Beiträge von MetalPirate im Thema „Spiele mit Solovariante interaktionsarm?“

    Ich versuche mal, verschiedene Ebenen der Interaktion im Brettspiel zu sammeln und zu sortieren, nach "starken" und "schwachen" interaktiven Elementen. [...]

    Interessante Auflistung, allerdings habe ich ein Problem damit, dass du in diesen Stufen eine Rangfolge siehst. Insbesondere deine Stufe 4 ("Die Anderen spielen für mich mit", in meinen Wort "alles, wo mein Spielen Zugoptionen oder Gewinnchancen der Mitspieler beeinflusst") kann nun wirklich alles sein von "kaum relevant" bis "enorm wichtig". In diese Kategorie fallen übrigens viele Mehrspielerspiele, für die meiner Meinung nach 2 die optimale Spielerzahl ist, beispielsweise Wikinger oder Die Paläste von Carrara, wo der eigene Zug ganz wesentlich bestimmt, was der nächste überhaupt machen kann_. Bei mehr Spielern läuft sowas immer in die Gefahr, dass am Ende nicht derjenige gewinnt, der am besten gespielt hat, sondern der, der von seinem Vordermann die besten Vorlagen bekommen hat. Wenn man möchte, könnte man auch alles mit Karten-Drafting (z.B. 7 Wonders) da mit reinpacken, denn da bin ich auch davon abhängig, ob der Nachbar nur für sich optimiert oder auch die Karten behält, von denen er auch möchte, dass ich sie nicht bekomme.


    Ich würde es generell sehr ähnlich wie @Sternenfahrer sehen: die von dir genannten Punkte sind Arten von Interaktivität, die je nach Spiel sehr unterschiedlich stark ausgeprägt sind, aber keineswegs schon für sich eine Rangfolge von schwach nach stark bilden.


    PS: Wer ein absolut fieses und höchst intensives Hauen und Stechen fast nur mit indirekter Interaktion erleben möchte, sollte mal mit guten Spielern #Luna spielen. Da sind dann noch ein paar Dinge drin, die hier noch nicht genannt wurden, z.B. Einfluss auf das Rundenende, was z.B. denen sehr weh tun kann, die sich mühsam viele Worker geholt haben und die dann gar nicht nutzen können. :)

    @yzemaze: Bei deinem Carcassonne-Beispiel landen wir vermutlich bei der von mir schon erwähnten Wahrscheinlichkeitsrechnung. "Finde den optimalen Zug unter der Maßgabe, dass von den X Plättchen des Typs A im Stapel schon Y verbaut sind und noch insgesamt Z Teile im Stapel liegen." Jo, kann man natürlich machen, aber wäre das noch ein interessantes Rätsel?


    Das ist für mich dann nicht mehr das gleiche wie die klassischen Schach-Rätsel (oder entsprechend dann auch die modernen Rätsel für Yinsh, Hive, Kamisado & Co). Bei diesen Rätseln -- zumindest wenn sie gut gemacht sind -- stehe dann oft ein besonders kreativer, ungewöhnlicher, überraschender Zug im Mittelpunkt. Das Highlight einer alten Schachpartie, der entscheidende Wendepunkt. Irgendwas, wo man normalerweise nicht sofort drauf kommt. Ich glaube (!), das ginge bei Spielen mit Karten/Plättechen-Ziehen oder Würfeln schnell verloren. Solche Rätsel würden vermutlich (!) schnell zur eher drögen Mathematikaufgabe in Wahrscheinlichkeitsrechnung.

    Trotzdem frage ich mich, warum es nicht viel mehr Rätsel zu anderen Spielen gibt.

    Wenn wir nicht gerade Sonderfälle behandeln oder Wahrscheinlichkeitsrechnung betreiben wollen, gehen solche Rätsel grundsätzlich nur bei Spielen mit (a) offener Information und (b) ohne Glückselemente wie Kartenziehen oder Würfeln. Das ist schon eine merkliche Einschränkung; da bleibt fast nur das übrig, was sich bei BGG im Bereich "abstract strategy" tummelt. Schaust du dann aber in diesen Bereich rein, wirst du ohne Probleme solche Rätsel finden. Mir sind solche Rätsel z.B. von #Kamisado oder Spielen der #GIPF-Serie bekannt. Ich glaube, bei BGG auch mal eine Geeklist mit solchen Rätseln gesehen zu haben.

    Aber bei den meisten Worker-Placement-Spielen, die ich kenne, schade ich meist nur einem Spieler, wenn ich eine bestimmte Aktion blockiere.

    ...was im 2er Spiel oft völlig ausreichend ist. ;)


    Was dann übrigens direkt zu einer weiteren interessanten Frage führt: Sind 2er Spieler tendenziell interaktionsreicher, weil ich jederzeit dem anderen eine reinwürgen kann (Blockade, Wegnehmen, Angriff, etc), auch mit für mich alleine betrachtet suboptimalen Zügen, ohne dass sich ein Dritter dann freut?

    Ist das Vorhandensein einer Solovariante bei einem Spiel ein guter Indikator dafür, dass das Spiel tendenziell interaktionsarm ist?

    Nein. Aber wenn ein Spiel wesentlich auf irgendeiner Form von direkter Interaktion basiert (seien ein Angriffe auf Mitspieler, sei es Handeln wie bei Catan, was auch immer), dann ist das ein guter Indikator dafür, dass es von diesem Spiel wahrscheinlich keine sinnvolle Solo-Variante geben wird.