Preshistory habe ich jetzt dreimal gespielt, das sollte für einen Ersteindruck -mehr ist das hier nicht- erst einmal reichen.
Einmal solo, einmal zu zweit, beide Spiele regulär beendet, einmal zu Dritt, das letztere abgebrochen nach dem ersten Spieljahr.
Es gibt zwei Spielpläne. Auf dem Hauptplan führt man im Frühjahr und im Sommer Aktionen aus. Auf dem Gebietsplan wandert man im Herbst umher und führt im wesentlichen andere Aktionen aus.
Auf dem Hauptplan kann man Felsbilder malen, Sammeln (Früchte, Nüsse), Zeremonien durchführen, Fischen, Jagen und "Migrieren", will sagen Figuren auf den Gebietsplan schicken.
Das Spiel kommt thematisch daher, die Aktionen klingen auch danach, aber es geht recht eigentlich ziemlich abstrakt zu.
Das fängt schon damit an, dass die Regel die Ressourcen nicht nach ihrer Art benennt, sondern schlicht nach ihrer Farbe. Das mag die geistige Umsetzung erleichtern, wenn die gleichen Steine, die auf dem Zeltdach liegend Ressourcen sind, unter der Felsmalerei liegend aber Aktionssteine darstellen.
Ressourcen brauche ich im Frühjahr, um die Aktionen auf dem Hauptplan zu bezahlen. Welche und wieviele ich jeweils für eine Aktion brauche, hängt von der Stellung eines -beeinflussbaren- Preisrades ab, das sich bei jeder Aktion befindet. Am augenfälligsten ist die Abstraktheit bei den Aktionen Fischen und Jagen. Diese haben ein gemeinsames Preisrad, dessen untere Hälfte drei Ressourcenfarben zeigt, die "im Wasser" liegen und dessen obere Hälfte drei andere Ressourcenfarben aufweist, die sich "an Land" befinden. Für das Fischen kann ich nur Ressourcen einsetzen, die "im Wasser" sind, für das Jagen nur solche "an Land". Da es eine Möglichkeit gibt, ein solches Preisrad zu verdrehen, so dass die Zuordnung "im Wasser"/"an Land" sich ändert, zeigt sich, dass es eigentlich völlig egal ist, mit welcher Ressource ich etwa fische, sie muss halt nur "im Wasser" liegen.
Im Frühjahr spielt man abwechselnd, bis alle gepasst haben, jeweils eine Aktion in beliebiger Reihenfolge. Im Sommer dann werden die Aktionen des Hauptspielplans beginnend mit der Felsmalerei nacheinander im Uhrzeigersinn gespielt, wobei in umgekehrter Spielreihenfolge jeder Spieler bei jeder Aktion Gelegenheit hat, sie zu spielen, falls er die Kosten bezahlen kann/will.
Im Sommer kosten die Aktionen nicht Ressourcen, sondern Aktionssteine. Diese müssen jeweils die Farbe haben, die auf dem Spielplan der jeweiligen Aktion fest zugewiesen ist.
Nach dem Sommer folgt der Herbst, in dem man seine Figuren auf dem Gebietsplan bewegen kann, um mit diesen Aktionen auf dem jeweiligen Zielfeld auszuführen. Dazu braucht man Bewegungspunkte, die man mit Ressourcen/Aktionssteinen kaufen muss. Jede Farbe hat dabei einen Bewegungswert von 1-3, abzulesen am zentralen Preisrad des Hauptspielplans. Hat man keine Klötzchen für den Herbst aufgehoben, kann man halt nicht laufen, es sei denn, man hat Entwicklungspunkte, die man in Bewegungspunkte umwandeln kann.
Auf dem Gebietsplan etwa liegende Sammelplättchen kann man nehmen, wenn man mit einer Figur dort seine Bewegung beendet.
Wie war das noch? Im Frühjahr kann ich Sammelplättchen vom Hauptspielplan bekommen gegen Zahlung von zwei Ressourcen (1 davon lege ich auf einen Tragstein des Trilithen im zentralen Steinkreis, die andere, farblich bei dem gewünschten Sammelplättchen angezeigte, kommt in den allgemeinen Vorrat). Im Sommer kann ich auch ein Sammelplättchen vom Hauptspielplan bekommen, muss dafür aber zwei rote Aktionssteine bezahlen. Im Herbst kann ich ein Sammelplättchen vom Gebietsplan aufnehmen, muss dafür die Bewegungskosten bezahlen.
Sonderlich intuitiv ist das nicht, muss man halt lernen.
Auch Tierplättchen und Megalithen gibt es auf dem Gebietsplan, auch kann man dort Lager bauen, Aktionssteine bekommen usw.
Man sollte meinen, das Solospiel sei gut geeignet, sich die Mechaniken einzuverleiben. Das mag auch so sein, weil der Spieler wie ein Spieler spielt. Man spielt aber gegen einen Bot, der ganz anders spielt. Muss man sich schon merken, dass die Ressourcen-/Aktionssteine auf drei verschiedene Weise von einem menschlichen Spieler für Aktionen verwendet werden (wobei es noch eine weitere Verwendungsmöglichkeit gibt, weil man nämlich Ressourcen/Aktionssteine in Entwicklungspunkte umwandeln kann), hat der Bot noch zwei weitere Arten des Umgangs auf der Pfanne. Das erzeugt einen zunächst doch scheinbar verwirrten Geisteszustand, der die Orientierung im allerersten Solospiel nicht gerade erleichtert. Letztlich habe ich das Solospiel zwar gewonnen (70:43), doch scheint es mir, dass das zu einem erheblichen Teil an der Megalith-Wertung auf dem Gebietsplan lag. Anders als der menschliche Spieler, spielt der Bot nach vorgegebenen Präferenzen; dabei kann sich durchaus ein Bewegungsmuster ergeben, das jedenfalls für die Megalith-Wertung nicht günstig ist.
Das Problem dabei ist, es läuft eigentlich nichts intuitiv, es ist aber auch nichts so, dass man es nicht lernen könnte, nur muss man das dann halt auch wollen.
Danach dann ein Spiel zu zweit mit meiner Frau. Dabei hatte ich ja schon etwas Erfahrung aus dem Solospiel, konnte das Spiel einigermaßen vernünftig erklären. Was soll ich sagen, es ist ja so viel angenehmer, mit einem echten Menschen zu spielen. Da kam dann doch nach einem etwas holprigen ersten Spieljahr ein wachsendes Verständnis für das Spiel auf und es machte mehr und mehr Spaß, darin einzutauchen. Am Ende war es bei recht unterschiedlichen Spielweisen sehr knapp 83:82 (natürlich für meine Frau, was sonst).
Schließlich noch ein Spielversuch zu Dritt mit zwei Mitgliedern meiner Spielgruppe. Nach Regelerklärung haben wir begonnen. Ich habe dabei wunschgemäß moderiert, also alle Spielzüge "begleitet". Dabei zeigt sich dann doch, dass Spieler, die immer alles "richtig" machen wollen, die immer rechnen wollen, ob eine Aktion sich auch "lohnt", die sich nicht darauf einlassen mögen, dass sie etwas nicht richtig verstehen, erst lernen müssen, noch nicht können, es mit diesem Spiel trotz Moderation schwer haben. Da sehr vieles nicht intuitiv ist, es viele Regeln gibt, diese Regeln bei einer ersten Erklärung gar nicht vollständig aufgenommen werden (können), man also noch mit dem Begreifen der Mechaniken kämpft, kann man sich mit dem Spiel leicht schwer tun. Selbst vom Erfassen der Regeln bis zu deren sinnvoller Anwendung ist ein deutliches Stück Weg. Man muss verstehen, dass Aktionen in drei verschiedenen Jahreszeiten jeweils andere Kosten haben. Man muss verstehen, dass man diese Kosten über das Verdrehen der Preisräder beeinflussen kann, wozu man Entwicklungspunkte braucht, die man erst einmal erwerben muss. Man muss verstehen lernen, dass und wie man Dinge verknüpfen kann.
Das war dann vielleicht doch ein bisschen zu viel "Müssen". Jedenfalls hat das einem von uns so wenig Spaß gemacht, dass wir nach dem ersten Herbst abgebrochen und sozusagen zur geistigen Erholung Tribes gespielt haben.
Mir persönlich gefällt Prehistory bislang gut. Ich möchte mehr davon, auch wenn das noch mindestens bis Mitte November warten muss.