Übrigens:
Die Situationskomik zieht sich komplett durch, nüchtern betrachtet.
Ah, ein Moment der Erkenntnis. Ich war bisher noch gar nicht auf die Idee gekommen, dass sich 40k womöglich gar nicht so ernst nehmen könnte, wie ich immer dachte!
Übrigens:
Die Situationskomik zieht sich komplett durch, nüchtern betrachtet.
Ah, ein Moment der Erkenntnis. Ich war bisher noch gar nicht auf die Idee gekommen, dass sich 40k womöglich gar nicht so ernst nehmen könnte, wie ich immer dachte!
Nachdem ich mich in den letzten Monaten durch viel Kompromissbereitschaft auszeichnen durfte, zumindest in der Eigenwahrnehmung, so nahm ich es mir heraus, gestern einen arglosen Zeitgenossen dazu zu nötigen, mit mir Verbotene Welten zu spielen. Ich war nämlich so blöd und hab's gekauft. Das wollte ich ursprünglich nämlich gar nicht kaufen, weil ich partout nicht einsehen wollte, warum man der gierigen Vampir-Gang von Asmodee/FFG dafür fast 100 Euro abdrücken sollte -- aber dumm bleibt dumm. So, und damit ich mir einreden kann, dass das jetzt doch ein guter Deal war, muss das Spiel folgerichtig gut sein. Logisch? Logisch. Wusste ich darum schon vor der Partie. Aber ich mochte ja auch ja Starcraft. Und eine Sache ist auch völlig klar: Ich gehöre tatsächlich zur Kernzielgruppe des Spiels.
Also richtete ich den Stormbolter des Todes auf die bedauernswerte Person, ließ mich zuerst bekochen und zwang sie dann unter Gewaltandrohung an den Tisch. Okay, es war eher der Zeigefinger. Also ein verbaler, denn auf Leute zeigt man nicht. Naja, Gewaltandrohung ist eigentlich auch ein bisschen übertrieben... Aufbau jedenfalls entsprechend der vorgeschlagenen Konfiguration für Zwei: Ich die Chaos Space Marines, gegenüber die Ultramarines. Die "Ultramarines"... Der Name ist echt kaum zu fassen, und dann sind die auch noch blau angezogen. Und spielen in blau! Bin ich eigentlich der einzige, der die Situationskomik in diesem Setting irgendwie unpassend findet, in dem "nur Krieg" die Welt beherrscht? Na gut.
Die Ultramarines hatten in der vierten Runde ein beänstigends Drohpotenzial aufgebaut, dazu 4 Verstärkungsmarker bereit liegen. Die Chaoten von der Gegenseite hatten da wenig entgegenzusetzen (schlecht gespielt, muss man allerdings auch sagen). "Die Bliutige Weite" wurde zum ersten Schlachtfeld, bei dem zwei Angriffskreuzer der Imperator-Ultras unter Zuhilfenahme zweier Verstärkungen zunächst einen Chaos-Zerstörer der Hooligan-Klasse zu Klump hauten. Dann fielen die blauen Horden auf Thylin ein, was in diesem Spiel keine unbekannte Aminosäure darstellt, sondern einen offenbar wasserreichen Planeten im Sternensystem 5A, auf dem meine Chaoten eine Fabrik errichtet hatten. Und nicht nur das. Lord Halovar, der dem Imperium Treue und Gehorsam geschworen hatte, konnte so der drohenden Dunkelheit entrinnen. Da fiel den Chaosmarines ganz plötzlich ein, dass ja schon bald die letzte Straßenbahn fahren würde, und so war endlich Frieden in der Galaxis. ENDE.
Den ersten Kampf hatte ich allerdings schon vor der Partie mit dem Regelwerk bestritten. Ich finde, FFG wird besser. Regelheft und Nachschlagewerk zu trennen, war eine gute Idee. Hat zwar viele Jahre gedauert, bis bei dieser Firma endlich der Groschen fiel, aber das funktioniert. So werden diese Spiele deutlich zugänglicher, weniger erschlagend, leichter zu erlernen. Bewegungen sind ein wenig komplizierter zu verstehen, aber es lief halbwegs fließend. Das Kampfsystem aber ist eher ein Krampfsystem, das muss man schon ganz deutlich hervorheben! Viel zu umständlich und zeitraubend, zumindest für Einsteiger. Ich könnte ich mir allerdings vorstellen, dass in diesem vertrackten, frickeligen System ein gewisser Langzeitreiz steckt. Wenn man sich das einmal verinnerlicht hat, könnte das schon Spaß machen.
Weil, eigentlich ist Verbotene Welten ja schon ein geiles Spiel. Fluff and Stuff, wie wir es lieben -- nicht wahr, mein Schatz?
Armageddon von Queen Games, 2016. Zu viert. Nach der deutschen Ausgabe von Innovation nun die zweite Essen-Neuheit, deren Bekanntschaft ich machen konnte. Ich hätte ja viel lieber Nexus Ops gespielt oder Chaos in der Alten Welt oder egal was, solange bereits bekannt und gemocht, aber nein, nach Essen kommen die Leute ja immer mit ihren neuen Schätzen an und müssen diese ja auch mit irgendwem ausprobieren, nicht wahr? Aber sei es drum. Ich war trotzdem gerne dabei.
Dabei ist Armageddon nun wirklich nicht auf meinen Spielegeschmack zugeschnitten. Der erste Satz des Regelmeisters ging etwa so: "Also, im Kern ist Armageddon ein Euro, und zwar ein Bietspiel." Ein Bietspiel? Och mann... Ich musste bei diesem Stichwort innerlich schon die Mundwinkel etwas nach unten ziehen, denn bis dahin kannte ich noch keines, das mir vollauf gefiel. Und ja, Funkenschlag kannte ich. Es folgen in der Erklärung mehrere Elemente, die wir alle schon mal irgendwo gesehen haben, aber immerhin haben wir keinen öden, in Brauntönen gehaltenen Würfelschieber vor uns, bei dem wir in die Rolle irgendeines komischen Basarbetriebers oder Kirchenmalers oder Handlungsreisenden schlüpfen müssen, sondern -- oha -- ein Day-After-Szenario! Das ist doch mal was anderes!
Die szenarische Einbettung ist also die folgende: Jeder managt sein kleines Kollektiv sich neu organisierender Überlegender. Die Gemeinschaft versorgt sich mit allem möglichen Kram, muss dabei aber plündernde Marodeure abwehren. Ich musste da sogleich an "Die Triffids" von John Wyndham denken, indem sich die Überlebenden zu allen möglichen neuen Gesellschaftsformen zusammenfinden und in Konflikt miteinander geraten, allerdings ist das Spiel symmetrisch. Schade. Da wurde eine Chance auf ein herausragendes Thema vertan. Eine aufgrund der angesagten Popkultur naheliegendere Assoziation wäre allerdings die Zombieapokalypse à la Winter der Toten: Wir hier im Camp, da draußen vor dem Zaun die anderen, die wir abwehren müssen. Also bauen wir unter anderem mit Soldaten besetzbare Wachtürme, denn unser Boot ist voll. Sorry. Anmerkung für ambitionierte Brettspielrezensenten: Klassischer Anknüpfungspunkt für die Interpretation des vorliegenden Werkes in einem gesellschaftlichen Kontext von aktueller politischer Relevanz!
Was ist jetzt der Clou an Armageddon? Die Arbeiter sind gleichzeitig die Währung, in der Gebote auf Gegenstände und Gebäude abgegeben werden. Die Arbeiter, die dabei NICHT geboten werden, stehen für Aktionen auf dem eigenen Tableau zur Verfügung. Wow. Das ist alles? Jep, das ist alles. Abgesehen davon haben wir einfach nur die x-te Variante des immergleichen "Finde den optimalen Zug, um am Ende möglichst viele Siegpunkte auf dem Konto zu haben". Und wie geht das? Sets sammeln (Karten, Gebäude), Einmaleffekte für SP nutzen, Dauereffekte für SP generieren.
Das klingt nun alles eher langweilig, war es aber nicht. Da ich ja solche Spiele nur selten spiele, fand ich es vermutlich doch noch reizvoller als es andere empfinden würden, die gerne Siegpunktoptimierer spielen. Übrigens fand ich das Thema auch ziemlich gut umgesetzt: Anders als bei meinem persönlichen Lieblings-Negativbeispiel Agricola fand ich nämlich hier den Arbeitereinsatz als Mechanismus ziemlich passend. Das ergibt thematisch schon irgendwie Sinn: Im Gebäude "Bootcamp" trainiere ich beispielweise einfache Überlebende zu Soldaten (setze zwei einfache Arbeiter ein, um einen davon zum Soldaten umzuwandeln), oder ich schicke fünft Leute los, um einen Wachturm zu bauen (biete 5 Arbeiter auf, um das Gebäude Wachturm zu ersteigern)... Das fand ich wirklich überzeugend.
Wie stellt sich Armageddon im Vergleich mit anderen Bietspielen dar? Antwort: Verzwickter, aber nicht unbedingt interessanter. Die Idee, die zur Verfügung stehenden Arbeiter hinter einem Sichtschirm zu lagern, zielte sicher auf ein Bluffelement ab. Das funktioniert aber nicht, denn diese Information ist zwar verdeckt, aber mit wenig Aufwand merkbar. Wer bei Skat mitzählen kann, der schafft das hier auch. Selbst bei einem einfachen Spielchen wie Kuhhandel ist das Bluff-Element mMn besser umgesetzt. Es sind einfach zu wenige Arbeiter im Umlauf, als dass man den Überblick verlieren könnte, vor allem auch darum, weil man am Ende jeder Runde praktisch ein Update über den aktuellen Arbeiter-Pool der Gegner bekommt, indem man einfach durchzählt. (Theoretisch gibt's noch die Option, zum Bluffen der Gegner nicht alle eigenen Männchen einzusetzen, aber der Schaden wäre vermutlich höher als der Nutzen.)
Das Spielgefühl ist fordernd. Wir sind nicht in der Liga von Dominant Species, aber es ist schon deutlich schwerer als z.B. Marco Polo oder Viticulture. Man wägt ständig Kosten und Nutzen ab, und es gibt viel zu entscheiden -- aber das ist für mich, wie gesagt, nur eine neue Variante eines Optimier-Puzzles.
Meine Mitspieler fanden noch ein, zwei Ansätze für Hausregeln: Die Spielerreihenfolge; mehr offene Information. Ich will mir nicht anmaßen, die Mechanismen gut genug durchanalysiert zu haben, um die Sinnhaftigkeit dieser Ideen beurteilen zu können, aber das ist eigentlich nur Fein-Tuning. Im großen und Ganzen funktioniert das Spiel, und in meinen Augen ist es eines der besseren Euros, von der theamtischen Umsetzung alleine betrachtet sogar ziemlich gut gelungen: BGG 6. Wenn ich mal Lust ein Euro von einer oder anderthalb Stunden habe, dann käme es bestimmt in die nähere Auswahl. Gefällt mir nach dieser Erstpartie zumindest deutlich besser als Feldsalat und Co.