Founders of Gloomhaven

  • [Mod] aus [Kickstarter] - Founders of Gloomhaven [yze]


    Erstpartie eben entspannt mitgespielt. Siehe oben. Mein Kurzeindruck:


    Gloomhaven selbst muss man nicht kennen, zumindest habe ich wenig bis nichts wiedererkannt. Eventuell wenn man die Kampagne von Gloomhaven weiter als das erste Szenario gespielt hat. Somit ist das Thema für mich austauschbar, stört aber auch nicht.


    Spielmechanisch hat mich Founders of Gloomhaven an The Great Zimbabwe erinnert, eben weil es auch diese mehrstufigen Warenketten hat und das Spielgeschehen im Laufe der Partie immer komplexer und auch (ohne Spielerfahrung) unübersichtlicher wird. Während The Great Zimbabwe sehr komprimiert in Gestaltung und dem Spielablauf daherkommt, packt Founders of Gloomhaven etliche Mechanismen aufeinander. Dadurch wird der Einstieg schwieriger, es ergeben sich aber auch mehr Möglichkeiten.


    Die eigentlichen Aktionen sind kartengesteuert. Wie Puerto Rico führt der aktive Spieler die Hauptaktion seiner Karte aus und die Mitspieler können mit einer abgeschwächten Aktion folgen oder eine der Basisaktionen machen. Neue Karten werden mit Geld angeworben, brauchen aber auch Zugriff auf Warenquellen. Punkte macht man über Waren, die man an Gebäude liefert. Dazu müssen zudem Wege gebaut werden, um die Warenquellen mit den Gebäuden zu verbinden. Dabei muss man notgedrungen auch Punkte an Mitspieler abgeben, weil man eben nur zwei der Grundwarenquellen bauen, an den anderen Waren aber teilhaben kann und auch muss. Weiter kann man noch Arbeiter auf allgemeine Karten stellen, um besondere Aktionen auszuführen. Das haben wir aber kaum gemacht, ebenso wie wir kaum neue Karten angeworben haben. Welche Gebäude gebaut werden, die dann Waren fordern, wird zudem geheim abgestimmt und die dafür nötigen Abstimm-Edelsteine kann man als Basisaktion oder über Karten sowie freigespielte Arbeiter erwerben. Und und und.


    Da ist einiges untereinander verkettet. Mal eben flott aus dem Bauch gespielt, funktioniert zwar, bringt aber keine Punkte, obwohl man eine Menge Gebäude und Warenquellen und Wege auf den Plan gebracht hat. Wenn die Mitspieler mehr an den eigenen Aktionen mitverdienen, hat man irgendwie den Anschluss verpasst. Wie ich. Einen Aufholmechanismus gibt es nur bei den Abstimmungen, bei denen bei Gleichstand der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten diesen Gleichstand bricht. Sind sechs Gebäude komplett beliefert worden, ist das Spiel vorbei.


    Die ersten Züge waren reiner Blindflug, weil mir die ganzen Zusammenhänge noch nicht klar waren. Im Mittelspiel lief es gut, ordentlich Siegpunkte gemacht. Aber dann habe ich versäumt, eher höherwertige Warenquellen zu bauen. So habe ich mit meinen Grundwarenquellen weiterhin ein paar Punkte gemacht, aber zeitgleich für Nachfrage der punktereicheren Warenquelle gesorgt, die ich eben nicht bedienen konnte. Am Ende dann wurde ich dann ordentlich abgehängt. Hat aber unabhängig vom Punktestand für eine Kennenlernpartie herausfordernd Spass gemacht, wenn auch das ganze Durchrechnen, wer jetzt wie viele Punkte an die Inhaber der dreistufigen Warenquellen abbekommt, etwas komplizierter schien. Gerne wieder. Mitspielen ja, selbst besitzen nicht zwingend, weil mir The Great Zimbabwe in seiner Reduziertheit dann doch nochmals besser gefällt und das wartet schon länger darauf, mal wieder aufm Tisch zu kommen.

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    Einmal editiert, zuletzt von yzemaze () aus folgendem Grund: Titel, [Mod]

  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Hatten FoG am WE direkt zweimal zu zweit angetestet und noch bin ich nicht wirklich überzeugt. Stand heute würde ich es ungern nochmal zu zweit spielen, das fühlte sich nicht wirklich befriedigend an, bin aber sehr gespannt auf ein Vierer!


    Es gibt ja 8 Grundressourcen, welche sich bei 4 Spielern gleichmäßig auf jeden aufteilen. Wenn man zu zweit oder dritt spielt, bleiben zwei Sorten übrig, welche dann neutral sind und von jedem teuer erkauft werden können. Hier sollte man zu Beginn aufpassen, dass die beiden neutralen Ressourcen nicht wie in unseren Spielen gestern einen elementaren Entwicklungszweig einnehmen. Diesen (Fehler) / Punkt hatten wir nicht wirklich auf dem Schirm und man wählt halt auch erst einmal das aus, was einem selbst scheinbar am Meisten bringt.

    Insgesamt funktioniert das mit diesen „Dummies“ zwar, für mein Befinden hat sich das aber nicht 100% gut angefühlt. Kann sein, dass im Dreier-Spiel dieser Punkt nicht ganz so tragisch ist, weil halt drei Leute am Zugang zu diesen Rohstoffen arbeiten, bei uns gab es jedoch mehrfach die Situation, dass man das Plättchen teuer auf das Feld bringt und der Gegenüber dann günstig ebenfalls sein Scheibchen hinzulegt. Das war recht unbefriedigend, zumal man in der ersten Hälfte chronisch Pleite ist und es hierdurch vermieden wurde, diese Ressourcen zu kaufen, was wiederum recht zähe Auswirkungen auf manche Lieferungen hatte.

    Mir ist schon klar, dass dieses Spiel von solchen Gelegenheiten lebt und man immer und überall schauen muss, wo man sich „reinsneaken“, beziehungsweise opportunieren kann. Eventuell auch mal bewusst eine Vorlage schaffen, damit man zu seinem eigenen Ziel kommt. So hatte ich mir das jedenfalls vorab in der Theorie gedacht, nur empfunden wurde es von uns anders: Irgendwie sperrig.


    Wir hatten dann unsere Erstpartie morgens auch nach 2 Std+ (inkl. Erklärung) abgebrochen, weil da ging halt echt gar nix. Ein Prestigegebäude stand in seiner vollen Pracht und der Rest war am Horizont nur zu erahnen. Also mal sacken lassen, raus aus der Bude und am Abend dann einfach noch mal. Zwar etwas verbrannt, aber mit aufgeladener Energie und aufgefrischten Regeln. Diese sind zwar, wie MetalPirate oben schon angeführt hat, durchaus verständlich, aber haben es durchaus in sich! Ziemlich viele Details und Besonderheiten, die in der Form von uns schlichtweg übersehen / vergessen wurden. Typisch Kickstarter und auch ein wenig DejaVu - siehe Kingsforge. Da ist Gloomhaven um einiges besser! Die Struktur ist ok, aber die fast reine Textform und die vielen Punkte die in diesem Text einfach untergehen, haben zumindest mir nicht unbedingt geholfen, alles in der Rübe zu behalten. Weiß nicht ob es am Layout liegt, an der Sprache oder sonstwas, ein Player-Aid hätte wahrscheinlich einiges geholfen. Gibt es nicht und das Summary auf der Rückseite.... na ja. Wer mal bei BGG reinschaut, der merkt, dass diese „Problematik“ jetzt auch nicht ein nur von mir empfundenes Thema ist. Das ist echt schon witzig, wie da Clarifications geschrieben, widerlegt, umgeschrieben und wiederum korrigiert werden. Es haben anscheinend mehrere, teilweise größere Probleme als wir gestern ;) Aber das ist ok und nach dem Antesten und sacken lassen und dann nochmals in die Regel schauen, sollte das schon passen.


    Abends ging es dann weitaus besser von der Hand und wir waren nach etwas über zweieinhalb Stunden durch, wobei wir im letzten Drittel deutlich auf die Tube gedrückt haben. Wir wollten dann beide auch einfach fertig werden und haben auf die Punkte gesch.... Ist natürlich auch nicht wirklich Sinn eines Spiels, kann man sich jetzt drüber streiten, ob das als Argument bezüglich Spielspaß zählt, oder nicht. Mit Vier Personen am Tisch sollte man auf jeden Fall vorher die AP-Anfälligen aussortieren, das wird sonst der Horror! Durch die ständige Veränderung auf dem Brett, das Hin- und Her mit den Folgeaktionen, die teilweisen Minidetails, die unterschiedlichen Schauplätze und das ECHT fiddlige Handling wird ein Spiel zum Armageddon für Ungeduldige („ich muss hier mal unters Plättchen schauen um die Baukosten zu bestimmen, upps kacke, jetzt ist‘s verrutscht! Wie stand das denn? Ach Mist, das ist ja teurer als erwartet - wieso dass denn? Oh man, so viel Kohle habe ich gerade nicht: Warte mal kurz, Ich denke mal schnell alles neu, bin ich überhaupt dran und so weiter und so fort). In unserer Partie gingen dann auch unsere Besitzscheiben aus, so dass wir uns mit einer zweiten Farbe behelfen mussten. Dies hat natürlich nicht wirklich zur Übersichtlichkeit beigesteuert und meiner Partnerin, die sich ohnehin recht schwer mit dem Erfassen der Spielsituation getan hat, musste ich häufig einen Wink mit dem Zaunpfahl geben. Ich kann mir gut vorstellen, wie das mit einigen Patienten aus den anderen Runden verläuft - lieber nicht!


    Es wundert mich, dass bezüglich Material im Zweier nicht mehr in der Regel steht! Es hat uns ziemlich verunsichert, dass wir mit der Menge nicht klarkamen. Nun verbraucht man natürlich SEHR viel mehr Besitzanzeiger zu zweit, weil man ja trotzdem das gleiche Ziel wie im Mehrpersonenspiel hat. Die Frage kam auf, ob die Begrenzung gewollt ist? Ich konnte hierzu aber nix finden und des Weiteren würde eine Limitierung für mein Empfinden auch gar nicht funktionieren. Man benötigt ja den Zugang zu den anderen Produktionsstätten, ansonsten darf man ja selbst gar nicht bauen. Dies ist ja ein wesentlicher Bestandteil der Mechanik. Und genau hier bin ich noch relativ Zwiegespalten, wie ich das finden soll! Konnte gestern auch nicht wirklich einen Vorteil / Sinn und Zweck erkennen. Mag sein, dass sich dieser Punkt in anderer Konstellation ändert, wahrscheinlich sogar deutlich gewinnt, aber in einer Zweipersonen-Partie denke ich gerade darüber nach, wie es ohne diesen Zwang wäre. Da bin ich mal auf andere Aussagen gespannt. Es funktioniert auf alle Fälle und es hörte sich auch super an, aber eventuell ist es in der Konstellation fluffiger und schneller ohne. Die Spieldauer wird hierdurch im Wesentlich beeinflusst und nach meinem Geschmack war es gestern zu lang, für das Gebotene.


    Unterm Strich kann ich vorerst sagen:


    Meine Erwartungen waren evtl etwas zu hoch. Kingsforge hörte sich auch super an, spielte sich aber in einer ähnlichen Weise nicht recht erfüllend. Ich meine, dass sich das Spiel im Ablauf und den Mechaniken in der Theorie fantastisch anhört, sich aber in der Praxis nicht so wirklich bewahrheiten mag (Meine ganz persönliche Meinung). Jedoch, und das möchte ich an dieser Stelle ganz deutlich hervorheben, habe ich schon noch große Lust in voller Konstellation das Ding auszuprobieren! Nicht nur ein-, sondern idealerweise in der gleichen Gruppe zwei bis dreimal, so dass alle genau wissen, was sie zu tun haben.


    Die Anleitung ist ok, das was drinsteht ist einigermaßen klar. Jedoch fehlen hier mMn einfach auch einige Informationen. Als Beispiel sind keine Kartenerläuterungen enthalten (die Funktionen lassen sich zwar gut ableiten, aber sind nicht frei von Interpretationsspielraum). Oder der Punkt des Brückenbaus ist nicht ausreichend behandelt. Eine Übersicht über den Bau im Allgemeinen täte gut. Die Variante für Zwei lässt Fragen aufkommen....


    Das ganze Thema „Zugang zu Ressourcen erkaufen“ ist für mich im Zweipersonenspiel nicht 100% befriedigend. Eventuell muss ich hier aber auch noch mal an meiner eigenen Sichtweise arbeiten. Dies werde ich erst nach mehreren Partien beurteilen können.


    Ebenfalls als Hinkefuß im Zweier wahrgenommen: die Wahl / Auktion der Prestigebauten und vor allem die Rekrutierung. Es gibt ja Tier 1/2/3 Personen die man rekrutieren kann, die Mächtigkeit steigt deutlich mit den Sets. Da aber unabhängig von der Spieleranzahl die gleiche Menge an Karten verwendet wird, kommt man gar nicht so weit! Ichhabe hier keinerlei Anpassung im Heft gefunden und auch kommen nach dem Kauf keine verbliebenen Personen weg, so dass nur nachgezogen wird, was rekrutiert wird. Wir haben gestern glaube ich zwei Tier-2 Adviser gesehen. Hier könnte man wahrscheinlich entgegenwirken, indem man vor dem Spiel eine bestimmte Zahl zufällig aussortiert, oder man spielt es so, das immer die ganz rechts liegende Person nach einem Kauf aussortiert wird. Keine Ahnung, müsste man mal testen.


    Das Artwork verhilft nicht zur besseren Übersicht!


    Das Handling ist ziiieeemlich unhandlich ;) (Stichwort Baukosten)


    Bislang finde ich TGZ besser ;)


    Aber: ich habe dennoch Lust es weiterhin zu testen, es ist für mich (noch) kein schlechtes Spiel, auch wenn es sich vielleicht so liest!

  • „ich muss hier mal unters Plättchen schauen um die Baukosten zu bestimmen, upps kacke, jetzt ist‘s verrutscht!

    Erst mal vielen Dank für Deine Eindrücke! Das mit den Baukosten habe ich allerdings nicht verstanden. Welche Information ist unter welchen Plättchen?

  • unittype001


    Du hast Recht, dies habe ich etwas missverständlich ausgedrückt, sorry!


    Um Zugang zu den Ressourcen anderer Spieler zu erhalten, musst du an diese einen Obulus entrichten, welcher vom Gelände abhängig ist, auf dem das Gebäude gebaut ist (Rot = 2/ Beige = 3 / Grün, bzw. Grau = 4). Bei den kleinen Ständen ist das ja anfangs noch recht easy zu erkennen, bei den größeren Plättchen, die eventuell über verschiedene Untergründe gebaut wurden, muss dann aber genau hingeschaut werden, da immer der billigste Baugrund gewählt wird. Und im späteren Spiel, wenn man dann hoffentlich effizient (=platzsparend) verdichtet hat, dann sieht man gar nix mehr, selbst bei den Einerplättchen nicht!


    Heißt, ich frickel da immer mit meinen Wurstfingern auf dem Plan herum, verschiebe höchstwahrscheinlich etwas oder noch schlimmer...


    Alles halb so wild, aber es ist halt schon etwas umständlicher und braucht auch seine Zeit. Und wenn ich aus planerischen Gründen schon mal vorab kalkulieren muss, weil die Börse mal wieder Ebbe anzeigt, dann verkneife ich mir den versichernden Blick unter das Gebäude natürlich. Weil der/die Gegenüber sonst genau mitbekommt, was ich da so rumgrabbel und aushecke....

  • Clickworxx Ahh, jetzt hab ich verstanden, was Du meinst. Stimmt, das habe ich nicht gesehen. Wäre zu überlegen, ob man sich noch kleine Zylinder o.ä. in den drei Farben holt, mit denen man das auf dem Gebäude markieren könnte. Bin mal gespannt, wie das in unserer Erstpartie läuft.

  • Kann ich bestätigen. Wenn die Plättchen mal liegen, dann erkennt man den Baugrund nicht mehr. Der ist aber wichtig zu wissen, ob man da mit einer Trade-Folgeaktion Zugang zu der Ressource bekommen kann und wie teuer dieser Zugang überhaupt ist. Denn Geld war bei mir immer knapp und ob ich nun 1 oder 4 bezahlen muss an den Mitspieler / Dummyspieler macht schon einen Unterschied.


    Der redaktionelle Feinschliff einer erfahrenen Redaktion wie HiG hätte dem Spiel gut getan. So hat es wie diverse andere Eurogames eines Kleinstverlages seine Ecken und Kanten in Funktionalität und zu vielen Detailmechanismen.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Wir haben gestern auch die Erstpartie zu dritt gespielt, inkl. Regelerklärung, kleiner Pause und immer wieder Regeln nachlesen kamen wir auf 4 1/2 Stunden.

    Obwohl die Regeln prinzipiell nicht schwierig sind, wollten ein paar Kleinigkeiten einfach nicht in unsere Köpfe - das „sperrig“ von Clickworxx trifft es genau, eine Spielerhilfe wäre wirklich sehr hilfreich gewesen!

    Bis wir das ganze System mal behirnt und gezielt auf etwas gespielt haben, vergingen gut 2 Stunden. Hab mich teilweise wie bei einem COIN Spiel gefühlt: ich weiß zwar, WAS ich machen kann/darf aber wieso und wohin das führt war anfangs noch ziemlich unklar - „opaque“ würde es Edward von Heavy Cardboard nennen. Allerdings hat sich das ab ca. der Hälfte des Spiels gelegt, es wurde gezielter und strategischer agiert und langsam stellten sich auch Feinheiten heraus.

    Das Ende kam dann auch überraschend schnell: im Vorletzten Zug wurden 3 oder 4 Gebäude auf einmal fertig, mit dem darauffolgenden letzten Zug - ein Call to Vote - wurde dann auch das letzte Prestige Gebäude vollendet.


    Mein erstes Fazit:

    Das Spiel zu erklären war schon mal ein ziemlicher Brocken, über 1 Stunde ist dabei draufgegangen, allerdings habe ich nur einmal das Heft gelesen und mir das Video von Paul Grogan angeschaut.

    Obwohl ich eigentlich kein AP Typ bin hat mich Founders of Gloomhaven aber doch ein paar mal erwischt und ich bin in die Grübelstarre verfallen - also wer selber APler ist oder welche in der Gruppe hat sei hiermit gewarnt, FoG ist ein ziemlicher Hirnverzwirbler.

    Allerdings möchte ich auch unbedingt betonen, wieviele gute und kluge Ideen in dem Spiel stecken! Das Following System finde ich großartig, auch die Raffinessen die sich dadurch ergeben (wenn der Zugspieler eine Basisaktion wählt, können die Mitspieler nicht folgen - und dann wird das Worker System interessant), das Abstimmen über die Gebäude, das „quasi Deckbuilding“ - schon erstaunlich was sich Herr Childres da alles ausgedacht hat.

    Probleme hatten wir aber permanent mit den Bauregeln, die wollten einfach nicht in unsere Köpfe und auch die bereits angesprochene „Fitzeligkeit“ hat einen Mitspieler gestört (mir wars egal) - die Idee von unittype001 finde ich aber sehr gut und werde das spätestens am Freitag mal ausprobieren.

    Einen Feinschliff von einer Redaktion vermisse ich aber gar nicht, obwohl es stellenweise sperrig daherkommt. Ich denke, wenn man alle Regeln wirklich verinnerlicht hat, kann man bei dem Spiel noch viel entdecken und viele schöne Stunden haben.

    Ich bin sehr zufrieden mit Founders of Gloomhaven :)

  • Mit (fehlendem) redaktionellen Feinschliff meinte ich die diversen Details, die eventuell ein vielfältigeres Gesamtwerk ausmachen. Aber eventuell hätte eine Redaktion die der Übersicht wegen auch vereinfachen können. Warum unterschiedliche Geländetypen, die zudem noch verdeckt werden, wenn es ohne Gelände und stattdessen eher so etwas wie "an Wasser", "an Strassen", "an Mauern" eventuell auch möglich gewesen wäre, die Kosten zu variieren? Also umdenken, damit sich so ein Spiel geschmeidiger spielt. Wer aber solche Herzblutspiele mag und sich da reinknien will (Feudum gehört wohl auch zu dieser Klasse), bekommt eine Menge Spiel geboten. Interessant ja, elegant aber eher weniger, weil teilweise sperrig und überladen.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Herzblutspiele [...] (Feudum gehört wohl auch zu dieser Klasse)

    Mit diesem Vergleich habe ich ein paar Bauchschmerzen. Bei Founders of Gloomhaven ist dem Autor/Verleger bekannt, dass man eine vernünftige Anleitung braucht, dass man sich bei der Ikonografie nach existierenden Brettspiele-Konventionen richten sollte, dass "usability" wichtig ist, etc. In diesem Rahmen ist FoG dann ein Herzblutspiel.


    Feudum ist da wesentlich radikaler. Da gibt Autor/Verlag auf exisitierende Konventionen einfach einen feuchten Furz und macht alles so, wie er es will und für richtig hält, zeigt sich auch auf Feedback eher lernresistent -- und macht dann natürlich viele unnötige Fehler, die so nicht hätten sein müssen. Ja, das ist dann auch ein "Herzblutspiel", aber mit wesentlich mehr "Kopf durch die Wand" Attitüde als bei dem in dieser Hinsicht recht gemäßigten FoG.


    Während es FoG vielleicht an redaktionellem Feinschliff fehlt, hätte man an Feudum im übertragenen Sinne nicht mit dem Schleifpapier, sondern mit der Kettensäge ran gemusst.

  • Ich schildere meinen Eindruck zu FoG auch nochmal, da ich der Dritte im Bunde war mit Harry2017 und ravn .


    Das Spiel ließ sich für mich doch etwas schwieriger erklären, als ich nach Lesen der Regeln dachte. Das lag sicher auch an den äußeren Umständen (Lautstärke, Luft, Hitze). Von der Erklärzeit von über eine Stunde und einer Gesamtspieldauer von mehr als 4 Stunden, wie von Seppules beschrieben, waren wir aber zum Glück dann doch meilenweit entfernt.


    Wir spielten erstmal locker drauf los, da wir alle drei noch nicht so richtig wussten, wo das Spiel hin möchte, bzw. was erfolgsversprechende Aktionen sind. Das Spielgefühl war somit erstmal ziemlich zugänglich, da der Kartenwahlmechanismus sehr eingängig und die Grundaktionen auch überschaubar sind.


    Erst zur Mitte des Spiels zog das Ganze von der Komplexität an. Als man erstmal bemerkt hat, wie stark hier die einzelnen Mechanismen ineinander greifen und wie wichtig zum Beispiel die Auktionsphase und die Platzierung jedes einzelnen Gebäudes ist.


    Zum Ende hin haben wir dann wirklich erst erfasst, wie man richtig punktet. Teilweise war das natürlich dann zu spät, um noch irgendwelche Korrekturen an den bisherigen Strategie vorzunehmen. Das sehe ich für eine Kennenlernpartie aber auch nicht als sonderlich tragisch an.


    Mir hat die Erstpartie sehr viel Spaß gemacht, trotz der widrigen Bedingungen. Ich habe aber auch durchaus einen Faible für Spiele, die etwas "drüber" sind (z.B. Trickerion). Ich finde den Wertungsmechanismus sehr schön, auch wenn man da wirklich mal leicht durcheinander kommen kann und wirklich bei jeder Wertung, die eine Kette nach sich zieht, aufpassen muss, dass man das Ganze korrekt abhandelt. Ich mag sehr gerne den Kartenaktionsmechanismus und die damit verbundenen abgeschwächten Folgeaktionen für die Mitspieler. Dadurch verhindert man ausufernde Downtime.


    Was mir nicht so gut gefiel, war wie bereits von anderen angemerkt, das fitzelige Nachschauen, auf welchem Untergrund ein Produktionsgebäude steht, weil dies entscheidend für die Kosten ist, um sich Zugang zu der Ressource zu verschaffen. Auch die Arbeitereinsatzfelder der Prestigegebäude wurden von uns quasi nicht genutzt, wobei ich das auch darauf zurückführe, dass wir unsere Gebäude zu weit auseinander gebaut haben und Synergieeffekte der Einsatzfelder dadurch nicht auftraten.


    Als Fazit bin ich gespannt darauf, das Spiel bald wieder auf den Tisch zu bringen. Möglichst in ruhigerer Atmosphäre und wenn es geht mit 4 Mitspielern. Zudem werde ich mir die Regel nochmal zu Gemüte führen, da ich mir sehr sicher bin, dass wir kleinere Details nicht ganz korrekt gespielt haben, was aber dem Gesamterlebnis nicht geschadet haben dürfte.

  • Endlich angekommen - gleich ausgepackt und losgespielt. Sind einige altbekannte Konzepte im Spiel aber spannend vermischt. So kämpft man eigentlich unablässig darum der erste zu sein der fortgeschrittene Gebäude bauen kann umso im späteren Verlauf von eben diesen Gebäuden in Form von Siegpunkten zu profitieren. Es braucht einiges an voraus Planung, vor allem da sonst andere MitspielerInnen einfach vor dir das von dir geplante Gebäude bauen. Es gibt hier einiges an Konflitktpunkten mit den MitspielerInnen die einen den eigenen Plan vereiteln. Wenn man sich mal falsch aufgestellt hat ist es auch schwierig sich wieder heranzukämpfen außer die anderen machen Fehler bei ihrer eigenen Planung – um welche man bei den ersten Partien mit Sicherheit nicht rumkommt. So spielt sich das Spiel mit einer lauernden Haltung immer zu schauen ob ein jemand anderes etwas anbietet um dann das vor der Nase wegzuschnappen. Deshalb sicher kein Spiel für Leute die sich aufregen wenn Leute einen den eigen Plan an welchen man mehrere Runde Arbeitet zunichtemachen und man nachher wirklich eigentlich mit garnichts dasteht außer 5 Züge verschwendet zu haben.

    Ein wirklich nettes Spiel das Spaß macht aber hohe Frustration auslösen kann wenn einem die letzten fünf Züge aus vermeintlich heiterem Himmel zunichte gemacht werden. Deshalb spielt es sich sicher nicht so smooth wie z.B. Concordia in welchem es auch Konfliktpunkte gibt diese aber meist nicht ganz so eine große Reichweite haben wie hier. Und es ist am Schluss wichtig auch einen gute Verbindung zwischen den einzelen Bereichen zu errichten die nur du selbst, mit Hilfe von Brücken und Mauerdurchgängen, effizent nutzen kannst. Hier hat man teilweise durch gut positionierung und Timing (alles in dem Spiel geht eigentlich um Timing) gute Möglichkeiten massig punkte zu holen. Es macht irgendwie Spaß wenn dann ein Plan doch aufgeht und es auf einmal Punkte regnet. Außerdem gefallen mir die Aufmachung und die Mechanik sehr gut.

    Einmal editiert, zuletzt von gipsn ()

  • Tolle Ersteindrücke. Hat jemand von euch inzwischen irgdendwelche Spielerhilfen oder ein tolles Regelerklärvideo entdeckt, dass die Unklarheiten aus dem Regelbuch beseitigt?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :