Beiträge von Gernial im Thema „[2016] Ein Fest für Odin“

    Wer sich das perfekte Holz-Inlay zum "Sofort-losspielen" für #EinFestfürOdin zulegen will, erhält auf der Messe in Essen die Möglichkeit eines von 200 Exemplaren für 35 Euro an einem der auf zwei angewachsenen Stände von #Feuerland zu kaufen.
    Neben dem üblichen Stand wird es einen zweiten, vor allem gedacht zum längeren Testspielen, geben.


    Man kann das freilich auch direkt für 36 Dollar aus den USA ordern, sofern Trump nicht spontan mal eben einen Handelskrieg vom Zaun bricht.. Wann ER wohl gefeuert wird - vom Volk?



    https://www.meeplerealty.com/product/odins-banquet-hall/
    Sogar mit Bauanleitungs-Video:
    https://www.youtube.com/watch?list=PLRDuz4eXSYdVF0uWREo2t0Uhn1HnNELHM&v=4zTzAPYGv6Q

    Da Feuerland zur Messe Essen sehr viel veröffentlicht, unter anderem das auch schon lange ersehnte Gaia - der TM-Nachfolger von Helge und Jens - , wird die Erweiterung zu EFFO bzw. FfO voraussichtlich zur Messe in Nürnberg erscheinen. Für die Messe in Essen wird es aber paar spannende Promoteile geben. Nach bisheriger Planung für den Strategen 1-2 Inseln und... laßt euch überraschen ;)


    Wer sich die diversen Feuerland-Prototypen interessiert, sollte die Tage bei der Langspiel in der Jugendherberge Bingen (9.-14.6.) vorbei schauen :)

    Kleiner Tipp zu #EinFestFürOdin: Bei "Runde X: erstes Schaf" holt man sich das zweite Schaf in Runde X+1 vom Markt und erhält so eine zusätzliche Vermehrungsphase, da Prämien erst nach der Vermehrung kommen. So sind es am Ende in der Regel zwei Schafe, wobei diese beiden dann unaufgewertet sind.
    Die Stärke der Färöer liegt vor allem darin, dass man jede Runde ein Schaf bekommt (bei Runde 3-7 also 4 Stück), das man spätestens gegen Spielende aufwerten sollte zu Pelz. Der Vermehrungseffekt ist das Sahnehäuchen oben drauf. Macht insgesamt also 5 aufgewertete Schafe und 2 unaufgewertete. In Summe 5 x 8 + 2x2= 44 Siegpunkte bei etwa 3-4 dazu nötigen Aufwertungsaktionen. Außerdem sollte man die effektive 3er-Aktion 3 Wolle bei 3 Schafen 1-2 Mal hinbekommen, da sie überdurchschnittliche 4 Punkte je Aktion generiert (man muss sicher die ein oder andere Wolle zur Truhe aufwerten noch, erhält ja aber auch noch eine Ausbildungskarte).

    War mir auch nicht bekannt. Sieht schwer nach einem "Bugfix" aus bzw. einer Überarbeitung, die Mißverständnisse besser vermeidet bzw. ausräumt. Wirklich "Neue" Regeln hätte ich mitbekommen, da es da in der Erweiterung Einiges im Gegenzug gibt. Da wird z.B. das Siebenrunden-Spiel deutlich(er) als das "Hauptspiel" hervorgehoben.

    Es ist schwer, das schnell hinzubekommen, aber möglich. Die Taktik war mit dem alten "Angebot" zu stark. Man konnte mit 20 Punkten mehr abschneiden als sonst, insbesondere im Solospiel. Die Möglichkeiten, dem durch Aktionsverstellung sinnvoll Einhalt zu gebieten, waren nicht so dolle. Ich kam so auf 160-180 Punkte statt auf so 140-160 Punkte. Es gibt noch einen kleinen, nicht unwichtigen Tipp wegen der Faroer-Vermehrungsoptimierung: Man kauft sich das zweite Schaf dazu, denn die Vermehrung ist ja vor dem Bonus.

    Das Aufwerten spätestens am Spielende ist mMn. "Pflicht". Nicht zu vergessen das Bonusschaf auf den Färoerinseln. Das war in einer zugegebenermaßen nicht leicht zu entdeckenden "Killerstrategie" so gut, dass die Insel kurz vor "Schalterschluß" noch um Kohl und eine Einnahme beraubt wurde. Mit der Methode kann man durchaus zwei Inseln voll bekommen, wenn nicht sogar drei.

    Hm, da gibt es dann eventuell eine Meinungsverschiedenheit mit Uwe, die mir noch gar nicht aufgefallen ist. Sowohl (soweit mir bekannt) Frank (Verlagsleiter) als auch ich (Tester in über 100 Partien) halten das Siebenrundenspiel jedenfalls für die bessere Einstiegsversion. Die Ernährung geht leichter von der Hand und die Tiervermehrung ist fluffiger. Man hat mehr Erfolgserlebnisse. Der Kommentar von Uwe (Seite 5 unten) zielt wohl eher auf die Spielzeit ab. Wenn man sich verennt, was als Einsteiger nicht unwahrscheinlich ist, will man schnell eine zweite Chance haben, es besser zu machen. Im Text auf Seite 5 heißt es ja aber auch salomonisch: "Überlegt euch, wieviele Runden ihr spielen wollt" :)


    PS: Ich persönlich spiele nach wie vor am liebsten das Siebenrundenspiel, auch als Profi. So entfalten sich Kartenfunktionen auch interessanter und die Strategievarianz ist breiter. Das muss man aber wohl mögen, denn die Varianz ist bereits so schon sehr sehr hoch. Als Schachspieler kann ich da halt nicht genug von kriegen. In einer denkbaren zweiten Erweiterung könnte es gar aus diesem Grund eine Achtrunden-Version geben, aber nur im Sinne von fünf weiteren Wikingeraktionen vor Runde 1. Dafür könnte es dann "Steuern an den König" als neue Versorgungsfunktion geben. Entsprechende Elemente wurden bereits im letzten Jahr getestet. Mal sehen...

    Zum fluffigeren Einstieg ins Spiel wird die Partie mit sieben Runden empfohlen. Da ist die Ernte für die Fest-Nahrung üppiger . Auch für Erfahrenere weiter interessant, da sie komplexere, langfristigere Strategien ermöglicht.

    Kleiner Tip: Die Gewinner unserer (wenigen) Runden haben viel mit den 3er und 4er Aktionen gearbeitet (und so z.B. auch vier bis sechs Ausbildungen gespielt). Und die Tips von Uwe im Regelwerk beachten! Vielleicht hilft's?

    Als erfahrener Spieler (über 100 Partien) lande ich bei durchschnittlich 140-150 Punkten. Über 160 Punkte ist echt schwer und selten. 200 Punkte halte ich schlichtweg für utopisch bzw. nicht regelkonform erzielt.
    Ih habe bis dato noch nicht "DIE" Stratgeie entdecken können. Es gibt mMn. sehr viele Wege, die zum Sieg führen können. Ich bevorzuge übrigens überdurchschnittlich gute 1er-Aktionen, wie etwa den Doppel-Hochtauscher und meide in meinen Augen schwächere Felder. Da im Testmodus die Karten ausgespielt einfach nur 3 Siegpunkte bringen, komme ich auch ganz gut ohne Ausbildungen aus, um höhere Punktzahlen zu erreichen.