Beiträge von MetalPirate im Thema „31.10.-06.11.2016“

    Agricola habe ich als Erstauflage gekauft, seit dem sehr oft gespielt (25+ Partien mindestens) und jede dieser Partien macht mir Spass. Eben weil ich etwas aufbaue und versuche, das Bestmögliche aus meiner Kartenhand zu machen, im Wettstreit mit den Mitspielern, die mich in meinen Aktionen behindern können. Le Havre habe ich leider nur zweimal gespielt. Beide Partien waren gut, aber auch etwas verkopft und anstrengend, wegen der kleinen verschiedenen Icons, die man nicht verwechseln sollte. Da zeigt sich aber auch schon, wie noch mehr in Ore et Labora, dass man die ganzen Aufwertungswege kennen sollte, um zielgerichtet spielen zu können. Besonders bei Ora et Labora mit dem Begleitheft und seinen Aufwertungswegen, war mir das zu viel Arbeit, so dass ich das Spiel nach wenigen Partien verkauft habe.


    Vor den Toren von Loyang finde ich gut, aber nur als Zweierspiel. Merkator war mir hingegen zu dröge, zu wenig Spannungsbogen. Glasstrasse fand ich zu zufällig in der Plättchenauslage, hat nicht bei mir gezündet. Caverna empfinde ich als das schlechtere Agricola, weil man mit den Rubinen zu viel machen kann und der Ernährungsdruck kaum vorhanden ist. Patchwork finde ich genial in seiner Reduziertheit. Arler Erde ist ein ambitioniertes Spieleprojekt, interessant zu spielen, fast schon übertrieben in den Aktionsmöglichkeiten, aber in seiner reinen Zweierform durchaus gut und bietet Raum, die Wege der Siegpunktmechanismen zu entdecken. Empfand ich nicht so sehr Arbeit wie noch Ora et Labora oder La Havre.

    Kann ich für mich zu 90% so unterschreiben. Ich habe noch um einiges öfter Agricola gespielt und ein paar Mal mehr Le Havre, dafür war Patchwork nur "jo, geht so" und Arler Erde war mir schon zu sehr "sand box", das habe ich nicht gekauft. Den Rest unterschreibe ich komplett.

    Naja, "muss" sowieso nicht. Immer nur "kann". Ich freue mich über jeden gehaltvollen Bericht zu einen Spiel, das mich interessiert. Problem ist halt, dass sowas im Wochenthread de facto in der Versenkung verschwindet, während im Spielethread verschiedene Berichte nebeneinander stehen können (und man sich so dann auch ein deutlich besseres Bild machen kann, wenn man überlegt, ob man sich das Spiel kaufen soll).

    Eigentlich ging das alles recht nett auf, hat aber ganz knapp nur zu Platz 2 gegen eine recht ausgeprägte Meilenstein-Spielweise von gelb gereicht. Bei meinen 226 Punkten ist wohl auch noch locker Luft nach oben.

    Mein allererstes Spiel Railroad Revolution habe ich auch voll auf Telegrafenhäuschen gespielt, weil ich als Startbonus schon eines bekommen hatte. Am Ende alle 8 gesetzt, hier und da noch Punkte abgegriffen, wo es ohne viele Bahnhöfe ging (die muss man sich schon etwas sparen, wenn man auf Telegrafen spielt). Am Ende gut 260 Punkte. Wobei Punktzahlen bei Spielen, in denen die Spieler das Spielende bestimmen (anstatt einfach nur feste X Runden zu spielen), immer nur begrenzt vergleichbar sind.


    Hat es Spaß gemacht? Ja. WYG? schafft es meiner Meinung nach immer noch, aus einem seelenlosen Optimierer ein Knobelelement herauszukratzen, welches dann doch die Spiele interessant macht, so austauschbar sie mittlerweile aussehen

    Kann ich so unterschreiben.


    BTW: So ein längerer Bericht hätte auch gut in den entsprechenden Thread zum Spiel anstatt in den Wochenthread gepasst. Nicht als Kritik gemeint, ist ja nicht falsch hier, aber ich persönlich fände es dort besser aufgehoben.

    #Macao


    DIE Frage: wie kann man thematisch herleiten, dass die Waren sofort auf den Schiffen sind?

    Das geht durchaus.


    Du vertrittst eine Handelskompanie. Mit dem Schiff fährt ein Händler deiner Kompanie auf der linken Hälfte des Plans in Europa rum und besucht die ganzen Endkunden (übrigens auch eher symbolisch als mit einer maßstabsgerechten Karte dargestellt). Die Plättchen, die du dir auf dem Markt in Macao holst, stehen nicht für so-und-soviele Stück Waren, sondern für Lieferverträge, die du mit den Produzenten aushandelst. Das Legen der Plättchen ins Schiff heißt dann, dass du deinen Vertretern in Europa telegrafierst, dass du Anbieter für Reis, Tee, Jade, etc. gefunden hast.

    Ich finde Tikal immer noch toll. Bedingung ist halt, dass man AUF GAR KEINEN FALL mit Leuten spielen darf, die alles komplett durchrechnen wollen, bevor sie ihren Zug machen. Das "auf gar keinen Fall" kann man hier nicht fett genug schreiben...



    Aber der Zahn der Zeit hat halt ein wenig dran genagt.

    Kann man natürlich so sehen. In der heutigen Zeit wäre das Design definitiv nicht mehr zeitgemäß. Aber für mich ist es mindestens so sehr ein Problem der Spieler wie des Spiels, wenn ein Gesellschaftsspiel von Neunzehnhundert-paar-und-neunzig heute als perfekt zu lösende mathematische Optimierungsaufgabe verstanden wird.