Ich versuche mal, verschiedene Ebenen der Interaktion im Brettspiel zu sammeln und zu sortieren, nach "starken" und "schwachen" interaktiven Elementen. [...]
Interessante Auflistung, allerdings habe ich ein Problem damit, dass du in diesen Stufen eine Rangfolge siehst. Insbesondere deine Stufe 4 ("Die Anderen spielen für mich mit", in meinen Wort "alles, wo mein Spielen Zugoptionen oder Gewinnchancen der Mitspieler beeinflusst") kann nun wirklich alles sein von "kaum relevant" bis "enorm wichtig". In diese Kategorie fallen übrigens viele Mehrspielerspiele, für die meiner Meinung nach 2 die optimale Spielerzahl ist, beispielsweise Wikinger oder Die Paläste von Carrara, wo der eigene Zug ganz wesentlich bestimmt, was der nächste überhaupt machen kann_. Bei mehr Spielern läuft sowas immer in die Gefahr, dass am Ende nicht derjenige gewinnt, der am besten gespielt hat, sondern der, der von seinem Vordermann die besten Vorlagen bekommen hat. Wenn man möchte, könnte man auch alles mit Karten-Drafting (z.B. 7 Wonders) da mit reinpacken, denn da bin ich auch davon abhängig, ob der Nachbar nur für sich optimiert oder auch die Karten behält, von denen er auch möchte, dass ich sie nicht bekomme.
Ich würde es generell sehr ähnlich wie @Sternenfahrer sehen: die von dir genannten Punkte sind Arten von Interaktivität, die je nach Spiel sehr unterschiedlich stark ausgeprägt sind, aber keineswegs schon für sich eine Rangfolge von schwach nach stark bilden.
PS: Wer ein absolut fieses und höchst intensives Hauen und Stechen fast nur mit indirekter Interaktion erleben möchte, sollte mal mit guten Spielern #Luna spielen. Da sind dann noch ein paar Dinge drin, die hier noch nicht genannt wurden, z.B. Einfluss auf das Rundenende, was z.B. denen sehr weh tun kann, die sich mühsam viele Worker geholt haben und die dann gar nicht nutzen können.