Jaja, 2017, recht gelesen! Denn auch in diesem Jahr gehört das Spiel immer noch in meine Top-Liste und wird sie wohl auch nie verlassen. Warum mache ich denn diesen Thread auf? Weil Mutter mich angeschrieben hat, der selbst in das Spiel einsteigen möchte und immer noch vor den Regeln (und seinem Ruf) zurückschreckt.
Disclaimer:
Vieles im Folgenden werden manche Leute anders sehen. Es sind auch ein paar Hausregeln eingemischt, aber ich habe versucht, einem Neuling eine Starthilfe an die Hand zu geben, die ihm den Einstieg möglichst einfach gestaltet. Wir spielen auch heute noch nach diesen Regeln. Einige Tipps habe ich mir damals auch von Ben2 abgeschaut, Props an dieser Stelle dafür Sollte also nochmal jemand (wieder-) einsteigen wollen, hilft dieser Thread vielleicht weiter.
Und bitte lasst uns diesen Thread nicht in Diskussionen über Arkham vs. Eldritch ausufern lassen. Beide Titel habe ihre Daseinsberechtigung und darüber wurde an anderen Stellen schon genug geschrieben.
Hier nun meine Anleitung, die ich Mutter geschickt habe:
Ich finde, dass bei Arkham die richtige Herangehensweise wichtig ist. In unseren Runden gibt es keinen einzigen, der das Spiel nicht nochmal gern spielen würde, so viel sei gesagt. Das ganze Gejammere, wie schlecht und schlimm dieses Spiel sei, halte ich für total übertrieben und sollte niemanden abschrecken. Wer Expertenspiele gewohnt ist, der wird davor nicht zurückschrecken müssen.
Wie ich schon schrieb: Eldritch ist das bessere Spiel. Es ist runder, mechanischer, einfacher zu handhaben. Aber Arkham ist (für mich) ein besseres Erlebnis, weil das Spiel in den Hintergrund tritt. Darauf muss man sich einlassen - also thematische Musik an - Hintergrundgrummeln reicht - Licht runter und ab dafür! Ich emfpehle "Hintergrundmusik" wie folgende:
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Die Rollen der Mitspieler
Es gibt ein paar Dinge, die wir immer beherzigen - man könnte sie Hausregeln nennen. Dadurch wird das Spiel wesentlich thematischer und in meinen Augen viel besser - an manchen Ecken auch leichter zu handeln. Wir vergeben immer bestimmte Rollen an die Spieler (abseits des Rollenspiels). Das Spiel ist so groß, dass es "gemeinsam" gesteuert werden möchte. Da hilft es ungemein - positiv betrachtet ist das eine Aufgabe, die man im Team bewältigt. Negativ betrachtet - siehe Gejammer
Der Gamemaster
1 Person kümmert sich um die Mythoskarten und liest diese vor. Quasi der Gamemaster. Es gibt Mythoskarten, die ständig im Spiel bleiben und erst dann ersetzt werden, wenn eine neue Karte dieser Art gezogen wird. Das kann auch mal das gesamte Spiel über sein. Beispiel: "Ein Blizzard zieht durch die Stadt. Bewegung der Ermittler beienträchtigt." Die Person, die die Mythoskarten steuert, überwacht auch diese Karten.
Der Mythoswächter
1 Person kümmert sich um die Tokens und Monster und die Sonderregeln des Großen Alten. Im Grundspiel vor allem mit Azathoth recht einfach und den würde ich auch als Tutorial nehmen. Später, vor allem mit Expansions, haben selbst die schlafenden GOOs Einfluss auf das Spiel, es gibt Vorboten, quasi Mini-GOOs, die schon erwacht sind und das Spiel beeinflussen, etc. Da kann es ziemlich viele "Wenn-Dann"-Regeln geben.
Der Bürgermeister
1 Person kümmert sich um die Stadt. Arkham ist ziemlich thematisch und skaliert mit der Anzahl der Ermittler. Je mehr Ermittler spielen (nicht Spieler, sondern Charaktere auf dem Spielfeld), desto mehr Monster dürfen gleichzeitig in der Stadt sein. Ist diese Zahl überschritten, verlassen die (neu spawnenden) Monster Arkham und streifen durch das Land. Sollte auch dort eine kritische Menge auflaufen, verschwinden sie und der Horror-Marker wird eine Stelle vorgerückt. An bestimmten Stellen dieses Markers schließen langsam die Läden und potentielle Verbündete verlassen die Stadt - die Leute fliehen vor dem Horror. Das nachzuhalten ist die Aufgabe des "Bürgermeisters". Ebenso kümmert er sich um Monster am Nachthimmel - einfach weil die auch am unteren Rand der Karte rumflattern und er eh dort beschäftigt ist.
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Hilfe zur Selbsthilfe
Eine App unter vielen
Viele Regeln und Maxima verändern sich in Arkham mit der Spieleranzahl, dazu gehören die Anzahl der Monster in und außerhalb der Stadt, die maximal zu öffnenden Tore, etc. In der Miskatonic-Erweiterung sind dafür kleine Hilfskarten dabei, die das anzeigen. Es gibt allerdings auch eine App, in der man einstellen kann, welchen GOO man spielt, wie viele Ermittler und welche Erweiterungen und die App sagt einem, welche Zahlen stimmen. Sehr nützlich! Für Android heißt die "Arkham Horror Dorid" - die gibt es aber auch für iOS, bin ich mir ziemlich sicher. Auf jeden Fall sieht sie so aus: details?id=lippo.arkhamhorrordroid&hl=de
Marker und Standees
Wie bereits gesagt, hängt das Limit der Monster in und außerhalb der Stadt von der Anzahl der Spieler ab. Diese Zahlen kann man sich mithilfe von Standees merken. Die Ermittler-Tokens stehen in den typischen transparenten FFG-Standfüßen und im Spiel sind mehr als genug dabei! Der Mythoswächter bekommt die Anzahl an Standees, die dem Maximum der Monster in der Stadt entspricht. Immer wenn ein Monster erscheint, nimmt er dessen Token und steckt es - wie einen Ermittler - in den Standfuß und stellt es auf die Karte. Sobald keine Standfüße mehr da sind und ein Monster erscheint, kommt es zum Stadtrand.
Am Stadtrand hat der Bürgermeister Standees in der Anzahl der erlaubten Monster am Stadtrand liegen und nimmt dann einen davon weg.Er muss das Monster allerdings dennoch behalten, denn was am Stadtrand rumlungert, kann ja nicht nochmal gezogen werden, nech? Klingt komplizierter, als es ist. Man nimmt die Standfüße einfach als repräsentative Platzhalter in Höhe des Limits. Das spart viiiiiiiiel Stress!
Viel Platz!
Man sammelt im Laufe des Spiel viiiiele Karten an. Allein der Ermittlerbogen ist wesentlich größer als bei Eldritch. Wir haben uns dafür (leider teure) Organizer von eRaptor gekauft, die tatsächlich enorm helfen, weil der Stress des Organisierens komplett wegfällt. Wenn man die nicht hat, achtet wenigstens darauf, dass genügend Platz für jeden Spieler da ist. Ich habe mir damals auch 10er-Visitenkartenständer geholt, um der ganzen Kartenstapel Herr zu werden. Denn es ist echt viel Zeugs dabei! Die helfen ungemein.
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Mehr Thema, bitte!
Entscheidungen wirklich Entscheidungen sein lassen
Wenn ein Ermittler unterwegs ist und eine Karte ziehen soll, so soll er nach den Regeln lesen und einen Skillcheck ablegen. Allerdings ist das schon sehr unthematisch, wenn man beide Ausgänge kennt, bevor man überhaupt anfängt. Darum machen wir es so, dass immer der linke Nachbar die Begegnungskarte zieht und vorliest. Und zwar nur bis zu der Stelle, an der der Skillcheck beginnt. Sätze wie "Wenn Du erfolgreich würfelst, dann..." werden erst dann gelesen, nachdem der Spieler sich entschieden und gewürfelt hat - und auch nur der betreffende Ausgang wird vorgelesen. Das macht eine Entscheidung wesentlich spannender und thematischer und die anderen Spieler haben auch noch was davon.
Ein Beispiel: "Du bist in Leng unterwegs und findest eine Art schalter. Lege eine Probe auf Stärke, wenn Du ihn betätigen möchtest". Jetzt muss der Spieler erstmal entscheiden, ob er das überhaupt möchte - das ist nicht immer möglich, aber es gibt durchaus diese Karten. Dann würfelt er und man liest ihm nur das entsprechende Ergebnis vor. Selbst wenn nicht zu entscheiden ist, ob der Test gemacht wird oder nicht, sollte man nicht den Ausgang vorlesen, da manchmal augenscheinlich positive Effekte wie das Öffnen einer Truhe auch negative Folgen haben können. Wenn ein Spieler etwas positives erwartet und schlecht würfelt, kann er Hinweise ausgeben um Würfel nochmal zu würfeln. Wenn er wüsste, dass das erhoffte positive Ergebnis eigentlich ein negatives ist, würde er das nicht tun - das wäre aber sehr unthematisch. Der Reiz des Spiels ist das Erforschen der Welten, nicht das durchcheaten und kämpfen.
Das Ergebnis dieser Hausregel ist, dass ein Spieler sehr vorsichtig und scheu wird, selbst bei augenscheinlich positiven Ereignissen - Willkommen im Mythos!
Der Kampf gegen Monster
Der Kampf klingt anfangs etwas kompliziert, vor allem wenn man keine Berührungen mit dem Mythos bisher hatte. Schleichen und Laufen funktionieren unterschiedlich, etc. Es hilft aber, sich den Kampf realistisch vorzustellen. Wird man erwischt, springt einen das Monster an und man erleidet sofort Horror (=Horrorcheck) udn bekommt einen Tentakel ins Gesicht (Schaden ohne Verteidigungschance). Danach greit das Monster an...
Überhaupt ist es ratsam, erstmal nicht viel zu kämpfen, bis man sich etwas hochgelevelt hat.
Des Weiteren ist es wichtig, Namen und Schlagwörter genau zu lesen. Man darf nicht blind alle Werte, die einem nützlich erscheinen, zusammenrechnen. Als Beispiel: Eine Begegnung erfordert einen Ausweich-Test. Ausweichs-Test beziehen sich auf den Geschwindigkeitswert des Ermittlers. Z.B. durchsucht der Spieler gerade einen alten Schuppen, als plötzlich ein Dachbalken von der Decke stürzt. Der Ermittler muss dem Balken also ausweichen.
Nun kann es aber sein, dass der Ermittler zuvor ein Motorrad gefunden hat, dass ihm +X Bewegung gibt - ich bin mir bei der Betitelung gerade nicht so sicher. In meinen Augen wäre es falsch, den Wert des Motorrads hier zu addieren, denn der Bonus zählt thematisch ja nur für die Bewegung auf den Straßen der Stadt, eben beim Reisen. Ein Motorrad nützt einem sicherlich nichts, wenn einem in einem Schuppen ein Dachbalken auf den Kopf fällt und man zur Seite springen muss.
Solche Sachen sind oft Streitpunkte um Arkham und Auslegungssache. Ich halte es aber so, dass ich mich immer für die thematischste Variante entscheide.
Denkt an die Phasen
Das Spiel wird in mehreren Phasen gespielt, jedoch spielen immer alle Ermittler alle Phasen im Uhrzeigersinn zusammen. Also: Phase 1, alle Spieler rundum. Phase 2, alle Spieler rundum. Arkham Horror kann unglaublich lang werden, ohne das man es merkt, weil man die ganze Zeit beschäftigt ist. Einfach wichtig zu wissen.
Mehr Rollenspiel als Eldritch
Etwas, das Arkham oft zu Last gelegt wird, ist der Fokus - mir total unverständlich, denn ich finde den Mechanismus toll! Kurz erklärt: Jeder Ermittler hat bestimmte Werte, die sich immer zu Paaren zusammenfügen und sich diametral gegenüber stehen. Beispielsweise Stärke vs. Geschick, Schleichen vs. Geschwindigkeit, etc. Logische Konsequenz: Wenn ich gerade schnell unterwegs bin, dann kann ich schlecht schleichen. Jeder Ermittler hat hier andere Werte und einen Fokuswert. Der Fokuswert besagt, um wie viele Stellen ich die Fokus-Marker pro Runde verschieben darf. Auch dieser Wert hängt vom Ermittler ab. Ich muss mir also vor der Runde überlegen, was ich tun möchte. Für einige ist es unthematisch, dass die letzten beiden Werte "Intelligenz vs. Glück" sind. Man hört dann oft: "Wenn ich Glück habe, bin ich dumm, oder was?!" In meinen Augen ist das anders: "Wende ich mein Wissen an, oder verlasse ich mich eher auf mein Glück". Ich sehe da keine thematischen Probleme.
Welche Erweiterungen?
Das ist jetzt vielleicht etwas früh, darum nur ein kleiner Ausblick: Es gibt wirklich tolle Erweiterungen, die auch ohne Nebenschauplätze tolle neue Erlebnisse mitbringen. Zum einen gibt es Beziehungen, die ausgelost werden und die Spieler unter einander verbinden (Tor des Verderbens). Das kann von der Affäre, über Geschäftspartner bis hin zum Familienmitglied alles sein. Dann gibt es in einer anderen Erweiterung dauerhafte Verletzungen (Dunwich). Sobald man im Krankenhaus landet, erhält man eine bleibende Wunde, die einen im weiteren Verlauf des Spiels beeinträchtigt. Und (mein Highlight) in einer weiteren Expansion gibt es personalisierte Quests (Innsmouth). Jeder Ermittler bekommt eine eigene, zu seiner Hintergrundgeschichte passende Quest. Sobald er sie erledigt hat, erhält er einen persönlcihen Bonus. Sollte sie fehlschlagen, kann das sogar bis zum Tod eines Ermittlers führen.
Apropos Tod eines Ermittlers: Stirbt einer, dann wählt man sich einfach einen neuen und startet im laufenden Spiel frisch durch. Das Spiel endet erst, wenn der GOO erwacht.
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Starthilfe
Anfangs ist man etwas konfus und weiß nicht recht, was man tun kann, soll, möchte. An jedem Ort auf der Map sind Symbole aufgedruckt, die ungemein helfen. Einige sind schwarz, andere weiß (negativ). Schwarz bedeutet, dass man dieses Symbol dort bekommen kann. Weiß bedeutet, dass man es garantiert bekommt. Ich kann also in die Bar gehen und dort eine Begegnung haben - auf der Bar ist ein schwarzes Verbündeten-Symbol. Mit etwas Glück habe ich dort eine Begegnung mit einem potentiellen Verbündeten. Wenn ich noch mehr Glück habe, schließt er sich meiner Sache an. Alles weiße sind meist alternative Aktionen. Es beginnt immer mit "Statt einer Begegnung zu haben (= Karte ziehen) kannst Du hier für X Y machen." Wenn man also nicht weiß, wie es weitergeht, würde ich mich an den weißen Symbolen orientieren.
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Epilog
Wenn ihr das alles beherzigt, dann steht einem grandiosen Erlebnis nichts im Wege und auch das Lesen des Regelheftes sollte mit diesem Hintergrundwissen wesentlich leichter fallen. Ja, wenn einer allein Arkham spielt, ist es ein Wust an Regeln, verglichen mit moderneren Spielen. Sobald man aber diese Hürden durch die oben beschriebenen Methoden aus dem Weg räumt, ist es unglaublich flüssig, relativ intuitiv und sehr spannend.
Ich wünsche viel Erfolg