Beiträge von MetalPirate im Thema „Terraforming Mars“

    die Spielpläne sind an sich ja eher selbsterklärend.

    Die Pläne an sich schon. Die neuen Meilensteine und Auszeichnungen von Hellas und Elysium wären aber auch ein guter Grund, mal in die (kurze!) Anleitung zu schauen. :)

    Da gibt's schon ein paar Details, die einer klaren regeltechnischen Definition bedürfen, etwas dass "am meisten Terraforming-Punkte" in der Schlusswertung vor dem ganzen Rest ausgewertet werden muss.

    Mal ne Frage zu den Karten mit legevoraussetzungen wie noctis city und den Vulkanen, auf den erweiterungskarten gibt es diese Felder teils überhaupt nicht. Sind diese Karten da dann nutzlos oder sagt ihr wenn es das Feld noctis city erst gar nicht gibt kann die Karte wie eine normale City gespielt werden?

    Steht überraschenderweise in der Anleitung drin. ;) Bei der einen Karte sind die benannten Vulkangebiete durch andere ersetzt (auch wieder an der gleichen Schriftart zu erkennen: WIMRE aufrecht und fett) und bei der anderen gilt bei den Vulkangebieten freie Auswahl.

    OH ja. Nach geschätzt 20 erfolglosen Suchen habe ich diese Karte auf den Index gepackt

    Jo. Wenn ich diese Karte im Angebot finde, wird sie direkt auf den Ablagestapel gelegt. Schont die Nerven. Rein rechnerisch lohnt es sich für die meiste Zeit im Spiel, sie zu kaufen, aber dieses dämliche Mikrobenbingo tue ich mir nicht an. Dann muss ich halt an anderer Stelle besser spielen...

    Das "alle Karten ähnlich gut zu gebrauchen sind" halte ich für eine steile Aussage. Das mag abstrakt gelten, aber wohl kaum als bestimmter Spieler mit einem bestimmten Konzern.

    Es gilt natürlich nicht in jedem Einzelfall (neben dem Konzern ist da vor allem auch der Zeitpunkt wichtig), wohl aber im statistischen Mittel. Das schafft TFM erstaunlich gut.


    Außerdem sollte man nicht vergessen, dass man allerhöchstens die Hälfte der angebotenen Karten auch wirklich kauft, in der Regel weniger. Ob eine der vielen nicht gekaufte Karten aus dem Kartenangebot für einen persönlich dann "nicht gut genug", "eher mittelmäßig" oder gar "komplett unbrauchbar" ist, ist im Endeffekt völlig wurscht. Irgendwas brauchbares findet man immer. Mal 0 Karten, mal 3, meistens 1 oder 2, aber mit ein paar ausspielbaren Karten auf der Hand, für die einem zuvor einfach nur das nötige Kleingeld gefehlt hat, puffert man diese Schwankungen völlig problemlos ab. In diesem Sinne ist das "alle Karten, die man bekommt, sind ähnlich gut zu gebrauchen" zu verstehen. Für den Kenner des Spiels spielt Glück keine große Rolle mehr. (Außer bei meiner Hass-Karte schlechthin, der "Suche nach Leben"!) :cursing:


    Der begrenzende Faktor bei TFM ist mitnichten das Angebot an guten Karten (so wie das viele Anfänger gerne denken), sondern das Geld(-einkommen) zum Ausspielen. Rechenbeispiel: am Anfang hat man 20 Einkommen. Karten kosten zwischen ein paar Geldeinheiten und rund 40 zum ausspielen plus nochmal 3 Geld für den Kauf der Karte. Für die besten Karten muss man am Anfang zwei volle Runden sparen, und selbst das reicht nicht sicher. Eine mittelteure oder zwei billige Karten pro Runde ausspielen, mehr ist am Anfang eh nicht drin, und je mehr Karten man schon für die Zukunft auf Reserve kauft, umso enger wird's damit. Die überschaubare Menge von Karten, die man wirklich sinnvoll brauchen kann, die findet man auch.

    "Mach das Beste aus zufälligen Karten" funktioniert für ein Dreißig-Minuten-7Wonders, für ein komplexes Euro-Spiel finde ich einen solchen "Mechanismus", nun ja, unpassend oder auch "nicht ausgereift".

    Damit "Mach das Beste aus zufälligen Karten" auch im 2-Stunden-Spiel funktionieren kann, müssen vor allem zwei Sachen gelten:

    • Der Sieger wird durch Können und nicht durch Kartenglück bestimmt.
    • Alle Karten sind ähnlich gut zu gebrauchen. (Gilt jedoch nicht für Anfänger! Dazu muss man das Spiel kennen!)

    Beides leistet TFM meiner persönlichen Meinung nach in herausragender Weise.


    Ich glaube, du siehst es noch zu sehr als der üblichen Perspektive wie "starke Kartenkombo gewinnt das Spiel". Bei 30-min-Spielen stimmt das ja auch oft so. Aber die "Super-Kombo" gibt's in TFM nicht. Mit Kombo wird etwas ein bisschen besser, aber nicht um Welten besser. TFM ist ein Effizienz-Wettbewerb, bei dem sich kleine Unterschiede über die Spieldauer aufsummieren.


    Die ersten beiden Sachen, die der normale Anfänger lernt, sind (1.) weniger Karten kaufen und (2.) Standardprojekte sinnvoll nutzen. Beides reduziert die gefühlte Glücksabhängigkeit. Und wenn man dann gelernt hat, aus quasi beliebigen Karten, die man bekommt, irgendwas Sinnvolles zu machen (was oft auch einfach nur heißt: weglegen und auch viele theoretisch gute Karten nicht kaufen, weil man nicht alles gleichzeitig machen kann), dann ist die gefühlte Glücksabhängigkeit fast weg und voilá, wir haben ein komplexes 2-Stunden-Euro-Spiel, das auch mit zufälligem Kartenangebot komplett ausgereift ist und "funktioniert". :)

    Und Udo Bartsch scheibt:


    "TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt. Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.

    Das das Material unterdurchschnittlich ist, wird kaum einer der Terraforming Mars Fans bestreiten. Wer das Spiel oft spielt, wird früher oder später irgendeine der vieln Upgrade-Lösung nutzen.



    Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich.Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen."


    Das ist in etwa dasselbe, was ich auch geschrieben habe...

    Sowohl Udo Bartsch als auch deine Meinungen lese ich gerne und schätze sie, aber, sorry, hier liegt ihr einfach daneben. Als "nicht mehr zeitgemäß" darf man es natürlich empfinden, wenn man möchte, und negative Interaktion muss man natürlich auch nicht mögen. Soweit wär's noch okay, dagegen würde ich nichts sagen. Aber mit "nicht ausgereift" oder ähnlichem schießt man deutlich über das Ziel hinaus. Wenn du deinen ursprünglichen Beitrag nochmal liest, wirst du vielleicht auch sehen, dass das über "ich empfinde es als zu destruktiv" deutlich hinaus ging und Kritik an der Balance enthielt, die, sorry, ein Erstspieler so nicht machen sollte. Zu ein paar Aussagen hat @Marcel P. ja schon geantwortet.


    Mal inhaltlich argumentiert zu den "Ärgerkarten": Karten mit Pflanzenproduktion kosten deutlich mehr als man für Energieproduktion zahlen muss. Sowohl 8 Pflanzen wie auch 8 Wärme geben einen Terraforming-Schritt. Die entsprechende Ressourcenproduktion ist also schon mal 1/8 Siegpunkt/Runde plus 1/8 Einkommen/Runde wert. Grünflächen sind aber zusätzlich auch für die Endwertung noch wichtig (Punkte für Grünfläche selbst plus angrenzende Städte). Bei den entsprechenden Standardprojekten sieht man den Unterschied deutlich: 14 Geld für den Asteroid, 23 für die Grünfläche. Zieht man die üblichen ~4 Geld ab, die Standardprojekte teurer sind als Karten mit der gleichen Funktion (Ausspielkosten + Kaufpreis 3), dann wird der Unterschied noch deutlicher: 10 für den Asteroid, 19 für die Grünfläche. Fast Faktor 2. Passt ja auch: der Asteroid gibt 1 Einkommen und 1 Siegpunkt, die Grünfläche 1 Einkommen und 2 Siegpunkte plus Siegpunkte für alle Städte, eigene wie fremde. (*)


    Wichtig ist hier der Faktor von knapp 2. Ein bisschen was müssten wir noch abziehen für die Platzierungsboni, die man mit Grünflächen kriegen kann, aber mit dem Asteroiden nicht, aber wir wollen es nicht zu kompliziert machen. Der gekaufe Terraforming-Schritt auf der Sauerstoff-Leiste ist wesentlich teurer als der gekaufte Schritt auf der Temperatur-Leiste. Schauen wir jetzt auf die Karten mit Produktion. Da stellt man fest, dass man die Pflanzenproduktion nicht doppelt so teuer bezahlt wie die Wärme oder Energieproduktion. Es ist deutlich teurer, aber längst nicht Faktor 2. Pflanzenproduktion ist gegenüber Energieproduktion nur rund 50% teurer, also 1,5. Etwas größer ist das Verhältnis Pflanzenproduktion zu Wärmeproduktion (weniger flexibel als Energieproduktion). Warum ist hier Pflanzenproduktion "zu billig"? Na, ganz klar: da ist eben auch noch eingepreist, dass Pflanzen als Zielscheibe für Kometenabstürze dienen, was gerade im ersten Spieldrittel, beim Aufgabe der "engine" in diesem "engine building" Spiel bedeutsam ist. Das ist für die Balance wichtig. Wer die Ärger-Karten rausnimmt, macht die Pflanzenproduktion zu stark.



    Anmerkung zu (*): (Daran sieht man übrigens auch, dass man versuchen sollte, im Schnitt mindestens drei Punkte pro Grünfläche in die Wertung zu bringen, wenn man auf Begrünung und O2-Leiste spielt: einen für den O2-Schritt, einen für Grünfläche selbst und mindestens einen für eine angrenzende Stadt. Ecoline- genau wie Anti-Ecoline-Strategie ist: Städtebauen.)

    Dass dieser Satz ausgerechnet von jemandem kommt, der sonst gerne auch mal über ein Spiel nur nach der Regellektüre urteilt, entbehrt auch nicht einer gewissen Ironie

    Kommt immer drauf an, was man für Schlüsse aus seiner Regellektüre / Erstpartie / Videoschauen / was-auch-immer zieht...


    Ich bin der letzte, der nach Regellektüre oder Videoschauen meint, alles über ein Spiel zu wissen. Aber in der Essen-Vorbereitung bleibt nun mal nicht viel anderes, um ein Spiel auf der "Interessant"-Liste mehr oder weniger weit oben zu positionieren. Wohlgemerkt: Interesse abschätzen; um mehr geht's mir nie. Wenn andere da mehr reininterpretieren, ist das allein deren Problem.

    Hier geht es doch gar nicht darum, wie Lazax TFM findet. Das ist ganz allein seine Sache. Aber warum sollte man nicht darauf hinweisen, dass man so manche negative Einschätzung nach einer Kennenlernpartie für etwas verfrüht hält?


    Persönliche Meinung: Ich halte TFM für eines der am besten ausbalanciertesten Spiele der letzten Jahre, und das schliesst Klaukarten, begrenzte zeitliche Nutzbarkeit der Wärme (außer für die entsprechende Auszeichnung) oder Nicht-Drafting als Standard ausdrücklich mit ein.

    @Torlok
    Umgehen mit draften: ja, klar.
    Sinnvoll nutzen bei einer Erstpartie? Nö.


    Es ist mir völlig Wurscht, ob jemand TFM mag oder nicht. Ich werde auch bestimmt nicht versuchen, jemanden zu missionieren. Aber ich weise mal sanft darauf hin, dass diejenigen, die das Spiel auf Platz 1 beim DSP gewählt haben, bestimmt nicht allesamt doof sind.

    Ich muss nicht verstehen, wieso man einen Ersteindruck (TFM) mit einem anscheinend schon oft gespielten Spiel (GWT) vergleicht. Ich muss nicht verstehen, wieso man bei einer Partie mit Neulingen nicht nach Standardregeln spielt, sondern Varianten nutzt (Drafting). Und ich muss auch nicht verstehen, wieso man nach nur einer Partie so klar seine Abneigung zum Ausdruck bringen muss, dass eine konstruktive Antwort kaum mehr möglich ist.


    Aber es muss auch nicht jedem jedes Spiel gefallen...


    PS: Ich hatte hier mal von einer völlig geflopten Erstpartie Terra Mystica berichtet, die mir gar nicht gefallen hatte, und anschließend gute Tips und Erklärungen bekommen, so dass das Spiel eine zweite Chance bekam und es mir heute gefällt.

    Jeder soll seine Spiele so spielen, wie es ihm am meisten Spaß macht. Aber meiner persönlichen Meinung nach wird das absolut tolle Terraforming Mars bloß verwässert, wenn man nicht so spielt, wie es sich der Autor ausgedacht hat, sei es durch Drafting zur Vermeidung einer sinnvollen Risikoabschätzung oder sei es durch weglassen der "Ärger-Karten", weil man nicht mit den (thematisch begründeten!) Rückschlägen klarkommen will. Die Ärgerkarten gehören zum Spiel dazu!