Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „Spiele mit Solovariante interaktionsarm?“

    Der Grad der Interaktion hängt von dem persönlichen Empfinden ab, aber wohl kaum vom Mechanismus. Der gleiche Mechanismus kann abhängig von Spiel, Spielvermögen und Spielerlaune völlig unterschiedlich wahrgenommen werden.

    Das ist ein Satz, den ich auch nicht hundertprozentig unterschreiben würde.


    @Sternenfahrer
    Aber ich spreche eben nicht von "besser"...
    #Karuba auf Stufe 1 ist zum Beispiel eins, das ich ziemlich toll finde. Also für das, was es ist.
    #Werwolf steht als quasi reines Verhandelspiel auf Stufe 6, aber ich finde es ziemlich beschissen.
    ...das ist dann subjektiv. ;)

    Mein lieber Peter,

    DAS ist nichts als deine persönliche Wertschätzung verschiedener Interaktionsmöglichkeiten. Ich kann nicht nachvollziehen, warum du Interaktion werten möchtest.

    Zum gefühlt hundersten Mal: Das ist keine "Wertschätzung".
    Ein Spiel ist nicht besser, wenn es "starke" interaktive Elemente enthält.


    Und es kommt nicht von ungefähr, dass der Großteil der Menschen, die über Spiele schreiben/sprechen, auch den Grad der Interaktivität mit einbeziehen.
    Obwohl alle Spiele interaktiv sind. Es gibt einfach Unterschiede, die kannst du nicht wegreden.

    Zugegeben: Unterschiedliche Formen der Interaktion könn(t)en sich "stärker" anfühlen als andere - aber ICH z.B. empfinde die Interaktion bei "Ich nehme Dir Deine Burg weg!" viel stärker, als bei Verhandlungen, weil wir eigentlich bei so gut wie jedem Spiel quatschen, drohen, verhandeln, lachen, analysieren, kommentieren... Selbst auf Stufe 0. :)

    Vermutlich habe ich mich hier unsauber ausgedrückt:
    Unter dem Stichwort "Kampf" wollte ich zusammenfassen, dass andere Spieler aktiv belästigt werden.

    • Ich spiele diese Karte, alle Mitspieler verlieren Handkarten
    • Ich spiele diese Aktion, du musst mir diese Karte geben
    • Ich vollende dieses Projekt, ab jetzt bekomme ich immer Geld, wenn ihr ein Haus bauen wollt.

    Im Gegensatz zu passivem Belästigen, das ich eine Stufe darunter einordnen würde.

    • Ich kaufe das letzte Dorf, du kriegst also keins mehr
    • ich besetze dieses Workerplacement Feld, du kannst nicht mehr hin
    • ich habe als erster alle Burgfelder besetzt und kassiere ein Bonusplättchen, das du nicht mehr bekommen kannst

    In vielen Spielen ist der "Kampf" mehr als das, weil noch zusätzliche interaktive Ebenen hinzukommen. Dass man auf einem gemeinsamen Spielfeld spielt. Dass man sich abspricht, wer überhaupt angegriffen wird. Dass das Kämpfen Siegzweck ist. Und und und.


    Mit Verhandeln meinte ich selbstverständlich nicht den Trashtalk am Spieltisch. Es muss schon um irgendwas gehen.


    Vielleicht ändere ich einfach die Stufentitel.




    ---


    Zitat

    Ich glaube, man käme hier mit net charts weiter, auf denn Spiele dann hinsichtlich der von Dir gelisteten Kategorien bewertet werden. Diejenigen mit der größten Fläche wären dann diejenigen, unter denen man die mit der stärksten Interaktion vermuten dürfte. :)

    Das ist natürlich auch super, aber wesentlich aufwändiger. Und ich glaube nach wie vor, dass die Arten der Interaktion unterschiedlich gewichtig sind. ;)

    Aber nach Deiner Logik oben ist doch #DerEiserneThron bloß Stufe 3? Das Verhandeln ist ja nicht Bestandteil des Spiels, sondern Metaspiel. Es gibt ja in dem Sinne keine "Verhandlungsphase".
    Du könntest ja auch bei Dominion verhandeln, ob der Zugspieler sich statt einer Miliz nicht lieber ein Silber kaufen sollte o.ä.

    Nö. Der sitzt ganz oben.


    Es gibt keine "Verhandlungsphase", aber die Tatsache, dass ich sowas darf (deine Einheiten unterstützen meine im Kampf), ermutigt und ermöglicht dieses Metaspiel.
    Außerdem erfüllt das Spiel ungefähr alle Ebenen, die ich aufgelistet habe, nicht nur die Kampfebene.



    Bei Dominion dagegen gibt es nichts zu verhandeln. Du hast ja nichts in der Hand, was mich irgendwie beeindrucken könnte.
    Du kannst mich vielleicht überzeugen, aber dann war ich einfach blöd, mich bequatschen zu lassen.
    Ähnlich blöd, wie wenn ich in Werwolf - einem 100% interaktiven, reinen Verhandlungsspiel - die Hand heben würde, wenn jemand nach dem Wolf fragt.


    ---


    Mir wäre btw ein "es hat noch nicht geklappt" lieber.

    Ich sehe keinen Unterschied in "Verhandeln" und "Tauschen" (bzw., "Tauschen" ist eine Teilmenge von "Verhandeln").

    Ich habe das getrennt, weil ich es gefühlt gewichtiger finde, die Möglichkeit zu haben, mich mit einem anderen Spieler gegen einen dritten zu verbünden, als mit ihm "zwei Holz gegen einen Stein" zu tauschen.


    "Tauschen" wäre auch sowas wie das Benutzen von Gebäuden bei #LordsofWaterdeep. Ich krieg was, du kriegst was.


    Vielleicht sind Stufentitel und Beispiele hier aber auch falsch gewählt.


    Zitat

    Warum das in einer anderen Stufe ist als der Kampf (Stufe 3), erschließt sich mir nicht - bist Du sicher, daß Du da keine Wertung reinbringst? Zumal bei allen Kampfspielen, die ich kenne, heftig verhandelt wird. (Anmerkung: Ich rede nie von 2P-Spielen).


    Vielleicht nennst Du es besser "Sektoren", weil es eigentlich keine reine Skala ist, sondern ab Stufe 1 verschiedene Formen der Interaktion listet?

    Eine Wertung der Spiele nicht, aber eine Wertung der Interaktion, sicher.


    Ich habe versucht, das aufsteigend zu sortieren, je höher die Zahl, desto interaktiver ist das Element.
    Dass du zB in #Dominion zwei Handkarten ablegen musst, wenn ich eine Miliz ausspiele, ist meiner Meinung nach ein "weniger interaktives" Element, als mich in #DerEiserneThron mit dir abzusprechen, ob deine Lannisters einen Unterstützungsbefehl legen, damit ich Baratheon in der Schlacht besiegen kann.


    Aber vielleicht liege ich da völlig falsch. ;)

    Ich versuche mal, verschiedene Ebenen der Interaktion im Brettspiel zu sammeln und zu sortieren, nach "starken" und "schwachen" interaktiven Elementen.
    Wie immer: Nicht "gut" und "schlecht", sondern "das fühlt sich interaktiver an".
    Es ist auch nicht so gemeint, dass ein Spiel alle Stufen durchwandern muss, um die 6 zu erreichen, auch wenn ein paar Beispiele eine solche Bedingung erfüllen würden.
    So kommt etwa #Dominion mit einer Auslage ohne "Angriffskarten" nur bis Stufe 2, ansonsten bis Stufe 3, enthält aber keine Elemente der Stufen 4-6, #Werwolf dagegen fängt quasi auf der 6 an.


    Zur Verdeutlichung erfinde ich ein "Spiel", das ich immer weiter ausbaue. Dass dieses nicht besonders gut ist, ist mir klar, dafür ist es auch nicht da. ;)


    0: Zusammen sitzen
    Jeder Spieler erhält ein gemischtes Skat-Kartenspiel, darf in jeder Runde die oberste Karte aufdecken und nach Farben sortiert vor sich auslegen. Ziel ist es, das komplette Deck nach Farben zu sortieren.
    Die Interaktion besteht ausschließlich darin, gemeinsam am Tisch zu sitzen. Es gibt nicht mal einen Ansporn zu "gewinnen". Mein Beispiel ist wohl eher Beschäftigungstherapie als alles andere, das ist mir schon klar, aber es gibt immer vermutlich noch "echte Spiele", die auf dieser Stufe anzusiedeln sind.


    1: Gewinnen wollen
    Jeder Spieler erhält ein gemischtes Skat-Kartenspiel, zieht in jeder Runde die oberste Karte und legt sie vor sich aus, nach Farben sortiert. Gewinnen tut, wer als erster alle Karten einer beliebigen Farbe ausliegen hat.
    Die Interaktion ist ein bisschen stärker, ich will schneller/effizienter sein kann als meine Mitspieler (in meinem Beispiel natürlich reines Glück).
    Das ist aber auch wirklich das einzige, es macht aber immer noch jeder sein eigenes Ding. Er will es nur besser machen als die anderen.
    Beispiele:
    Das erfüllen natürlich tonnenweise Spiele, die meisten sind Wettrennen an sich, Wettrennen um Siegpunkte, oder der Versuch zu überleben (Wettrennen um Soldaten, Lebenspunkte oder dergleichen).
    #Karuba ist ein Spiel, das ungefähr auf dieser Stufe bleibt, ein weitestgehend solitäres Optimierproblem, aber ich will schneller sein, ich will besser optimieren als die anderen.


    2: Passives Behindern
    Wir schmeißen die x (Spieleranzahl) Skatkartenspiele zusammen, und decken in jeder Runde x Karten auf. Die bilden die "Auslage". Mit wechselndem Startspieler nimmt nun jeder eine davon und legt sie vor sich aus. Gewinnen tut, wer als erster alle Karten einer Farbe ausliegen hat.
    Interaktion dieser Stufe findet statt, wenn durch meine Aktionen der Gegner eingeschränkt oder sonstwie behindert wird, ich das aber vorrangig nicht tue, um ihm zu schaden, sondern für meinen eigenen Vorteil. Darunter fällt das Besetzen von Aktionen im Worker Placement, das Wegkaufen von Ressourcen aus einem limitierten Pool, das Abgreifen von Bonusplättchen, und ähnliches.
    Ich handle in erster Linie für mich selbst, aber die Mitspieler müssen gegebenenfalls darunter leiden.
    Beispiele:
    Der limitierte Pool von Meeplen in #Orleans, von Plättchen in #BurgenvonBurgund, oder von Aktionskarten in #Dominion; Bauen auf den Landkarten von #Orl#eans, #Catan oder #Funkenschlag, wodurch einem anderen Spieler der Bauplatz verwehrt werden kann; das Verwehren von Architektenplätzen und Plättchen in #Quadropolis.


    3: Aktives Behindern
    Neue Regel: Wenn ich einen Buben wähle, darf ich zusätzlich eine Karte aus der Auslage eines Mitspielers mopsen.
    Auf dieser Stufe bekommen die Spieler ein Mittel in der Hand, direkt ins Spiel ihres Gegners einzugreifen: Sabotieren, wegnehmen, ärgern.
    Sie greifen direkt in das gegnerische Spiel ein, stören seinen Aufbau oder seine Abläufe, und das nicht nebenher, sondern aktiv und bewusst.
    Die Übergänge zwischen 2 und 3 sind teilweise fließend.
    Beispiele: Das Zerstören von Gebäuden in #ImperialSettlers, der Einsatz von Hexe, Miliz und vielen weiteren Karten in #Dominion.


    4: Die Anderen spielen für mich mit
    Neue Siegbedingung: Jeder Spieler zieht zu Beginn des Spiels eine Karte (zB eine Pik 7), er hält diese Karte geheim. Sobald alle Kartenwerte (7-Ass) dieser Farbe (Pik) ausliegen, unabhängig davon, bei welchem Spieler, deckt er die geheime Karte auf und hat gewonnen. Haben mehrere Spieler die gleiche Farbe, gewinnt der, der die meisten Karten dieser Farbe ausgespielt hat.
    Auf dieser Stufe stehen Spiele mit Mechanismen, die es erlauben, im Fahrwasser der anderen Spieler mitzuschwimmen. Diese handeln nicht nur für sich selbst, sondern ich profitiere unmittelbar mit.
    Beispiele: Der Nachbarschaftsmechanismus in #TerraMystica, gemeinsame Unternehmen in #Mombasa, die Art, wie in #FiveTribes die Aktionen zustandekommen.


    5: Möglichkeiten zum Handel
    Wir führen zusätzlich eine Kartenhand ein, die Spieler starten mit fünf Handkarten, wählen weiterhin eine Karte aus der Auslage, können diese aber auch auf die Hand nehmen und eine andere ausspielen.
    Außerdem gibt es jetzt eine Tauschphase: "Hat jemand Herz? Ich würde ein Pik dafür bieten." - "Du hast doch eben die Herz9 genommen. Ich geb dir eine Kreuzdame dafür. Deal?"

    Auf dieser Ebene wird das Spiel sozialer, wir können uns absprechen und - in gegenseitigem Vorteil - handeln. Das bekommt in erster Linie eine extra Ebene, weil sich das gegenseitige Aushändigen von Spielmaterial immer sehr, sehr interaktiv anfühlt.
    Beispiele:
    Rohstofftausch in #Catan, Gebäude in #LordsofWaterdeep (du nutzt meinen Shop, du bekommst was, ich auch).


    6: Grundlagen und Raum für Verhandlungen
    Wir führen eine Auktions- und/oder Verhandlungsphase ein: Die Spieler futtern nicht reihum eine Karte aus der Auslage, sondern bieten und/oder verhandeln darum, wer welche Karte nehmen darf.
    Oder gar, ob die Auslage durch eine neue ersetzt wird.
    Das würde ich als interaktivste Ebene im Brettspiel wahrnehmen. Das Spiel wird noch einmal sozialer, wenn die Spieler an sich verhandeln, und nicht (nur) den Spielregeln folgen.
    Je nachdem, wie eng die Regeln dafür formuliert sind, bilden sich auf sozialer, spielbedingter oder auch rein zufälliger Ebene Bündnisse, Koalitionen, Hackordnungen und dergleichen.
    Beispiele:
    Verhandeln mit dem Sheriff in #Sheriff von Nottingham, die Verhandlungsphasen in #Churchill, geheime Absprachen in #DerEiserneThron, das komplette Spiel #Werwolf.


    ---


    Wie immer gilt natürlich auch: Ein Spiel wird nicht besser oder schlechter dadurch, wie weit oben ich das einsortiert habe. Und ich habe bestimmt auch irgendwas vergessen.


    Ich bitte um Korrektur und Ergänzung.

    @widow_s_cruse
    Ich sehe das gar nicht als Widerspruch. Ich nehme das Spiel genauso wahr, wie du es beschreibst.


    Aber selbst wenn die Abläufe alle automatisiert sind, vorhanden sind sie immer noch. Und weitaus vorherrschender als in anderen Spielen spiele ich mit meinen würfeln auf meinem Tableau. Die Ergebnisse meines Tuns sind natürlich nicht irrelevant für die Mitspieler, aber sie haben wenig Einfluss darauf, sie können mir zum Beispiel keine Plättchen runtermopsen oder eigene Plättchen bei mir unterbringen.


    Betrachte zb dagegen #SheriffvonNottingham.
    Das Spiel basiert einzig und alleine auf Bluff, dass ich meinen Mitspieler korrekt einschätze oder täuschen kann. Außer einem minimalen Anteil Kartenverwaltung besteht es ausschließlich aus Interaktion.


    Wenn ich Spiele jetzt irgendwie nach dem Anteil der Interaktion trennen will, landet Bubu halt weiter unten. Das heißt nicht, dass es absolut gesehen wenig Interaktion beinhaltet, dass das eh bei keinem Spiel gilt, schrieb ich bereits, aber relativ gesehen ist es halt weniger.

    Meiner Meinung nach gibt es in dem schmalen Korridor, den Du für Dich aufgestellt hast @PeterRustemeyer, kaum ein Spiel:
    1. Solitär spielbar
    2. Hohe Interaktion zwischen den Spielern
    3. KEIN simulierter Gegner

    Das ist nicht "der Korridor, den ich für mich aufgestellt habe". Da musst du mich irgendwo auf dem Weg falsch verstanden haben.


    Das hier sind drei verschiedene "Korridore":


    Meine "These" wäre nun:
    Wenn ich eine Solovariante ohne künstlichen Gegner basteln kann, die ungefähr den "Geist des Spiels" einfängt, ist es in der Regel "eher interaktionsarm".
    Wenn ich für eine Solovariante einen Bot-Gegner brauche, ist es in der Regel "eher interaktionsreich".
    Wenn dieser Bot die Ausmaße eines Schachcomputers einnehmen muss, ist es "sehr interaktiv".
    ...und auch hier gibt es natürlich Gegenbeispiele.

    Beispiel für das erste: #ImperialSettlers
    Ich kann ohne weiteres das allgemeine und das Barbarendeck auspacken, eine "Partie" spielen und schauen, wie viele Punkte ich habe.
    Im Unterschied zum Spielen zu zweit oder dritt muss ich keine Angst vor den Schwertern der Mitspieler haben, und ich habe ein paar Karten mehr zur Auswahl, aber das ändert imho nicht wahnsinnig viel am Spiel an sich (Optimieren einer Ressourcen- und Siegpunktmaschinerie)


    Beispiel für das zweite: #Churchill
    Damit man das irgendwie sinnvoll alleine spielen kann, braucht man die künstlichen Mitspieler. Und die müssen irgendwelche algorithmischen Handlungsvorschriften haben: "Wenn ..., dann macht der Bot ..."


    Beispiele für das dritte: #Hanabi #Codenames
    Ich hätte keine Ahnung, wie ich dafür Solovarianten schreiben sollte. Da bräuchte ich ein Computerprogramm, das Mitspieler simuliert, sich Tipps merkt und selbst entsprechende Tipps gibt.

    Und was soll das nun bringen, irgendein Konstrukt zu ersinnen und daraus zu schließen, dass BuBu den interaktionsarmen Spielen zuzuordnen sei?


    Dass ich #BuBu für eher interaktionsarm halte, liegt daran, dass die "Interaktion" auf zwei Dinge beschränkt ist:
    1. sich gegenseitig Plättchen wegschnappen, die man dann aber wiederrum solitär verbaut.
    2. schneller zu sein als die anderen (Bonusplättchen für die Burgen, Schiffe etc).
    (3. trivial: Gewinnabsicht)


    Es gibt einfach wesentlich interaktivere Spiele. Dort kann man Handel treiben, Leuten Rohstoffe verkaufen, verhandeln, sich verprügeln, bestehlen, bedrohen, zu Aktionen zwingen, unterstützen, überfallen, sabotieren, zusammenarbeiten, betrügen, hintergehen, passiv von Aktionen profitieren, im Fahrwasser eines anderen mitschwimmen...und vieles mehr. Je nach Spiel.


    Ich bestreite ja nicht die Existenz der Interaktion in #BuBu, und ich "verwehre" mich ihr auch nicht, wenn ich es selbst spiele.
    Ich empfinde sie nur als nicht besonders spielbeherrschend. Also bekommt #Bubu von mir das Prädikat "interaktionsarm", was aber - ich wiederhole mich - absolut nicht wertend ist und es weder zu einem besseren noch schlechteren Spiel macht.


    (Im von dir genannten Catan ist der Räuber ja lange nicht das einzig interaktive Element.
    Die Spieler treiben Handel mit Rohstoffen, beeinflussen sich dabei und versuchen, Vorteile rauszuschlagen.
    Und sie können sich gegenseitig den Weg abschneiden und attraktive Bauplätze verwehren.
    Schon alleine, dass nicht jeder auf seinem eigenen Spielplan baut, lässt #Catan wesentlich interaktiver rüberkommen als #Bubu.)


    Was das bringen soll, einen Zusammenhang zwischen der Existenz/Möglichkeit eines Solitärspiels und der Einschätzung der Interaktion herzustellen?
    Nichts. Aber es ist nunmal das Thema dieses Themas. Also, warum nicht?

    Ich möchte damit nur sagen, dass die interaktive Handlung zwingend den Mitspieler erforderlich macht - ganz unabhängig vom Spiel. Wer nur sein eigenes Tableau fixiert, spielt nicht interaktiv, obwohl die Möglichkeit dazu bestehen würde. Er selbst würde das Spiel auch als interaktivarm bezeichnen, weil er es nicht anders weiß.


    Ich könnte #BuBu als Zweispielerpartie aufbauen, aber alleine spielen. Würfeln, Plättchen erwerben und Gebiete füllen, dann am Ende meine Punkte notieren.
    Und dann nochmal. Und dann nochmal. Bis ich irgendeine Phantompunktzahl erreicht habe, die ich mir vorher überlegt hatte.
    Das wäre eine Solovariante ohne künstlichen Gegenspieler.


    Wenn ich das auch noch simulieren wollte, könnte ich in jeder Runde zusätzliche Würfel werfen und ein-zwei Plättchen aus der Auswahl wegknabbern.
    Und um die Spielerreihenfolge zu simulieren, könnte ich sagen, dass dieses Wegknabbern vor oder nach meinem Zug passiert, je nachdem, ob ich mehr oder weniger Boote auf meinem Tableau habe als die Zahl der aktuellen Runde.
    Das wäre dann eine - halbwegs einfache - Solovariante mit künstlichem Gegenspieler.


    Fehlt was im Vergleich zu echten Mitspielern? Natürlich. In beiden Varianten.
    Ist sowas überhaupt reizvoll? Keine Ahnung. Meins wäre es nicht, aber es gibt ja Spieler, die gerne mal solo spielen.
    Das soll mir aber erstmal egal sein.
    Wichtig wäre mir erstmal nur, dass es überhaupt geht.


    Meine "These" wäre nun:
    Wenn ich eine Solovariante ohne künstlichen Gegner basteln kann, die ungefähr den "Geist des Spiels" einfängt, ist es in der Regel "eher interaktionsarm".
    Wenn ich für eine Solovariante einen Bot-Gegner brauche, ist es in der Regel "eher interaktionsreich".
    Wenn dieser Bot die Ausmaße eines Schachcomputers einnehmen muss, ist es "sehr interaktiv".
    ...und auch hier gibt es natürlich Gegenbeispiele.


    @Sternenfahrer
    Für die Wissenschaft. Weil es halt geht.
    Praktischer Nutzen ist mir völlig egal. :P

    Das ist doch Quatsch.


    Du darfst das Spiel ja gerne für interaktiver halten, als ich es täte, und mir liegt auch nicht im geringsten daran, irgendwem irgendwas vorzuschreiben.


    Aber dein Beitrag, insbesondere der Absatz hier...

    Ich denken, die Eindrücke hängen auch oft von der Spielrunde ab. In der Gruppe habe ich immer wieder erlebt, dass wichtige Spielelementen am ganzen Tisch einfach gänzlich vorbei gegangen sind. Leider ebenso so oft mit der übereingekommenden Erkenntnis, eine "schlechtes" Spiel vor sich liegen gehabt zu haben.

    ...liest sich ein bisschen so, als würdest du mir unterstellen, dass ich das Spiel a) nicht verstanden hätte und b) ungerechtfertigterweise für "schlecht" halte.


    Daher die Klarstellung. Das habe ich nie gesagt.

    @widow_s_cruse
    Selektives Lesen?

    Ich spiele #BuBu nicht als Solo-Optimieraufgabe. Den interaktiven Teil des Spiels nutze ich durchaus, wäre ja blöd, wenn nicht.


    man darf das nicht als Qualitätsurteil sehen, auch wenn das Wort "arm" drin vorkommt, hier ist es ein Synonym für "wenig", nicht für "schlecht".


    Und weil man es wohl nicht oft genug sagen kann, es kommen ja trotzdem noch die weißen RItter und verteidigen "ihre Spiele" gegen nicht vorhandene Angriffe:
    Das ist dann keine Verurteilung, sondern eine völlig wertneutrale Kategorisierung.


    Du musst das großartige #Bubu nicht verteidigen.

    Damit gibst Du halt eine Vorgabe/Einschränkung bei Deiner Definition, die tatsächlich nur Interaktionsarme Spiele übrig lassen KANN.Ich finde diese Einschränkung aber zu stark, ehrlich gesagt - denn nicht für jedes Spiel kann man einen (aktiven) Gegenspieler simulieren.
    Daher sind die Spiele, die eine echte Variante mit simuliertem Gegenspieler anbieten, schon die Ausnahmen - und sollten bei dieser Frage zählen...

    ...ich versuche halt, die Eingangsthese "Solospiel möglich -> Spiel ist interaktionsarm", die offensichtlich nicht aufgeht, so weit abzuschwächen, dass sie doch aufgeht. Indem ich "Solospiel" auf "Solospiel ohne Gegner" abschwäche.


    Ich kann zB #DominantSpecies nicht alleine spielen, das macht genau gar keinen Sinn, selbst wenn jemand eine "Solovariante" dafür schreibt, der Witz am Spiel ist doch gerade, dass sich mehrere Tierklassen auf einer begrenzt großen Karte herumdrängeln.


    Ich kann aber ein #Tzolkin alleine spielen und Arbeiter auf Zahnräder popeln, wenn ich das irgendwie spannend finde. Da gibt es eigentlich auch einen Verdrängungsmechanismus (Plätze auf den Zahnrädern blockieren), aber halt einen eher "schwachen". Oder ein #ImperialSettlers, indem ich meine Schwerter ausschließlich gegen meine eigenen Gebäude richte (macht meistens eh am meisten Sinn) und schaue, wie viele Punkte ich rausschinden kann.


    ...weil ich das Spielziel von "besser als die anderen" umformulieren kann in "besser als Siegpunktzahl x".
    ...und dann ohne Gegner spielen kann.


    @MetalPirate
    ...auch hier werden wir reichlich Gegenbeispiele finden.
    Schon alleine, weil es auch Zweierspiele ohne "Reinwürgen" gibt, als allererstes fällt mir #Mastermind ein. ;)


    Zweierspiele nutzen dieses "Reinwürgen" in der Regel aber besser als andere Konstellationen, weil es eben keinen Dritten/Vierten gibt, der indirekt profitiert (besser gestellt als beide Beteiligten, weil er weder aktiv reinwürgen musste noch eins reingewürgt bekam).


    "Reinwürgen" funktioniert in Spielen mit größerer Besetzung imho am besten, wenn es allgemein formuliert ist, wie zB in #Dominion: "Alle Mitspieler müssen zwei Karten abwerfen", "Alle Mitspieler decken die oberste Karte auf, und ist es Gold, dann..."

    Hm. Was ist denn mit #Schach?


    Das Spiel ist doch sehr interaktiv, würde ich sagen - und in Form von Schachrätseln gibt es sehr, sehr viele Solo-Varianten. :)

    ...weil du dazu künstlich einen Gegner simulierst.
    Wie eben geschrieben, Solovarianten mit simulierten Gegnern können nicht zählen, die sind quasi automatisch Gegenbeispiele.


    Außerdem ist das dann kein Schach, sondern eben... ein Schachrätsel. ;)

    Vielleicht spielst du es einfach nur "falsch" oder mit den "falschen" Leuten ;) Man kann es zwar sicher auch als Solo-Optimieraufgabe spielen, dauerhaft erfolgreich ist der Ansatz allerdings nicht. Bei BuBu reicht es oft genug, ein Plättchen zu nehmen, um jemand anderem den Zug komplett zu versauen. Ist das "sehr interaktionsarm" nur weil ich ihm nicht aktiv Siegpunkte wegnehme und zu meinem Haufen werfe?

    Ich spiele #BuBu nicht als Solo-Optimieraufgabe. Den interaktiven Teil des Spiels nutze ich durchaus, wäre ja blöd, wenn nicht.
    Sooo fordernd ist es auch nicht, nach dem passenden Teil zu grabschen und es auf den eigenen Plan zu legen, dass dafür nicht auch noch Kapazitäten frei wären. ;)


    Dennoch wäre #BuBu, wenn ich alle Spiele in "links eher interaktionsreich, rechts eher interaktionsarm" teilen müsste, auf der rechten Seite.


    Und weil man es wohl nicht oft genug sagen kann, es kommen ja trotzdem noch die weißen RItter und verteidigen "ihre Spiele" gegen nicht vorhandene Angriffe:
    Das ist dann keine Verurteilung, sondern eine völlig wertneutrale Kategorisierung.
    Ich mag Spiele auf beiden Seiten, und es gibt auch Spiele auf beiden Seiten, die ich nicht besonders mag.


    ---


    Interaktiv ist jedes Brettspiel, wenn einer gewinnt und die anderen nicht.
    Selbst #Karuba, das jeden Spieler vor eine Optimieraufgabe auf seinem eigenen Brett mit seinem eigenen Material stellt, ist irgendwie "interaktiv", denn ich will schneller und effizienter sein als die anderen und die Tempel als erster erreichen.
    Interaktiv ist auch jedes Brettspiel, das man gemeinsam gewinnt, denn man wird in der Regel irgendwie kommunizieren oder zusammenarbeiten, um dieses Ziel zu erreichen.
    -> Also sind erstmal alle Brettspiele interaktiv.


    Das ist aber nicht die Frage, hier geht es um interaktionsarm, nicht interaktionslos.


    Und da würde ich vor allem die Spiele dazupacken, in denen man eher "aneinander vorbei spielt", nur an seiner eigenen Engine schraubt und hofft, dass sie effizienter ist als die der anderen.
    Ein gutes Indiz ist immer, dass man nicht auf einem gemeinsamen Spielplan spielt, sondern jeder vor sich hin wurschteln darf.


    Kein Kampf, kein Verdrängen, kein Handel, keine Absprachen, keine Bündnisse, einfach nur effizienter sein.


    ...und da sehe ich dann schon einen gewissen Zusammenhang zur Existenz einer "Solovariante", allerdings nur, wenn man diejenigen Solovarianten ausklammert, die einen aktiven Gegenspieler simulieren.

    findet ihr z. B. #RussianRailroads oder #DieBurgenvonBurgund interaktionsarm?


    Ich mag diese Gedankenspiele, wenn die Mitspieler das als nächstes machen, dann sollte ich zwingend das jetzt machen, das andere danach, weil es nicht ganz so wichtig ist. Darüber dann ein bisschen Trashtalk hier und da, und fertig ist für mich ein interaktives Spielgefühl.


    Falls das für euch noch keine Interaktion ist, wo fängt die an? Bei "Verkloppen" und Verhandeln?

    Irgendwo muss man die Grenze halt ziehen... wenn man sie denn ziehen will.
    Man könnte auch argumentieren, dass alle Brettspiele interaktiv sind, weil man zusammen am Tisch sitzt, und das wäre dann auch nicht falsch.
    Oder dass jedes Spiel, dass man "gegeneinander" spielt, interaktiv ist, schon alleine, weil es dich unter "Zugzwang" setzt, siegpunktetechnisch nicht abgehängt zu werden.


    Und @Matze, man darf das nicht als Qualitätsurteil sehen, auch wenn das Wort "arm" drin vorkommt, hier ist es ein Synonym für "wenig", nicht für "schlecht".


    Aber ja, ich finde #BuBu sehr interaktionsarm.
    Das heißt aber nicht, dass ich es nicht mag, ich mag es sogar sehr.


    #Dominion ist für mich auch interaktionsarm, selbst wenn mal eine Miliz vorbeikommt, es optimiert immer noch jeder hauptsächlich an der eigenen Provinzenproduktion.

    Ist das Vorhandensein einer Solovariante bei einem Spiel ein guter Indikator dafür, dass das Spiel tendenziell interaktionsarm ist?

    Definiere "Solovariante". Definiere "interaktionsarm".
    Ich versuche es mal.


    "Solovariante"
    Theoretisch kann man fast alles solo spielen.


    Es geht nur dann nicht, wenn die Spieler verschiedene Informationen haben, und das komplette Spiel darauf basiert.
    #Hanabi #SheriffvonNottingham #ScotlandYard #Codenames
    Das sind Beispiele, die beim besten Willen nicht alleine gespielt werden können. Außer man ist schizophren und hat kein Kurzzeitgedächtnis. Oder so. ;)


    Solovarianten gibt es mit simulierten Gegnern.
    Ich kann bei #Descent alle Helden spielen, die Monster auf mich zuschieben und zufällige Overlordkarten ziehen. Funktioniert bestimmt.
    #Churchill hat vorgefertigte Bots, die - in etwas elaborierterer Form - ungefähr das machen, was ich oben für #Descent aufgeschrieben habe. Dennoch ist #Churchill an sich ein sehr interaktives Spiel, und die Bots sind - auch wenn viel Liebe drin steckt - beim besten Willen kein Ersatz für menschliche Mitspieler, und ich sehe genau Null Reiz darin, gegen den Stalin 'Bot zu spielen.


    Und dann gibt es Spiele, die ich einfach so alleine spielen kann.
    #BurgenvonBurgund und andere Euros könnte ich zum Beispiel problemlos alleine spielen, indem ich mir einfach eine feste Zahl als Siegpunkteziel aufschreibe, auch wenn es nicht auf der Packung steht. Ich baue ein Zweiersetting auf, spiele aber nur mit einem Tableau und schreibe am Ende meine Punkte auf. Macht das Spaß? Keine Ahnung. Aber es täte wohl funktionieren.
    So gut wie jedes Vollkoop fällt darunter, ist nur teilweise mit erheblichem Mehraufwand verbunden.


    "Interaktionsarm"
    Für mich ist ein Spiel interaktionsarm, wenn meine Aktionen die anderen Spieler nur bedingt betreffen.
    #Dominion wäe für mich hier ein sehr passendes Beispiel.
    Un eigentlich so gut wie jedes Euro mit einer Siegpunktleiste außenrum.
    Klar kann man sich Plätze beim Worker Placement oder begrenzte Resourcen wegschnappen, aber das ist wirklich eine niedrige Stufe der Interaktion.


    Interaktionsarm geht aber auch noch in eine andere Richtung, und das gilt für viele Koops: Wenn ich aufstehen und gehen kann, und es macht keinen allzu großen Unterschied, weil meine Spielfigur und meinen Beitrag ein anderer übernehmen kann, dann war es wohl nicht so wahnsinnig wichtig, dass ich mit den anderen Spielern "interagiert" habe.


    ---


    Zurück zur Ausgangsfrage:
    Ich tendiere zu einer leichten Korrelation. Aber du wirst Dutzende Gegenbeispiele finden. ;)


    Edit: Beispiele sinnvoller gruppiert.