Und Udo Bartsch scheibt:
"TERRAFORMING MARS ist für meine Begriffe nicht ausgereift. Das betrifft erstens die Spielregel, die das schlussendlich überraschend unkomplizierte Spiel unnötig umständlich erklärt. Zweitens das Material, das zwar schön glitzert, seinen eigentlichen Zweck aber weniger gut erfüllt. Die Ressourcensteinchen lassen sich schlecht greifen. In jeder Partie gibt es irgendeinen Spieler, dem irgendwas durch die Finger flutscht. Mehrfach habe ich erlebt, dass ein Würfel ausgerechnet auf den Anzeigestein fiel, diesen verschob, und man nun rätseln musste, wo er denn hingehört.
Das das Material unterdurchschnittlich ist, wird kaum einer der Terraforming Mars Fans bestreiten. Wer das Spiel oft spielt, wird früher oder später irgendeine der vieln Upgrade-Lösung nutzen.
Und schließlich: Etliche Karten bewirken als Nebeneffekt, dass einem anderen Spieler etwas weggenommen wird. In einem Optimierungsspiel halte ich solch einen Mechanismus für fehl am Platz und nicht mehr zeitgemäß. Fürs Spiel bringt das Wegnehmen gar nichts, verbreitet nur schlechte Gefühle und ist vor allem in der ersten Spielhälfte sehr willkürlich.Wenn lediglich ein Spieler das besitzt, was die Karte zerstört, trifft es natürlich diesen. Nur mal eben so. Und es hat auch ganz bestimmt nichts damit zu tun, den vermeintlich Führenden zu bremsen."
Das ist in etwa dasselbe, was ich auch geschrieben habe...
Sowohl Udo Bartsch als auch deine Meinungen lese ich gerne und schätze sie, aber, sorry, hier liegt ihr einfach daneben. Als "nicht mehr zeitgemäß" darf man es natürlich empfinden, wenn man möchte, und negative Interaktion muss man natürlich auch nicht mögen. Soweit wär's noch okay, dagegen würde ich nichts sagen. Aber mit "nicht ausgereift" oder ähnlichem schießt man deutlich über das Ziel hinaus. Wenn du deinen ursprünglichen Beitrag nochmal liest, wirst du vielleicht auch sehen, dass das über "ich empfinde es als zu destruktiv" deutlich hinaus ging und Kritik an der Balance enthielt, die, sorry, ein Erstspieler so nicht machen sollte. Zu ein paar Aussagen hat @Marcel P. ja schon geantwortet.
Mal inhaltlich argumentiert zu den "Ärgerkarten": Karten mit Pflanzenproduktion kosten deutlich mehr als man für Energieproduktion zahlen muss. Sowohl 8 Pflanzen wie auch 8 Wärme geben einen Terraforming-Schritt. Die entsprechende Ressourcenproduktion ist also schon mal 1/8 Siegpunkt/Runde plus 1/8 Einkommen/Runde wert. Grünflächen sind aber zusätzlich auch für die Endwertung noch wichtig (Punkte für Grünfläche selbst plus angrenzende Städte). Bei den entsprechenden Standardprojekten sieht man den Unterschied deutlich: 14 Geld für den Asteroid, 23 für die Grünfläche. Zieht man die üblichen ~4 Geld ab, die Standardprojekte teurer sind als Karten mit der gleichen Funktion (Ausspielkosten + Kaufpreis 3), dann wird der Unterschied noch deutlicher: 10 für den Asteroid, 19 für die Grünfläche. Fast Faktor 2. Passt ja auch: der Asteroid gibt 1 Einkommen und 1 Siegpunkt, die Grünfläche 1 Einkommen und 2 Siegpunkte plus Siegpunkte für alle Städte, eigene wie fremde. (*)
Wichtig ist hier der Faktor von knapp 2. Ein bisschen was müssten wir noch abziehen für die Platzierungsboni, die man mit Grünflächen kriegen kann, aber mit dem Asteroiden nicht, aber wir wollen es nicht zu kompliziert machen. Der gekaufe Terraforming-Schritt auf der Sauerstoff-Leiste ist wesentlich teurer als der gekaufte Schritt auf der Temperatur-Leiste. Schauen wir jetzt auf die Karten mit Produktion. Da stellt man fest, dass man die Pflanzenproduktion nicht doppelt so teuer bezahlt wie die Wärme oder Energieproduktion. Es ist deutlich teurer, aber längst nicht Faktor 2. Pflanzenproduktion ist gegenüber Energieproduktion nur rund 50% teurer, also 1,5. Etwas größer ist das Verhältnis Pflanzenproduktion zu Wärmeproduktion (weniger flexibel als Energieproduktion). Warum ist hier Pflanzenproduktion "zu billig"? Na, ganz klar: da ist eben auch noch eingepreist, dass Pflanzen als Zielscheibe für Kometenabstürze dienen, was gerade im ersten Spieldrittel, beim Aufgabe der "engine" in diesem "engine building" Spiel bedeutsam ist. Das ist für die Balance wichtig. Wer die Ärger-Karten rausnimmt, macht die Pflanzenproduktion zu stark.
Anmerkung zu (*): (Daran sieht man übrigens auch, dass man versuchen sollte, im Schnitt mindestens drei Punkte pro Grünfläche in die Wertung zu bringen, wenn man auf Begrünung und O2-Leiste spielt: einen für den O2-Schritt, einen für Grünfläche selbst und mindestens einen für eine angrenzende Stadt. Ecoline- genau wie Anti-Ecoline-Strategie ist: Städtebauen.)