[2018] Woodlands

  • Im SdJ-Tipp wurde #Woodlands bislang kaum genannt. Vermutlich deswegen, weil es die wenigsten hier schon kennen. Ich möchte deshalb das Spiel hier mal vorstellen.


    Thematisch ist Woodlands ein Geschichten-Erzähl-Spiel. Es stehen vier Geschichten zur Auswahl: Rotkäppchen, Robin Hood, Artus-Sage und Dracula. Jede Geschichte ist in mehrere Kapitel unterteilt. Man entscheidet sich zu Spielbeginn für eine dieser Geschichten. Für das erste Spiel schlägt die Spielregel Rotkäppchen vor.


    In jedem Kapitel muss man eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Hierfür stehen jedem Spieler ein identisches Set von 12 Plättchen zur Verfügung. Jedes dieser Plättchen zeigt in einem 3x3-Raster eine Kombination von Wald- und Wege-Quadraten:




    Die Aufgabe die es zu erfüllen gilt, wird mit einer Klarsichtfolie auf einer weißen Papp-Unterlage in der Tischmitte platziert.

    Hier zum Beispiel die Aufgabe in Rotkäppchen Kapitel 1:




    Die Aufgabe hier lautet:

    • Schaffe eine Wege-Verbidung von Rotkäppchen (links unten) zum Wegweiser (links oben). Hierfür gibt es drei Punkte.
    • Sammle unterwegs möglichst viele Erdbeeren ein. Für jede Erdbeere gibt es einen Punkt.
    • Sammle den gelben Edelstein ein.

    Für jeden Edelstein gibt es am Spiel-Ende einen Punkt. Die Edelsteine gibt es in vier Farben. Für ein komplettes Set aus vier unterschiedlichen Edelsteinen gibt es einen Extra-Punkt.


    Nun müssen alle Spieler gleichzeitig 9 der 12 Plättchen in einem 3x3-Raster auslegen. Jedes Plättchen darf dabei in einer beliebigen Ausrichtung gelegt werden.

    Als Startsignal wird eine 45-Sekunden-Sanduhr herumgedreht.




    Sobald ein Spieler mit seiner Auslage zufrieden ist, schnappt er sich die Sanduhr. Er wird dafür mit einem weißen Joker-Edelstein belohnt.

    Falls die Sanduhr bereits abgelaufen ist, dreht er sie sofort ein weiteres Mal um. Ansonsten wartet er bis sie abgelaufen ist, und dreht sie dann um.

    Ab jetzt haben alle Spieler noch weitere 45 Sekunden Zeit.


    Dann wird für alle Spieler nacheinander ausgewertet. Hierfür legt man die Aufgaben-Folie auf die Auslage.




    In diesem Beispiel hat man die Aufgabe schlecht gelöst. Man hat keine Wege-Verbindung zum Wegweiser geschafft. Außerdem konnte man die Erdbeere im Wald nicht einsammeln. Immerhin hat man es geschafft, den gelben Edelstein einzusammeln. Man kann übrigens Rotkäppchen beliebig vor- und zurück laufen lassen, um Gegenstände einzusameln.


    Danach wird die Aufgaben-Folie des nächsten Kapitels aufgedeckt, und weiter gehts.


    Die Aufgaben werden von Kapitel zu Kapitel kniffliger. Hier zum Beispiel die Rotkäppchen-Aufgabe des dritten Kapitels:




    Hier muss man unter anderem verhindern, dass ein Fuchs sich einen Hasen schnappen kann. Hierfür gibt es jeweils einen Minuspunkt. Der Fuchs kann sich dabei sowohl auf einem Weg als auch im Wald befinden. Er darf aber nicht zwischen Wald und Wegen wechseln.


    Rotkäppchen ist von allen Geschichten die mit den einfachsten Aufgaben. Die Aufgaben der anderen Geschichten sind schwieriger.


    Es werden mehrere Varianten angeboten. Unter anderem kann man zu jedem Kapitel eine zusätzliche zweite Folie mit weiteren Symbolen und Aufgaben dazulegen. Das Spiel wird also so schnell nicht langweilig.


    Wie spielt sich das Spiel?


    Mir macht dieses Spiel großen Spaß. Es ist innovativ und thematisch. Es hat sehr einfache Regeln. Der Zeitdruck verhindert, dass das Spiel zu einer Grübel-Orgie wird. Mit beliebig viel Zeit könnte man immer die optimale Lösung finden. So aber kommt es bei den Auswertungen immer wieder zu bösen Überraschungen (Neiiin... !), zur Freude der lieben Mitspieler.


    Für mich ist das Spiel ein SdJ-Kandidat, mit dem Azul einen Konkurrenten bekommt.


    Es gibt zu diesem Spiel schon ein paar Videos, zum Beispiel ein Let's Play bei H&C:

    Hunter und Cron

  • Vom Layout eher ein Kinderspiel. Aber die Anforderung innerhalb von 2x45 Sekunden erscheint mir für Kinder recht hoch, wenn das erste Bild bereits die einfachste Variante darstellt. Ist Woodlands ein Kinder- und Familienspiel? Oder ist Zielgruppe nicht eher die Fraktion der Rätsel- und Sudoko-Fans und ein Layout mit einem technischem / wissenschaftlichem Thema wäre passender gewesen?

  • Auf mich wirkt’s ein bisschen wie ein Wolf im Schafspelz – scnr ;) Ich kann mir vorstellen, dass es auf der Empfehlungsliste landen könnte. Die Nominierungsliste halte ich alleine aufgrund des stark solitären Aspekts für ausgeschlossen. Interaktion gibt es ja nicht mal in Spuren – oder habe ich etwas überlesen?

  • Das ist also ungefähr "loony quest mit Plättchen statt malen"?

    Den Vergleich habe ich schon einige Male gehört bzw. gelesen. Einer meinte, Woodlands wäre für ihn eine Weiterentwicklung von Loony Quest. Ich kenne selber Loony Quest nicht, kann daher nicht sagen wie stark der Vergleich zutrifft.


    Aber die Anforderung innerhalb von 2x45 Sekunden erscheint mir für Kinder recht hoch, wenn das erste Bild bereits die einfachste Variante darstellt. Ist Woodlands ein Kinder- und Familienspiel?

    Laut Spieleschachtel ist das Spiel ab 10 Jahren. Also defintitiv kein Kinderspiel, sondern ein Familienspiel.


    Die 2x45 Sekunden ist die Mindestzeit. Erst wenn der erste Spieler zur Sanduhr greift, beginnen die zweiten 45 Sekunden. Bis dahin können die ersten 45 Sekunden schon längst abgelaufen sein. Falls die ersten 45 Sekunden noch nicht abgelaufen sind muss solange gewartet werden. Wir haben mit der (Haus-)Regel gespielt, dass die Sanduhr nur einmal gedreht wird. Und zwar erst dann, wenn der erste Spieler fertig ist. Macht die Sache einfacher handzuhaben. In aller Regel braucht man länger als 45 Sekunden bis der erste fertig ist.


    Ich kann mir vorstellen, dass es auf der Empfehlungsliste landen könnte. Die Nominierungsliste halte ich alleine aufgrund des stark solitären Aspekts für ausgeschlossen. Interaktion gibt es ja nicht mal in Spuren – oder habe ich etwas überlesen?

    In der Tat findet im Spiel selber keine direkte Interaktion statt. Die Interaktion entsteht lediglich durch den zeitlichen Druck. Mich persönlich stört dies bei diesem Spiel nicht. Im Kern ist es ein Solitär-Knobelspiel. Ich weiß auch nicht, ob der solitäre Aspekt tatsächlich ein Ausschlusskriterium für die Jury ist. Mir jedenfalls ist sowas nicht bekannt. Aber vielleicht täusche ich mich... ;)

  • Hallo,

    gerade mal zum Kaffee eine Partie gemacht.
    Naja - ALLE wird das nicht begeistern - mich schon. Aber bei uns ist das Gefälle des geistigen Vorstellungsvermögen für das sinnvolle Anlegen der Plättchen zu unterschiedlich - und in meinem Umfeld habe ich da noch einige Kanditaten - denen das nicht leicht fallen wird. Ich vermute da eine niedrige Frustschwelle. Ich habe auch meine Zweifel, dass Kindern das Lösen leichter fallen wird wie den Erwachsenen.

    LG Nils

  • Aber die Anforderung innerhalb von 2x45 Sekunden erscheint mir für Kinder recht hoch, wenn das erste Bild bereits die einfachste Variante darstellt.

    Wie schon erwähnt, es kann auch länger dauern. Wenn alle langsam spielen, haben auch alle mehr Zeit.

    Wir haben mit der (Haus-)Regel gespielt, dass die Sanduhr nur einmal gedreht wird. Und zwar erst dann, wenn der erste Spieler fertig ist.

    Damit macht ihr das Spiel ja noch schneller, wenn man schon früher als nach 45 Sekunden die Sanduhr drehen darf!?

    In der Tat findet im Spiel selber keine direkte Interaktion statt.

    Das stimmt nicht ganz. Wenn man Schatztruhen sammelt, erhält man Ereigniskarten, die man teilweise direkt gegen Mitspieler einsetzen und ihnen damit Handycaps auferlegen kann. Das fällt für mich unter direkte Interaktion.


    Auch das Stehlen von Edelsteinen der Mitspieler finde ich noch ziemlich direkt.

  • Ich weiß auch nicht, ob der solitäre Aspekt tatsächlich ein Ausschlusskriterium für die Jury ist. Mir jedenfalls ist sowas nicht bekannt. Aber vielleicht täusche ich mich...

    Dass es ein Ausschlusskriterium sei (n könnte), schrieb ich ja auch nicht ;) Ich halte es nur für „ausgeschlossen“, dass es von dieser Jury auf die Nominierungsliste gesetzt wird – auch nicht unter Berücksichtigung der von Thygra beigesteuerten Details. Die Empfehlungsliste hingegen …

  • Damit macht ihr das Spiel ja noch schneller, wenn man schon früher als nach 45 Sekunden die Sanduhr drehen darf!?

    Stimmt!

    Aber das kann man durchaus als taktisches Mittel benutzen. Zum Beispiel wenn man hinten liegt, kann man damit das Risiko eingehen das Kapitel schnell zu beenden, in dem man seine Auslage nicht komplett durchdenkt, um damit den Führenden unter Druck zu setzten. Kann natürlich auch schief gehen...

    Aber im Normalfall dauert es (zum Teil deutlich) länger als 45 Sekunden, bevor der erste sich die Sanduhr schnappt.


    Wenn man Schatztruhen sammelt, erhält man Ereigniskarten, die man teilweise direkt gegen Mitspieler einsetzen und ihnen damit Handycaps auferlegen kann.

    Spoiler! ;)

    Okay, habe ich unterschlagen... das Spiel enthält damit eine (kleine) Prise Interaktion. :)


    Dass es ein Ausschlusskriterium sei (n könnte), schrieb ich ja auch nicht ;) Ich halte es nur für „ausgeschlossen“, dass es von dieser Jury auf die Nominierungsliste gesetzt wird

    Uff, dann bin ich beruhigt. :)


    Martin Klein findet übrigens durchaus lobende Worte zu Woodlands (Martin Klein , ab Minute 10:12).

  • Hi,


    Hört sich für mich an wie eine Turbo Taxi Variante


    Atti

  • Hallo,

    in der Tischmitte liegt eine Folie mit einem aufgedruckten 9x9 Raster, deren Felder die Symbole der Aufgaben enthalten. Vor einem liegt ein Tableau mit dem entsprechende Raster für die neun aus zwölf Wegeplättchen. Ist es gepuzzelt, wird die Folie zum Prüfen aufgelegt und die Aufgaben gewertet. Pro Story wird das mit vier bis fünf unterschiedlichen Folien gemacht.
    Ich weiß, in einer Folgepartie nicht mehr, wie ich die Plättchen zuvor liegen hatte. Zusätzlich kommen noch Ereignisse und Varianten ins Spiel, die der Varianz förderlich scheinen.

    Hat schon wer die angebotene APP zum Zeitnehmen und Werten genutzt?

    Liebe Grüße
    Nils

  • Hört sich für mich an wie eine Turbo Taxi Variante

    Bisher habe ich nur den Vergleich mit Loony Quest gehört. Der Vergleich mit Turbo Taxi ist neu. Ich kenne aber Turbo Taxi nicht, kann also nichts darüber sagen.


    Wie viele Kapitel sind denn da enthalten?

    Jede Geschichte enthält vier oder fünf Kapitel, insgesamt gibt es 18 Kapitel. Eine Partie endet mit dem letzten Kapitel der gewählten Geschichte.

    Einmal gespielt, habe ich ja gegen Neulinge in einem bestimmten Kapitel einen merklichen Vorteil - oder habe ich etwas übersehen?

    Das ist richtig. Wenn man eine Geschichte schon gespielt hat, dann hat man gegen einen Neuling der Geschichte einen Vorteil. Hierfür gibt es eine Handicap-Regel : Wer eine Geschichte schon gespielt hat, der kann mit den Plättchen-Rückseiten spielen. Dort gibt es neben Wegen und Wald noch Dornengestrüpp und Wasserflächen. Wasserflächen funktionieren genau wie Wege, dienen lediglich zur Verwirrung. Dornengestrüp verhalten sich meist wie Wald, sind aber explizit kein Wald. Das macht es in vielen Kapiteln schwieriger.


    Man kann als Variante spielen, dass alle Spieler die Plättchen-Rückseite verwenden.


    Als weitere Variante kann man jedes Kapitel mit einer zusätzlichen zweiten Aufgabenfolie spielen. Hierfür stehen zwei Erweiterungsfolien zur Verfügung. Insgesamt kann man also jedes Kapitel auf drei Arten spielen. Rechnet man noch die Rückseiten-Variante dazu, kommt man insgesamt auf sechs Kapitelvarianten.


    Ich habe bislang noch keine der angebotenen Varianten gespielt, freue mich aber darauf. :)

  • Einer meinte, Woodlands wäre für ihn eine Weiterentwicklung von Loony Quest.

    (Es folgt eine Aussage, ohne Woodlands gespielt zu haben)


    Auf den ersten Blick wirken die Aufgaben/Spielziele in beiden Titeln fast identisch.

    Aber was ich an Loony Quest toll finde, ist gerade das freie Malen auf den Plastikfolien. Dieses Abschätzen, ob man die Linie richtig gesetzt hat, um gerade noch die Belohnung einzuheimsen, aber keine Hindernisse zu touchieren, ist eine sehr schöne Aufgabe (ich mache beruflich maßstabsgetreue Zeichnungen, selbst mit dieser Praxis war das immer noch ein bisschen knifflig).


    Die Vordrucke von Woodlands sehen so aus, als könne man durch das Raster sofort sehen, wo was hin muss.

    Die Aufgabe richtet sich nicht mehr an ein "gutes Auge", sondern ist rein kombinatorisch (ich muss mit meinen begrenzten Wegplättchen ein geeignetes Muster bauen).


    Damit verliert es für mich ungefähr alles, was ich an Loony Quest schätze.

    Und daher hat mich das Wort "Weiterentwicklung" etwas irritiert.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Die Vordrucke von Woodlands sehen so aus, als könne man durch das Raster sofort sehen, wo was hin muss.


    Die Aufgabe richtet sich nicht mehr an ein "gutes Auge", sondern ist rein kombinatorisch (ich muss mit meinen begrenzten Wegplättchen ein geeignetes Muster bauen).

    Damit verliert es für mich ungefähr alles, was ich an Loony Quest schätze.


    Und daher hat mich das Wort "Weiterentwicklung" etwas irritiert.

    :lachwein: Wie sehr wir uns unterscheiden - ich würde aus den genannten Fakten genau die gegenteilige Wertung schlussfolgern. 8-))