Beiträge von Reyk im Thema „First Class Strategien“

    Die hier geschilderten Punktzahlen (200 - 250) sind mit allen Strategien zu erreichen. So eine Extremstrategie ist ja
    eigentlich immer anfälliger als ein etwas breiter gefächerter Ansatz

    Golbins Ausgangspost ist da doch etwas detailreicher ...

    Zumal er sogar - wie ich in #Post 51 - darauf einging, dass mehrere Spieler auf Schaffner spielten, und keineswegs erwiesen ist, dass man generell in dem Spiel mit "breit gefächert" vorne dran ist.


    Um noch ein (seltenes) Gegenbeispiel zu meinem eigenen Zitat von Riku-Spielen zu bringen, bei dem er verliert:

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    Riku verliert gegen einen Lok-Streckenbau-Spieler mit 214 zu 215 Punkten. Der Sieger macht aber in idealer Umgebung (kaum jemand sonst baut Strecken in diesem 4er-Spiel) allein 52 Punkte über die verdoppelte Streckenkarte 2 Pkt/Bahnhof. Wie schon erwähnt ist das absolut kritisch für den Erfolg, während die Schaffner-basierten Strategien viel robuster und weniger abhängig von einer einzelnen Karte sind.


    Wie ebenfalls schon erwähnt könnten die Mini-Erweiterungen "Teatime (Kaffee und Kuchen)" sowie Ausschreibungen (aus der Goodie-Box) helfen. Letztere sind eine Art allgemeiner Auftrag mit Boni, die auch Schaffner-Schritte enthalten (und alles was Schaffner-Schritte nicht über Schaffner-Karten bringt, ist der klassischen Schaffnerstrategie nicht unbedingt zuträglich), aber vor allem dem Waggonausbau und Streckenbau helfen. Teatime hilft auch vor allem dem Waggonausbau und ermuntert, dazu oben _und_ unten zu bauen, was bislang bei A + B wegen diverser Auftragsbedingungen eher schädlich war.


    Und bald gibt es ja noch Modul F - Lager und Fabriken.


    M. E. ist es sinnvoller, das Problem einzuräumen (oder aber detailliert zu widerlegen/relativieren) und Lösungsvarianten aufzuzeigen, anstatt es mit Allgemeinplätzen abzuschmettern. Damit das Spiel für Golbin und andere sein Potential ausschöpft und nicht im Spieleverkauf endet.

    Dafür ist First Class modular genug, um mit kleinen Zusatz-Elementen die Stellschrauben zu drehen.

    Ich habe einige Male gegen einen Dummy gespielt, der einfach immer die höchste Schaffner Karte nimmt. Wenn es keine gibt, die höchste Geld Karte. Wenn es die auch nicht gibt, irgendeine, um einen Wagen aufzuwerten. Sobald er vier Geld hat, kauft er die höchste Schaffner Spielende Karte. Falls es keine gibt, eine andere in der Hoffnung, dass dann eine nachgelegt wird.
    Am Ende hat er nur die beiden Start Waggons. Ob er gewinnt, hängt einzig davon ab, wieviele Schaffner Spielende Karten ins Spiel kommen. Also Zufall. Dagegen kann man nur dass gleiche machen und das ist unbefriedigend.

    So, ich habe jetzt mal eine Partie nach dem Schema gespielt. Ich bin zweiter geworden, knapp vor Platz 3 und 4 . Der Sieger war meilenweit weg.
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    Ich würde jetzt in diese einzige Testpartie nicht zu viel rein interpretieren. Man müsste das noch häufiger testen.

    Da würde ich in der Tat gar nichts reininterpretieren, da wie schon von digital_tilas erwähnt, seine Dummy-Strategie mit dem Ausgangspost nicht viel gemein hat. Der Schaffner-Spieler verschenkt


    - sämtliche Boni der Waggons 6 und Loks 10


    - gibt das Rennen um Konstantinopel auf


    - verschenkt je nach Modul Potential für jede Menge Aufträge


    Golbin hat ja in seinem Post explizit geschrieben, dass "Schaffnerkarten zum Aufwerten nehmen" erst zum Tragen kommt, wenn die Schaffner Konstantinopel erreicht haben.


    Ich sehe wenig Sinn darin, diese offensichtlich ineffektive Dummy-Spielweise häufiger zu testen.

    Riku (Nr. 2 der Rangliste auf yucata) spielt _immer_ eine Mischung aus der von Golbin beschriebenen Strategie (nimmt _immer_ Schaffner zu Beginn, wenn möglich) und den Auftragskarten mit den Modulen A + B. Das funktioniert deshalb so gut, weil Modul B nochmal redundante Auftragskarten hat, die bevorzugt den Schaffner stärken (fast nie die Lokomotive). Aber im Prinzip ist es eine erweiterte Schaffner-Strategie, die das Lokomotiven-Element mehr oder weniger komplett vernachlässigt.

    Hier ein Beispiel gegen starke Gegner:

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    u. a. Endgamebonus 27 x 3 (aber nur 3. Platz bei Konstantinopel - also Schaffner war durchaus umkämpft -> Riku spielt gegen 2x Schaffner 4 vor ihm und 35 Spielende-Pkt. via Schaffner bei einem Gegner)

    Key cards sind Geld,Punkte, Schaffnerbewegungen für erfüllte Aufträge. Wenn die Mitspieler dagegen halten wirds schwieriger, aber dagegen halten _und_ selbst im Rennen bleiben, ist nicht so einfach. Und es gibt mehrere Key cards (der Lok-Spieler hat vor allem eine: 2 Pkt./Bhf.).


    @ Klaus: Konsistent über 200 Pkt. ist schon sehr stark. Wie man mit anderen Strategien ansonsten konsistent 200 - 250 Punkte macht, würde mich schon interessieren ...

    Der Lok-Spieler z. B. kann zwar gewinnen, wenn alles klappt, aber er hat das Problem, dass er (in A + B) die 2-Punkte-pro-Bahnhof-Karte verdoppeln muss. Bekommt er sie nicht oder ist sie nicht im Spiel, wird es sehr schwer.


    Wie Modul E das Ganze online ändert, habe ich noch nicht verfolgt. Aber alle anderen Kombis als A+B sehen m. E. besser aus (leider erklärt man oft neu und A + B ist nicht so selten). Meine Hoffnung liegt aber auf Modul C, das ich (natürlich zu viert) als sehr atmosphärisch empfinde und das mit Sicherheit die Basisstrategien beeinflusst, weil es so anders ist. Und ggf. auf den beiden Mini-Erweiterungen.


    HiG hat schon viele sehr gute Spiele herausgebracht, aber die Redaktion ist nicht unfehlbar (Hofmeisterin, verhunzte Egizia-Regeln, eher nicht förderliche Zusatzkarten vom Verlag für Turmbau zu Babel und Amun Re, Dominion-Übersetzung etc.).


    Ok, alles ein Weilchen zurück, und die Russian Railroads-Regel und Redaktion waren hervorragend. Aber zu First Class gibt es wieder viele offene Punkte, z. B.

    Module D - Question regarding several passengers boarding the train at once | First Class | BoardGameGeek


    (ebenfalls mit Wink an Klaus ;-))


    Reyk aka califax auf BGG