07.01.-13.01.2019

  • Meine Spiele dieser Woche


    #Neom

    noch meine letzte ungespielte Essen-Neuheit, hab's 2x mal solo gespielt. Mein Ersteindruck ist ausgesprochen gut, durch die vielen Plättchen entsteht eine große Varianz. Es gibt sehr viele Möglihkeiten und man muss eine Plan haben. Die Solo-Partien gingen sehr flott, ich glaube auch, dass es im mulitplayer-spiel zügig geht. Es ist tatsächlich wie 7 Wonders, aber das Stadtbauthema passt super und ich finde die Variabilität besser. In meiner Spielgruppe kommt 7 Wonders nicht so gut an, ich glaube Neom passt besser. Bin gespannt auf weitere Partien. Daumen erst mal hoch


    #Heaven & Ale ,

    meine zweite Partie und ich bin weiterhin beeindruckt. Flottes Spiel, angenehme Spieltiefe und spannend. Es hat ne Lernkurve und ich konnte diesmal gewinnen, aber es ging sehr knapp aus 47-45-44. Es ist halt ein sehr abstraktes Spiel. Super 8/10

    #Pandemic Fall of Rome

    für mich nach nun 5 Partien das beste Pandemic-Spiel. Wir haben zu dritt gespielt und konnten zum ersten Mal gewinnen. :)


    #Orleans

    endlich mal wieder eine Runde Orleans zu viert mit der Handel Erweiterung (Rathaus-Tableau und neue Ereignisse). Wie immer spannend. Ich hab mich mal aus den Reise und Bautätigkeiten rausgehalten und auf Waren gegangen. Dazu viele blaue Gefolgsleute mit dem Kräutergarten kombiniert (blau gilt als Joker für Handwerker/BAuern/Händler). Zusätzlich mit der Schneiderei jede Runde Tuch geholt. Das hat sogar geklappt, zum Schluss mit 124-122-98-92 gewonnen. Die anderen drei haben sich um die Bauplätze geprügelt. Die neuen Ereignisse und das neue Tableau sind meiner Meinung nach Pflicht. TOP-Spiel.


    #Verräter

    anschließend einer Runde Verräter. Ich mag es, kam aber in der Runde nur mäßig an, Schade

    #SkullKing ist dann unser üblicher Absacker. Sorgt immer wieder für Schadenfreude, wenn man jemandem Stiche reinwürgt, die er nicht haben will (z.B. mit einer gelben 1 X() oder wenn die Mermaid den Skull King flachlegt.:thumbsup:


    #MageKnight

    Gestern dann ein Solo-Abend mit meinen Lieblings-solo-Spiel Mage Knight, zum ersten mal mit der verschollenen Legion auf der leichtesten Stufe. Volkare hat am Anfang ziemlich Gas gegeben. Es ist dann spät geworden und ich hab ihn dann einfach mal gejagt, obwohl ich der Meinung war noch nicht ganz fit zu sein für ihn. Aber ich hatte dann noch ganz gute Karten und Einheiten dabei und habs tatsächlich auf zweimal geschafft ihn kurz vor dem Portal und nach 3 h zu besiegen. Was soll ich sagen, grandios. Und die Erweiterung wertet das solo-Spiel nochmal auf. 10/10

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • Bei mir gab es gestern #EndeavorAgeOfSail zu viert.

    ...

    Gesamthaft also: Weiterhin ein sehr schönes Spiel. Jedoch finde ich die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher ungeeignet.

    Ich habe bei einer 4er Partie auf der 2er-4er Seite ähnliche Erfahrungen gemacht. Zumindest waren auch bei uns die Aktionsmöglichkeiten in der letzten Runde sehr übersichtlich. Das hat bei uns aber alle gleich getroffen und deshalb auch nicht so extrem gestört.

    Ich habe die Abenteuer zwar noch nicht ausprobiert, denke aber das diese das "Problem" lösen sollten, da sie ja zusätzliche Aktionsmöglichkeiten ins Spiel bringen. Denke dann dürfte eine 4er Partie auf dieser Seite besser funktionieren und bis zum Schluss genug Optionen bieten.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #Endeavor

    Jedoch finde ich die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher ungeeignet.

    Ein "...wenn man ohne Aggression spielen möchte" könnte bzw. sollte man dann aber noch ergänzen. Wenn man sich gegenseitig die Plätze abnimmt, so vom Spiel durchaus vorgehen, sollte es auch im 4er-Spiel auf der Seite für 2-4 nicht zu eng werden.


    Es ist natürlich legitim, komplett friedlich zu spielen. Wenn ein Spieler oder eine Gruppe so am meisten Spaß hat: nur zu, spiel(t) so, habt Spaß! Aber dass es dann eng werden kann, wenn man sich eh schon am vorgesehen Limit bewegt, das braucht einen nicht sonderlich überraschen. Für eine (überwiegend) friedliche Expansion ohne gegenseitiges Auf-die-Füße-Treten hättet ihr dann lieber die andere Seite wählen sollen. Klar: idealerweise würde es im 4er dann immer noch auf der "kleineren" Seite funktionieren, und dass dem nicht so ist, kann man auch gerne kritisieren. Allerdings finde ich dafür dann eine so allgemeine Aussage ohne entsprechende Einschränkung auf entsprechende Spielweisen, so wie du sie hier getroffen hast, nicht so ganz angebracht. Im Normalfall sollte auch auf der kleineren Seite ein 4er-Spiel funktionieren.

  • #Endeavor

    Jedoch finde ich die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher ungeeignet.

    Ein "...wenn man ohne Aggression spielen möchte" könnte bzw. sollte man dann aber noch ergänzen. Wenn man sich gegenseitig die Plätze abnimmt, so vom Spiel durchaus vorgehen, sollte es auch im 4er-Spiel auf der Seite für 2-4 nicht zu eng werden.

    Ich verstehe deinen Punkt, sehe es aber dennoch etwas anders: Ich schreibe ja nicht, dass es so ist, sondern, dass ich es so empfinde (=subjektive Wahrnehmung). Ich halte tatsächlich Seite 2,3,4 für ein 4 Personenspiel für ungeeignet. Meine Meinung beruht darauf, dass es in einem solch vielfältigen Spiel, bei dem man sich in alle (!) Richtungen entwickeln kann, gerade in der finalen Runde die Möglichkeit offen lassen sollte, dass man auch andere strategische Optionen als nur (!) den Kampf wählt. Es ist einfach schade,wenn das Spielfeld so vollgepackt mit Farbplättchen ist, dass man tatsächlich keine strategisch andere Option wie nur den Kampf wählen kann. Gerade bei diesem Spiel, bei dem ich meinen Fokus auf unterschiedliche Dinge setzen kann, finde ich den Mangel an strategischen und taktischen Optionen in der letzten Runde als störend. Selbst beim Eclipse, bei dem in der letzten Runde alles meist auf die eine große Schlacht hinaus läuft, habe ich dennoch oft valide andere alternative Optionen. Bietet das das Spiel nicht, so empfinde ich dies als einen großen Nachteil, da der Charakter des Sipels in der finalen Runde sich ändert. Ich -für meinen Teil- würde nicht mehr mit der 2,3,4 Personenseite ein 4`er Spiel spielen. Ja es wundert mich sogar, dass es für 4 Personen ausgegeben wurde. Man könnte ja sogar auch noch eine 5 drauf setzen...dann beginnt der Kampf halt schon ab Runde 4 oder 5.... Nein, ich bleibe dabei: Ich halte tatsächlich den Spielplan 2,3,4 für ein 4`er Spiel für ungeeignet, da er die strategische und taktische Vielfalt, welche in den vorangegangenen Runden vorhanden war, in der letzten Runde ausschließlich auf den Kampf reduzieren kann, wie in unserem Beispiel gestern. Ich rede ja jetzt nicht davon, dass ich eine leicht minimierte strategische und taktische Entscheidungsfindung habe, was ich fast normal fände, wenn immer mehr auf dem Plan los ist....aber dass es bei uns wirklich keine (!) andere Option gab, empfand ich als störend.

    Dennoch sehe ich deinen Punkt und habe meine Aussage einmal ergänzt.

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Das war aber doch genau so angesetzt. Eine Seite für 2, 3 und ein enges 4 Spieler Spiel - und eine Seite für 4 und 5 Spieler, die sich wie die andere Seite spielt wenn man zu zweit oder dritt ist.


    Beim Original Endeavor war es halt immer so, das die Entdeckerfelder so zahlreich waren, daß man zu fünft zwar meist alles entdecken konnte, aber im Spiel zu dritt eher auch nur drei Regionen entdecken konnte, da in den sieben Runden gar nicht so viele Scheiben auf den Plan gebracht werden können.


    Ergo ist das eigentlich kein Grund zur Beschwerde, nehmt einfach die andere Spielplan Seite, so ist es schließlich gedacht.

  • Das war aber doch genau so angesetzt. Eine Seite für 2, 3 und ein enges 4 Spieler Spiel - und eine Seite für 4 und 5 Spieler, die sich wie die andere Seite spielt wenn man zu zweit oder dritt ist.

    Das kannst du aus der Regel erkennen?! Hut ab. Aus der Regel war für mich nicht klar, dass es zu viert keine andere Option wie nur der Kampf in Runde 7 besteht...aber Respekt, wenn du das so konntest.

    Selbst ein "enges" 4`er Spiel auf dem 2,3,4`er Plan sollte noch die ein oder andere Option, wie nur den Kampf bieten, findest du nicht?!

    Alles andere ist einfach schade. Wie ich schon schrieb: Da es nur noch den Kampf als letzte valide Option in der letzten Runde gab, könnte man dann durchaus den 2,3,4`er Plan auch als 2,3,4 und 5`er Plan ausgeben....und der Kampf beginnt halt schon ab Runde 4 oder 5. Es wurde aber nicht gemacht, weil man wahrscheinlich den Charakter des Spiels nicht ändern wollte, der da ist: Strategiespiel mit Aufbaucharakter. Es ist kein Kriegsspiel.

    Außerdem "beschwere" ich mich nicht. Ich halte lediglich die Spieleranzahl für den 2,3,4 Spielplan für ungeeignet für das 4`er Spiel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • nehmt einfach die andere Spielplan Seite, so ist es schließlich gedacht.

    Jein. Wenn auf der Seite 2-4 drauf steht, sollte es auch zu viert funktionieren. Da kann ich Braz schon verstehen.


    Wenn die 4 auf beiden Seiten steht, dann kann man sich aber auch denken, dass man die Wahl hat zwischen einem "engen" 4er-Spiel auf der einen Seite und einen "weiten" auf der anderen. Im übrigen glaube ich auch nicht, dass man das Problem auf die letzte Spielrunde reduzieren sollte. Wenn die Spieler sich vorher schon ordentlich gegenseitig auf die Füße steigen und dabei bremsen, kommt es erst gar nicht dazu, dass in der letzten Runde alles voll ist.


    Wenn in Braz' Schilderung oben der kurz vor Ende Führende dieses Problem hatte, nichts mehr sinnvolles tun zu können, dann gilt das auch für die Mitspieler: die haben ihn dann auch zu wenig eingebremst. Endeavor gehört zu den Euro-Spielen, die direkte Interaktion zulassen. Diese Angriffe dominiert das Spiel nicht, aber sie sind im Design vorgesehen. Natürlich darf man trotzdem (überwiegend) friedlich spielen. Aber dann sollte man sich eben auch nicht wundern, wenn man das Spiel eh schon in einem Grenzbereich betreibt und die Spielstabilität dann etwas wackelig wird.


    All das darf man kritisieren, aber für mich wäre das vernachlässigenswert. Erstens gibt's die Erweiterung, die dem Problem auch entgegen wirken sollte, und zweitens liegt die offensichtliche Lösung auf der Hand: andere Seite nehmen und gut ist's. Ich finde, dass da relativ wenig ist, was man dem Spiel ankreiden kann.

  • Najo, ich war beim Kickstarter dabei und genau so sind (aus dem Gedächtnis) die beiden Spielplanseiten beworben worden.


    Macht ja aus oben genannten Gründen auch Sinn, Die Seite die ihr gespielt habt ist die kleinere, die ist neu. Magister Navis/Endeavor war halt in der alten Version mit weniger als vier Spielern etwas doof. Nächstes Mal umdrehen, dann passt das.

    Vielleicht giibt es ja irgendwo draußen Leute denen weniger Platz mehr Spaß mcht als euch (und mir), gibt doch ne Alternative - dafür ist die ja da.


    Ob es am Ende nur noch Kampf geben kann hängt ja auch etwas davon ab was im Spielverlauf von den einzelnen Leutan gebaut wurde, da könnte auch jede Gruppe anders sein. Werden viele Werften/Entdecker/Kolonieplättchen verkauft kann das schon wieder ganz anders aussehen als wenn viele Kisten/Kanonen und Häuser ohne Einsetzmöglichkeiten gebaut werden.



    Einmal editiert, zuletzt von Oliver K. () aus folgendem Grund: Regelbild

  • Vielleicht sollten sich die Herren Silberrücken Platzhirsche MetalPirate  Braz mal Gedanken machen, wieso in der Neuauflage gerade die Exploits (Abenteuer) das Spiel gegenüber der Vorversion so abändern. Die Einnehmen-Aktionen (Fahnensymbol) bzw. Entdecker-Aktionen (Schiffsymbol), die ja früher im abgefrühstückten Spielplan nahezu nutzlos waren und genau den Zustand in Braz ´Spielrunde beschreiben, erlauben mit den Abenteuern sinnvolle Sonderaktionen. Genau das macht ja den Reiz aus, als erster so ein Abenteuer "freizuschalten" um damit vor den Mitspielern Vorteile im Spielverlauf zu haben, die über die Grundaktionen hinausgehen.


    Da muss ich Oliver K. uneingeschränkt beipflichten, denn zu viert auf dem 2/3/4- Spielplan ohne Abenteuer muss es irgendwann zwangsläufig eng werden. #EndeavorAgeOfSail ist für mein Empfinden ein sehr gutes Spiel und sollte nicht zu unrecht dafür abgestraft werden, dass man mit nem ungeeigneten Setup startet. Wir hatten schon zu zweit mit der "silent fleet" Variante (dem Dummyspieler) auf der 2/3/4-Karte den Eindruck, dass es zum Ende hin recht kuschlig wird. Da brauch ich dann net ernsthaft darüber nachzudenken, darauf mit vier Spielern loszulegen. Vielleicht ist es auch ratsam, nicht nur Gebäude mit Einnehmen- bzw. Schiffsaktionen in seine Ablage zu legen- das sollte jedoch im Einklang mit den Inhalten der Exploits stehen (falls Ihr die ja irgendwann wirklich mit ins Spiel nehmt), ohne die es definitiv ein weniger gutes Spiel ist.

    habe die Ehre *hutzieh*

    5 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • So, nachdem die erste Hälfte des Januars rum ist, kann man schon mal wieder zusammenfassen. Es gab bei uns überraschenderweise schon 3 Spieleabende. Für uns keine schlechte Ausbeute.


    #ChroniclesOfCrime #Kemet #Greed #Istanbul #RollPlayer #SpiritIsland #Downforce


    Chronicles of Crime

    Erstmal zu zweit Chronicles of Crime weiter gespielt, und zwar den dritten Fall der kleinen Kampagne - hab den Namen gerade nicht zur Hand. Zum einen fanden wir es schön, dass es eine kleine Kampagne gab. Die ersten beiden Fälle haben uns auch Spaß gemacht - genauso wie die Einzelfälle die wir bereit gespielt habe - aber der dritte Fall hat uns nicht völlig überzeugt. Irgendwie fühlten wir uns teilweise entlang geschleppt mit zunächst eher geringer Ermittlungsarbeit. Zudem schien der Fall trotz des angekündigten hohen Schwierigkeitsgerades eher recht offensichtlich zu sein. So hatten wir irgendwann unsere Schlussfolgerungen gezogen (die auch richtig waren, wie wir nachher rausgefunden haben), aber die App lies uns ein wenig im Stich. Zum einen hatten wir noch recht viel Zeit und wussten gar nicht, was wir damit anfangen sollten. Zum anderen fanden wir auch gar keine Möglichkeut den Fall verfrüht aufzulösen. So hat uns der Fall am Ende etwas unzufrieden zurückgelassen.


    Kemet

    Ein Spieleabend zu viert und wir haben endlich mal wieder Kemet auf den Tisch bekommen. Ein Spieler kannte das Spiel gar nicht. Wie so oft hatten gerade die nicht erfahrenen Spieler Probleme damit aggressiv genug zu spielen. Bei Kemet sollte man viel und oft angreifen. Dennoch überraschte uns die neue Spielerin mit einer interessanten Bau-Strategie, durch die sie überraschend schnell zu 3 Vierer-Pyramiden kam und plötzlich bei 7 Siegpunkten war. Am Ende hat es dann knapp nicht für sie gereicht, da sie zu wenig permanente Siegpunkte über Kämpfe sammelte. Der Sieg ging an meine Frau, in diesem Fall war der Schlüssel zum Sieg die rote Fähigkeit zum Ignorieren von Stadtmauern. Dadurch konnte sie sich ein Kampfsiegpunkt und eine Vierer-Pyramide holen und obwohl sie sogar erste in der Zugreihenfolge konnte keiner mehr diesen Angriff kontern. Wir spielen übrigens Kemet immer in der langen Variante bis 10 Siegpunkte.


    Greed

    Bis vor einigen Wochen war mir dieses Spiel von Queen Games noch völlig unbekannt. Ist aber jetzt schon zum zweiten Mal von unseren Bekannten mitgebracht worden. Ein recht simples Drafting-Spiel, bei dem man Gangster, zwielichtige Unternehmungen und mehr oder weniger kriminelle Aktionen spielt. Daei sind auch einige "Take That"-Karten, was man mögen muss. Insgesamt kein Spiel, dass ich haben müsste oder selbst vorschlagen würde, aber als Absacker durchaus ok.


    Istanbul

    Ein kleiner Spieleabend zu dritt mitten in der Woche, daher hatten wir uns für kürzere Spiele entschieden. Zuerst Istanbul, dass unser Gast sehr mag und das auch ich und meine Frau sehr gerne mögen. Tatsächlich sogar in der Basisversion ohne Erweiterungen. Das Spiel ist bei uns eigentlich immer spannend und knapp und dabei extrem dlott gespielt. Wir haben maximal 45 Minuten gebraucht. Ich habe mir zunächst Seide geholt und wollte das Dice Reroll-Moscheenplättchen holen. Meine Frau hatte den gleichen Plan und holte sich die Seide über die Polizeistation. Da ich vorher dran war, habe ich einen eher mittelmäßigen Zug gemacht, und hätte so zuerst bei der Moschee sein wollen. Sein sollen - den wie befürchtet hatte meine Frau als Startkarte die Fähigkeit bekommen 3-4 Felder zu laufen. So schnappte sie mir das Plättchen vor der Nase weg, was nicht so schlimm war, aber was mich gut zwei Züge gekostet hat. Genau diese Züge haben mir am Ende gefehlt, so dass der Sieg an meine Frau ging.


    Roll Player

    Danach noch zu dritt Roll Player - ein drachengeborener Mönch, ein Halbling-Zauberer und eine elfische Klerikerin. Der Mönch war ein Neuling und auch wir hatten nur eine Probe-Partie gespielt. Es wurde zu einem echten Foto-Finish. Der Mönch baute eine schicke Gold-Strategie auf, nachdem er die Karte Gierig bekam (Siegpunkte für Gold). Zudem noch eine Waffe, die ihm Geld brachte, wenn andere Spieler Marktkarten abwerfen. Die Klerikerin hatte viel Erfolg beim Rüstungskauf und bekam ein Set mit 2 Karten und ein Seit mit 4 Karten zusammen. Der Halbling holte einen Mischmasch an Punkten aus verschiedenen Quellen. Endstand: 35-35-34, Endscheidung über den Tie-Breaker Gold. Somit ging der Sieg an mich mit dem Halbling-Zauberer der 2 Gold mehr hatte als die elfische Klerikerin. Ein Punkt mehr für den Mönch, und er hätte das meiste Gold gehabt.


    Spirit Island

    Spirit Island zum ersten Mal zu viert, mit der Einsteigerkombi aus Geistern: Lebenskraft der Erde, Blitzschlag, der sonnengenährte Fluss und die flackernden Schatten. Wie üblichen gerät man gegen Anfang recht stark unter Druck, so dass die Erstspieler in der Runde schon vermuteten, dass das Spiel nicht zu gewinnen sei. Mit dem Zuwachs an Fähigkeiten konnten wir den Ansturm dann gut zurückdrängen und das Spiel zu Beginn der Stufe 3 der Invasorenkarten gewinnen. Die Schlüsselkarte des Sieges war meiner Meinung nach Blitze wir Krallen. Insgesamt habe ich mich gefreut, dass das Spiel auch zu viert großartig ist. Bei dieser Partie ist es uns zum ersten Mal passiert, dass uns die Erkunder-Figuren ausgegangen sind. Ich konnte in der Anleitung aber nicht finden, daher haben wir einfach weitergespielt und so viele Erkunder wie möglich platziert. War das korrekt oder hätten wir verloren gehabt?


    Downforce

    Als Absacker 2 Partien Downforce zu viert. Für uns alle die ersten Partien, und das Spiel kam sehr gut an. Es geht sehr schnell und kombiniert verschiedene Elemente von Rennspielen. Zuerst bietet man auf die 6 Rennwagen, dabei werden alle Wagen versteigert. Bei einem 4-Spieler-Spiel bekommen 2 Spieler 2 Autos und 2 Spieler 1 Auto. Dies ist aber nicht unbedingt schlimm, da man bei 2 Wagen auch beide Wagen irgendwie nach vorne bekommen muss. Nach dem Versteigern beginnt das Rennen. Jeder Spieler hat 13 Handkarten, auf den Karten sind 1 - 6 Farben mit Zahlen wischen 1 und 8 abgebildet. Bin ich am Zug muss ich eine dieser Karten spielen und alle Autos, deren Farben auf der Karte sind entsprechend des jeweiligen Zahlenwertes nach vorne bewegen. Ich muss also meistens auch die Autos der anderen Spieler mitbewegen. Zusätzlich gibt es noch drei Markierungen auf der Rennstrecke. Jedes Mal, wenn das erste Auto eine der Markierungen überfährt, geben alle Spieler einen Tipp auf den Rennsieger ab. Die Punktzahl am Ende des Spiels ergibt sich aus: Punkte für die Platzierung des/der eigenen Wagen im Rennen + Punkte für erfolgreiche Wetten auf den Sieger - Gebote für die Autos am Anfang des Spiels. Wie bereits gesagt: das Spiele macht einfach viel Spaß, allerdings hatten wir nach den ersten beiden Partien das Gefühl, das der Startspieler einen kleinen Vorteil hatte.

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Vielleicht sollten sich die Herren Silberrücken MetalPirate  Braz mal Gedanken machen, wieso in der Neuauflage gerade die Exploits (Abenteuern) das Spiel gegenüber der Vorversion so abändern. ....

    Zum einen finde ich die Bezeichnung "Silberrücken" mehr als unpassend und frech. Kennen wir uns persönlich? Egal...ein weiterer auf meiner persönlichen Ignoreliste...**Glückwunsch**...muss ich mir nicht geben.

    Zum anderen hatte ich meine Meinung mehr als einmal begründet: Die Abenteuer bieten eine Abwechslung, sind aber als ERWEITERUNG gedacht. Spiele ich das Spiel als BASISSPIEL und ist der Spielplan mit 2,3,4 gekennzeichnet, dann gehe ich davon aus, dass es passen sollte. Dies war bei uns nicht der Fall.

    Des weiteren schrieb ich ja weiter oben "....Ich finde, dass es nach wie vor ein sehr gutes Spiel ist, aber -zumindest für uns- die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher weniger geeignet ist. Wir beschlossen aber gestern, dass wir es als bald als möglich noch einmal versuchen werden, dieses Mal jedoch mit der anderen Seite."

    Und eine kleine Anmerkung: Ich fände es hilfreich, wenn ich von jnd. eine kritische Meinung zu irgendeinem Spiel hören würde und das Spiel vorher noch nicht gespielt habe. Aus diesem Grund schreibe ich meinen Bericht und machte kritische Anmerkungen. Es ist nicht alles immer rosa, bunt, Schmetterlinge und alles ist sensationell gut. Es muss auch einmal eine kleine Kritik in der Sache erlaubt sein. Ich denke, dass ich diese nun mehrfach dargestellt, erläutert und begründet hatte. Exploits/Abenteuer hin oder her.....

    Egal: Es ist von meiner Seite alles in der Sache gesagt! Nun kann es jnd. annehmen oder selbst seine Erfahrungen machen......

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Spirit Island

    Spirit Island zum ersten Mal zu viert, mit der Einsteigerkombi aus Geistern: Lebenskraft der Erde, Blitzschlag, der sonnengenährte Fluss und die flackernden Schatten. Wie üblichen gerät man gegen Anfang recht stark unter Druck, so dass die Erstspieler in der Runde schon vermuteten, dass das Spiel nicht zu gewinnen sei. Mit dem Zuwachs an Fähigkeiten konnten wir den Ansturm dann gut zurückdrängen und das Spiel zu Beginn der Stufe 3 der Invasorenkarten gewinnen. Die Schlüsselkarte des Sieges war meiner Meinung nach Blitze wir Krallen. Insgesamt habe ich mich gefreut, dass das Spiel auch zu viert großartig ist. Bei dieser Partie ist es uns zum ersten Mal passiert, dass uns die Erkunder-Figuren ausgegangen sind. Ich konnte in der Anleitung aber nicht finden, daher haben wir einfach weitergespielt und so viele Erkunder wie möglich platziert. War das korrekt oder hätten wir verloren gehabt?

    Ihr hättet wohl verloren 8o


  • Braz Das tut mir leid, denn so war es sicher nicht gemeint. Von euch beiden arrivierten Usern (daher der Vergleich zu den Silberrücken), deren Erfahrungsberichte ich immer gern lese, war ich nur überrascht, dass Ihr um des Problems Lösung so weit ausholt. Für mich gehören die Abenteuer halt ohne wenn und aber (d.h. von der Anzahl der Mitspieler) zum Grundspiel einfach dazu, für dich sind sie als Add-On quasi freilwillig und dienen als Erweiterung. Ohne dir erneut zu nahe treten zu wollen, lösen die Exploits genau das Problem, was du oben im Ausgangsbeitrag angesprochen hast. Die Erfahrung mit der unpassenden Spielplanseite gehört halt dazu und ist natürlich kein Vorwurf. Erstens hätte mir bei einem Erstspiel zu viert bzw. einer Kennenlernpartie mit noch unkundigen Mitspielern zu viert dasselbe passieren können und zweitens ist die "high-conflict" Ankündigung in der Spielregel ja Auslegungssache.


    [Blockierte Grafik: http://probe.medplus-kompetenz.de/wp-content/uploads/2017/10/Sieg-der-Silberruecken-212x300.jpg]


    Stichwort: Vorsprung durch Erfahrung.

    habe die Ehre *hutzieh*

    4 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • sg181 :



    Mir hat das ganze, trotz Grübeleien an mancher Stelle, viel Spaß gemacht.

  • Ich habe mich heute mal solo an Martians - A Story of Civilization gewagt.



    Obwohl die Hürde, einen Komp-Modus, Semi-Koop-Modus, Koop-Modus und Solo-Modus in einer Regel zu erklären, eigentlich ganz gut genommen wurde, hat mich die Regel heute trotzdem einige Mühe gekostet. Da ist doch einiges ungenau bzw. erst verständlich, wenn man alles gelesen hat. Aber gut, mit gleichzeitigem Blick zur englischen Regel und ein paar BGG-Threads ging es dann (ob wirklich alles richtig war, keine Ahnung). Ersteindruck war für mich jetzt erstmal 7.5-8/10. Im Kern ist es schon sehr eurolastig, diverse Ressourcen sammeln und abgeben, Fähigkeiten freischalten, Leute anheuern und die eigenen Kolonisten ernähren/heilen. Aber zum einen tut die Optik ihr Übriges und zum anderen sind auch einige Zufallselemente drin (Ereigniskarten, Wetterkarten, etc.). Zudem kann man diverse Missionen spielen, was mir gut gefällt. Interessant auch, dass der Solomodus nicht etwa Koop mit 2 Spielern ist (falls das auf dem Foto so aussieht), sondern anders funktioniert an einigen Stellen.




    Die Mission selbst habe ich dann gnadenlos verloren. Ich habe es nicht mal richtig geschafft, mich um meine Leute zu kümmern (wenn man nicht aufpasst und Geld oder Energie ausgehen, steht man richtig doof da), geschweige denn die Missionsziele zu erreichen (Unterkünfte bauen, Technologiegebäude verbessern, Vorräte anlegen). Da muss ich mich schnellstens wieder auf den Mars begeben, das kann ich so nicht auf mir sitzen lassen. ;)


    Zu Dritt gab es die Tage noch 2x Fantasy Realms als Absacker. Kam bei einem Mitspieler sehr gut an, der andere fand es etwas anstrengend. Mir gefällts mittlerweile etwas besser. Man sollte sich - trotz Companion-App - zwingen, die Punkte zu errechnen, dann gehen einem die Karten und Effekte auch gleich besser in Fleisch und Blut über. Mit irgendwas um die 150 Punkten in beiden Runden keine Chance auf den Sieg gehabt, in Runde 2 wären dafür etwas um die 230 nötig gewesen.


    Ebenfalls zu Dritt in Stammbesetzung erneut Root gespielt. Es war eine denkwürdige Partie. Ich will nicht zu weit ausholen, aber die Würfel waren schuld. ;) Die Vögelchen vom Gegner hatten sich (wir sind in Runde 5) eine Fuchskarte bei der Rekrutierung reingelegt und nur ein Roost in einer Fuchslichtung. Nebst Roost noch 2 Krieger. Da bin ich als Katze rein mit 8 oder 9 Katzen, mit 3 Battleaktionen, um die Lichtung auszuradieren und die Vögel in deren Zug nach mir direkt zum Aussetzen zu zwingen, weil sie bereits beim Rekrutierungsschritt nicht weiterkommen. Gewürfelt habe ich 0-0, 1-1 und 1-0. Super! Roost vom Vogel bleibt bestehen, meine Hinterland ist völlig offen, allein 5 Holz liegen rum und der Vogel kann sich bedienen und bricht erst beim letzten Schritt, Nestbau, zusammen. Ich bin quasi raus und der Vagabond gewinnt (am Ende von Runde 6). || Ich mag's weiterhin sehr gern, aber es ist auch mittlerweile sehr grübellastig geworden und es müssen auch weiterhin immer mal wieder Regeln nachgeschlagen bzw. bei BGG hinterfragt werden. Gespielt wurde übrigens mit den neuen Regeln für Katzen und Vagabond.


    3 Partien 7 Wonders Duel standen zudem auf dem Programm mit Besuch von uns. Ich konnte alle 3 Spiele gewinnen, aber den Besuch auch für das Spiel begeistern (ist bereits bestellt). Macht auch weiterhin viel Spaß und will nicht langweilig werden. Ich hatte unter anderem eine Partie mit (immerhin) 70 Punkten ohne eine einzige graue oder braune Rohstoffkarte, auch das geht. :) Und ein Wissenschaftssieg war auch dabei...


    Auch ein paar ältere Titel landeten auf dem Tisch. So zum einen Walnut Grove, was wir wirklich ewig nicht gespielt haben (insbesondere, weil ich es jahrelang nicht mehr im Regal hatte :saint:). Ich mag's immer noch, das Anbauen und Produzieren macht Spaß, aber das ganze Spiel fühlt sich zu kurz an. Und ich wurde Zeuge, dass man sich bei dem Spiel auch richtig abschießen kann, wenn man nicht aufpasst (Erstpartie allerdings), siehe Foto (Nachbarschaftsplättchen)!




    Zum anderen gab es mal wieder Troyes. Kann ich gar nicht viel zu sagen, immernoch top (9/10 für mich), ein Highlight im Segment Euros mit Würfeln. Und optisch ein Augenschmaus. :)



    Der letzte ältere Titel war dann Die hängenden Gärten von Hans im Glück. Ja, kann man mal spielen, aber hat mich jetzt nicht wirklich berührt, bräuchte ich nicht nochmal, spiele es aber auch mit, wenn gewünscht.



    Gespielt wurde auch wieder Reykholt. Noch immer weiß ich nicht, wie ich es finde. Vor den Toren von Loyang finde ich deutlich besser, aber das ist auch eine ganze Ecke komplexer und komplizierter. Rekyholt ging auch problemlos mit unserem Besuch zu spielen. Dass die Abgaben fest und bekannt sind - für mich eher ein Nachteil - war da z.B. von Vorteil. Und die ganze Aktionsphase von Loyang mit dem WP-Mechanismus zu ersetzen, ist eben deutlich knackiger. Zwei Sachen sind mir ansonsten aufgefallen: mir fehlt ein Startspielerausgleich. In einer 3 Partie mit ihren 7 Runden war ich nur 2x Startspieler. Auf der Tischleiste weiter hinten zu stehen scheint mir ein theoretischer Ausgleich, wo sich doch alle Spieler mittendrin etwas anders entwickeln. Außerdem finde ich das Aktionsfeld "Gib 3 Gewächshäuser ab, um 2 Tische zu gehen" viel zu stark. Ich will nicht sagen, dass das unbalanced ist, dafür fehlt mir die Spielerfahrung, aber in unserer letzten Partie und auch dieses Mal stürzte sich jemand darauf und gewann. 2 Tische macht am Ende mal einfach so 10-12 Ressourcen gespart in einer Aktion. Da fällt mir nichts ein, was auch nur annähernd adäquat wäre. Insgesamt ein Wackelkandidat, mal schauen. ;)


    Brügge zu dritt, mit den neuen Personen und den Schiffen aus der Erweiterung. Eine harte Partie, bei der ein Spieler einem jede Runde ein lila Bedrohungsmarker reingewürgt hat (-9 Punkte für mich dadurch, zeitweise auf der 0 der SP-Leiste). Am Ende war der Spieler trotzdem letzter in einem knappen 49-46-42. Brügge ist auch weiterhin einer meiner Lieblingstitel von Stefan Feld. :)


    Hexenhaus ist aktuell so der Liebling meiner Frau bei den kleineren Titeln. Das wurde jetzt doch schon recht häufig gespielt (gekauft am 24.12.). Zuletzt zu dritt war es aber auch eine ganz schöne AP-Nummer. Spiele, die quasi alle Informationen offen haben, sehr knapp bemessen sind (genau 15 Aktionen) und bei denen jeder Punkt zählt, laden dann doch gerne mal zu längeren Überlegungen ein.


    Ein seit 2 Jahren nicht mehr gespielter Absacker war dann noch Piraten Kapern. Gibt es auch nicht viel zu sagen. Das Spiel wird im Wesentlichen durch die Würfel und Karten und nicht durch Spielerentscheidungen entschieden. ;) Aber zumindest denkt dann jeder, dass es beim nächsten Mal besser laufen wird und will nochmal.


    Zum Abschluss gab es noch eine Solopartie Terraforming Mars mit Nächster Halt Venus (4 Leisten also im Solospiel, dafür mit Solarphase), mit Präludium (nur noch 12 Generationen im Solospiel) und den Kolonien (Einkommensproduktion -2 im Solospiel). Habe ich insbesondere gespielt, weil wir die Kolonien immer noch nicht im Mehrpersonenspiel auf dem Tisch hatten und ich mal einen Eindruck kriegen wollte. Gefallen mir spontan doch ziemlich gut, die Kolonien. Gibt nette kleine (oder auch mal größere) Boni, die zwar auch was kosten, aber mit denen man sicher auch mal nachhelfen kann, wenn es mit einer Produktion mal klemmt. Interessant war, dass ich durch Präludium direkt mit Wärmeproduktion 4 (+3 Wärme) gestartet bin und meine ersten Karten in Runde 1 die Wärmeproduktion nochmals um 3 erhöht haben und ich am Ende verloren habe, weil die Wärmeleiste nicht voll erreicht wurde. :D Alle anderen 3 Leisten waren erledigt, schade.




    #Martians #MartiansAStoryOfCivilization #FantasyRealms #Root #7WondersDuel #WalnutGrove #Brügge #DiehängendenGärten #Reykholt #Troyes #Hexenhaus #PiratenKapern #TerraformingMars

  • #TooManyBones

    Gestern hatte ich wieder einmal Too Many Bones am Tabletop Simulator gespielt. Es war der zweite Teil unseres Abenteuers gegen Drellen. Der Tabletop Simulator auf Steam bietet die Möglichkeit, dass man das Spiel zwischendurch abspeichern kann. Des weiteren sind neben dem Basisspiel noch 3 Erweiterungscharaktere (Ghillie, Nugget, Tink) wählbar. An Tag 6 unseres Abenteurs hatten wir abgespeichert und gestern ging es dann endlich weiter und zur finalen Schlacht. Zum Glück hatten wir Boomer mit dabei. Boomer, die Bombenbauerin, hatte auch Bomben gebastelt, welche Gift und andere Effekte von uns abhalten konnte. Das war extrem hilfreich, denn gegen Drellen ging es im Sumpf zur finalen Schlacht. Drellen als Endgegner ist zudem ein Charakter, dessen Stärke das Vergiften ist. Von daher war Boomer wirklich Gold wert. Mit Hilfe von Boomer und ihrer Sonic Cleanse Bombe waren wir 2 volle Runden gegen jegliche Giftattacken von Drellen geschützt und so konnte ich mit meinem Tantrum, welcher mitlerweile auf Stärke 8 hochgelevlt war, ordentlich austeilen. Der finale Kampf war dann schlussendlich serh leicht, wenngleich ich mir sicher bin, dass es ohne Boomer schon knapp geworden wäre, aber so....

    Ein wirklich geniales Spiel. Weiterhin mein All-Time-Favorite-Spiel (bestes Spiel wo gibt :))


    Eine Frage kam jedoch dennoch auf und vielleicht kann mir JanW oder andere da aushelfen: Die Gegnereigenschaft Break besagt, dass die Angriffswürfel, die zum Angriff gegen den betreffenden Baddie benutzt werden, exhausted werden. Gilt das nur für den Angriff gegen diesen einen Baddie oder sind dann diese Würfel bis zum Ende der kompletten Schlacht exhausted und sind die Würfel dann ebenfalls exhausted, auch wenn ich gegen andere Baddies kämpfe?


    Grüßle

    Braz

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Braz Die Würfel sind dauerhaft weg. Das bezieht sich aber explizit auf die Angriffswürfel. Skills wie "Longblade" oder ähnliches sind davon nicht betroffen und der Gearloc kann diese ein weiteres mal einsetzen, sofern die Würfel nicht verbraucht werden nach dem Einsatz. Angriffswürfe ohne Erfolg verlierst du ebenfalls nicht, da nur Würfel verloren gehen, die auch Schaden verursachen. Dementsprechend kannst du auch einen Angriff starten, die gewürfelten Erfolge aber nicht anwenden und die Würfe verfallen lassen.


    Damit ist es taktisch unklug am Anfang den "Break"-Baddie ohne Skill-Würfel umzuhauen, da es den weiteren Kampf doch sehr erschwert. Sind die Angriffswürfel erstmal verbraucht, dann kannst du sie den kompletten Kampf über nicht mehr verwenden und das unabhängig vom Gegner.


    Es ist schön von deiner Begeisterung für das Spiel zu lesen. :)

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • In der letzten Woche gespielt:


    #RollForAdventure


    Sehr schönes kooperatives Würfelspiel. An vier verschiedenen Orten werden Würfel eingesetzt, um Aufgaben zu erfüllen. Einen Weg aus 5en und 6en bilden, eine Festung mit 2en, 3en und 4en erobern, die Wüste mit 1en bezwingen oder Boni durch das ablegen einzelner Würfel zwische 1 und 6 bekommen. Am Ende des Zuges greifen Feinde an und zerstören das Aufgebaute oder fürgen den gebieten Schaden zu.
    Wenn man Roll for Adventure auf die reine Mechanik herunterbricht, dann geht es eigentlich immer nur darum, eine bestimmte Anzahl Würfel einer bestimmten Zahl einzusetzen. Aber durch die Einbettung in eine schöne Fantasy-Welt mit Drachen, Monstern, helden und Quests wird der Abstraktionsgrad des Spieles schon gut kaschiert. Gefällt und darf bleiben.



    #Pandemic Legacy Season 2


    Mein erstes Pandemic Legacy. Pandemic finde ich ohnehin sehr gut, das Legacy-Element wirkte nach den ersten drei Partien schon sehr organisch. Nachdem wir in der gleichen Spielrunde Charterstone nach der sechsten oder siebten Partie abgebrochen haben und dem doch eher mäßigen #Seafall, bin ich wirklich positiv überrascht, wie gut ein Legacy-Spiel sein kann.



    #DiceFishing


    Eine sehr nette, kleine Zockeri, die zu fünft wirklich Laune macht. Eine Mischung aus Push your Luck und Bietspiel. Es werden Fischkarten ausgelegt, die eine Aufgabe stellen( z.B. 11 Punkte erreichen, aber es muss auch ein Viererpasch dabei sein). Wer jetzt aus seinem Würfelpool die wenigsten Würfel bietet, darf als erstes sein Glück versuchen, hat aber auch die geringste Wahrscheinlichkeit, das Ziel zu erwürfeln. Wenig Tiefe, aber viel Spielspaß. Danke, Herbert, dass Du uns dieses Spiel gezeigt hast :)



    #SidMeierCivilisation New Dawn


    Verglichen mit dem Vorgänger hat New Dawn einige Vorteile: Ein schlankes, 16seitiges Regelwerk (statt 32). Einen innovativen Kartenmechanismus als Motor, der sehr schnelle Züge erlaubt und die Downtime erfreulich niedrig hält. Einen übersichtliche Entwicklung der Technologien. Eine Halbierung der Spielzeit. Der einzige Nachteil: Es fühlt sich weniger episch an. Trotzdem halte ich New Dawn für ein vollwertiges Civ-Spiel. Expansion, Kampf, Weltwunder, Barbaren, Diplomatie, Entwicklung - es ist alles in einer schönen, kompakten Form vorhanden, ohne dass es zu Tode gestreamlined wurde (so wie Tribes von Kosmos) und ohne es zu sehr zu abstrahieren.

    Allerdings habe ich mich den Großen angelegt, habe von Herbert dann ordentlich den Hintern versohlt bekommen und es hat mir sehr viel Spaß gemacht :)

    we are ugly but we have the music

  • Eine Frage kam jedoch dennoch auf und vielleicht kann mir JanW oder andere da aushelfen: Die Gegnereigenschaft Break besagt, dass die Angriffswürfel, die zum Angriff gegen den betreffenden Baddie benutzt werden, exhausted werden. Gilt das nur für den Angriff gegen diesen einen Baddie oder sind dann diese Würfel bis zum Ende der kompletten Schlacht exhausted und sind die Würfel dann ebenfalls exhausted, auch wenn ich gegen andere Baddies kämpfe?


    Grüßle

    Braz

    Sobald die Würfel exhausted werden, stehen sie dir für den Rest des Kampfes nicht mehr zur Verfügung. Egal gegen welchen Gegner.

  • Braz  JanW Ich habe ein paar Fragen zu #TooManyBones, kenne das Spiel noch so gut wie garnicht.

    1. Ich weiß, dass es extrem viele Würfel hat. Aber werden die auf im eigentlichen Sinne eines Würfels mal geworfen oder nur eingesetzt und gedreht? Quasi wie die Würfelvariante von #TwilightStruggle?
    2. Ich kenne das „Bossfight-Board“. Spielt man dort nur Bossfights oder spielt sich dort das gesamte Spiel ab? Wenn letzteres: wie gestaltet sich der Rest vom Spiel?
    3. Wie wird der Boss gesteuert? Wie abwechslungsreich ist das bei wiederholten Versuchen?
  • Braz  JanW Ich habe ein paar Fragen zu #TooManyBones, kenne das Spiel noch so gut wie garnicht.

    1. Ich weiß, dass es extrem viele Würfel hat. Aber werden die auf im eigentlichen Sinne eines Würfels mal geworfen oder nur eingesetzt und gedreht? Quasi wie die Würfelvariante von #TwilightStruggle?
    2. Ich kenne das „Bossfight-Board“. Spielt man dort nur Bossfights oder spielt sich dort das gesamte Spiel ab? Wenn letzteres: wie gestaltet sich der Rest vom Spiel?
    3. Wie wird der Boss gesteuert? Wie abwechslungsreich ist das bei wiederholten Versuchen?

    Kurz und knapp. Je nach Würfelart, werden diese geworfen (Skills) oder gedreht (Counter). Manche werden auch erst geworfen und dann ticken sie runter usw. Die Matte ist der Dreh- und Angelpunkt des Spiels. Fast jeder Encounter wird dort gespielt, wobei es nicht immer ein Kampf im eigentluchen Sinne sein muss. Es gibt aber auch Encounter wo die Matte nicht verwendet wird.

    Es gibt eine globale KI, wie sich die Gegner auf der Matte bewegen und auch angreifen. Dazu werden Würfel geworfen und entsprechend Skills ausgeführt. Bosse haben dann noch einen eigenen Extra Würfel und Zusatzregeln.

    Da man meist neben dem Boss noch andere Gegner auf der Matte stehen hat, ist jeder neue Versuch schon mal anders, da die Gegner drum herum und die damit verbundene Initiativreihenfolge variiert. Kann ein gänzlich anderer Kampf werden.


    Ich empfehle einfach mal die Playlist von Shannon anzusehen, da bekommt man ein gutes Gefühl für den Spielverlauf.

  • PowerPlant


    zu 1) Sowohl als auch: Es gibt Würfel, die als Counter eingesetzt werden und die man hochdreht oder herunter dreht...einfach um eine gewisse Anzahl an Dingen zu markieren.....so gibt es z.B. einen Bomben-Counter, den man hochdreht, wenn Boomer eine Bombe gebastelt hat. Es gibt aber auch andere Würfel, welche man würfelt, um gewisse Eigenschaften zu bekommen.


    zu 2) es ist nicht nur das Boss-Fight Board, sondern das taktische Kampfbrett auf der alle Kämpfe ausgetragen werden. Es dient aber nicht nur für Schlachten, sondern auch für andere Zwischenabenteuer. So z.B. gibt es ein Zwischenabenteuer, bei dem man sich seinen Weg freisprengen muss. Dann werden "Steine" auf dem Brett gelegt und jeder bekommt eine gewisse Anzahl an Bomben in die Hand. Dann muss man dann würfeln, ob man sich den Weg freisprengen kann.


    zu 3) Jeder Gegner wird ähnlich gesteuert. Gegner haben eine gewisse Bewegungsweite und dann auf ihrem Chip unterschiedliche Eigenschaften. Gegner bewegen sich nach einem bestimmten Muster: Gegner, welche Nahkampf beherrschen, gegen zum nächst möglichen Gegner (können sich maximal aber nur 2 Felder weit bewegen). Gegner mit Fernkampfeigenschaft sind zu jedem Gegner benachbart und greifen -je nachdem was auf dem Gegnerchip angegeben ist, den schächsten oder stärkste Gegner an. Die Bossgegner haben dann noch einmal einen extra Würfel, der besondere Eigenschaften des Endgegner wiederspiegelt. So hat der Endgegner Drellen einen Extrawürfel, mit dem er Gegner vergiften kann oder einen bereits vergifteten Gegner noch einmal stärker vergiften kann. Der Endgegner Nom hat eine riesen Keule, die einen u. U. ans andere Ende der Battlemat schleudert usw.

    Des weiteren gibt es im Basisspiel 4 Charaktere (=Gearlocs), die man spielen kann. Man muss einen Gearloc schon ein paar Mal spielen, damit man ihn richtig "begreifen" kann. Ein Abenteuer dauert nun unterschiedlich lange....an dem gestrigen hatten wir 4-5h gespielt. Spiele ich also ein und denselben Gealroc 3x, dann habe ich schon ca. 15h Spielspaß. Dann möchte man evtl. mal einen anderen Charakter spielen und schon ergeben sich ca 4 Gearlocs x 15h = ca. 40-50h Spieldauer....dann sind im Basisspiel noch unterschiedliche Endgegner, die sich alle anders spielen...hinzu kommt noch, dass z.B. die SChlacht gegen Drellen, gegen den wir gestern gespielt hatten, ebenfalls unterschiedlich verlaufen kann, je nachdem welcher Gearloc jetzt mit am Start ist. Will sagen: Das Spiel -alleine in der Grundbox- ist schon extrem vielfältig und man kann wirklich eine lange Zeit damit Spielspaß haben.


    Für mich liegt der Reiz an dem Spiel darin, dass sich jeder Gearloc komplett...wirklich komplett... anders spielt. Dann levelt man diesen Gearloc in einem Abenteuer nach oben, damit dieser besser wird. Das Leveln kann man ebenfalls unterschiedlich machen und Spieler A kann den Gearloc Tantrum z.B. gänzlich anders hochleveln, als ich es machen würde. Ich selbst könnte Tantrum auch anders hochleveln, um andere Eigenschaften von ihm auszutesten.

    Also das Spiel isst schon extrem variabel, strategisch und taktisch.

  • Ich habe mich heute mal solo an Martians - A Story of Civilization gewagt.

    Ich finde das Spiel angenehm thematisch. So manches, das man aus der TV-Serie Mars kennt, findet man dort wieder. Spielmechanisch finde ich eigentlich nichts euromäßig eher überflüssig, es hat doch alles im Rahmen der Aufgabenstellungen einen thematischen Sinn, manches davon in längerer Kette.


    Spielerisch betrachtet ist aus meiner Sicht ein wesentlicher Punkt das Timing.

    So sollte ich mich schon zu Spielbeginn entscheiden, ob ich den vierten Kolonisten haben will, weil er mir mehr nützen kann, wenn ich ihn früher habe. Auch gehört schon an den Anfang die Fragestellung, ob man eine vierte Zeiteinheit verfügbar haben will; auch sie ist nützlicher, wenn ich sie möglichst früh habe. Darauf kann ich dann gezielt spielen.

    Bei den Bedarfsmarkern in den Quartieren kommt es schon darauf an, ob mit oder ohne Mission gespielt wird. Spielt man mit Mission, muss man sich darauf vorbereiten, am Spielende alle Bedarfsmarker abarbeiten zu können, was man beim Spiel mit Aufträgen nicht muss (die paar Minuspunkte gehen schon). Während des Spiels sollte man unbedingt vermeiden, den Sauerstoffbedarf nicht befriedigen zu können, andere Bedürfnisse kann man durchaus auch etwas schleifen lassen, wenn gerade anderes wichtiger ist.


    Spielt man mit Mission, gehört gleich an den Anfang die Betrachtung, wie viele Spielzüge/Aktionen/Zeiteinheiten es braucht, um sie erfüllen zu können. Dieser Bedarf muss mit eingeplant sein. Denn wie viele Spielzüge/Aktionen/Zeiteinheiten ich im Spiel habe, weiß ich schon am Anfang, kann ich vermehren/verlängern durch einen zusätzlichen Kolonisten und eine zusätzliche Zeiteinheit.


    Assistenten/Gehilfen können sehr wichtig sein. Aber auch hier ist gezielte Planung angesagt. Wen brauche ich, um welche Aufgabe damit erleichtert ausführen zu können, welche Schritte spart mir das, die ich anderweitig einsetzen kann?


    Leider bin ich ja eigentlich Bauchspieler. Als solchem dürfte mir Martians - A Story of Civilization nicht gefallen, es sei denn, ich spiele mit Aufträgen, da kann man das wenigstens so ein wenig machen. Spielt man mit Missionen, ist disziplinierte Planung angesagt. Das macht mir bei Martians - A Story of Civilization Spaß, weil mich die innere Logik des Spiels anspricht und ich ziemlich viel davon in meine Vorstellung von thematischem Spiel eingebracht sehe.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Spielmechanisch finde ich eigentlich nichts euromäßig eher überflüssig, es hat doch alles im Rahmen der Aufgabenstellungen einen thematischen Sinn, manches davon in längerer Kette.

    Dann haben wir da wohl einfach eine unterschiedliche Auffassung. :) Ich sehe erst mal Workerplacment, Ressourcen sammeln und abgeben/tauschen, Leute ernähren, etc. Das ist für mich völlig typisch für ein Euro, zumal das Spiel, wie du später auch schreibst, eine massive Planung erfordert. Unabhängig von der Einordnung als Euromechanismen kann das Spiel / können die Aktionen natürlich thematisch sein (und sind es hier). Der Optimalfall für meinen Geschmack: thematisches Euro. ;)

    So sollte ich mich schon zu Spielbeginn entscheiden, ob ich den vierten Kolonisten haben will, weil er mir mehr nützen kann, wenn ich ihn früher habe. Auch gehört schon an den Anfang die Fragestellung, ob man eine vierte Zeiteinheit verfügbar haben will; auch sie ist nützlicher, wenn ich sie möglichst früh habe. Darauf kann ich dann gezielt spielen.

    Es war für mich ja nur eine Kennenlernpartie, aber das habe ich dann auch schnell gemerkt. Nämlich, dass man nur einen Bruchteil der Dinge erreichen kann und sich früh Gedanken machen muss, welche. Insbesondere 4. Kolonist und/oder die DNS Fähigkeit für 4 Zeiteinheiten sind ab einem gewissen Punkt nicht mehr attraktiv. Falls das oben nicht rüberkam: ich finde das aber alles sehr gut so! Das Überleben auf dem Mars ist ja schließlich kein Zuckerschlecken.

    Während des Spiels sollte man unbedingt vermeiden, den Sauerstoffbedarf nicht befriedigen zu können, andere Bedürfnisse kann man durchaus auch etwas schleifen lassen, wenn gerade anderes wichtiger ist.

    So ähnlich habe ich es gestern auch gemacht. Sauerstoffbedarf immer erledigt, den Rest, wie es ging. Der Ausgleich beim Hunger über Geld ist vielleicht noch in Ordnung, wenn man denn welches hat, die Zeiteinheiten für die kranken Arbeiter tun aber schon weh, so knapp wie alles bemessen ist.

    Assistenten/Gehilfen können sehr wichtig sein. Aber auch hier ist gezielte Planung angesagt. Wen brauche ich, um welche Aufgabe damit erleichtert ausführen zu können, welche Schritte spart mir das, die ich anderweitig einsetzen kann?

    Da man in der gestrigen Mission alle Geologen haben muss und gleichzeitig keine Assistenten ersetzen darf, gab es da wenig Spielraum für Entscheidungen. Nur die Frage des Kaufzeitpunktes war wichtig. Ich habe beide sehr früh geholt, um bei den Ausgrabungen dann wenigstens den Vorteil zu haben.

    Leider bin ich ja eigentlich Bauchspieler. Als solchem dürfte mir Martians - A Story of Civilization nicht gefallen, es sei denn, ich spiele mit Aufträgen, da kann man das wenigstens so ein wenig machen. Spielt man mit Missionen, ist disziplinierte Planung angesagt. Das macht mir bei Martians - A Story of Civilization Spaß, weil mich die innere Logik des Spiels anspricht und ich ziemlich viel davon in meine Vorstellung von thematischem Spiel eingebracht sehe.

    Aus dem Bauch heraus, so auch mein Eindruck gestern, wird das nichts. Und ja, von deinen Berichten hier hätte ich jetzt auch gedacht, dass es damit gar nicht so richtig in dein Beuteschema passt. :) Auf jeden Fall vielen Dank für deine Anmerkungen! Mir juckt es in den Fingern, die gestrige Blamage aus der Welt zu schaffen, vlt. ja sogar noch heute...


    #MartiansAStoryOfCivilization

  • Zur Zeit gibt es nur Teotihuacan, da das Regelstudium von Lisboa alles andere bremst :D und Otys eine Enttäuschung war!


    Der Bot in Teotihuacan ist einfach unbesiegbar. Gerade in meiner letzten Partie lief es hervorragend und dennoch verlor ich mit 134-159. Ich spiele mit der "Plötzlichen Ende Variante," was einem einen strategischen Vorteil bietet, wenn man einen seiner Arbeiter in der letzten Runde vor der regulären Eklipse verstärkt.

    So schlägt man dem Bot ein Schnippchen, da er nicht mehr an die Reihe kommt und ich somit 2 Züge hintereinander habe. Dennoch gewinnt er die Partien, da er für jede seiner verliebenen Ressourcen immer noch jeweils einen Siegpunkt am Ende des Spiels bekommt.

    Mit dem Pyramidenbau lief es diesmal wirklicht gut und ich konnte sogar viele Steine auf die zweite Ebene bringen. Mir ist es bisher aber noch nie gelungen, die dritte Ebene zu beginnen, geschweige denn die Pyramide zu vervollständigen. Hat das in einem Zwei-Spieler Spiel jemals jemand geschafft?

    Auch ein Tempelbonusfeld zu erreichen, war mir bisher vergönnt, ich müsste meine Strategie wohl komplett darauf mal auslegen, aber ich bin mir fast sicher, dass ich so weniger Punkte am Ende hätte.

    Dennoch merke ich mit jedem Spiel (es waren so 5-6 gegen den Bot), wie sich das Spiel mir immer mehr erschließt und ich von Spiel zu Spiel immer bessere Ideen dazu entwickle, um effektiver meine Arbeiter zu bewegen und Siegpunkte zu generieren. Meine Punktzahlen haben sich auch kontinuierlich verbessert, von anfangs um die 100 auf bis zum jetzigen Zeitpunkt 134 (auch wenn das nicht gerade der Oberhammer ist, ich weiß :) ).

    Ich merke dabei aber trotzdem, dass ich bestimmte Aktionen, wie das Anbeten einfach nicht tun möchte, weil sie mir nicht lukrativ erscheinen. Zu wissen, dass es neben der von mir gewählten Strategie aber noch einige andere Wege gibt, lässt das Spiel für mich jedoch im Wert noch einmal steigen!

    Mal schauen ob ich es in meiner Spielrunde mal zu viert auf den Tisch bekomme, denn ich denke, dass es so noch viel mehr Möglichkeiten bringt und lebendiger wird!

    Außerdem wäre es interessant zu sehen, wie andere Spieler vorgehen.


    Zu Otys nur ganz kurz etwas. Der Solo-Modus ist sicher gut gelöst, die Regeln des Spiels sind verständlich, auch wenn ich am Anfang Probleme hatte, zu wissen, wie ich jetzt vorgehe.

    Otys ist superschnell aufgebaut und man macht nur wenige kurze Aktionen,

    dennoch muss man seine Möglichkeiten genau durchdenken. Die Position der Aktion (den Taucher) die man wählt, will wohlüberlegt sein, denn in selbiger Reihe verstecken sich andere Aktionen oder Bonis (auf dem Stadttableau) die man erhält, die aber auch sinnvoll für den eigenen Spielzug sein sollten.

    Außerdem ist zu beachten, welchen Einfluss der Ort meiner Aktion auf Folgespielzüge hat, da die Taucher ja nachrutschen und man dies auch vorplanen muss. Schon interessant wie das alles verzahnt ist aber mich persönlich packt es überhaupt nicht und ich kann nicht mal richtig sagen warum.

    Vielleicht ist es mir doch zu minimalistisch, auch wenn es wie oben erwähnt, einige schwere Entscheidungen gibt, die zu treffen sind. Es macht mir einfach überhaupt keinen Spaß und ich wechselte nach kurzer Zeit schnell wieder zu Teo.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Ich habe heute mal #Dungeonquest (Revised Edition) solo angespielt. Steht hier auch schon ewig rum und ist sogar - minimal - bemalt. Interessantes Spieldesign auf jeden Fall - mein erster Spielzug in meiner ersten Partie: ich will 1 Schritt laufen und decke einen Abgrund auf. Der besagt sinngemäß: „Lege eine Gewandheitsprobe ab. Erfolg: dein Zug ist beendet , Misserfolg: du bist tot.“ Nunja, ich war mit dem Zwerg unterwegs. Der ist stark, der verteilt mehr Wunden und flüchtet nie aus Kämpfen. Aber mit Glück hat der nichts zu tun (Würfelwurf mit zwei D6 muss kleiner gleich 4 sein). Ergebnis: ich bin direkt in den Abgrund gestürzt und tot. WTF?! :lachwein: Gut, danach direkt ein 2. Versuch, der war ganz unterhaltsam, wenn auch ebenfalls enorm zufällig. Bin sogar bis zur Schatzkammer gekommen, aber die Zeit war deutlich zu kurz zum verduften.

  • Ich liebe dieses Spiel seit der 80er Jahre Games Workshop Edition :liebe:

    Ich erkenne durchaus den Reiz der Sache, aber ich glaube solo ist es eher schwach. Das lebt ja sicher auch von Schadenfreude. :D Gab es da nicht Unterschiede bei den Kampfregeln? Hier ist es ja so ein merkwürdiges Stein-Schere-Papier...

    Revised Edition ist die ursprüngliche Kampfregel - also Schere/Stein/Papier (with a twist ;) )

    FFG Erste Edition ist ein mißglückter Versuch von FFG ein "erwachsenes" Kampfsystem für ein Spaß-Spiel zu bauen ... epic fail!


    Nein, das passt schon so. Und als Tipp: Auf BGG gibt's haufenweise Charactere zum runterladen - auch die von der Games Workshop Erweiterung "Heroes for Dungeonquest. Auch sonst ist dort viel gutes Fan-Material zu finden.

  • Eine sehr erfreuliche Partie #Nations zu viert und mit #Dynasties liegt hinter mir. Warum erfreulich? Nunja, selten lief es so rund! Gewähltes Volk waren die Inder mit einer inhärenten Nahrungsproduktion von 2, zuerst aber militärisch agiert um Kolonien und Schlachten abzubekommen. Dann wurde ich aber links sowie rechts vom Wert her überholt und schwenkte auf Stabilität. Als Berater gesellte sich Sun Tzu in mein Reich (2 Aktionen im ersten Zug), ein Gebäude mit 7 Geldproduktion sowie mehrmalige Gewinne bei der Bücherwertung brachten einiges ein. Dann wechselte der Berater auf „Name vergessen“ - wenn Siegpunkt bei goldenem Zeitalter genommen wird, nimm 2 - schoben mich endgültig nach vorn.

    Die Ereignisse am Ende, ebenso die jeweilige Hungersnot hielten sich alle im Rahmen. Da hatten wir schon ganz andere Katastrophen erlebt. Eine im Rückblick betrachtete doch recht entspannte Runde unter dem Motto: Läuft...


    Edit: Nachtrag - als Variante beim Karten auffüllen haben wir auf die bewährte 6x rot/blaue Gebäude, alles andere 3x zurückgegriffen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Zu Otys nur ganz kurz etwas. Der Solo-Modus ist sicher gut gelöst,...

    Vielleicht hat Otys ja ein kleines Problem? Es hat ein Thema, ist grafisch auch schön entsprechend umgesetzt. Der Aufforderungscharakter aus dem Thema heraus ist für mein Empfinden jedoch stärker, als er dann im Solospiel sich hält.


    Ja schön, Taucher ändern ihre Tauchtiefe, haben Erholungsphasen, aber im Grunde ist die Aufgabenstellung doch eher abstrakt. Ich habe das Spiel zweimal solo gespielt, mich dabei durchaus verbessert, aber mehr Spielspaß bringt es mit zwei und mehr Spielern (4x gespielt). Dann kann es schon mal sehr knapp werden, obwohl man verschiedene Wege geht, auch gehen muss, weil die Anfangsaufstellung halt zufällig und bei jedem Spieler verschieden ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Zur Zeit gibt es nur Teotihuacan,

    Da befasse ich mich aktuell mit dem Regelstudium. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das ein recht abstraktes Optimierspiel ist.


    Ich werde das zunächst dann mal solo ausprobieren, aber zuerst nicht mit dem Teotibot, sondern solo für zwei Spieler. Das ist zur Vorbereitung auf eine Spielregelerklärung für zwei Spieler aus meiner Sicht die bessere Wahl, auch wenn es dann vielleicht keine so tolle Solo-Erfahrung wird. Teotibot muss warten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder


    Nach Deinen ganzen Schilderungen war ich überrascht, dass Du dir #Gizmos gekauft hast. Das ist in meinen Augen ein reines Optimierspiel und ich hätte schwören können, dass Du da einen großen Bogen drum machst.


    Aber unknowns kann schon Kaufreize wecken - das passiert mir auch immer noch nach Berichten hier.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ernst Juergen Ridder


    Nach Deinen ganzen Schilderungen war ich überrascht, dass Du dir #Gizmos gekauft hast. Das ist in meinen Augen ein reines Optimierspiel und ich hätte schwören können, dass Du da einen großen Bogen drum machst.


    Aber unknowns kann schon Kaufreize wecken - das passiert mir auch immer noch nach Berichten hier.

    Stimmt schon.


    Es gibt ja aber nicht nur mich, ich muss ja auch meinen Optimierfreak (meine Frau) bei Laune halten.


    Ich habe Gizmos heute zweimal gespielt, einmal solo für zwei Spieler zum Kennenlernen, danach dann mit meiner Frau. Klar habe ich verloren, was sonst.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea