[2006] Arkham Horror

  • Jaja, 2017, recht gelesen! Denn auch in diesem Jahr gehört das Spiel immer noch in meine Top-Liste und wird sie wohl auch nie verlassen. Warum mache ich denn diesen Thread auf? Weil Mutter mich angeschrieben hat, der selbst in das Spiel einsteigen möchte und immer noch vor den Regeln (und seinem Ruf) zurückschreckt.


    Disclaimer:

    Vieles im Folgenden werden manche Leute anders sehen. Es sind auch ein paar Hausregeln eingemischt, aber ich habe versucht, einem Neuling eine Starthilfe an die Hand zu geben, die ihm den Einstieg möglichst einfach gestaltet. Wir spielen auch heute noch nach diesen Regeln. Einige Tipps habe ich mir damals auch von Ben2 abgeschaut, Props an dieser Stelle dafür :) Sollte also nochmal jemand (wieder-) einsteigen wollen, hilft dieser Thread vielleicht weiter.
    Und bitte lasst uns diesen Thread nicht in Diskussionen über Arkham vs. Eldritch ausufern lassen. Beide Titel habe ihre Daseinsberechtigung und darüber wurde an anderen Stellen schon genug geschrieben.

    Hier nun meine Anleitung, die ich Mutter geschickt habe:


    Ich finde, dass bei Arkham die richtige Herangehensweise wichtig ist. In unseren Runden gibt es keinen einzigen, der das Spiel nicht nochmal gern spielen würde, so viel sei gesagt. Das ganze Gejammere, wie schlecht und schlimm dieses Spiel sei, halte ich für total übertrieben und sollte niemanden abschrecken. Wer Expertenspiele gewohnt ist, der wird davor nicht zurückschrecken müssen.


    Wie ich schon schrieb: Eldritch ist das bessere Spiel. Es ist runder, mechanischer, einfacher zu handhaben. Aber Arkham ist (für mich) ein besseres Erlebnis, weil das Spiel in den Hintergrund tritt. Darauf muss man sich einlassen - also thematische Musik an - Hintergrundgrummeln reicht - Licht runter und ab dafür! Ich emfpehle "Hintergrundmusik" wie folgende:


    [Externes Medium: https://youtu.be/qL3osHj-Myc]


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    Die Rollen der Mitspieler

    Es gibt ein paar Dinge, die wir immer beherzigen - man könnte sie Hausregeln nennen. Dadurch wird das Spiel wesentlich thematischer und in meinen Augen viel besser - an manchen Ecken auch leichter zu handeln. Wir vergeben immer bestimmte Rollen an die Spieler (abseits des Rollenspiels). Das Spiel ist so groß, dass es "gemeinsam" gesteuert werden möchte. Da hilft es ungemein - positiv betrachtet ist das eine Aufgabe, die man im Team bewältigt. Negativ betrachtet - siehe Gejammer ;)


    Der Gamemaster

    1 Person kümmert sich um die Mythoskarten und liest diese vor. Quasi der Gamemaster. Es gibt Mythoskarten, die ständig im Spiel bleiben und erst dann ersetzt werden, wenn eine neue Karte dieser Art gezogen wird. Das kann auch mal das gesamte Spiel über sein. Beispiel: "Ein Blizzard zieht durch die Stadt. Bewegung der Ermittler beienträchtigt." Die Person, die die Mythoskarten steuert, überwacht auch diese Karten.


    Der Mythoswächter

    1 Person kümmert sich um die Tokens und Monster und die Sonderregeln des Großen Alten. Im Grundspiel vor allem mit Azathoth recht einfach und den würde ich auch als Tutorial nehmen. Später, vor allem mit Expansions, haben selbst die schlafenden GOOs Einfluss auf das Spiel, es gibt Vorboten, quasi Mini-GOOs, die schon erwacht sind und das Spiel beeinflussen, etc. Da kann es ziemlich viele "Wenn-Dann"-Regeln geben.


    Der Bürgermeister

    1 Person kümmert sich um die Stadt. Arkham ist ziemlich thematisch und skaliert mit der Anzahl der Ermittler. Je mehr Ermittler spielen (nicht Spieler, sondern Charaktere auf dem Spielfeld), desto mehr Monster dürfen gleichzeitig in der Stadt sein. Ist diese Zahl überschritten, verlassen die (neu spawnenden) Monster Arkham und streifen durch das Land. Sollte auch dort eine kritische Menge auflaufen, verschwinden sie und der Horror-Marker wird eine Stelle vorgerückt. An bestimmten Stellen dieses Markers schließen langsam die Läden und potentielle Verbündete verlassen die Stadt - die Leute fliehen vor dem Horror. Das nachzuhalten ist die Aufgabe des "Bürgermeisters". Ebenso kümmert er sich um Monster am Nachthimmel - einfach weil die auch am unteren Rand der Karte rumflattern und er eh dort beschäftigt ist.


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    Hilfe zur Selbsthilfe


    Eine App unter vielen

    Viele Regeln und Maxima verändern sich in Arkham mit der Spieleranzahl, dazu gehören die Anzahl der Monster in und außerhalb der Stadt, die maximal zu öffnenden Tore, etc. In der Miskatonic-Erweiterung sind dafür kleine Hilfskarten dabei, die das anzeigen. Es gibt allerdings auch eine App, in der man einstellen kann, welchen GOO man spielt, wie viele Ermittler und welche Erweiterungen und die App sagt einem, welche Zahlen stimmen. Sehr nützlich! Für Android heißt die "Arkham Horror Dorid" - die gibt es aber auch für iOS, bin ich mir ziemlich sicher. Auf jeden Fall sieht sie so aus: details?id=lippo.arkhamhorrordroid&hl=de


    Marker und Standees

    Wie bereits gesagt, hängt das Limit der Monster in und außerhalb der Stadt von der Anzahl der Spieler ab. Diese Zahlen kann man sich mithilfe von Standees merken. Die Ermittler-Tokens stehen in den typischen transparenten FFG-Standfüßen und im Spiel sind mehr als genug dabei! Der Mythoswächter bekommt die Anzahl an Standees, die dem Maximum der Monster in der Stadt entspricht. Immer wenn ein Monster erscheint, nimmt er dessen Token und steckt es - wie einen Ermittler - in den Standfuß und stellt es auf die Karte. Sobald keine Standfüße mehr da sind und ein Monster erscheint, kommt es zum Stadtrand.

    Am Stadtrand hat der Bürgermeister Standees in der Anzahl der erlaubten Monster am Stadtrand liegen und nimmt dann einen davon weg.Er muss das Monster allerdings dennoch behalten, denn was am Stadtrand rumlungert, kann ja nicht nochmal gezogen werden, nech? ;) Klingt komplizierter, als es ist. Man nimmt die Standfüße einfach als repräsentative Platzhalter in Höhe des Limits. Das spart viiiiiiiiel Stress!


    Viel Platz!

    Man sammelt im Laufe des Spiel viiiiele Karten an. Allein der Ermittlerbogen ist wesentlich größer als bei Eldritch. Wir haben uns dafür (leider teure) Organizer von eRaptor gekauft, die tatsächlich enorm helfen, weil der Stress des Organisierens komplett wegfällt. Wenn man die nicht hat, achtet wenigstens darauf, dass genügend Platz für jeden Spieler da ist. Ich habe mir damals auch 10er-Visitenkartenständer geholt, um der ganzen Kartenstapel Herr zu werden. Denn es ist echt viel Zeugs dabei! Die helfen ungemein.


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    Mehr Thema, bitte!


    Entscheidungen wirklich Entscheidungen sein lassen

    Wenn ein Ermittler unterwegs ist und eine Karte ziehen soll, so soll er nach den Regeln lesen und einen Skillcheck ablegen. Allerdings ist das schon sehr unthematisch, wenn man beide Ausgänge kennt, bevor man überhaupt anfängt. Darum machen wir es so, dass immer der linke Nachbar die Begegnungskarte zieht und vorliest. Und zwar nur bis zu der Stelle, an der der Skillcheck beginnt. Sätze wie "Wenn Du erfolgreich würfelst, dann..." werden erst dann gelesen, nachdem der Spieler sich entschieden und gewürfelt hat - und auch nur der betreffende Ausgang wird vorgelesen. Das macht eine Entscheidung wesentlich spannender und thematischer und die anderen Spieler haben auch noch was davon.
    Ein Beispiel: "Du bist in Leng unterwegs und findest eine Art schalter. Lege eine Probe auf Stärke, wenn Du ihn betätigen möchtest". Jetzt muss der Spieler erstmal entscheiden, ob er das überhaupt möchte - das ist nicht immer möglich, aber es gibt durchaus diese Karten. Dann würfelt er und man liest ihm nur das entsprechende Ergebnis vor. Selbst wenn nicht zu entscheiden ist, ob der Test gemacht wird oder nicht, sollte man nicht den Ausgang vorlesen, da manchmal augenscheinlich positive Effekte wie das Öffnen einer Truhe auch negative Folgen haben können. Wenn ein Spieler etwas positives erwartet und schlecht würfelt, kann er Hinweise ausgeben um Würfel nochmal zu würfeln. Wenn er wüsste, dass das erhoffte positive Ergebnis eigentlich ein negatives ist, würde er das nicht tun - das wäre aber sehr unthematisch. Der Reiz des Spiels ist das Erforschen der Welten, nicht das durchcheaten und kämpfen.


    Das Ergebnis dieser Hausregel ist, dass ein Spieler sehr vorsichtig und scheu wird, selbst bei augenscheinlich positiven Ereignissen - Willkommen im Mythos!


    Der Kampf gegen Monster

    Der Kampf klingt anfangs etwas kompliziert, vor allem wenn man keine Berührungen mit dem Mythos bisher hatte. Schleichen und Laufen funktionieren unterschiedlich, etc. Es hilft aber, sich den Kampf realistisch vorzustellen. Wird man erwischt, springt einen das Monster an und man erleidet sofort Horror (=Horrorcheck) udn bekommt einen Tentakel ins Gesicht (Schaden ohne Verteidigungschance). Danach greit das Monster an...

    Überhaupt ist es ratsam, erstmal nicht viel zu kämpfen, bis man sich etwas hochgelevelt hat.

    Des Weiteren ist es wichtig, Namen und Schlagwörter genau zu lesen. Man darf nicht blind alle Werte, die einem nützlich erscheinen, zusammenrechnen. Als Beispiel: Eine Begegnung erfordert einen Ausweich-Test. Ausweichs-Test beziehen sich auf den Geschwindigkeitswert des Ermittlers. Z.B. durchsucht der Spieler gerade einen alten Schuppen, als plötzlich ein Dachbalken von der Decke stürzt. Der Ermittler muss dem Balken also ausweichen.

    Nun kann es aber sein, dass der Ermittler zuvor ein Motorrad gefunden hat, dass ihm +X Bewegung gibt - ich bin mir bei der Betitelung gerade nicht so sicher. In meinen Augen wäre es falsch, den Wert des Motorrads hier zu addieren, denn der Bonus zählt thematisch ja nur für die Bewegung auf den Straßen der Stadt, eben beim Reisen. Ein Motorrad nützt einem sicherlich nichts, wenn einem in einem Schuppen ein Dachbalken auf den Kopf fällt und man zur Seite springen muss.
    Solche Sachen sind oft Streitpunkte um Arkham und Auslegungssache. Ich halte es aber so, dass ich mich immer für die thematischste Variante entscheide.


    Denkt an die Phasen

    Das Spiel wird in mehreren Phasen gespielt, jedoch spielen immer alle Ermittler alle Phasen im Uhrzeigersinn zusammen. Also: Phase 1, alle Spieler rundum. Phase 2, alle Spieler rundum. Arkham Horror kann unglaublich lang werden, ohne das man es merkt, weil man die ganze Zeit beschäftigt ist. Einfach wichtig zu wissen.


    Mehr Rollenspiel als Eldritch

    Etwas, das Arkham oft zu Last gelegt wird, ist der Fokus - mir total unverständlich, denn ich finde den Mechanismus toll! Kurz erklärt: Jeder Ermittler hat bestimmte Werte, die sich immer zu Paaren zusammenfügen und sich diametral gegenüber stehen. Beispielsweise Stärke vs. Geschick, Schleichen vs. Geschwindigkeit, etc. Logische Konsequenz: Wenn ich gerade schnell unterwegs bin, dann kann ich schlecht schleichen. Jeder Ermittler hat hier andere Werte und einen Fokuswert. Der Fokuswert besagt, um wie viele Stellen ich die Fokus-Marker pro Runde verschieben darf. Auch dieser Wert hängt vom Ermittler ab. Ich muss mir also vor der Runde überlegen, was ich tun möchte. Für einige ist es unthematisch, dass die letzten beiden Werte "Intelligenz vs. Glück" sind. Man hört dann oft: "Wenn ich Glück habe, bin ich dumm, oder was?!" In meinen Augen ist das anders: "Wende ich mein Wissen an, oder verlasse ich mich eher auf mein Glück". Ich sehe da keine thematischen Probleme.


    Welche Erweiterungen?


    Das ist jetzt vielleicht etwas früh, darum nur ein kleiner Ausblick: Es gibt wirklich tolle Erweiterungen, die auch ohne Nebenschauplätze tolle neue Erlebnisse mitbringen. Zum einen gibt es Beziehungen, die ausgelost werden und die Spieler unter einander verbinden (Tor des Verderbens). Das kann von der Affäre, über Geschäftspartner bis hin zum Familienmitglied alles sein. Dann gibt es in einer anderen Erweiterung dauerhafte Verletzungen (Dunwich). Sobald man im Krankenhaus landet, erhält man eine bleibende Wunde, die einen im weiteren Verlauf des Spiels beeinträchtigt. Und (mein Highlight) in einer weiteren Expansion gibt es personalisierte Quests (Innsmouth). Jeder Ermittler bekommt eine eigene, zu seiner Hintergrundgeschichte passende Quest. Sobald er sie erledigt hat, erhält er einen persönlcihen Bonus. Sollte sie fehlschlagen, kann das sogar bis zum Tod eines Ermittlers führen.


    Apropos Tod eines Ermittlers: Stirbt einer, dann wählt man sich einfach einen neuen und startet im laufenden Spiel frisch durch. Das Spiel endet erst, wenn der GOO erwacht.


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    Starthilfe

    Anfangs ist man etwas konfus und weiß nicht recht, was man tun kann, soll, möchte. An jedem Ort auf der Map sind Symbole aufgedruckt, die ungemein helfen. Einige sind schwarz, andere weiß (negativ). Schwarz bedeutet, dass man dieses Symbol dort bekommen kann. Weiß bedeutet, dass man es garantiert bekommt. Ich kann also in die Bar gehen und dort eine Begegnung haben - auf der Bar ist ein schwarzes Verbündeten-Symbol. Mit etwas Glück habe ich dort eine Begegnung mit einem potentiellen Verbündeten. Wenn ich noch mehr Glück habe, schließt er sich meiner Sache an. Alles weiße sind meist alternative Aktionen. Es beginnt immer mit "Statt einer Begegnung zu haben (= Karte ziehen) kannst Du hier für X Y machen." Wenn man also nicht weiß, wie es weitergeht, würde ich mich an den weißen Symbolen orientieren.


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    Epilog

    Wenn ihr das alles beherzigt, dann steht einem grandiosen Erlebnis nichts im Wege und auch das Lesen des Regelheftes sollte mit diesem Hintergrundwissen wesentlich leichter fallen. Ja, wenn einer allein Arkham spielt, ist es ein Wust an Regeln, verglichen mit moderneren Spielen. Sobald man aber diese Hürden durch die oben beschriebenen Methoden aus dem Weg räumt, ist es unglaublich flüssig, relativ intuitiv und sehr spannend.


    Ich wünsche viel Erfolg :)

  • Ich weiß, ich wiederhole mich, aber mit diesen Mini-Helferlein muss man wirklich keine Angst vor dem Arkham-Regelwerk haben.


    Sollte man es sich darüber hinaus noch vereinfachen wollen, kann man ja ein Flowchart ausdrucken und beilegen - das gibt es alles bei BGG und passt auf ein A4-Blatt.

  • Ich stimme all deinen Punkten zu und muss trotzdem sagen: In allen Punkten finde ich ist Eldritch Horror das bessere Spiel. Besonders was die thematische Einbindung der großen Alten geht. Aber ich glaube darum soll es hier nicht gehen... :)

  • Was sind denn die besten Erweiterungen, um das Spiel 'aufzubohren'? Tendenz scheint in Richtung kleine Erweiterungen zu gehen, richtig? Und dann scheinen die meisten Dunwich und/oder Innsmouth empfehlen, würdet ihr das auch so sehen?


    *edit: Gerade gesehen, dass PowerPlant ja oben schon ein klein wenig dazu geschrieben hat. Immerhin wurde Innsmouth erwähnt. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • Mh, muss man einzeln betrachten.


    Große Erweiterungen bringen meist ein erweitertes Spielbrett mit - das wird dann noch mehr Platzbedarf und nicht gerade einfacher. Dabei muss man aber, wie oben beschrieben, auch nicht einfach alles von einer Erweiterung mitnehmen. Jede Erweiterung bringt auch neues Material für das Grundspiel, seien es neue Gegenstände, Begegnungskarten für die Grundspiel-Orte, etc.


    Das Grauen von Dunwich: Verletzungen (!), Dunwich Board und eben die Story "Das Grauen von Dunwich". Das ist quasi eine Nebenquest zusätzlich zum Hauptspiel


    Schatten über Innsmouth: Ermittler-Quests (!), Innsmouth Board und die Story "Innsmouth Horror", zusammen mit neuen Vorboten (gibts im Grundspiel nicht), FBI, Razzien, Innsmouth-Look-Karten, etc.


    Kingsport Horror: Quasi "Vorboten", aber in gut, also für die Ermittler. Keine Ahnung, wer das braucht, denn das Board hat keine unsicheren Plätze, soweit ich weiß. Ich kenne niemanden, der sich Kingsport gekauft bzw. behalten hätte. Aber vielleicht kann da jemand mit mehr Erfahrung etwas zu sagen.


    Miskatonic Horror: Die Erweiterung für die Erweiterungen - einzigartig bei FFG. Miskatonic ist quasi das letzte echte Arkham-Produkt und bringt für alle Erweiterungen und das Grundspiel neues Material. Mehr Orte, mehr Begegnungskarten, mehr Gegenstände, neue Verbündete und Organisationen, etc. Und eben auch diese praktischen Spielhilfen - sofern man die App nicht hat, ist das ganz hilfreich.


    Dann gibt es kleine Erweiterungen, die auch Mini-Quests und weitere Module einbringen, jedoch bin ich da weniger bewandert, vielleicht könnte da jemand mehr zu sagen.


    Ich kenne nur...


    Tor des Verderbens: ...bringt sowohl schwerere Tore ins Spiel, die gegen die originalen ausgetauscht werden. Diese Tore können sich wieder öffnen, oder zusätzliche Monster ausspucken - ich glaube sogar, dass sie sich teilweise bewegen. Darüber hinaus gibt's die Beziehungskarten für die Ermittler und eine Art Fluch, den man eingehen kann. Zwar bekommt man dadurch einen Vorteil zu Anfang, doch irgendwann schlägt das Böse zu und verlangt seinen Tribut. Dazu gibts wohl noch weitere Vorboten. Ebenfalls sehr spannend!


    Der König in Gelb: ...möchte ein Theaterstück aufführen - quasi auch eine Sidequest. Dazu gibt es noch neue Ermittler, soweit ich weiß. Mehr weiß ich noch nicht, denn das ist immer noch auf dem Weg zu mir ;)


    Die schwarze Ziege der Wälder und Der Fluch des schwarzen Pharao kenne ich nicht. Dazu kann ich leider nichts sagen.


    Ich kann daher auch nicht sagen, wie sich die kleinen Erweiterungen, ober auch mehrere davon, in das Spiel und die großen Erweiterungen einfügen.


    Ich würde allerdings nie mehr als eine große Erweiterung in einem Spiel einsetzen.

  • Mit ein paar 100 Partien wage ich mich mal an die Meinungsäußerung.


    Grauen von Dunwich ist elementar. Ohne das würde ich das Spiel nicht mehr anfassen. Das liegt aber nicht (nur) am Brett, sondern in erster Linie an den Verletzungs- und Wahnsinnskarten und an den "porösen" Toren (die nach Versiegelung wieder aufbrechen können).


    Wenn man ohne diese zwei Dinge spielt, hat AH (Arkham Horror) Probleme:

    - Liebgewonnene Ermittler sterben zu schnell

    - Hauptpunkt: Das Spiel verläuft anti-klimatisch. Am Anfang brechen überall Tore auf, aber wenn einige offen sind, wirds immer langsamer (mangels Orten, wo noch was passieren kann). Durch die aufbrechenden Tore und evtl. das neue Brett ist das gelöst. Yeah!


    Alle anderen Erweiterungen sind wegen der Karten ebenfalls sinnig. Thematisch finde ich, dass man eigentlich alle Kleinen immer reinmischen kann - thematisch ist das nicht so tragisch. Wir verwenden hier aber einen ganzen Satz an Hausregeln, die die "Mythos-Deck-Verschmutzung" beheben (und das recht elegant, denke ich). Kann ich gerne mal demnächst posten, ebenso unsere Spielhilfe (die alle Erweiterungen umfasst und sehr kompakt ist).


    Von den Kleinen mag ich am liebsten König in Gelb. Weiß aber nicht, was PowerPlant gegen Kingsport hat. Der Mechanismus mit den Spalten ist ebenfalls interessant. Generell gilt: Nicht immer muss überall Action sein und alles benutzt werden. Ich bin sicher, auch in unserer 1000ten Partie werden wir noch neue Dinge entdecken - das ist ja das coole an Arkham. Man weiß nie, was es einem antut :) Manchmal spielt der König in gelb 20 Partien lang gar keine Rolle, im nächsten Spiel bist Du nachlässig und er macht Dich platt. Genial...


    Die Idee oben mit den Monster-Bases ist gut. Ansonsten sind die Regeln von AH jetzt auch nicht so wahnsinnig komplex. Andere Spiele sind auch nicht besser.


    Das von PowerPlant erwähnte Vorlesen des nächsten Spielers ist Pflicht! Das verstärkt das Rollenspiel-Gefühl. Wir haben auch Eldritch übrigens probiert. Einige Sachen sind gut (Große Alte), andere für uns aber untragbar schlechter (noch glückslastiger), daher musste es wieder weg. Vor allem ist aber auch die Atmosphäre in der Stadt irgendwie cooler als auf dieser Weltkarte...


    Eine letzte Erweiterung, die den Großen-Alten-Mechanismus integriert, und ich spiele außer Gloomhaven und Pandemic Legacy nix mehr anderes :)


    Nachtrag: Kingsport ist doch absolute Pflicht! Und zwar wegen der Epischen Kampfkarten, mit dem die Kämpfe gegen die großen Alten cooler werden.

    2 Mal editiert, zuletzt von mavman ()

  • mavman Bist Du sicher, dass die Tore in Dunwich dabei waren? Nach meiner Erinnerung waren die bei Tor des Verderbens dabei. Oder geht es dabei nur um die Mythoskarten mit den rot/orangenen Orten?


    An der Spielhilfe wäre ich sehr interessiert, besonders wegen der kleinen Erweiterungen! Ihr habt die kleinen Erweiterungen also immer eingemischt? Alle?


    Ja, ein Update mit dem Mythos-Mechanismus aus Eldritch wäre top, aber das wird wohl nicht kommen, weil FFG lieber die neuen Produkte an den Mann bringen will.


    Wie wärs denn da mit einer Fan-Variante? Interesse mal drüber zu grübeln? :)

  • Ja, ich meinte die roten Tore, nicht die "Tore des Verderbens" (mit den alternativen Tormarkern).


    Bzgl. einmischen - da haben wir viel experimentiert. Letztlich sind nun alle kleinen drin, das klappt am besten. Alle Karten sortieren ist ja auch mega-ätzend. Bei den BEgegnungen ist das ziemlich unkritisch, die haben fast keinen thematischen Bezug. Torkarten ebenfalls nicht, nur der Mythos.


    Ok, sobald ich etwas mehr Luft habe und mich Thygra nicht mehr in jedem zweiten Thread ärgert, kram ich die raus...


    Ja, Fan-Variante wäre cool :)

  • was ich bei AH schade fand, da es coop ist,

    dass man nicht gemeinsam kämpfen kann. Es fühlte sich immer wie ein nebeneinander an. Bei EH gibt es immerhin die Option, Mitspieler zu unterstützen, was bei uns gut ankam.
    Wir hatten auch mal AH mit einer großen Erweiterung gespielt. Fanden wir irgendwie nicht so erfüllend, da einer auf dem Zusatzbrett rumtingelte und der Rest sich auf die Tore in Arkham konzentrierte.
    Vielleicht macht es mit 5+ Spielern mehr Sinn?

  • Ich hatte alles an Material für Arkham Horror, bin dann aber komplett auf Eldritch umgestiegen, da es mir mehr zusagt. Es ist entschlackt und nicht unnötig verkompliziert. Außerdem passt es vom Mythos her viel besser, die Welt zu bereisen und einen "Großen Alten/Äußeren Gott" aufzuhalten. Das lässt sich nunmal nicht in paar Dörfchen erledigen. ;)


    In der Reihenfolge gefielen mir die Erweiterungen am Besten, Miskatonic mal außenvor:

    Große Erweiterungen: Innsmouth, Dunwich, Kingsport

    Kleine Erweiterungen: Ziege der Wälder, Tore des Verderbens, König, Pharao

  • Die 2017 im Titel ist irgendwie irreführend.

    Ansonsten sehr hübsche Anleitung und Zusammenfassung.

    Das gegenseitige Vorlesen von Karten, und zwar nur so weit, wie absolut nötig, gehört natürlich auch bei der Eldritch-Version fest dazu.

    Das einzige, was man bei uns selbst lesen darf, sind Kartenrückseiten in der eigenen Auslage, sowas wie Racheeffekte von Geisteskrankheiten und Zaubern (das wäre dann doch etwas lästig, all die Karten andauernd rumzureichen).

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • was ich bei AH schade fand, da es coop ist,

    dass man nicht gemeinsam kämpfen kann. Es fühlte sich immer wie ein nebeneinander an. Bei EH gibt es immerhin die Option, Mitspieler zu unterstützen, was bei uns gut ankam.
    Wir hatten auch mal AH mit einer großen Erweiterung gespielt. Fanden wir irgendwie nicht so erfüllend, da einer auf dem Zusatzbrett rumtingelte und der Rest sich auf die Tore in Arkham konzentrierte.
    Vielleicht macht es mit 5+ Spielern mehr Sinn?

    Das stimmt natürlich, es ist etwas "nebenher", wobei die Absprache eben schon unerlässlich ist! Wer geht wohin, wer geht in welches Tor, wer bringt wem was mit, wo trifft man sich, etc.


    Sicherlich sind einige Spiele kooperativer, aber ich mag das Gefühl allein auf sich gestellt zu sein, aber doch irgendwo Leidensgefährten dabei zu haben ;)

  • Außerdem passt es vom Mythos her viel besser, die Welt zu bereisen und einen "Großen Alten/Äußeren Gott" aufzuhalten. Das lässt sich nunmal nicht in paar Dörfchen erledigen. ;)

    Äääähhh...hast Du mal was gelesen von Lovecraft? Es passt gerade nicht....vieles spielt in einer Stadt,oder einem Raum,oder einem Haus....aber quasi nie in der ganzen welt (soweit ich es weiß).

  • Während meine ganzen Mädels heute Abend Voice of Germany schauen, werde ich mich wohl mal an meine erste Test-Solopartie wagen. :)


    Irgendwelche Vorschläge für ein 4er-Ermittlerteam?

  • Ich hab durch die Erweiterungen mehr Ermittler als manche LCGs Karten :D


    Die habe ich auf Ewigkeiten noch nicht alle gespielt. Schau einfach, dass sie möglichst unterschiedlich sind, also nicht nur zaubertechnisch begabte alte Knacker ;)

  • Außerdem passt es vom Mythos her viel besser, die Welt zu bereisen und einen "Großen Alten/Äußeren Gott" aufzuhalten. Das lässt sich nunmal nicht in paar Dörfchen erledigen. ;)

    Äääähhh...hast Du mal was gelesen von Lovecraft? Es passt gerade nicht....vieles spielt in einer Stadt,oder einem Raum,oder einem Haus....aber quasi nie in der ganzen welt (soweit ich es weiß).

    Lovecraft hatte aber unterschiedliche Orte auf der Welt beschrieben, wo Handlungsstränge abliefen, auch wenn die Hauptgeschichte dann mehr oder weniger sich auf einen Ort konzentrierte. Das stimmt schon. Bei Eldritch kann man dann eben die ein- oder andere Ortschaft besuchen. Andere Werke, vor allem aus dem RPG-Bereich sind da globaler, besonders Kampagnen. Deshalb kommt jetzt wohl auch Masks of Nyarlathotep für Eldritch.

  • 4 Ermittler sind unkritisch, das sind so viele, da ist immer was gutes dabei :)


    Wir spielen übrigens meistens zu zweit, 1 Charakter pro Spieler - sonst passt die Immersion nicht. 4 Charaktere ist leichter, aber hier gehts ja nicht nur ums gewinnen...

  • Außerdem passt es vom Mythos her viel besser, die Welt zu bereisen und einen "Großen Alten/Äußeren Gott" aufzuhalten. Das lässt sich nunmal nicht in paar Dörfchen erledigen. ;)

    Äääähhh...hast Du mal was gelesen von Lovecraft? Es passt gerade nicht....vieles spielt in einer Stadt,oder einem Raum,oder einem Haus....aber quasi nie in der ganzen welt (soweit ich es weiß).

    Äääääh ja, ich habe Lovecraft und Konsorten gelesen und Du? Offensichtlich nur die gängigen Geschichten wie Innsmouth, Dunwich und Co...

    Bei Arkham Horror dreht es sich nur um die eine Stadt und die Erweiterungen greifen die Orte der "größeren" Geschichten auf.

    Generell treffen die labilen Charaktere aber überall auf der Welt (und außerhalb) auf Mythoswesen - wobei sie sich natürlich nicht durch Heerscharen von Monstern metzeln.

  • Offensichtlich nur die gängigen Geschichten wie Innsmouth, Dunwich und Co...

    Was für Dich so alles offensichtlich ist... Ich habe ziemlich viel gelesen von Lovecraft. Von Konsorten nicht - eigentlich ist ja nur Lovecraft "richtiger" Mythos. Nenne mir doch mal ne Geschichte, wo die Charaktere um die ganze Welt reisen. Ich erinnere mich grad nicht. Lass mich aber gerne belehren.

  • mavman

    Der "ruf des cthulhu" zum Beispiel, vermutlich der Grund, warum es diese Spiele überhaupt gibt. Das Standardwerk.


    Die Hauptfigur verknüpft lose Enden, die von diversen "Ermittlern" überall auf dem Globus zusammengetragen wurden. Teufelsanbeter in den Sümpfen, gottlose Eskimos, menschlicher Abschaum irgendwo auf See, und die Träume von Dichtern und Theosophen... Oder so.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • So, hab's gerade auch schon im Wochenthread gepostet, aber hier muss es ja nun definitiv auch hin:


    Gestern die erste Partie #ArkhamHorror gespielt - solo, weil der Rest der Familie die letzten Blind Auditions sehen wollte. :)

    Ich habe mit zwei Ermittlern, Carolyn Fern & Mandy Thompson gespielt. Es ging gegen - wie hieß der Kerl? Yig? Der mit den Schlangen-Kultisten.


    Ich habe das Spiel mit sechs geschlossenen Toren und dem Verderbnismarker auf 3 oder so gewonnen. Kam mir fast ein wenig einfach vor, aber vielleicht habe ich auch noch was falsch gespielt.

    Zu Anfang hatte ich noch ein paar Schwierigkeiten, weil kaum Ausrüstung & Fertigkeiten, und sehr früh ein Dhole kam. Meine Fresse, ist das Ding ein Mistviech! Die ganzen Resistenzen, und dann noch -3 oder so auf den Kampfwurf? O.o

    Leider kam Mandy direkt in seinen Rücken, und der hatte noch eine Hexe dabei, und dann saß sie etwas in der Falle. Und da sich die Monster ewig nicht bewegen wollten, war das etwas blöd.

    Zumal ich das Gefühl habe, dass Schleichen nicht wirklich gut funktioniert.


    Mandy versuchte dann trotzdem ihr Glück und landete für ihre Mühen im St. Mary's. In der Folge trafen sich Carolyn und sie und Mandy gab Carolyn einen ihrer Zauber - Carolyn, die +1 auf Wissen hatte, durfte jetzt mit Welken und Verdorren um sich schmeißen, und kam regelmäßig auf 11+ Würfel. Dazu noch eine Segnung, und dann erwischte es auch den Dhole.

    Auch die anderen Monster waren danach für sie irgendwie kein Problem, und so wurden die letzten beiden Tore einmal mit 5 Hinweismarkern und dann einem Älteren Zeichen, das ich mir aus dem Stapel suchen durfte, geschlossen.


    Ich hatte das Gefühl, dass es mit zwei Ermittlern eher einfacher sein könnte als z.B. mit vier, weil die Hinweismarker 'konzentrierter' sind. Jedenfalls musste ich nie allzu lange sammeln, um fünf für ein Tor zusammen zu bekommen. Das stelle ich mir mit mehr Ermittlern schwieriger vor.

    Bei den Skills hatte ich irgendwie immer alles auf 'max Bewegung' statt Schleichen (außer, als Mandy sich an Dhole & Hexe vorbeischleichen wollte, was sie grandios vergeigt hat), und immer max Wissen statt Glück.

    Nur bei Willen und Kampf habe ich versucht, einigermaßen zu mitteln, wobei da Willen meist etwas mehr bekommen hat, weil Kampfboni halt einfacher zu bekommen sind. Ist das normal, dass das so klar verteilt ist?


    Insgesamt hat mir das Spiel Spaß gemacht, wobei ich eher nicht glaube, dass ich das öfter alleine spielen werde. Das lebt doch schon arg davon, denke ich, dass man da gemeinsam schwitzt.

    Ich sehe das auch eher als Spiel mit meiner Frau - ich glaube, mit vier oder sogar sechs bzw. acht Ermittlern würde mir das viiiiiiiel zu lange dauern.


    Deswegen bin ich auch am Nachdenken, ob ich mir nicht trotzdem Eldritch Horror holen soll. Das fand ich ja auch sehr cool, und das kann man m.M.n. deutlich besser mit 4-6 Leuten spielen. Auch meine 13jährige Tochter sehe ich eher bei EH als bei AH.

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  • Ich hatte das Gefühl, dass es mit zwei Ermittlern eher einfacher sein könnte als z.B. mit vier, weil die Hinweismarker 'konzentrierter' sind. Jedenfalls musste ich nie allzu lange sammeln, um fünf für ein Tor zusammen zu bekommen. Das stelle ich mir mit mehr Ermittlern schwieriger vor.

    Nein, das sehe ich absolut nicht so (und die BGG Community auch nicht). Mit 4 Spielern ändern sich gegenüber zwei einige Limits nicht (z.B. 2 Monster pro Tor), somit hast Du mehr Man-Power als mit 2. Wer die Hinweise sammelt bleibt ja den Spielern überlassen (anders als bei Pandemie, wo ja jeder KArten sammeln muss).


    Einfach ist das Spiel wirklich selten. Hast Du an alles gedacht (gehe mal davon aus, aber sicherheitshalber)?

    - Horrorprobe

    - Sterbende Ermittler, die jede Menge Ausrüstung verlieren (außer Du spielt mit den Karten aus Dunwich)

    - Terrorlevel bei Stadtrand-Überschreitung? Wie hoch war der Terror-Level?

    - Bei 6 versiegelten Toren hast Du dann 30 Hinweismarker (bzw. pro Elder-Sign-Karte 5 weniger) ausgegeben. Nicht wenig, die müssen auch erstmal da sein

    - Limit der gleichzeitig offenen Tore hast Du beachtet?


    Ansonsten - einfach nochmal probieren. Leicht ist das definitiv nicht. Wobei wir halt auch mit den Tor-Aufbruchskarten der Erweiterung spielen, das ändern schon noch einiges. Wenn ich mich recht erinnere, war das Grundspiel alleine schon etwas einfacher als mit ner großen Erweiterung...

  • Horrorproben habe ich gemacht.

    Gestorben ist niemand, nur Samantha ist einmal in's St. Mary und hat ein Item verloren.

    Terrorlevel ist nur einmal durch Monsterflut hochgegangen, war am Ende 4 oder 5. Allerdings ist mir gerade beim Durchgehen des Flowcharts aufgefallen, dass ich in der Tat zu wenig Monster gespanwned habe - nämlich immer zwei, anstatt die höhere Zahl aus Ermittlern und offenen Toren.

    Wären also deutlich mehr Monster gewesen, d.h. höherer Terrorlevel, allerdings nicht jenseits der 10, denke ich. Und die Verbündeten & geschlossenen Shops hätten keine Rolle gespielt, habe ich beide da schon nicht mehr benutzt.

    Ich brauchte 25 Hinweise, ja. Ein Tor habe ich durch ein Älteres Zeichen geschlossen.

    Es waren nie mehr als vier oder fünf Tore offen, die habe ich immer einigermaßen zügig geschlossen bekommen.


    Aber wie gesagt, den Fehler mit den Monstern habe ich gemacht. Allerdings habe ich, nachdem ich ein Tor geschlossen habe, auch nie Monster vom Tisch genommen. Gleicht sich vielleicht nicht aus, hätte es aber wieder ein wenig einfacher gemacht.


    Außerdem habe ich Hinweise auch auf Tore gelegt, das geht ja nicht, ist mir gerade aufgefallen. Insofern hatte ich definitiv zu viele Hinweise im Spiel (allerdings habe ich auch Hinweise, die direkt auf meinen Ermittlern gedropped sind, nicht aufgenommen).

    Einmal editiert, zuletzt von Mutter ()

  • "Tor durch ein älteres Zeichen verschlossen"?


    Es gibt bei Arkham 2 große Unterschiede: Ein Portal schließen ist etwas anderes, als ein Portal versiegeln.


    Und es gibt dazu 2 Siegbedingungen:

    1. Die Spieler haben Tortrophäen in Höhe der Spielerzahl während keine offenen Tore mehr auf dem Brett sind

    oder

    2. 6 Tore sind versiegelt. Nicht verschlossen.


    Ich muss aber auch sagen, dass wir das Spiel so gut wie immer schlagen. in 80-90% der Fälle gewinnen wir. Vielleicht ist das Glück oder wir haben aus Zufall einfahc die richtige Taktik.

  • Ich habe nie Tore geschlossen, ohne sie auch zu versiegeln. Das erschien mir ... verschwenderisch

    Meist ist es das - außer es wird eng mit dem Tor-Limit...


    Das mit den Hinweisen bei den Toren macht sicher nen kleinen Unterschied. Trotzdem - das normale AH ohne Erweiterung ist auf jeden Fall leichter, aber leider auch anti-klimatisch. Notfalls Dunwich (oder ne kleine Erweiterung mit Tor-Aufbruch) rein, dann wars das mit gemütlich :)

  • Mir scheint eh, dass ich eine relativ potente Combo aus Ermittlern & Großem Altem hatte. Yig scheint ja nicht besonders stark zu sein, und Carolyn & Mandy (die ich oben aus irgendeinem Grund Samantha genannt habe :)) dagegen ziemlich gut.

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  • Ich habe gestern noch mal eine Partie Solo gespielt ( na gut, angefangen). Diesmal den GOO blind gezogen, und es war Azathoth. :)

    Meine Ermittler waren Joe Diamond, der alte Harvey und die Goldberg, glaube ich.


    Da ich im letzten Spiel so gute Erfahrungen mit Zaubern gemacht habe, habe ich das diesmal auch wieder versucht, aber das ging leider ziemlich gründlich in die Hose. Gründe dafür waren mehrere:

    - ich habe vor allem die Brechstangen-Zauber gefunden. +9 Würfel oder ein Viech automatisch besiegen sind geil, aber nicht ganz so geil, wenn man dafür jedes Mal zwei geistige Gesundheit blechen muss. Da sieht auch ein Harvey Wallbanger mit 7 geistiger Gesundheit schnell das Sanatorium von innen.

    - eine ganze Weile lag so ein Umgebungs-Mythos draußen, der einfach mal per se das Zaubern verbietet. O.o

    Echte Arschlochkarte. Wenn dann noch ein, zwei Monster mit physischer Resitenz rumlaufen, wird's schnell ätzend. Dabei war Joe gar nicht so schlecht ausgerüstet, mit seiner Knarre und einer Axt hatte der immerhin auch +6 Würfel. Aber bei dem ist halt schnell die geistige Gesundheit futsch. Ich habe jedenfalls meine Carolyn Fern vom ersten Mal ziemlich vermisst.


    Insgesamt lief es diesmal deutlich schleppender. Ich habe bis zum dritten Zug oder so gebraucht, um genug Hinweise für ein erstes Tor zu haben (und dabei gleich den Kardinalfehler gemacht. Eine Begegnung hat Frau Goldberg einen Verbündeten, den ich gar nicht so dringend brauchte [Heimlichkeit] für drei Hinweise angeboten; ich habe angenommen, und damit war die erst mal blank, dabei sollte sie doch bevorzug durch Portale gehen), und dann noch mal ein paar Züge, um wieder fünf Hinweise und ein Älteres Zeichen zusammen zu bekommen.

    In der Zwischenzeit saßen immer wieder ätzende Monster, die ich nicht richtig gesweeped bekommen habe, auf den Straßen und haben mich blockiert. Und weil Schleichen irgendwie meistens echt nicht gut funktioniert (außer bei Joe, der hatte ein Motorrad, d.h. der war ein echt guter Schleicher :D) hat mich das ganz schön ausgebremst.


    Ich habe dann nach knapp anderthalb Stunden eingepackt, obwohl es technisch gar nicht so schlecht für mich aussah. Glaub, es waren erst fünf Verderbensmarker, Terror 1 und nicht allzu Monster auf dem Brett. Und ich war gerade dabei, zwei Toren zu schließen (Nummer 2 & 3). Denke mal, danach wäre es etwas einfacher geworden.

    Aber irgendwie hat mich dann gestern Abend Arkham 'bekommen'. Ich weiß ja, dass das Spiel eine Mistsau ist, und einen runterziehen will, und der eigentlich Kampf ist ja, das nicht zuzulassen. Und da habe ich irgendwie gestern versagt. :)

    Nachdem ich direkt danach schon bereut habe, dass ich gestern im Überschwang den König in Gelb und Innsmouth günstig geschossen habe, bin ich heute schon wieder damit versöhnt und hätte glatt Bock, es gleich wieder auszuprobieren.

    Allerdings macht es mir alleine nach wie vor nur bedingt Spaß, dafür muss man sich einfach um zu viele Kleinigkeiten kümmern. Insofern weiß ich nicht, wie oft ich wirklich zum Spielen kommen werde.

    Meine Frau hat allerdings schon Interesse bekundet, nur war die gestern Abend etwas kränklich. Da muss ich die erste Partie auf jeden Fall so gestalten, dass sie nicht gleich von der 'Mistsau' abgeschreckt ist ... ^^


  • Nachdem ich direkt danach schon bereut habe, dass ich gestern im Überschwang den König in Gelb und Innsmouth günstig geschossen habe, bin ich heute schon wieder damit versöhnt und hätte glatt Bock, es gleich wieder auszuprobieren.

    Magst du deine Quellen offenbaren? Ich halte seit kurzer Zeit auch die Augen nach günstigen Angeboten auf, aber so richtig günstig, dass ich sofort zuschlagen muss, ist mir noch nicht untergekommen.

  • mavman


    Bzgl. der grandiosen Idee einer reinen (richtigen) Mythoslehre des H.P.L.


    Du wärest vermutlich überrascht, wie viel aus deinem geliebten Arkham Horror Universum nicht aus der Feder des H.P.L. stammt. Jener Stand in regem Kontakt mit einigen Autoren seiner Zeit, welche gegenseitig Figuren, Handlungsstränge, Orte, etc. aufgriffen und in eigenen Geschichten einarbeiteten.

    Wenn ich mich recht entsinne, entstammt nicht einmal der Begriff des Cthulhu Mythos von H.P.L. ;)


    Deiner Idee, daß es thematischer sei, in einer einzigen Stadt unterwegs zu sein, vermag ich ebenfalls nicht zuzustimmen. Dieses ist einer der Gründe für mich, AH gar nicht mehr zu mögen, da es sich für mich äußerst albern anfühlt, daß auch nur irgendein großer Alter nach Arkham kommt. Furchtbar thematisch ...

    Da empfinde ich den weltweiten Ansatz von EH doch etwas stimmiger.


    Was die von Dir gewünschten Literaturhinweise angeht:

    Ein Blick auf die Seite der H.P.L. Historical Society dürfte Aufschluss geben.


    P.S.: Ääähhh, ja, ich habe auch einmal was von Lovecaraft gelesen. Glaube ich zumindest ...

    Einmal editiert, zuletzt von Eumel () aus folgendem Grund: Weil ich es kann.