacities, etc. Das Spannende daran ist, dass wir in NewAngeles die Rolle eines Konzerns übernehmen. Die primäre Aufgabe ist es, die Stadt am Laufen zu halten. Dabei ist es uns besonders wichtig im Endeffekt mehr Geld zu verdienen als mindestens ein Konkurrent. Dennoch müssen wir mit diesen zusammenarbeiten um unsere Pläne zu verwirklichen. Wird es dabei zu bunt (Aufstände, organisierte Kriminalität, Krankheiten, Unterversorgung), dann übernimmt der Staat die Kontrolle über New Angeles und alle Spieler verlieren gemeinsam. Naja, falls nicht auch ein Verräter (hier "Föderalist") dabei ist, der das Einschreiten der Regierung zum Ziel hat. Dabei kann dieser aber nicht immer querschießen, da er zum Zeitpunkt der Übernahme ebenfalls ein gewisses Vermögen haben muss. Das Besondere dabei: Niemand weiß 100%ig, ob überhaupt ein Verräter im Spiel ist und wer wen zum Konkurrenten hat.


    Pro: New Angeles ist eine perfekte Politiksimulation. Hier kommen auch Anfänger sehr schnell auf den Trichter, dass man oft nicht die Vorschläge unterstützt, die zwar am besten in der jeweiligen Situation wären wenn sie aber zusätzlich auch dem Konkurrenten in die Arme spielen. Darüber hinaus kommt es hier auf Feinheiten an: Was verspreche ich? Welche Details lasse ich in meinen Versprechen aus? Wo und vor allem wann lüge ich? Wem vertraue ich? Wen besteche ich? Das alles fühlt sich aber weniger nach "Backstabbing" an als in irgendeinem Game of Thrones-Spiel, denn New Angeles hat den riesigen Vorteil, dass je nach Konstellation alle Spieler bis auf einen gewinnen können. Es kann auch niemand gewinnen. So bleibt das Spiel bis zum Ende spannend. Das Material ist super und weit über dem, was gebraucht würde, um das Spiel spielbar zu machen. Die Miniaturen allein sind schon der Hit! Ein Kritikpunkt, der nach der ersten Partie oft kommt ist, dass man ja quasi immer seinem Konkurrenten in die Quere kommen möchte, um ihn daran zu hindern Geld zu verdienen. Aber genau das ist nicht der Fall und so sollte auch nicht gespielt werden, denn einerseits kommt es nicht darauf an den Konkurrenten am Geld verdienen zu hindern, sondern am Ende des Spiels mindestens 1 Credit mehr zu haben. Darüber hinaus sind die sog. Investitionskarten die Haupteinnahmequelle für die Konzerne und die müssen langwierig vorbereitet werden. Diese sollten also Prio 1 haben und gegen den Konkurrenten sollte man erst vorgehen, wenn man glaubt zu wissen welche Ziele er hat. Und es sieht einfach bombastisch aus auf dem Tisch!


    Neutral, aber wichtig: Man sollte neuen Spielern unbedingt erklären, dass nur der Startspieler einer Runde neue Handkarten ziehen darf. In unserer letzten Partie zu 6. hatte ich das vergessen und der letzte Spieler verzockte seine gesamte Kartenhand schon in der ersten Abstimmung. Somit hatte er - weil er später nicht um Handkarten verhandelte - knapp eine Stunde sehr wenig Einfluss auf das Spielgeschehen. Positiv betrachtet aber gehörte er später dennoch zu den Gewinnern.


    Con: Folgendes ist eher eine Besonderheit des Spiels als ein wirklicher Minuspunkt: Man muss das Spiel voll durchdrungen haben, um es richtig spielen zu können. Damit meine ich, dass den meisten in der Erstpartie erst klar wird, welche Möglichkeiten sie eigentlich haben. Zwar steht in der Anleitung klar drin, dass jederzeit über alles verhandelt werden darf und dass diese Versprechen gebrochen werden können, jedoch scheuen neue Spieler vor so etwas eher zurück und halten sich an das, was regeltechnisch vor ihnen ausliegt. Darüber hinaus werden manche Taktiken erst klar, nachdem sie entweder ein erfahrener Spieler angewendet hat oder nachdem eine Karte ins Spiel kommt, die ermöglicht das Gegenteil zu fordern (z.B. genau zu sagen, wie ein Gesetzt eingesetzt werden soll und den Durchführenden auch dazu verpflichtet). Geld wird in unseren Partien als "Überzeugungsmittel" bisher sehr wenig eingesetzt. Weiteres Con: Die Karten hätten besser große Handkarten sein können. So ist der Text und das Artwork relativ klein. Aber das ist wohl auch ein Kostenfaktor.


    Fazit: New Angeles gehört für mich zu den am meisten unterschätzten Spielen und ist eine Perle meiner Sammlung. Ich habe damit in knapp 10 Partien keine einzige verloren, sowohl als Einzel-Konkurrent, als reichster Spieler (wenn man sich selbst zieht) und als Föderalist. Es macht einfach eine Menge Spaß langfristige Pläne zu schmieden und umzusetzen. Dabei spitzt sich die Situation auf dem Brett immer weiter zu und selbst positive Effekte können sich ins Negative kehren (Polizei "stößt" feindliche Einheiten in die nächste Zone, wodurch es zu einer Kettenreaktion kommen kann und sobald die feindlichen Einheiten bei der "Wurzel" ankommen, steigt die Panik in der Stadt. Schlecht nur: Polizei kann man ganz ganz selten nur wieder vom Spielplan entfernen.) Ja, es ist sehr lang, aber ohne diese Länge hätte man auch keine Chancen langfristige Pläne umzusetzen. Vieles passiert auf der Meta-Ebene zwischen den Spielern und das Katz- und Mausspiel ist einzigartig. Da es nicht nur darum geht, einen eventuell vorhandenen Verräter zu entlarven bzw zu umspielen, sondern auch noch seinen Konkurrenten im Auge zu halten ohne seine Ziele zu offenbaren. Wenn bei uns dieses Spiel mit 4-6 Spielern auf den Tisch kommt, ist Unterhaltung für 3-5 Stunden garantiert und dabei ist das Spiel an sich schnell erklärt. Ich liebe es einfach!

  • Neutral, aber wichtig: Man sollte neuen Spielern unbedingt erklären, dass nur der Startspieler einer Runde neue Handkarten ziehen darf. In unserer letzten Partie zu 6. hatte ich das vergessen und der letzte Spieler verzockte seine gesamte Kartenhand schon in der ersten Abstimmung. Somit hatte er - weil er später nicht um Handkarten verhandelte - knapp eine Stunde sehr wenig Einfluss auf das Spielgeschehen. Positiv betrachtet aber gehörte er später dennoch zu den Gewinnern.

    Unabhängig vom noch glücklichen Ausklang, sowas muss doch aber nicht sein. Du vergisst ein wesentliches Element und dann wird derjenige auch noch hängengelassen??? Ansonsten aber schönes Plädoyer für dein Lieblingsspiel, da können die noch 3 kommenden ja schon fast nicht mehr anstinken...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Torlok Vor allem für Neulinge haben doch Kenner- und Expertenspiele das Problem, dass sie sich nie alle Regeln merken können. Natürlich habe ich gesagt, dass nur der "aktive Spieler" neue Karten bekommt. Die Transferleistung, dass bei einer anderen Taktik derjenige dann 5 Runden kaum Einfluss nehmen kann, wurde aber vom jeweiligen Spieler nicht erbracht. Und ich muss ehrlich sein, dass ich innerhalb des Spiels zu dieser Szene gerade in meinem Plänen vertieft war. Ich hatte also nur vergessen explizit nochmal auf den Umkehrschluss dieser Regel hinzuweisen.


    Andererseits hätten wir es aber auch einfach damit umgehen können, dass der Spieler neue Handkarten hätte ziehen dürfen. Denn besonders zum Spiel hat eine einzelne Abstimmung noch keine so weiten Auswirkungen. Da sich - egal was die Spieler machen - die Lage im Spielverlauf immer weiter zuspitzt, werden die Abstimmungen mit ihrer steigenden Anzahl immer wichtiger.


    Zu Anfang gibt es vielleicht nur das Problem der Krankheit. Da kommt man mit Vorschlägen, die nicht das Ausrotten von Krankheiten als Effekt haben, nicht weit. Erst später, wenn die Stadt an allen Ecken und Enden blutet ist die Zeit gekommen manipulativ zu spielen.



  • Platz 3: #ArkhamHorrorLCG

    Vergleich 2018: +1 Platz


    Das Arkham Horror LCG ist noch einen weiteren Punkt gestiegen! Das liegt vor allem daran, dass die Kampagnen noch spannender wurden. Ein ganz tolles Spielgefühl, was man alles aus so ein paar Karten machen kann. Die Kampagnen-Mechanismen werden immer umfangreicher und spannender. Das Spiel geht bald in seine 5. vollwertige Kampagne (6 wenn man das Grundspiel mitzählt) und kann immer noch begeistern und neues bringen. Vor allem ist besonders, dass technisch sehr wenig neues eingeführt wird. Man kommt also super klar, wenn man die paar Grundbegriffe des Grundspiels verinnerlicht hat. Wenn man dazu noch gleich die richtige Playmat hat, macht es gleich nochmal mehr Spaß ;)


    Pro: Das Arkham Horror LCG ist thematisch einfach klasse! Man muss zwar erst einmal den relativ abstrakten Charakter eines Kartenspiels überwinden, dann aber entfaltet es eine super Geschichte! Der Deckbau ist besonders einfach, eben weil er auch thematisch ist. Hier muss man erst in 2. Linie schauen, ob Karten besondere Synnergien aufweisen. In erster Linie baut man sich einfach die Charaktereistika seines Alter Egos zusammen und spielt damit Probe. Dann stellt sich schnell heraus, ob man noch Sucher-Karten benötigt oder ob es an Heilung fehlt. Der Einstieg ist daher relativ einfach. Darüber hinaus werden die Szenarien spürbar anders, wenn man sich andere Ermittler mit eigenen Schwerpunkten erstellt. Geht man voll auf Konfrontation? Oder muss man eher fliehen? Schleicht man an den Gegnern vorbei oder umgeht man sie großräumig? Dabei kommen sie Szenarien oft zu unterschiedlichen Enden, die wiederum andere Konsequenzen auf die Kampagne haben.


    Con: Wenn man den Drang hat Szenarien komplett zu erforschen, dann ist man hier falsch. Je nach Soezifikation des Ermittlers ist das nämlich nicht möglich. Mal versperrt ein Gegner den Weg, mal ein unlösbares Rätsel. Je nachdem, was der eigene Ermittler kann und nicht kann, geht man andere Wege. Daher kann es sich oft anfühlen als würde man hier nur auf die Mütze bekommen. Darüber hinaus ist der Preis natürlich anzumerken. Zwar sind 10€/Monat für ein Mythospack nicht gerade viel, aber pro Kampagne stehen dann doch schon mindestens 80€ auf der Liste. Dazu kommt die mangelnde Möglichkeit des Sortierens und der Lagerung, wodurch man sich zumindest aktuell noch Gedanken machen muss. Für den vollen Umfang mit 2 Ermittlern benötigt man 2 Grundspiele und mit 3-4 Ermittlern werden eigentlich noch weitere Grundspiele nötig um die völlige Deckbau-Freiheit zu haben. Wir spielen es aber im Kern nur zu 2., daher reichen uns 2 Grundspiele. Oder man arbeitet schlicht mit Proxies - ist ja kein Turnierspiel!


    Fazit: Arkham ist eines der wenigen LCGs, die man relativ schnell mit neuen Leuten spielen kann. Wer die hohen Kosten nicht scheut, der bekommt hier eines der besten Horrorspiele. Man muss zwar leidensfähig sein, aber zumindest muss man nie stumpf etwas wiederholen. Dieses Spiel wird dem Cthulhu-Mythos am ehesten gerecht!

  • ... ein Materialblender, kein gutes Spiel ..

    Sieht nicht nur die SdJ-Jury anders. Auch die Teilnehmer des Deutschen Spielepreises. Und, besonders wichtig, ich ^^!


  • Platz 2: #EscapePlan

    Vergleich 2018: -


    Uhhhh, ein Neuzugang auf Platz 2! Das muss doch so ein sch*** Lacerda-Hypetrain-Produkt sein, oder? Naja, ist es vielleicht auch, aber das Spiel dahinter wird dem auch gerecht, meiner Meinung nach.


    Doch worum geht es überhaupt?! Wir sind erfolgreiche Bankräuber und haben uns nach dem letzten Coup finanziell gut abgesichert, das Geld investiert. Doch nach geraumer Zeit kommen uns die Cops auf die Schliche und wir nun haben wir 3 Tage Zeit, die Stadt mit so viel Geld wie möglich zu verlassen. Blöd nur, dass das Geld nicht nur unter der Matraze liegt, sondern auch in Schließfächern und Geschäften in der ganzen Stadt verteilt/investiert ist.


    Dabei ist Escape Plan quasi nichts anderes als ein lupenreines Eurogame. Ähnlich wie damals #RobinsonCrusoe (RC) schafft es das Spiel, die eigentlich trockenen Euro-Mechanismen durch cooles Thema aufzubrechen. Mechanisch erfindet das Spiel das Genre also nicht neu, allerdings ist es neben RC und ansatzweise #Anachrony eigentlich das einzige Eurogame, das eine so starke thematische Einbindung hat, sodass der Euroteil in den Hintergrund tritt. Hier generiere ich keine Punkte, hier sammle ich Geld, nehme Restaurants aus, suche hastig die Schlüssel meiner Schließfächer und versuche heil und unentdeckt zu diesen zu gelangen. Dabei stehen mir Gangster, Biker und Kleinkriminelle zur Verfügung und die Polizei sitzt mir ständig im Nacken.


    Positiv am Material ist nochmal anzumerken, dass die Doublelayer-Playerboards bei EGG (Eagle-Gryphon-Games) wirklich sehr schön sind. Die meisten Spiele kleben dasselbe Produkt 2x aufeinander und stanzen im oberen Exemplar Teile aus. EGG verklebt als "Overlay" wesentlich dünnseres Material, das aber immer noch dick genug ist um die Teile am Platz zu halten, aber nicht so grobschlächtig aussieht. Das wirkt sehr hochwertig!


    Pro: Kaum ein Spiel hat so geiles Material! Selbst die Tiles von #Scythe wirken dagegen fast wie Bierdeckel. Das Design ist super, erinnert schon fast an eine Mischung aus GTA 3, der Oceans-Reihe und "Italian Job". Und das alles verpackt mit tollen Mechanismen, knackiger Dauer und ordentlich Denkstoff, ohne dabei auch nur einen einzigen Würfel einzubauen.


    Con: Auch wenn es ein "einfacher" Lacerda-Titel sein soll, ist einfach hier definitiv immer noch ein Expertenspiel. #Anachrony ist dagegen sehr einfach und auch ein Spiel wie #Trickerion würde ich nochmals tiefer ansiedeln. #GaiaProject sollte in etwa denselben Anspruch haben, wobei Escape Plan genau dort punktet, wo Gaia Project extrem schwächelt und das ist das Thema.

    Wie bisher alle Lacerda-Titel dauert der Aufbau recht lange...


    Fazit: Nein, es ist nicht gerade schnell zu erklären, da die Aktionen einige Sonderregeln haben. Jedoch gibt es da 2 Wege: Entweder man erklärt das Spiel komplett, mit allen Details, und hoffte dass die MitspielerInnen nach einer Stunde noch den Anfang im Kopf haben ("Hast Du nie erklärt!"). Oder aber man nutzt eine gute Spielhilfe ( ;) ) und erklärt ihnen die Grundstruktur und lässt sie die genauen Abläufe der Aktionen schriftlich nachschlagen. Wirklich kompliziert sind sie nicht und auch recht ähnlich, jedoch sollte man natürlich nichts vergessen.


    Was soll ich da noch sagen, was nicht schon gesagt wurde? Das Material ist extrem gut, da muss man keine Worte mehr drüber verlieren. Es ist sprachneutral und mit der neuen deutschen Anleitung (PDF zum Download) gut zu lernen. An sich sind es keine superverkopften Schritte. Und ich kenne kein anderes Euro, das so schöne Geschichten erzählt. Es erfindet also nichts neu, hat aber für mich eine einmalige Kombination aus Mechanik, Spieltiefe, Material und Design und ist damit wirklich einzigartig.


    Escape Plan ist also eine Perle für alle, die die Action und die Geschichten aus einigen Ameritrash-Spielen lieben, denen aber das Spielgefühl und die Komplexität von Experten-Euros besser gefällt.


    EDIT: Es hat sogar einen speziellen 2- und 1-Spieler-Modus. Die habe ich allerdings noch nicht getestet.


    Bandida: Und es hat Hexfelder ;)