Arbeit von Redakteuren / Prototypentests

  • [Mod] ausgelagert aus Maracaibo - der neue Alexander Pfister .

    Das war nicht ganz einfach auseinander zu dröseln, also bitte über eventuelle Inkonsistenzen wohlwollend hinwegsehen...



    Vielleicht sollte der Redakteur, wenn er denn so einen Mehrwert bietet, gleichberechtigt mit dem Autor auf die Schachtelvorderseite?


    Ich habe gestern für eine Spielrunde Isle of Skye gekauft, weil ich neben den Autoren insbesondere auch Grzegorz Kobiela wertschätze. Dessen Name steht aber nur auf der Rückseite. Am Ende ist ein gutes Spiel aber immer eine Zusammenarbeit als Team.


    Positiv aufgefallen ist mir in der Vergangenheit auch Viktor Kobilke.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: ausgelagert

  • Nein, da gehört der Redakteur nicht hin meiner Meinung nach. Der Autor ist der Urheber der Werkes. Ist ja bei Büchern auch nicht anders. Da steht ja auch nut der Autor drauf und nicht der Lektor, der genauso EInfluss auf das Buch hat, wie der Redakteur beim Spiel. Der Redakteur ist die Qualitätssicherung. Der Diamantenschleifer. Vielleicht eine gute Analogie: Es ist die Symbiose Autor/Redakteur, die das Produkt ausmacht, aber der Redakteur macht nur seine Arbeit. Er erschafft den Diamanten nicht, er hohlt nur den besten Stein aus der Erde, schleift ihn und setzt ihn ein :D

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

    Einmal editiert, zuletzt von Ben2 ()

  • Ja, "would" "should" und "wouldn't" "shouldn't" sind momentan ja wichtige Informationsträger. Auch die deutschen Äquivalente.

    Ich bin aber natürlich vorgeschädigt. Ich kenne halt auch die grottigen Protos der guten Autoren. Sprich, der Gatekeeper ist auch da der Redakteur, außer es wird selbstveröffentlicht. Das ist ja eben oft das "Problem" bei Kickstartern. Aber es ist natürlich richtig: Sehr bekannte und langjährig schaffende Autoren produzieren tendenziell weniger Graupen.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

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  • Vielleicht sollte der Redakteur, wenn er denn so einen Mehrwert bietet, gleichberechtigt mit dem Autor auf die Schachtelvorderseite?

    Denke den Redakteur als Angestellten des Verlags bekommt man in gewisser Weise mit dem Verlag dazu, der vorne drauf steht - und da schaut der Spieler/Käufer dann auch drauf. Wenn das neue Kennerspiel von z.B. HiG, CGE, Alea oder eben Eggert auf den Markt kommt, dann hat es automatisch auch deshalb Aufmerksamkeit - und das ist natürlich der Verdienst der aktuellen und früheren Mitarbeiter (Redakteure, Management,...) dieser Vetrage.

  • Ich kenne halt auch die grottigen Protos der guten Autoren. Sprich, der Gatekeeper ist auch da der Redakteur

    wie wahr, wie oft sitzt man nach einem Prototest da und denkt sich "Und das wars jetzt ??"

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von Klaus_Knechtskern ()

  • Ja, "would" "should" und "wouldn't" "shouldn't" sind momentan ja wichtige Informationsträger. Auch die deutschen Äquivalente.

    Ich bin aber natürlich vorgeschädigt. Ich kenne halt auch die grottigen Protos der guten Autoren. Sprich, der Gatekeeper ist auch da der Redakteur, außer es wird selbstveröffentlicht. Das ist ja eben oft das "Problem" bei Kickstartern. Aber es ist natürlich richtig: Sehr bekannte und langjährig schaffende Autoren produzieren tendenziell weniger Graupen.

    Wohl wahr, im englischen finde ich die Konjunktive tendenziell etwas kräftiger (geblümt).


    Grottige Protos sind der Grund mich von jenen fern zu halten. Selbst gute Protos können noch ganz andere Züge annehmen als einst kennen gelernt.

    So einem Bekannten passiert der Nippon als Proto phänomenal fand, es blind kaufte und dann meinte, es ist ein völlig anderes Spiel, gut, aber nicht mehr phönomenal. Das Redaktions-befreite lässt mich bei KS auch nur sehr sehr wählerisch mitmachen, da kommt der Autorenbonus dann besonders stark zum Tragen. Ein neuer KS von Stegmaierwürde da von mir anders beäugt werden als ein KS von ... mmhmm... Dirk Henn.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Grottige Protos sind der Grund mich von jenen fern zu halten. Selbst gute Protos können noch ganz andere Züge annehmen als einst kennen gelernt.


    So einem Bekannten passiert der Nippon als Proto phänomenal fand, es blind kaufte und dann meinte, es ist ein völlig anderes Spiel, gut, aber nicht mehr phönomenal. Das Redaktions-befreite lässt mich bei KS auch nur sehr sehr wählerisch mitmachen, da kommt der Autorenbonus dann besonders stark zum Tragen. Ein neuer KS von Stegmaierwürde da von mir anders beäugt werden als ein KS von ... mmhmm... Dirk Henn.

    Ich habe die andere Erfahrung bei Nusfjord gemacht, habe vor Jahren den Prototypen gespielt, fand ihn gruselig, von uns kamen auch noch ein paar Hinweise und wollte das Spiel ums Verrecken nicht spielen. Nach den vielen guten Kritiken habe ich es dann doch gespielt und war begeistert. Redaktioneller Feinschliff ist schon was feines...

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Hallo Ben,

    Nicht vergessen: Da sitzen Redakteure die das bewerten. Es ist ein nicht unwichtiger Teil unserer Arbeit POTENTIAL einzuschätzen.

    Nicht alle Redakteure machen den Autor glücklich. Auf dem #Thalhäusl war Aaron Haag zu Gast und der Titel #LootIsland stand unter anderem im Mittelpunkt einer Aktion. Ich äußerte ihm gegenüber, dass das Spiel an sich schön ist, dass aber auch "Hürden" im Wiederspielreiz vorliegen würden. Er meinte nur, dass er beim Verlag ein ganz einfaches Spiel eingereicht habe ...

    Letzt endlich entscheidet doch der Verlag, welche Zielgruppe mit dem Proto angesprochen werden soll und der Proto wird durch die Redakteure (neudeutsch Produktmanager) auf dieses Ziel getrimmt. Games Up hat sicher nicht den Massenmarkt im Visier, darum kann ich einen gewissen Reiz nachvollziehen, dass mal ein unverfälschter Pfister angeboten werden soll. Schauen wir mal, wie sich das Projekt macht.

    Liebe Grüße
    Nils

  • gibt es denn einen orgasmischen Jubelausbruch ? Ich seh jedenfalls keinen.

    "Ein weiterer Blindkauf für mich wäre ja das neue große Spiel von Alexander Pfister für mich."


    Vielleicht liest du das anders als ich. Nach den Themen der letzten Wochen muss ich ja feststellen, dass einige Menschen für mich recht offensichtliche Dinge gänzlich anders auslegen.

    Tja Ben, da hast du aber die Rechnung ohne den Autor des Beitrags gemacht :saint: Irgendwie ironisch.

    Baseliner ist bekannt dafür, gerade Great Western Trail in nahezu unzähligen Sitzungen immer und immer wieder gespielt und damit vollends durchdekliniert zu haben. Ich glaube, er hat mittlerweile mehr Partien auf dem Teil als Viktor Kobilke ^^

    Daher ist es denke ich nur nachvollziehbar, wenn er ein berechtigtes Interesse an dem neuen Spiel des von ihm geliebten/geschätzten Autors hat, mit dessen letztem Werk er SO viel Freude hatte :) Findest du nicht?


    Du hast natürlich recht, dass nicht jedes Spiel eines gemochten Autors automatisch auch toll für einen ist, klar - aber wenn du mehr Baseliner Beiträge kennen würdest bzw. seine Vorlieben, hättest du diesen Beitrag von ihm besser einordnen können imho.

    Lg

  • Vielleicht sollte der Redakteur, wenn er denn so einen Mehrwert bietet, gleichberechtigt mit dem Autor auf die Schachtelvorderseite?

    Nein. Mit einer solche Info könnte außer Unknowns-User wohl niemand etwas anfangen. Und ein Unknowns-User kann auch auf die Schachtelrückseite oder in die Download-Anleitung gucken.

    Ich habe gestern für eine Spielrunde Isle of Skye gekauft, weil ich neben den Autoren insbesondere auch Grzegorz Kobiela wertschätze. Dessen Name steht aber nur auf der Rückseite. Am Ende ist ein gutes Spiel aber immer eine Zusammenarbeit als Team.

    Ich dachte bis eben, Stefan Stadler wäre der Redakteur des Spiels gewesen!? Aber vielleicht war es tatsächlich eine Teamarbeit ...

    Ohne zu Wissen wie hoch der letztliche Einfluss von Eggert ist, scheint zumindest Mombasas Urform, also ohne redaktionellen Feinschliff, bereits überzeugt zu haben. Das legt der Gewinn des Hippodice Wettbewerbs nahe.

    Der Prototyp, der damals den Wettbewerb gewann, war ein verdienter Sieger, keine Frage. Aber er war trotzdem weit davon entfernt, veröffentlichungswürdig zu sein. Es war wohl jedem anwesenden Redakteur klar, dass dieses Spiel viel Zeit und Arbeit erfordern würde, bis es marktreif wäre. Und es hat nicht ohne Grund viele Jahre gedauert, bis das Spiel erschienen ist.

  • Ohne zu Wissen wie hoch der letztliche Einfluss von Eggert ist, scheint zumindest Mombasas Urform, also ohne redaktionellen Feinschliff, bereits überzeugt zu haben. Das legt der Gewinn des Hippodice Wettbewerbs nahe.

    Der Prototyp, der damals den Wettbewerb gewann, war ein verdienter Sieger, keine Frage. Aber er war trotzdem weit davon entfernt, veröffentlichungswürdig zu sein. Es war wohl jedem anwesenden Redakteur klar, dass dieses Spiel viel Zeit und Arbeit erfordern würde, bis es marktreif wäre. Und es hat nicht ohne Grund viele Jahre gedauert, bis das Spiel erschienen ist.


    Ich wusste gar nicht, dass man dort auch mit Protos, die noch weit von der "Veröffentlichungswürdigkeit" entfernt sind, Chancen auf den Sieg hat.


    Again what learned


    Dann kann man wohl nur erahnen, was für Gurken da auch potentiell mit ins Rennen gehen ;)

    ferion

    2 Mal editiert, zuletzt von ferion ()

  • Na ja, ich meinte damit, dass der Rohbau schon sehr gut war, aber dass klar war, es ist noch jede Menge Feinschliff nötig. Und der Feinschliff bei einem Spiel dieser Komplexität ist eben eine zeitraubende Sache.


    Wie sagt man so schön: Für die ersten 90% benötigt man ca. 10% der Gesamtzeit. Und für die letzten 10%, also den Feinschliff, benötigt man die restlichen 90% der Gesamtzeit.

  • Dann kann man wohl nur erahnen, was für Gurken da auch potentiell mit ins Rennen gehen

    Dafür musst du noch nur extrapolieren, was wohl dabei rauskommt, wenn diejenigen sich als Spieleautoren selbstverwirklichen, die in Foren irgendwelche ungetesteten Hausregel-Varianten zum vermeintlichen "Lösen" von "Problemen" posten.


    Das ist ein Problem, das Unknowns zugegebenermaßen weniger hat als andere Foren, aber trotzdem vielen hier bekannt sein dürfte. Keine Ahnung von Irgendwas zu haben ist kein Hinderungsgrund, laut rumzublöken und sich selbst für den Meister aller Klassen zu halten. Ganz im Gegenteil...

  • Beim Hippodice Autorenwettbewerb kann zunächst (fast) jeder mitmachen. Somit ist die Hürde schlicht nicht vorhanden. Anhand einer einzureichenden Spielbeschreibung und der Spielanleitung wird dann vorsortiert und von dieser Vorauswahl dann die Prototypen angefordert und von den Hippodice Vereinsmitgliedern (und Gästen auf den Spieletreffs) über Monate in diversen Runden probegespielt und bewertet. Durch diese Vorauswahl (an der ich noch nie beteilgt war, da kann sicher jemand anderes mehr zu sagen) sind wohl schon die schlimmsten Gurken ausgefiltert.


    Dennoch haben etliche (bis alle) Prototypen noch ihren Ecken und Kanten und so macher Prototyp hat mich schulterzuckend zurückgelassen, während den andere Spieler gut fanden. Die Vielfalt und grosse Zahl der Spieler ist da ein echter Pluspunkt, um subjektive Einzelmeinungen nicht übermachtig werden zu lassen. Zu jeder Prototyppartie gibt es übrigens ausführliches und konstruktives niedergeschriebenes Feedback der Spieler für den Autor. Selbst wer also nicht ausgezeichnet wird, bekommt einen echten Mehrwert zusätzlich zu den eigenen Prototyprunden.


    Mehr zum Hippodice Autorenwettbewerb gibt es hier: Termine und Kurzinfo | Hippodice Competition


    Etliche Spiele konnte ich so schon als Prototyp spielen. Manche Verlage, die diese Prototypen dann aufgreifen, schleifen diese Rohdiamanten dann noch spielmechanisch redaktionell rund. Gibt aber auch andere Verlage, die anscheinend eher an Optik und Präsentation feilen und die Mechanismen recht unverändert lassen. Weil die meisten Einsendungen haben eben wirklich optische Prototypen-Qualität, was völlig ausreichend ist. Auch wenn die Präsentation über die Jahre teils immer edler geworden ist, obwohl das in diesem Stadium gar nicht nötig wäre, weil da geht es bei der Beurteilung um die spielerische Klasse und nicht um das Material eines Prototypen.


    Schade, dass bisher Sapa Inca aus dem Jahr 2016 noch nicht das Licht einer Veröffentlichung erblickt hat, weil das war mein ganz persönliches spielerisches Highlight der letzten Jahre: Preisträger 2016 | Hippodice Competition Wegen der Materialanforderungen der Treppenbausteine aber wohl nicht ganz so trivial.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Nein, da gehört der Redakteur nicht hin meiner Meinung nach. Der Autor ist der Urheber der Werkes. Ist ja bei Büchern auch nicht anders. Da steht ja auch nut der Autor drauf und nicht der Lektor, der genauso EInfluss auf das Buch hat, wie der Redakteur beim Spiel. Der Redakteur ist die Qualitätssicherung. Der Diamantenschleifer. Vielleicht eine gute Analogie: Es ist die Symbiose Autor/Redakteur, die das Produkt ausmacht, aber der Redakteur macht nur seine Arbeit. Er erschafft den Diamanten nicht, er hohlt nur den besten Stein aus der Erde, schleift ihn und setzt ihn ein :D

    Für mich gehört auch der Illustrator dazu. Dem wird in der letzten Zeit immer mehr entsprochen, wenn ich mir anschaue, dass Illustratoren wie Ian O'Toole und Vincent Dutrait mittlerweile auch regelmäßig vorne drauf stehen. Die Links zeigen Cover-Illus von kommenden Spielen, welche die beiden illustriert haben.


    Ich persönlich vergleiche das immer mit einer Band. Der Autor würde vielleicht dem Gitarristen/Songwriter/Sänger entsprechen. Der Illustrator ist der Bassist (nicht nur, weil mein bisheriger Illustrator in einer ziemlich coolen Band Bass spielt). Und der Redakteur dann vielleicht der Drummer, der alles zusammenhält und den Rhythmus vorgibt.


    Am Ende steht ein Song, der von diesen drei Leuten gespielt wird und jeder trägt seinen Teil zum Sound bei. Es gibt sicher Gründe die Songs dieser Band mit dem Songwriter gern zu hören und immer wieder die neuen Songs der Band abzuchecken. Ist halt die Frage, ob er allein mit Gitarre genauso coole Songs singt? Oder was, wenn er die Rhythmus-Gruppe auswechselt?

  • Mal eine Frage an diejenigen, die oft Prototypen testen (und hier insbesondere an ravn als Hippodice-Tester) : Ist es wirklich so, dass die grafische Aufmachung kaum eine Rolle spielt?


    Ich meine zu beobachten, dass auf der Euro-Seite die Mechanismen und Zusammenhänge immer anspruchsvoller werden, und wie gut man dann als Erstspieler in ein Spiel hinein findet, hängt doch ganz maßgeblich von der klaren Darstellung aller Sachverhalte ab. Ikonografie mit guter Erkennbarkeit und Unterscheidbarkeit aller Symbole, brauchbare Spielerhilfen, logisches Layout von Spielplänen, etc.


    Muss man da nicht auch von Prototypen-Autoren eine gewisse Mindestqualität bei Aufmachung und Präsentation erwartet? Natürlich nicht in dem Sinne, dass es sonst disqualifiziert würde. Sondern eher in dem Sinne, dass sich die Autoren mit unklarer Präsentation indirekt selbst rausschießen, weil's die Testspieler deutlich schwerer verstehen und deshalb unbewusst schlechter bewerten. Ein paar Sachen mit InkScape (kostenlos!) malen ist kein Hexenwerk...

  • Hallo Matthias,

    von der klaren Darstellung aller Sachverhalte ab

    Die Grafik ist meistens nicht das Problem. Da werden wenig Ansprüche gestellt und eine detaillierte Ausarbeitung ist nicht erforderlich. Meistens kommt man mit dem Vorhandenen zu recht. Eine strukturierte, konsequente Anleitung zu verfassen, die Material und Vorgänge nachvollziehbar zusammenbringen, ist oft ein Problem. Irgendwie scheinen sich da bei den Autoren, Kreativität und Struktur mächtig in die Quere zu kommen. :/

    Liebe Grüße
    Nils (ein geschätzter Würfelknecht)

  • Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Blindtests (wie beim Hippodice) eine klare, gut lesbare und am besten auch hübsche Präsentation und eine fertige (!) Anleitung erfordern. Je mehr der Prototyp zum spielen einlädt, desto mehr potentielle Tester sind bereit, ihre Zeit in das Spiel zu investieren. Dabei kommt es nicht darauf an, viele bunte Bilder zu haben. Aber x-mal ausgebesserte, handgemalte Karten oder ein fünfmal übermalter Spielplan führen leicht dazu, dass man seine Tester vergrätzt!


    Man darf auch nicht vergessen: echte Blindtests eines fast fertigen Spiels mit einer großen Gruppe an Spielern macht so gut wie kein Verlag! Üblich sind Prototypen-Events z.B. in den USA, Frankreich und Italien, wo auch Publikum zugelassen ist und der Autor oder Redakteur mit am Tisch sitzt. In Deutschland organisiert die SAZ regionale Autorentage, wo gegenseitig getestet wird und bestimmt auch der eine oder andere Gastspieler dabei ist.


    Ansonsten verlassen sich die Verlage auf feste, meist interne Testgruppen, die die Prototypen immer wieder Testspielen und dabei auch die Entwicklung mitgestalten.

  • dass Blindtests (wie beim Hippodice) eine klare, gut lesbare und am besten auch hübsche Präsentation und eine fertige (!) Anleitung erfordern.

    Zustimmung - es ist schon ein gewaltiger Unterschied, ob ein Redakteur oder Autor die Tester in die Partie führt oder, ob die Testspieler (auch Redakteur) sich den Proto an Hand eines Regelwerks selbst erarbeiten.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Mal eine Frage an diejenigen, die oft Prototypen testen (und hier insbesondere an ravn als Hippodice-Tester) : Ist es wirklich so, dass die grafische Aufmachung kaum eine Rolle spielt?


    Ich meine zu beobachten, dass auf der Euro-Seite die Mechanismen und Zusammenhänge immer anspruchsvoller werden, und wie gut man dann als Erstspieler in ein Spiel hinein findet, hängt doch ganz maßgeblich von der klaren Darstellung aller Sachverhalte ab. Ikonografie mit guter Erkennbarkeit und Unterscheidbarkeit aller Symbole, brauchbare Spielerhilfen, logisches Layout von Spielplänen, etc.


    Muss man da nicht auch von Prototypen-Autoren eine gewisse Mindestqualität bei Aufmachung und Präsentation erwartet? Natürlich nicht in dem Sinne, dass es sonst disqualifiziert würde. Sondern eher in dem Sinne, dass sich die Autoren mit unklarer Präsentation indirekt selbst rausschießen, weil's die Testspieler deutlich schwerer verstehen und deshalb unbewusst schlechter bewerten. Ein paar Sachen mit InkScape (kostenlos!) malen ist kein Hexenwerk...

    Die Prototypen-Tests im Rahmen der Hippodice-Spieletreffs sind reine Blindtests. Ab Herbst stehen an den (auch für Gäste öffentlich zugänglichen) Clubabenden die von den Autoren angeforderten Prototypen auf einem Tisch und wer mag, kann sich davon bedienen und in einer wie auch immer zusammengewürfelten Spielrunde so einen Prototypen spielen. Das heisst aber auch, dass man sich als Gruppe die Regeln selbst erarbeitet und dann das Spiel durchspielt und anschliessend bewertet und Feedback gibt anhand eines Fragebogens.


    Deshalb ist mir persönlich eine verständliche Anleitung samt Materialauflistung auch lieber als grafisch perfektes Spielmaterial und man trotz Anleitung keine Ahnung hat, wie man damit spielen soll. Am Ende ist entscheidend, ob das Spiel wirklich Spass gemacht hat und da kann eine unverständliche Anleitung oder ein von Autor erdachtes Handling-Konzept mit dem Spielmaterial, das schlicht nicht funktioniert, die Gesamtmeinung schon negativ beeinflussen. Ob die Spielkarten jetzt nur angedeutete Strichgrafiken zeigen oder Hochglanz-Illustrationen, ist mir egal. Solange eben der Spielablauf davon nicht negativ beeinflusst wird. Genau deshalb sehen die eingereichten Prototypen fast durchweg brauchbar bis gut aus.


    Zur Klarstellung: Bin aber kein Hippodice-Tester, sondern nur Hippodice-Vereinsmitglied und wenn ich denn mal bei den Clubabenden vor Ort bin dann kann auch mal ein Prototyp auf den Tisch kommen. Meist aber eher kleinere oder einfachere Spiele wegen der begrenzten Zeit. Vermehrt bei mir dann eher am Hippodice-Spielewochenende nach der Messe. In Summe sind da andere Personen aber wesentlich (!) aktiver.

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  • Alexander Pfister arbeitet bei diesem Spiel ebenfalls als Redakteur mit, deswegen veröffentlicht er es bei Games Up, weil er dort die Möglichkeit hat auch als Redakteur aktiv zu werden

    Schließt sich das nicht aus? Also als Autor des Spiels selber auch die Redakteur-Rolle bei dem Spiel zu haben?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Alexander Pfister arbeitet bei diesem Spiel ebenfalls als Redakteur mit, deswegen veröffentlicht er es bei Games Up, weil er dort die Möglichkeit hat auch als Redakteur aktiv zu werden

    Schließt sich das nicht aus? Also als Autor des Spiels selber auch die Redakteur-Rolle bei dem Spiel zu haben?

    Normalerweise wohl ja, aber er möchte wohl sein Horizont erweitern und eben in den Beruf des Redakteurs reinkommen. Er wird dabei natürlich noch von dem Gründer von Games Up redaktionell unterstützt. Zumindest klang es so im Interview.

  • Alexander Pfister arbeitet bei diesem Spiel ebenfalls als Redakteur mit, deswegen veröffentlicht er es bei Games Up, weil er dort die Möglichkeit hat auch als Redakteur aktiv zu werden

    Schließt sich das nicht aus? Also als Autor des Spiels selber auch die Redakteur-Rolle bei dem Spiel zu haben?

    Warum sollte es das? Ohne einen unabhängigen Redakteur fehlt zwar eine kritische Perspektive, dafür lockt der Einfluss auf die Produktgestaltung. Eben Chancen und Risiken aus Sicht des Autors. Gibt es im Filmgeschäft auch, wenn Darsteller / Regie / Produktion in einer Hand liegen. Ich wünsche ihm (und uns), dass dabei was - um im Bild zu bleiben - in der Clint-Eastwood-Liga herauskommt, nicht nur Til-Schweiger-Level ;)

  • Schließt sich das nicht aus? Also als Autor des Spiels selber auch die Redakteur-Rolle bei dem Spiel zu haben?

    Bei Crowdfunding-Projekten ist das doch der Normalfall. Autor plus Redakteur (plus Verlagschef (plus Grafiker)) in Personalunion. Natürlich kommt da auch viel unprofessioneller Murks heraus, aber es gibt genügend positive Beispiele, die zeigen, dass es prinzipiell möglich ist, mehrere Rollen auf einmal zu übernehmen.

  • Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass Blindtests (wie beim Hippodice) eine klare, gut lesbare und am besten auch hübsche Präsentation und eine fertige (!) Anleitung erfordern. Je mehr der Prototyp zum spielen einlädt, desto mehr potentielle Tester sind bereit, ihre Zeit in das Spiel zu investieren. Dabei kommt es nicht darauf an, viele bunte Bilder zu haben. Aber x-mal ausgebesserte, handgemalte Karten oder ein fünfmal übermalter Spielplan führen leicht dazu, dass man seine Tester vergrätzt!


    Man darf auch nicht vergessen: echte Blindtests eines fast fertigen Spiels mit einer großen Gruppe an Spielern macht so gut wie kein Verlag! Üblich sind Prototypen-Events z.B. in den USA, Frankreich und Italien, wo auch Publikum zugelassen ist und der Autor oder Redakteur mit am Tisch sitzt. In Deutschland organisiert die SAZ regionale Autorentage, wo gegenseitig getestet wird und bestimmt auch der eine oder andere Gastspieler dabei ist.


    Ansonsten verlassen sich die Verlage auf feste, meist interne Testgruppen, die die Prototypen immer wieder Testspielen und dabei auch die Entwicklung mitgestalten.

    Christward Conrad veranstaltet ein- bis zweimal jährlich Prototyp-Test-Wochenenden. Da nehmen die Autoren teil, aber auch engagierte Testspieler. Ich war da schon mehrfach. Meist erklären die Autoren ihr Spiel, spielen aber nicht mit. Sehr selten gibt es Blindtests, die dann so ablaufen, dass der Autor nur daneben sitzt und registriert, wie's läuft.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • MetalPirate

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Ist es wirklich so, dass die grafische Aufmachung kaum eine Rolle spielt?

    Bei der reinen Beurteilung des Spiels spielt es keine Rolle.


    Aber: Wenn ich weiß, dass ein Autor seine Spiele generell optisch ansprechend aufbereitet und eine gute Symbolsprache implementiert, dann schaue ich mir dessen neue Prototypen lieber an als die Protos eines Autors, der mal eben mit Filzstift ein paar Werte auf ein paar Karten malt - übertrieben formuliert.

    Muss man da nicht auch von Prototypen-Autoren eine gewisse Mindestqualität bei Aufmachung und Präsentation erwartet?

    Durchaus. Wenn die Spielbarkeit durch eine mangelnde Symbolsprache stark beeinträchtigt ist, kann es dazu führen, dass man einen Test vorzeitig abbricht.

    Ikonografie mit guter Erkennbarkeit und Unterscheidbarkeit aller Symbole, brauchbare Spielerhilfen, logisches Layout von Spielplänen, etc.

    Du solltest das Wort Ikonografie nicht verwenden, wenn du nicht weißt, was es bedeutet. ;) Verwende lieber "Symbolsprache" oder etwas Ähnliches.

  • Ikonografie mit guter Erkennbarkeit und Unterscheidbarkeit aller Symbole, brauchbare Spielerhilfen, logisches Layout von Spielplänen, etc.

    Du solltest das Wort Ikonografie nicht verwenden, wenn du nicht weißt, was es bedeutet. ;) Verwende lieber "Symbolsprache" oder etwas Ähnliches.

    Anfang Sommerloch:

    :sonne:Das ist jetzt aber arg oberlehrerhaft und wird weder dem Wortsinn von Ikonografie noch dem allmählichen Bedeutungswandel und der erweiterten Anwendbarkeit des Wortes wirklich gerecht.

    Dient Sprache nicht in erster Linie der Verständigung? Du hattest doch selbst kein Problem damit, zu verstehen, was gemeint war, oder?

    :sonne:

    Ende Sommerloch.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ich fand Thygras Einwurf nützlich und lehrreich.

    Das war er ja auch, nur meine ich das wohl anders.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Aber er hat ja Recht und dies auch schon öfters hier angemerkt. Ich vermute, dass der Begriff "Ikonographie" sich ein wenig durch das englische "icon" eingebürgert hat.


    Ich habe mal gehört, dass es in Spielen auch keine "Leisten" gibt. Leisten nagelt man an die Wand. Das, was in Spielen verwendet wird, sind Skalen. Trotzdem hat sich der Begriff "Leiste" irgendwie verselbstständigt.


    Mir ist in dem Zusammenhang aufgefallen, dass einige Redakteure wieder vermehrt dazu übergehen, das Wort Skala zu verwenden.

  • Aber er hat ja Recht und dies auch schon öfters hier angemerkt. Ich vermute, dass der Begriff "Ikonographie" sich ein wenig durch das englische "icon" eingebürgert hat.


    Ich habe mal gehört, dass es in Spielen auch keine "Leisten" gibt. Leisten nagelt man an die Wand. Das, was in Spielen verwendet wird, sind Skalen. Trotzdem hat sich der Begriff "Leiste" irgendwie verselbstständigt.


    Mir ist in dem Zusammenhang aufgefallen, dass einige Redakteure wieder vermehrt dazu übergehen, das Wort Skala zu verwenden.

    Nur bedingt. Der Umstand, dass eine Wissenschaft (Kunstgeschichte) ein Wort (Ikonografie) als Begriff für sich beansprucht, um eine ihrer Methoden zu bezeichnen (Beschreibung von Bildinhalten), nimmt dem Wort seinen Wortsinn nicht. Der Wortsinn ist, ausgehend von seinem sprachlichen Ursprung und im Deutschen substantiviert, "Bild(er)schrift".


    Und da Sprache nun einmal lebt, gibt es keinen Grund, das Wort Ikonografie nicht so zu verwenden, wie MetalPirate das gemacht hat.


    Und weil Sprache lebt, kommt niemand auf die Idee -oder doch wer?- eine Kramerleiste Kramerskala zu nennen, warum auch!?


    Und weil Sprache lebt, findet sich "icon" (natürlich als "Icon") längst im Duden.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Eine Skala ist nicht immer eine Leiste, und eine Leiste nicht immer eine Skala. Skalen die am Rand eines Spielbrettes vorkommen, sind üblicherweise auch Leisten.

    Da finde ich das mit der Ikonografie schon schwieriger zu definieren, es gibt da definitiv einen Bedeutungswandel, steht auch so in der Wikipedia, aber wie und ob man es hier anwenden kann, schwierig zu sagen.

    Es ist ähnlich wie beim Quantensprung, dessen ursprüngliche Bedeutung ist ja im Alltagsgebrauch komplett ins Gegenteil verkehrt.

  • Zitat

    Ikonografie (auch Ikonographie; von griechisch εἰκών eikón ‚Bild‘ und γράφειν gráphein ‚schreiben‘) ist eine wissenschaftliche Methode der Kunstgeschichte, die sich mit der Bestimmung und Deutung von Motiven in Werken der bildenden Kunst beschäftigt.

    Unter bildende Kunst fallen aber auch Zeichnungen und Grafiken - wo mit doch wieder mitten auf dem Spielbrett landen - oder?

    Liebe Grüße
    Nils (vermag nicht den trotzigen Kultur-Ausschluss verstehen)

  • Der Umstand, dass eine Wissenschaft (Kunstgeschichte) ein Wort (Ikonografie) als Begriff für sich beansprucht, um eine ihrer Methoden zu bezeichnen (Beschreibung von Bildinhalten), nimmt dem Wort seinen Wortsinn nicht. Der Wortsinn ist, ausgehend von seinem sprachlichen Ursprung und im Deutschen substantiviert, "Bild(er)schrift".


    Und da Sprache nun einmal lebt, gibt es keinen Grund, das Wort Ikonografie nicht so zu verwenden, wie MetalPirate das gemacht hat.

    Ich stimme dir absolut zu und bedanke mich für deine ausführliche Ausführung! Mein Einwand oben war voreilig und vermutlich unberechtigt. Ich bitte MetalPirate um Entschuldigung für meine obige Wortwahl!


    Ich hatte bisher nie darüber nachgedacht, welches der genaue Wortsinn von Ikonografie ist. Ich habe das Wort schon selbst so verwendet wie MetalPirate oben, wurde dann von jemandem darauf hingewiesen, dass das Wort eigentlich etwas ganz anderes bezeichnet. Ich hatte daraufhin bei Wikipedia nachgelesen und daraus für mich den Schluss gezogen, dass es tatsächlich etwas anderes bedeutet.


    Es spricht allerdings wohl mutmaßlich wirklich nichts dagegen, den Begriff auch für die Symbolsprache in Spielen zu verwenden - außer eben, dass es ungewohnt ist und noch mehr Leute wie ich glauben, dies wäre der falsche Begriff.