Beiträge von MKi im Thema „ Dark Souls The Boardgame“

    MKi Ich dachte du spielst ohne Hausregeln? Bin jetzt etwas verwirrt.


    Ich habe Dark Souls als es neu war wirklich ausgiebig gespielt und kann deine Erfahrung null teilen. Und ich finde auch die Handhabung der Items nicht nah an der Vorlage. Ich habe gerne mit dem Dieb gespielt, Solo halte ich das für extrem schwer. Es ist absolut dämlich und alles andere als realistisch, wenn der Kartenstapel so gemischt wird, das absolut keine Items ins Spiel kommen, die einem nützen. Es frustriert. Undendlich farmen kann man auch nicht. Entsprechend kann es sein, dass man den Boss eben nicht schafft. Das hat mit dem Videospiel gar nichts gemein. Die Items die man dort findet, können, je nach Skillung, direkt eine Hilfe sein und vor allem kann man farmen ohne Ende. Ich fand Dark Souls als Brettspiel nicht zu schwer, sondern in seinem Details (Seelenausschüttung pro Schwierigkeitsgrad, Itemstapel, Farmen) sehr schlecht designt und damit alles andere als nah dran an der Vorlage. Es hat einen fantastischen Kern (Bosse, Feeling, Node Mechanik), der leider in den Grundregeln von unüberlegten Designentscheidungen torpediert wird.

    Moin,


    wie oben angemerkt, teste ich das. Das ist keine dauerhafte Übernahme in den Spielbetrieb. Das sagt ja das Wort „Test“. 🤔

    Der Unterschied zu anderen „Hausregeln“ ist ja ersichtlich, es sind keine herangezogenen Änderungen. Alles ist bereits im Regelheft enthalten.


    Wer das Videospiel haben will, der spielt dieses dann auch.

    Ich frage mich immer, wer von denen der so kritisiert hätte es denn besser gemacht? Wer hätte denn die Idee um es so nah an das Videospiel zu bringen, ohne das es im Regelwust endet und quasi nicht mal mehr „fluffig“ spielbar bleibt?


    Es ist wie bei so vielen Brettspielen, dem einen langts, dem anderen halt nicht. Das ist auch gut so, sonst gäbe es ja kaum mehr Auswahl.


    Aber ein Brettspiel was limitiert ist, im Gegensatz zu Videospielen, finde ich das SFG da schon was feines gemacht hat. MMn.


    Besser geht wahrscheinlich immer, dann ist die Frage zu welchem Preis.

    Dark Souls als Brettspiel spielt sich doch „easy“ weg. Keine übermässigen Regeln oder „Verkomplizierungen“.


    Das Wort „realistisch“ im Bezug auf Brett- und Videospiele zu bringen ... hmm

    Auch das man bei Bossen stirbt, ist doch die Regel bei Dark Souls?!


    Ich sehe beim zusammenstellen und mischen des Itemstapels keine Herausforderung die so ausufert.

    Irgendwo muss ja beim Design auch das Spiel ansich beachtet werden.

    Wie zu den Hausregeln schon angemerkt. Wenn es einen Itemstapel gibt der immer Items zur Verfügung stellt, dann ist das Soiel versaut.

    Dafür wurde es nicht designed.


    Aber wenn einer von den Kritikern das tatsächlich um soviel besser machen kann. Dann bitte, legt los.


    Für mich bleibt das Spiel spassig und eines meiner am liebsten zu spielenden.

    Das es für dich nicht funktioniert ist absolut OK und im Rahmen. Nächstes Spiel 😉


    Weder kann ich dich „bekehren“, noch du mich vom Gegenteil überzeugen.

    Für interessierte.


    Ich habe das wie folgt kombiniert:


    -Glücksmarke für 1 Seele vorbereiten, falls verbraucht (Kampagnenregel)

    -Charakter Level-Up-Kosten 4-8-16 (Kampagnenregel)

    -Lootkosten 2 Seelen, Verkauf 1 Seele pro Item (Kampagnenregel)


    -Funken werden nach Szenarioregeln gehandhabt.


    Das funktioniert tatsächlich sehr gut.

    Die Regeln sind alle aus der Originalfassung der Spielregel. Sie vereinfachen nichts, machen es eher noch etwas schwieriger. Grade am Anfang kann es hart sein 2 Seelen für ein Item aufzubringen oder gar 4 Seelen für ein Lvl-Up 😁

    Aber das spiegelt, mMn, Dark Souls gut wieder. Grade am Anfang fühlt man sich ja wie der letzte Noob 🤪 Man spürt mit den o.g. Anpassungen jedes bisschen Spielerfortschritt.

    Ich habe die letzten 4-5 Partien mit einer Kombination aus Szenarien- und Kampagnenregeln gespielt. Das funktionierte bisher, erstaunlicherweise, sehr gut.


    Sind zwar dann auch Hausregeln 😜, aber das gefiel mir ganz gut.

    Und mittlerweile haben wir unser erstes Einführungsspiel hinter uns und sind.....positiv überrascht.

    Mit der "Hollows"-Version ist das tatsächlich ein halbwegs annehmbares Spiel, dass (zumindest in der ersten Partie) durchaus Spaß gemacht hat.

    Haben noch andere die Hollow-Variante gespielt?


    Wie sieht es denn allgemein mit den Hausregeln und mit 2 Spielern bezüglich der Spielzeit aus?

    Moin,


    ich weiss die Frage ist schon sehr alt. Aber vllt hilft die Antwort noch anderen.


    Ich habe die meisten Hausregeln, mehrfach, gespielt. Ausser die „revised rules“ (sollen ja wohl auch von SFG gegengelesen worden sein) und die angesprochene „hollow-variante“. Beide setzen ja quasi komplett neue Regelwerke ein, dass geht mir persönlich dann einen Schritt zu weit.


    Was alle von mir getesteten Hausregeln gemein haben ist, sie verändern die Spielbalance merklich und das eher zum negativen für das Spiel.

    Das merkt man nicht unbedingt gleich wenn man nur einen Miniboss legt, sondern wenn man darüber hinaus spielt. Das Spiel wird, mMn, „lächerlich“ einfach da der Spielerfortschritt viel zu schnell fahrt aufnimmt.


    Ja OK, manche Dinge der Original Spielanleitung sind nicht soo geil umgesetzt worden, aber sie ist so „designed“ das es zum Spielfortschritt und zum Spielerfortschritt passt.


    Wie sich was aus den Hausregeln auf das Spiel auswirkt?

    Nur ein Beispiel:


    Das teilen des Loot-Stapels.

    Das hat zur Folge das der Spielerfortschritt nicht mehr im Verhältnis zum Spielfortschritt steht. Denn man kann gezielt „looten“, da man im Grunde immer Gear findet was man nutzen könnte. Somit sind sehr schnell nichtmal mehr Bosse herausfordernd.


    Oder „half Sparks, double Souls“

    Klingt ja ganz nett. Aber auch hier steht der Fortschritt von Spieler zu Spiel nicht im Verhältnis, sodass man quasi Sparks eh kaum benötigt aber immer schön doppelte Seele einfährt.


    Mein Fazit zu Hausregeln: Finger weg!!


    Ob ich mich an die beiden grossen „Hausregeln“ mache weiss ich nicht. Kostet ja auch immer viel Zeit sowas zu testen. Da spiel ich dann lieber „richtig“. Ich komme sehr gut mit den Regeln von SFG zurecht und das Spiel landet weiterhin regelmässig, mit viel Vor-/Freude, auf dem Tisch.


    Ich „liebe“ dieses Spiel 😎

    (mein most played)

    Moin,


    vllt kann ich etwas "Licht ins Dunkle" bringen.


    Die Angriffe per Schild können eine taktische Komponente haben.

    Nehmen wir an du hast ein Schild mit dem du, für 2 schwarze Würfel, einen Angriff ausführen kannst und zudem hat dieses Schild noch einen Upgrade-Slot.

    Diesen Slot füllst du mit einem Statuseffekt aus (zB bluten).


    Kämpfst du zB gegen einen Large Hollow (1 phy Def, 5 HP), kannst du als erstes mit dem Schild angreifen und Schaden machen + den Status "bluten" anbringen. Danach haust du mit deiner starken Attacke der Hauptwaffe zu. Ist dieser Angriff erfolgreich machst du durch den Status "bluten" 2 Extraschaden und hast den Large Hollow dadurch, in einem Turn, besiegen können.


    Angriffe mit 2 Einhandwaffen oder einer Einhandwaffe + Schild werden einzeln abgehandelt. Du wählst mit was du zu erst angreifst.



    Grüsse