[2018] Warhammer Quest 40k: Blackstone Fortress

  • Ein neues Warhammer Quest Spiel wurde angeteasert - Nach Silver Tower und Hammerhal nun im 40k Universum:love:


    Blackstone Fortress - Anscheinend ein Coop Dungeoncrawler auf einem richtig fetten Raumschiff.


    Mehr dazu hier:

    Warhammer Quest: The Mysteries Of The Blackstone Fortress - Bell of Lost Souls


    [Externes Medium: https://youtu.be/07bouWnhUL4]


    Welcome to Bell of Lost Souls - Bell of Lost Souls

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  • Jo, und richtig gute Dinger dabei. Kill Team, Blackstone Fortress, Blitz Bowl und Speed Freeks sind schon mal heisse Kandidaten, die bei mir einziehen dürften...

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  • [Externes Medium: https://youtu.be/ncGAUchp71M]


    Fettes Update mit Spielbrett und Minis. Hexfeldgänge und wirklich sehr schicke, detaillierte Minis. Zum Würfelsystem sieht man da auch noch einiges...

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  • Ich werde es bei nem Kumpel mal mitspielen. Mal schauen wie lange dieses Mal der Support anhält.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Da WHQ und Hammerhal 120€ gekostet haben, denke ich, dass 100€ n guter Preis ist. Günstiger hab ich es noch nicht gefunden. Ich nehm's dafür


    Schade dass man dann die Handelsvollmacht nicht bekommt

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  • [Externes Medium: https://youtu.be/THr3cB1n0VM]


    Sieht ja schon mal ganz schön schick aus - Ich mochte Silvertower ja recht gerne (ohne das es mich jetzt aber storytechnisch total umgehauen hat). Das System spielt sich erfrischend anders und im 40k Universum: Umso besser :)

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  • eine gute deutsche Rezension gibt es bei den Teilzeithelden


    Kurze Beschreibung von mir:


    Du musst mit 4 Helden auf ein Raumschiff (die Fortress) und 4 Stützpunkte knacken, um dann letztendlich in den Tresorraum zu kommen. Das Unterfangen kann übrigens n paar Stunden dauern. Du legst los auf einem Startfeld, ziehst dann ne Karte und je nachdem, was passiert, baut sich dann das Spielfeld um dich drumzu neu auf. Dort begegnen dir dann Feinde, die die in guter alter Heldenmanier wegmetzelst. Zwischendurch sammelst du Hinweise, um die Stützpunkte zu finden. Wenn einer deiner Helden dahin ist, kannst du zwischen den ganzen Begegnungen zurück auf dein Heimatschiff, was allerdings nicht nur dich stärker macht, sondern auch die Gegner.


    Mechanisch hast du halt normale W6 Würfel, die du einsetzen kannst und die, wie von Tom bereits gesagt, auch als Lebenspunkte zählen. Im Kampf hast du dann noch Spezialwürfel für Fail, Treffer oder kritischer Treffer. Was wann wo passiert, liest du wie immer aus hunderten von Tabellen ab.


    Du kannst übrigens in jeder Expedition deine Helden neu zusammenstellen. So in etwa ... näheres kann ich dir später sagen. Hab bis jetzt nur Regeln gelesen und spiele erst heute Nachmittag

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  • ... Regeln gibt es reichlich , leider alles aufgeteilt auf 2,5 Hefte, und dann ist der Text meistens nicht sehr ... mmhh..

    konkret. Viel Geschwurbel, alles muss man sich irgendwie selbst zusammen suchen... viele Kunstworte..

    Helden können durchaus sterben, und bekommen dann für die Zeit der Kampagne einen Grabstein und sind dann erstmal Raus (...jetzt nicht der eine Zwilling..)

  • Die Aufteilung find ich gar nicht so schlecht. 1 Heft Regeln, 1 Heft Kampfregeln, 1 Heft Abgrund. Gut, hätte man auch alles zusammen machen können. Aber so weiß man doch direkt, wo man gucken muss.


    Geschwurbel fand ich gar nicht. Aber vielleicht erleuchtet es mich heute Nachmittag


    Was für Kunstworte?

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  • ... von der Idee vielleicht ganz nett , ist ja auch nicht mehr neu,... die Aufteilung führt allerdings dazu , das man immer im anderen Heft nachschlagen muss... und keinerlei Indexsuche möglich.....


    wohin das führt , habe ich gerade nochmal in einem Video gesehen , Fehler bei Verhaltenauswahl, Wagnis falsch erklärt , aber immerhin noch richtig ausgeführt

    ... macht es halt nicht ganz einfach im Bezug auf: wie erklär ich das meiner Frau:sonne:

  • So, erster Spieleindruck:


    Geschwurbel und Kunstworte konnte ich nicht entdecken. Aber ich fand die Regeln dann doch recht fitzelig (was nicht schlecht bedeutet). Es wird noch einige Runden dauern, bis ich da nix mehr vergesse (Abwehrfeuer oder Inspiration usw.) Fitzelig im Sinne von "man kann schnell was vergessen; wenig intuitiv"


    Aber auch HdR wird fitzelig geschimpft und ich liebe es. Ich denke, wenn einem die Regeln erstmal in Fleisch und Blut übergegangen sind, kommt einem alles recht logisch und konsequent vor. Ist für mich bislang halt auch schwierig, weil ich 4-händig plus Feinde spiele und jeder hat wieder Sonderregeln (selbst innerhalb einer Feindgruppe), die jedes Mal den Spielfluss unterbrechen.


    Ansonsten empfand ich die Regeln bis jetzt als klar beschrieben. Es gibt halt viele Phasen, die wieder unterteilt sind in Einzelphasen usw. Das hat die ersten Runden gerade recht zäh gemacht und ich musste viel blättern. Dank der Aufteilung in verschiedene Hefte, wusste ich aber doch immer, wo ich gucken muss. Lediglich die Marker-Beschreibung habe ich länger gesucht, bis ich sie irgendwann auf der letzten Seite des Abgrundheftes gefunden habe.


    Was ich allenfalls nicht ganz so glücklich formuliert finde, sind die Sichtlinienregeln. Sie sind richtig, aber umständlich beschrieben, und man hätte vllt. nochmal extra sagen können, ob Feinde LoS blockieren oder nicht. Es steht halt drin sinngemäß "wenn ein Feind näher dran, muss man den attackieren" oder so. Müsste ich gleich nochmal gucken. Da hätte ich mir einen etwas präziseren Beisatz gewünscht. So ist nur Wand, Spielfeldrand und Hindernis erwähnt.


    Wäre mal die englische Ausgabe interessant [Tom] kannste die Formulierung vielleicht mal kopieren? LoS-Regel im Kampfheft?

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  • Ist das regeltechnisch soviel mehr als Silver Tower? Das fand ich den Regeln her nömlich super easy, dachte das hier wäre Silver Tower 40k?

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  • ... deutlich gehobener im Vergleich zu Silvertower, und nicht an einem Nachmittag/Abend komplett durchgespielt,.. vielmehr zu beachten , Sichtlinie und Deckung, Wagnis und Initiativreihenfolge, Vermächniskarten,Abwehrfeuer,Schicksalswürfel,

    "Abgrund"-Sequenz

  • Kann keinen Vergleich zu ST machen (Tom bestimmt bald), aber ich habe in den 2h heute Nachmittag mit nochmal komplett alles von vorn lesen, gerade mal ne halbe Runde (Kampf) geschafft.


    Da bin ich eigentlich deutlich schneller, zumal ich die Regeln ja gestern schon komplett gelesen hatte. Aber für 6 Chars Sonderregeln beachten + je nach Miniatur und Waffengattung nochmal andere Würfel + das was 917kh grad schon sachte ?(


    Edit: weitere 1,5h und so langsam flutscht es :thumbsup:

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  • Joar so langsam flutschen *hüstel* zumindest die Regeln. Zumindest soweit, dass ich nur noch alle 10 Minuten mal eben was nachschlagen muss. Also so schlimm war's noch nie ehrlich gesagt.


    Möglichkeit a) die Regeln sind wirklich wenig intuitiv, was die Phasen angeht und dann halt noch das typische "wann werfe ich welchen Würfel"


    Möglichkeit b) ich werde alt


    Dabei hat das Ding gar nicht so viele Regeln und bis auf eine Kleinigkeit, bei der mir [Tom] nochmal Rückendeckung mit der englischen Regel gegeben hat, dass ich tatsächlich korrekt gespielt habe, fand ich die auch verständlich. Nee daran liegt es nicht. Der Spielfluss wird halt immer wieder durch Inspirationswurf hier und Verstärkungswurf dort unterbrochen. Da wird man aber wohl reinkommen, wenn man länger spielt. Nur sollte man sich dazwischen nicht unbedingt lange Zeit lassen. Es geht halt immer nur um "wann welchen Würfel und welche Spezialfähigkeit und Sonderkondition". Möglich auch, dass nur ich das Problem habe. Dann schieb ich's halt auf PMS oder den Dackel von nebenan.


    Zur Partie selbst:


    Es hinterlässt derzeit spielerisch ein gemischtes Gefühl bei mir. Die Kämpfe an sich find ich gut, mit den unterschiedlichen Aktions- und Aktivierungswürfeln, das gefällt mir sehr. Auch dass man die Kämpfe einzeln als Raum aufbaut (so wie einen neuen Dungeon) gefällt mir. Leider sind die Räume nicht gerade abwechslungsreich bis jetzt (bin halt noch nicht bei einem Stützpunkt oder gar Tresorraum) und da die Karten gemischt und zufällig gezogen werden, sind die Räume auch zumindest ähnlich, bzw. unterscheiden sich nur in Form und Größe (sonst würde jemand, der neu losspielt, möglicherweise einen Raum kriegen, der vllt. erst später "Sinn" macht). Es gibt also keine Storyline bei den Kampf(raum)karten, wie beispielsweise bei Descent, wo die Räume nach einer Story aufgebaut werden. Positiv fallen mir hier noch die Deckungslinien auf. Da kann man prima mit taktieren. Der Spielplan hätte übrigens grafisch auch etwas abwechslungsreicher sein dürfen.


    Jedenfalls: man hat einen Raum und da tauchen dann so 2-3 unterschiedliche Feindtruppen auf, die man bekämpft. Gerade hatte ich dann das Problem, dass die Feinde nichtmal ordentlich zurückgekämpft haben, weil ich beide Truppen gleich im ersten Spielzug umgemetzelt hab. Da blieb mir für den 2. Zug nur noch die beiden Entdeckungsmarker zu erkunden und den Portalsraum zu öffnen und für den 3. Zug die Biege zu machen, weil einer! es nicht auf das Portalfeld-Fluchtzellen-Dingens geschafft hat (dieser Robi-Toni ist echt lahm). Verstärkung für den Feind hätte es nur gegeben, wenn ich auf einem 20-seitigen Würfel 1-3 gewürfelt hätte. Finde ich bis jetzt etwas mager, aber die Feinde werden ja auch stärker. Hmm ... Abwarten ...:denk::kaffee:


    Leider fühle ich mich jetzt (trotz heroischem Sieg) nicht sonderlich "befriedigt". Man bekommt halt pro Raum 2-3 Karten mit entweder einem Hinweis oder einem Archeo-Dings (irgend so eine Handelressource, mit der man dann zurück am Abgrund Sachen kaufen kann). Keine neue Wumme, kein Zaubertrank, kein Unsichtbarkeitsmantel oder Nadelrapier ... nüscht. Nur Archeo-Dingsen und Hinweise. Also Karten, auf den "Hinweis" steht gell. Nichma 'n Hinweis in Form eines Rätsels oder wenigstens Fluff (den ich sowieso nicht lese) oder derartiges. Einfach nur "Hinweis".


    Dummerweise gehts meinen Jungs grad so gut (2 sind sogar inspiriert) ... es gibt einfach momentan keinen sinnigen Grund für mich, zurück zum Abgrund zu gehen, wo ich die Karten ausgeben könnte. Oder viel wichtiger: rauszufinden, für WAS ich sie ausgeben könnte.


    5-6 Erforschungskarten hab ich bislang gemacht, dabei wurde ich zum Schluss in einem quasi nicht stattfindendem Kampf (Zwischensequenz) schwer verwundet. Jo .. sprich ich spiele und spiele und bis auf Gegner umhauen is noch nicht viel passiert. Und nachdem ich wirklich ALLES umgemäht habe, von Drohne bis Kultist bis Ur-Ghuls, werde ich durch eine KARTE schwer verwundet, nur weil es draufsteht. Meh


    Neues wird's also wohl erst geben, wenn ich zum Abgrund zurück muss. In das Heft habe ich aber noch gar nicht reingeguckt richtig. Nur mal lose durchgeblättert und gesehen, dass da was anders aussieht. Und irgendwie drängt es mich auch momentan nicht dahin zurückzukehren, weil der Gegner –meine ich zumindest– dann irgendwie einen Bonus kriegt. Und meine Jungs sind wie gesagt noch ganz frisch, inspiriert und voller Tatendrang. Und zu wenig Hinweise für einen Stützpunkt haben wir auch.


    Ich finds nicht schlecht bis jetzt und mechanisch gefällt mir das Kampfsystem sowieso; das Zähe wird weichen auf Dauer, da bin ich mir relativ sicher. Wo ich mir aber noch nicht sicher bin: ob GW es ausnahmsweise schafft, "das Drumherum" im Spiel zu gestalten. Da hapert es ja immer bei denen, die können halt mehr oder weniger nur Würfelmechanik. Da wird's dann nochmal interessant im späteren Verlauf. Bis jetzt ist es halt stark in Kampf und "irgendwas, was da noch kommt" aufgeteilt. Thematisch passt das auch zur Story, dass man loszieht, irgendwas erkundet, Feinde niedermäht und dann zum Mutterschiff zurückkehrt.


    Wir werden sehen.


    Gut finde ich übrigens auch die Lösung mit den Beuteln, wo man die Karten der Helden einsortieren kann, wenn man das Spiel für längere Zeit unterbricht. Bis man den Tresorraum findet, dürfte es nämlich eine Weile dauern. Gut, dass GW bereits jetzt Erweiterungen angekündigt hat .. is ja auch schon 5 Tage aufem Markt das Teil :D


    Als denn, ich halte euch auf dem Laufenden

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  • Mal kurz als Entscheidungshilfe: Lese ich das richtig, dass Blackstone Fortress vom mechanischen Grundsystem vergleichbar mit Silver Tower ist [ist ja beides Warhammer Quest], aber ungleich komplizierter/komplexer/aufgeblasener/mit mehr von allem? D. h. wenn ich Silver Tower sehr mag und mehr will, bin ich bei BF richtig? Und wenn ich Silver Tower vom Umfang und der Komplexität genau richtig finde, wäre BF eher nix?

    Einmal editiert, zuletzt von jaws ()

  • ... mechanisch gleich ist eigentlich nur noch die Nutzung der Aktivierungswürfel, Silvertower nutzt die W6 für alles (Kampf , Verteidigung , Proben),

    Blackstone nutzt dafür Aktionswürfel , dazu kommt dann noch der W20 , der Dungeon baut sich halt nicht mehr schrittweise auf, (keine Verzweigung), sondern befindet sich komplett auf der Kampfkarte...

    dazu kommen einfach mehr Regeln für Sichtlinie , Deckung,

    Initative , Abwehrfeuer...

    Einmal editiert, zuletzt von 917kh ()

  • So, erste Testpartie gespielt.


    Also, was mal grundlegend anders ist: es gibt einen Pool von 8 (9) Helden. Diese starten mehrere Expeditionen ins Blackstone Fortress, immer zu viert. Dabei holen sie Schätze und Informationen, um sich in der "Basis" (ich lasse mal die in game Namen weg) weiter auszurüsten und zu erholen. Allerdings wird das Spiel mit jeder Rückkehr in die Basis weiter erschwert.


    Während bei Silvertower jeder Raum ein klein wenig Fluff hat, ist es hier so, dass die Kämpfe quasi überhaupt keinen Fluff haben, aber jede Expedition auch immer aus Ereignissen besteht. Das ist quasi der Fluff.

    Es gibt dann vier "Zwischengegner", nach denen man dann den Endgegner, das Vault, angreifen kann.


    Mechanisch wird gefühlt viel von Silvertower aufgegriffen, die Verhaltenstabellen der Gegner finde ich aber deutlich besser und eingängiger.

  • Die Aktionswürfel finde ich übrigens sehr gelungen. Auch wenn man das über normale Würfel genauso hätte lösen können (Tabelle etc).


    So ist es direkt einfach ablesbar

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  • Update:


    So, ich bin drin!


    Hat etwas länger gedauert, bis ich mich in der Schwarzstein-Festung zurechtgefunden habe, aber nu läuft es. Nach einem Abgleich mit [Tom] s erster Runde, war mein Einstieg wohl einfach etwas glücklicher verlaufen. Mittlerweile sind auch meine Helden verwundet, konnten aber trotzdem immerhin 4 Hinweiskarten auf der Abgrund abliefern und die nächste Expedition goes Descent. Ausgerüstet habe ich meine Vasallen –dank eines netten Handelstricks– mit jeder Menge Munition. Die feindlichen Truppen werden im Feuerhagel verrecken!


    Wenn man sich an die Unterbrechungen gewöhnt hat, macht es echt Spaß. Zumal es ja keine zusätzlichen Unterbrechungen mehr durch Regelnachschlagen gibt. Das mit den Phasen hab ich jetzt wirklich drin. Tom und ich haben jedoch noch so die ein oder andere Unklarheit gefunden. Beispielsweise was passiert, wenn der Feind vor einem dran ist und einem ne Verwundung zufügt: Muss man dann einen Würfel abgeben? In der dt. Anleitung steht erst "Aktivierungswürfel NEBEN die Erforscherkarten legen" und dann später "AUF". Je nachdem, was davon stimmt, würde nämlich im Verwundungsfall ein Würfel sofort wegfallen (für die nächste Runde sowieso).


    Es gibt übrigens bereits eine Art englische FAQ, deutsche FAQ die aber leider auf die Frage noch keine Antwort liefert. "Designer Kommentare" schimpft sich das.


    Die Abgrund ist jedenfalls ganz schick gelöst. Dabei ist mir dann gleich auch noch aufgefallen, dass mich die Schiffe unterwegs unterstützt hätten. Hatte ich irgendwie übersehen. Auf jeden Fall machen die langweiligen Archeotechkarten endlich Sinn und man kann sie gegen allerlei wertvolles Zeugs eintauschen.


    So oder so macht mir das Spiel mittlerweile sehr viel Spaß. Die paar Regelungereimtheiten kann ich verschmerzen, zumal sie sicher bald in einer echten FAQ geklärt werden.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

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