"Engagement" heißt nach meiner Lesart in dem Sinne des "Schools of Design"-Artikels durchaus Einbindung der Spieler; die Frage wäre dann aber, ob ein hartes Euro ohne nennenswerte Glückselemente und Spieler-zu-Spieler-Interaktion tatsächlich dazu in der Lage ist (da unter diesen Bedingungen eben auch Unlust aufkommen kann, insbesondere in Kombination mit dem Faktor Komplexität).
Da sehe ich aber durchaus auch einen Kennwert in Bezug auf die Einbindung von Mitspielern. So haben es viele Euros der letzten 15 Jahre zum Prinzip erhoben, dass es kurze, knackige Spielzüge gibt. Damit die Downtime sinkt. Und die Spieler schneller wieder am Zug sind. Das kann man schön bei Alea beobachten. Die Spiele sind meiner Ansicht nach deshalb so erfolgreich gewesen von Anfang an, weil dies ein wenig Verlagsprinzip war. Man lese auch diverse Aussagen von Stefan Feld diesbezüglich gegen. Er hat in diversen Interviews davon gesprochen, dass er auf eben jenen Aspekt zu achten von Stefan Brück (seineszeichens Redakteur von Alea) gelernt hat. Die im gleichen Zeitraum aufkeimenden Spielmechaniken, wie bsw. Worker Placement, zielen auch darauf hin. Wir besprachen es just. Einsetzphase, Auswertungsphase. Einsetzphase ohne Aktionsabwicklung, weil man eben dann schneller hintereinander weg am Zug ist. Danach alle hintereinander weg auslösen (ohne sich entscheiden zu müssen, das ist ja schon geschehen). Worker Placement hatte in seiner ursprünglichen Form eben den Sinn, den Spielzug eines Spielers aufzuteilen. Einerseits um interessante Timingeffekte zu erzielen, andererseits um die Downtime zu senken. Denn der bis dahin "normale" Spielzug eines Spielers war: Entscheidung treffen und dann auch ausführen, wofür man sich entschieden hat. Das wurde eben aufgeteilt um kürzere Spielzüge zu erreichen und weniger Downtime zu haben. Alle Spieler fühlen sich nun mehr eingebunden als es bsw. bei einem Spiel wie Tikal, mit 10 Aktionspunkten pro Spielzug, war...