Beiträge von ravn im Thema „ The 7th Continent“

    Sprachlich mischen geht rein vom Material her. Allerdings setzt das Spiel auch auf Keywords und die sollte man dann im Spielverlauf in beiden Sprachen wiedererkennen können. Wenn möglich empfehle ich deshalb spracheinheitlich zu bleiben. Im Zweifel direkt englisch, weil dort alle Komponenten verfügbar sind direkt vom Verlag oder über Kickstarter-Sekundärmarkt.

    Ich habe sie bei dem aktuellen Wetter unter meinem TMB Karton platziert und heute morgen war sie schon wieder fast glatt 8-))

    Kann ich bestätigen. Bei der hohen Luftfeuchtigkeit wirken schwere Spielekartons auf der verknickten Playmat wirklich kleine Wunder.

    Knicke sind noch sichtbar, aber die Hubbel sind so gut wie weg. Das Spiel kann beginnen. Bin gespannt, ob es mich mit der Erweiterung genauso packt wie damals beim Grundspiel.

    Ich habe bewusst auf BGG nichts über 7th Continent gelesen, weil mir da zu viele Spoiler in den Foren waren. Habe das hier dazu in einem Kickstarter-Update gefunden:


    "Shipping note: due to the exorbitant cost of shipping the mat in a tube, it will instead be folded into a nice-looking box. The box will be the same size as the base game (to be neatly stored), only shorter, and whilst the mat will show small signs of being folded, the box is deep enough so as to limit unsightly traces. "


    Naja, unter "small signs of being fold" stelle ich mir etwas anderes vor. Aber im verlinkten BGG-Thread wird geschrieben, dass man die Knickspuren per Bügeleisen und einem nassen Handtuch minimieren kann.

    Einzig die 7th Continent Playmat ist blöd. Die sieht zwar gut aus und die Karten lassen sich darauf prima aufnehmen, bin soweit zufrieden, aber bei der Verkaufsverpackung hat jemand mal so richtig gepennt. Die Playmat war in einer A4 großen Schachtel mehrmals gefaltet und an den doppelten Knickstellen ist das Material schlicht verknickt. Mal sehen, ob sich das ausliegt.

    Tut es nicht, jedenfalls nicht richtig. Ist aber auch schon seit mindestens nem Jahr bekannt, dass die Matte aus produktionstechnischen Gründen in einer Schachtel kommt und Knicke hat, die nicht richtig rausgehen. Manche meinen, nach nem Jahr sind sie fast weg ... Was auch immer das heißen mag. :)

    Danke für die Info. Hast Du da einen Link, wo das stand? Lese ich jetzt zum ersten Mal. Hätte ich das vorher gewusst, ich hätte mir die 16 Euro gespart.

    Heute ist bei mir die Erweiterung angekommen. Einen Tag nach der Vorankündigungs-E-Mail von Happyshop.


    Material sieht soweit gut aus. Bin mal gespannt, ob das komplette Spiel mit allen Erweiterungen in die neue Box passt. Anscheinend nicht mit zusammengebauten Kartenhaltern. Die Spielfiguren sind doppelt dabei - einmal als Pappversion im Aufsteller und als Miniaturen. Gleiches gilt für den Ballon und die Lore. Da ich schon im Grundspiel die Miniaturen verwendet habe, werde ich auch dabei bleiben.


    Einzig die 7th Continent Playmat ist blöd. Die sieht zwar gut aus und die Karten lassen sich darauf prima aufnehmen, bin soweit zufrieden, aber bei der Verkaufsverpackung hat jemand mal so richtig gepennt. Die Playmat war in einer A4 großen Schachtel mehrmals gefaltet und an den doppelten Knickstellen ist das Material schlicht verknickt. Mal sehen, ob sich das ausliegt. Ansonsten wird es reklamiert. Nicht ohne Grund werden die üblichen Playmats in Röhren verkauft.


    Wie sieht es bei Euch aus? Habe ich da mein übliches Montagsprodukt erwischt?

    Mal nachgefragt an alle, die nach dem ersten Fluch des Basisspiels noch die ganzen anderen Flüche weitergespielt haben:


    Ohne dass Ihr Details vorwegnehmt, gab es fernab der durch den ersten Fluch bekannten Landschaft noch ausreichend zu entdecken oder hat sich das Spiel ab da eher in ein Aufsuchen von bekannten Orten geändert? Weil nach dem ersten Fluch war bei mir dann doch leider etwas die Luft raus, mir die nötige lange Spielzeit dafür zu nehmen, weil ich dann doch den Eindruck hatte, auf schon bekannten Pfaden zu wandeln. Dabei bin ich recht sicher, noch nicht wirkliches alles gesehen zu haben, was die Landschaft zu bietet.


    Oder anders gefragt: Welche Fluchkombination bringt dieses Entdeckerfeeling der esten Fluches wieder?

    Wer von den Käufern der Erstauflage hat denn wirklich alle Flüche komplett durchgespielt bisher?


    Ich nicht, was aber kein Problem ist, weil das Spielerlebnis läuft mir ja nicht weg. Der Weg ist bei The 7th Continent für mich sowieso das Ziel, weil im Direktvergleich empfand ich das eigentliche Spielende eines Fluches eher unspektakulär im Gegensatz zu den ganzen Erlebnissen auf dem Weg dorthin. Deshalb mag ich da auch nicht durchhetzen und nehme mir als Solospieler so viel Zeit, wie ich eben brauche. Vergleiche ich gerne mit einem Buch (fernab Fachliteratur), das ich zum eigenen Vergnügen lese, um dort einzutauchen und nicht, um es so schnell wie eben möglich, durchgelesen zu haben.

    Weil man mit Kickstarter seine komplette Auflage vorfinanziert, ohne Gefahr zu laufen, auf Lagerbestände sitzen zu bleiben. Mal eben 600x The 7th Continent auf Halde zu produzieren, bindet eben enorm viel Kapital bei so einem hochpreisigen Spiel. Zudem braucht der Hersteller keine Spiele zum Einkaufspreis an Händler verkaufen, wenn er stattdessen zum Verkaufspreis direkt an die Kunden verkaufen kann. Kurzgesagt Profitmaximierung mit einem erfolgreichen Produkt.


    Wer da zu spät was haben will, muss eben warten oder mehr zahlen oder viel Glück haben und Suchzeit investieren. Das ist eben die schöne neue Brettspielwelt.

    Warten bis SanktPeter sein Exemplar aufm Marktplatz verkauft. ;)


    Oder über diverse Suchmaschinen nach Exemplaren Ausschau halten, die eventuell Händler gekauft haben.


    Oder auf die nächste Kickstarterkampagne hoffen, weil wenn eine Nachfrage da ist, wird die auch bedient.

    In der ersten Auflage war alles ok in Sachen Kartenrückseiten. Zumindest konnte ich keine Karte anhand ihrer Rückseite vor dem Ziehen erkennen.

    Gibt einen Unterschied zwischen Strechgoals und Addons, wobei manche Strechgoals dann auch Addons waren. Was in der Basebox alles drin war, kann man in den Bildern auf BGG sehen. Hab damals selbst welche hochgeladen.

    Wir haben immer nur auf normalem Schwierigkeitsgrad gespielt und damit 2x den ersten Fluch und dann noch zwei andere Flüche bespielt. Bei den ersten 3 Anläufen sind wir irgendwann dem jeweiligen Fluch erlegen, den lezten Durchgang haben wir (obwohl wir so gut dabei waren wie nie zuvor) aufgrund von purer Unlust abgebrochen. [...] Wahrscheinlich sind wir einfach zu doof für das Spiel, aber nach den 6-7 Stunden Spielzeit [...]


    Sieben Stunden Gesamtspielzeit und dabei drei Mal auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gestorben? Also rund zwei Stunden bevor der Tod eingetreten ist?


    Dann ist es klar für Euch das falsche Spiel. Da wird die Erweiterung auch nichts mehr herausreissen können, weil die nur mehr im bekannten Spielkonzept bieten wird. Verkaufen, solange Ihr einen ausreichend guten Preis dafür bekommen könnt. Man muss ja auch nicht jedes Spiel toll finden, nur weil es anderen gefällt.


    Weil klingt für mich, als ob Ihr durch das Spiel gehetzt seid. Der Weg ist bei dem Spiel das Ziel. Jede Karte wichtig. Jede Entscheidung kritisch. Nach zwei Stunden Spielzeit mit dem ersten Fluch hat man so gut wie gar nichts von dem Spiel gesehen nach meiner Erfahrung. Die ersten Stunden des ersten Fluchs bilden sozusagen das Einleitungskapitel, bei denen einem diverse Spielmechanismen im laufenden Spiel beigebracht werden. Zudem wird "Normal" für die erste Partie nicht empfohlen, weil man im Erstanlauf eigentlich noch nicht weiss, wie man überleben kann und was einem dabei hilft und was eben nicht. Da ist die Verlängerung per Schwierigkeitsgrad "Easy" der bessere Weg, damit es eben nicht zu einem zu frühen und damit frustrierenden Tod kommt.


    Dann mit zwei anderen Flüchen neu zu beginnen, ist leider auch nicht wirklich empfehlenswert. Weil eigentlich ist der erste Fluch die nötige Grundlage, um in den anderen Flüchen überleben zu können. Kein Wunder, dass Ihr da ebenfalls kein Bein aufm Boden bekommen habt. Wenn Euch allerdings die Spielmechanismen zu trivial sind und Ihr mit der sich entwickelnden Story und den schwierigen Entscheidungen im Spiel nix anfangen könnt, dann ist das Spiel nix für Euch.


    The 7th Continent ist weiterhin für mich eines der besten Spielerfahrungen, allerdings würde ich Merlin, Altiplano und Ein Fest für Odin, das andere toll finden, nicht freiwillig nochmals mitspielen wollen. Deshalb versuche ich auch gar nicht, Euch von The 7th Continent zu überzeugen, wenn Ihr es selbst nicht seid.

    Tipp aus eigener Erfahrung: Bei den doch etwas scharfkantigen Originalkartenhüllen etwas aufpassen, dass man damit nicht zu hartem Kontakt mit den ungesleevten Karten kommt. Habe deshalb meine Tagebuchkarte (als Deckelkarte für den Tagebuchstapel) wieder aus seiner Hülle entfernt, weil die mir ein paar kleine Macken in andere ungesleevte Karten gehauen hat. Da aber Aktionskarten und Statuskarten sowieso extra liegen, kann man die problemlos sleeven.

    Wenn noch jemand bei mir mitbestellen will - einmalige Lieferung im Herbst 2018 - mit anteiligen Versandkosten pro mitbestellten Artikel, einfach übers Wochenende bescheid geben. Sind bisher zu zweit, so dass die Versandkosten sowieso geteilt sind.

    In 80 Tagen um die Welt, Jules Verne.


    Bis vor wenigen Jahren hatte ich mich bei "20.000 Meilen unter dem Meer" gefragt, wo die bitte so tief tauchen. ;)

    Wenn Du jetzt schon jetzt erhöhst, weil Du sicher bist, was Du alles für das "Guthaben" kaufen wirst, steigt der Gesamtunterstützerbetrag an und damit erhöht sich die Chance auf weitere Strechgoals.

    Erst überleben und dann erforschen und dabei ums Überleben kämpfen. Kein Kindergeburtstag, aber mit der Zeit lernt man als Spieler dazu und kann diese Erfahrung an seinen (nächsten) gespielten Charakter weitergegeben. Auch Scheitern gehört dazu.


    Zudem kann man das Spiel im Easy-Modus überlebensfreundlicher für sich machen. Für die Erstpartie sehr empfehlenswert. Danach sollte man wissen, ob man schnell genug sein eigenes Überleben sichern kann.

    @Sir Pech : Ich spiele The 7th Continent auf einem blanken Holztisch. Funktioniert prima und bisher habe ich weder eine Spielmatte noch eine Tischdecke vermisst.


    Das Raster der Matte ist nett, aber die Karten werden sowieso Kante an Kante ausgelegt und deshalb braucht es kein Raster. Zudem weisst Du nie, wie weit sich die Landschaft in welche Richtungen entwickeln wird. Also mal ab und an die komplette Auslage verschieben, musst Du sowieso. Ok, erwischt! Die Spielregel sagt, dass man dann alles bis auf die aktuelle Landschaft wieder einräumen soll, mache ich aber nicht, weil finde ich blöd. Ob man die Auslage jetzt auf dem Tisch oder auf der Raster-Spielmatte verschiebt, macht dann auch keinen Unterschied. Einzig könnte die Raster-Spielmatte helfen, dass Spiel mal eben zur Seite zu räumen. Aber eine gummierte und damit leider ausdünstende Spielmatte (habe noch keine Matte erlebt, die nicht stinkt, entweder nach Chemie oder Neopren) kommt mir persönlich eh nicht ins Haus. Ich bin da raus!

    Ja, im Herbst 2018 hat man dann wohl ausreichend Stauraum für das Grundspiel mit den kleinen Erweiterungen und die grosse Erweiterung. Vorab muss man sich selbst behelfen. :)

    Ich habe die Karten aus den Erweiterungen und Strechgoals in die Grundbox einsortiert. Die Steinwürmer-Miniaturen in den Stoffbeutel zusammen mit den Würfeln gepackt und die anderen Miniaturen in ihre Plastikverpackung verstaut (weil mir die teils filigran erschienen). Das sieht dann so aus:


    The 7th Continent | Image | BoardGameGeek


    Für den Stoffbeutel ist dann nur noch am Rand ein wenig Platz. Die Wetterwolken und den Kartenständer müsste ich dann auseinandergenommen in die Lücken stopfen. Für die Umverpackungen der Erweiterungsmodule ist definitv kein Platz, höchstens flach auseinandergefaltet an den Rändern oder oben draufgelegt. Allerdings kommt dann noch die Anleitung und die Spielhilfen und die Box ist damit pickepackevoll. Der Notizblock für die gezeichneten Karten passt nur rein, wenn man damit leben kann, dass der Deckel nicht bündig schliesst.


    Liegt auch daran, dass die Karteneinleger eine gewisse Höhe haben und es so viele Karten pro Schuber sind, dass die eher aufrecht stehen müssen. Für das laufende Spiel nimmt man ja die Aktionskarten aus dem Schuber sowie mindestens die aktuellen Nebelkarten (hat sich bewährt) und dann erst ist Platz, um Einzelkarten halbwegs bequem durchblätternd suchen zu können.


    Wer hingegen alle Karten in Kartenhüllen gepackt hat, bekommt die sowieso nicht mehr in die Kartenschuber. Macht aber auch keinen Sinn.

    Ist die Frage, welche Stretchgoals spielerisch Sinn machen oder einen optischen oder haptischen Mehrwert bieten?


    Mehr neue Karten sind gut, weil bedeutet mehr Varianz und einen höheren Wiederspielwert, weil irgendwann kennt man für sich schon zu viele Karten und dann könnte das Spiel langweilig werden. Vom Handling sind weitere Kartentrenner hilfreich, damit man nicht immer einen 50er-Packen durchblättern muss, wenn man z.B. Karte 376 sucht. Zudem wäre eine Option auf matte Kartenhüllen mit abgerundeten Ecken schön. Vorbemalte Miniaturen ebenso. Und ich fände eine durchdachte Aufbewahrungsoption für das Grundspiel mit allen kleinen Erweiterungen sinnvoll, weil weder der Kartenständer für die Ablage noch die Wetterwolken auf ihren Ständern passen (zusammengebaut) in die aktuelle Box.


    Meine bisherige Lösung, das Spiel einfach nicht wegzupacken, kann ich dauerhaft auch nicht durchhalten. :)

    Tom Vasel von TheDiceTower hat das Spiel mit einer glatten 10.0 ausgezeichnet: The 7th Continent Review - with Tom Vasel | The Dice Tower


    Sein Review (ohne das Spiel jemals zu zeigen!) fasst dabei gut zusammen, was ich selbst über das Spiel denke. Bin da komplett seiner Meinung. Seine einzigen Kritikpunkte (die auch meine sind): Man muss sich ausreichend Zeit für ein Abenteuer nehmen, weil das den zeitlichen Rahmen einer üblichen Brettspielpartie sprengt. Und der Abspeichermechanismus funktioniert zwar gut, aber hat den Nachteil, dass man erkundetes Gebiet nochmals erkunden muss, weshalb er eher zögerlich abspeichert.


    Das Review sollte der Kickstarterkampagne international nochmal ordentlich Zunder geben.

    Jip, Facing the Elements bringt Wettereffekte ins Spiel und macht das Abenteuer abwechslunsgreicher aber eben auch zufälliger - mal mit positiven, mal mit negativen Effekten, wobei auch ein Thunderstorm seine positiven Nebeneffekte haben kann, wenn man die zu nutzen weiss. Mir gefällt es, weil bereichert das Spielgeschehen um die weitere Ebene "Wetter", die gut ins Spielgeschehen passt. Ohne Wetter funktioniert das Spiel aber ebenso. Also kann, aber nicht zwingend muss. Neue Storys gibt es dadurch nicht, nur eben neue Möglichkeiten, wie man dem Wetter begegnet.

    Dieses Cartographer's Notebook sieht leider auf den Bildern besser aus als in Wirklichkeit. Eigentlich dachte ich, dass es ein wirklich gealterter Notizblock ist mit unregelmässig geschnittenen und angegilbten Blättern. Dabei ist es eher ein normaler Notizblock mit bedruckter Vorderseite in dieser angegilbten Optik. Die unreglmässigen Blätter sind auch nur reine Optik der Vorderseite. Jedes Blatt ist doppelseitig mit einem 5x4 Raster bedruckt, so dass man da Platz für 5x4 Karten seines aktuellen Gebietes hat, um dieses im gewünschten Detailgrad zu kartographieren.


    Hier sind ein paar spoilerfreie Beispiele zu sehen, wie man den Notizblock nutzen kann:
    Cartographer's notebook usage | The 7th Continent | BoardGameGeek


    Ein nettes Gimmick, aber absolut verzichtbar. Ein ganz normaler Kästchen-Notizblock ist dagegen viel flexibler. Denn das vorgedruckte 5x4 Raster bietet mir persönlich zu wenig Karten pro Seite für eine Übersichtskarte. So detailreich zeichne ich sowieso nicht, als dass ich so grosse Rasterkästchen bräuchte. Ich werde das Cartographer's Notebook zwar weiterbenutzen, aber danach auf ein 99 Cent Kästchen-Notizblock in A4 umsteigen. Für mich die The 7th Continent Erweiterung, auf die ich am allerersten hätte verzichten können. Zudem wenn man wirklich alles abzeichnet, könnte man auch direkt ein Foto machen und damit geht die Entdeckungsmöglichkeit für spätere Spielsessions und Flüche verloren, wenn man einfach seiner abgemalte Landschaft folgt. Deshalb grobe Übersichtskarten ja, zur eigenen Erinnerung, wenn die Spielsessions mal länger auseinanderliegen. Aber zu detailreiche Karten hebeln das Spielprinzip eher aus.

    EDITh lässt fragen: Wie hoch wäre für dich der Wiederspielreiz des Fluchs? Wenn es doch nicht um die Lösung geht, sondern um das erlebte? Es gibt doch bestimmt Zig Wege zum Ziel?

    Aktuell habe ich mehr Motivation, die anderen ungespielten Flüche zu brechen. Danach könnte es durchaus interessant sein, mit einem anderen Charakter einen möglichst anderen Lösungsweg auszuprobieren. Da gab es zudem auch etliches, was ich nicht ausprobiert habe, nicht erkundet habe und bei dem ich bestimmte Entscheidungen getroffen habe, die ich dann anders treffen würde. Ob das dann wirklich zielführend ist, das ist dann noch eine andere Frage. Aber einen sofort und direkten Wiederspielwert, wenn man einmal den Einsteigerfluch gebrochen hat, sehe ich für mich nur bedingt. Vor allem wenn die anderen Flüche in Gebiete führen könnten, die ich noch nicht kenne und Herausforderungen stellen, die ganz anders sind.


    Habe mal kurz in den Fluch "An Offering to the Guardians" hereingeschnuppert. Zwar kenne ich die Startgegend schon aus dem ersten Fluch, nur sind mir dabei bestimmte Details nicht aufgefallen, die jetzt wichtig sind. Wird spannend zu sehen sein, ob ich dabei auf der richtigen Spur bin und wohin mich die Spur überhaupt führt. Somit ist für mich das Neue interessanter als das Altbekannte, zumal der erste Fluch recht gradlinig sein kann, wenn man einmal die Eckpunkte der Lösung kennt. Eben ein Einsteigerfluch, der aber perfekt ist, um das Spiel und das Spielprinzip und Gegenden kennenzulernen.


    Ein Fluch gebrochen, sechs weitere warten noch. Bis der Wiederspielwert eines einzelnen Fluches interessant wird, sollten noch etliche Spielstunden vergehen. Und sollte ich mich dann sattgespielt haben an The 7th Continent, kommt im Herbst 2018 dann ja auch schon Nachschub mit der grossen Erweiterung. Kurz gesagt, vom Wiederspielreiz kann man es eben nicht mit einem typischen Brettspiel vergleichen. Ein Marco Polo habe ich mehr als 50x gespielt und das ist weiterhin spannend. Die Exit-Spiele oder auch TIME Stories Module würde ich hingegen nicht ein zweites Mal spielen wollen. The 7th Continent liegt irgendwo zwischen diesen beiden Extremen, aufgrund der ausufernden Spielzeit pro Fluch aber wohl eher im niedrigen einstelligen Bereich. Auf lange Sicht wird aber ein Marco Polo gewinnen über die Gesamtsumme an Spielstunden, die man mit dem Spiel verbringen kann. The 7th Continent war aber intensiver und ist es weiterhin. Somit hat hier der Wiederspielreiz eines einzelnen Fluches wenig Wert für mich.

    Die Karten "Fische / Früchte" haben auch ein Würfelsymbol, somit sind das Gegenstände und müssen ins Inventar abgelegt oder unbenutzt abgeworfen werden, wenn man die bekommt. Erst wenn die im Inventar sind, kann man deren Aktion ausführen. Generell sind alle Gegenstände kombinierbar, aber nur wenn mindestens ein Keyword auf der neuen Karte mit einem Keyword auf der zuoberst liegende Karte mit dem Würfel übereinstimmt, erhöht sich auch die Augenzahl beim kombinieren. Wenn man also unpassende Gegenstände kombiniert, dann steigert sich dadurch nicht die Gesamthaltbarkeit. Sollte man vermeiden - ist aber nicht immer möglich. Zudem muss immer die aktuelle Aktion komplett zu Ende ausgeführt werden (wie "Fische & Früchte erhalten"), bevor man eine neue Aktion starten kann (wie "Fische / Früchte verwenden").


    Tipp, wenn die Anleitung nicht ausreicht oder unverständlich scheint: Stefan spielt... "THE 7th CONTINENT" | Video | BoardGameGeek oder The 7th Continent - The Rules | Video | BoardGameGeek

    Aktionskarten mit weissen Aktionsboxen bieten genau diese Aktion an. Also einfach diese Aktion aus der Hand spielen und den Kartentext befolgen. Hat man Gegenstände ausliegen, die für diese Aktion braune Aktionsboxen zeigen, kann die Aktion damit verändert werden. Danach wird die Handkarte mit der gespielten Aktion abgelegt und der Würfel von benutzten Gegenstandsauslagen um 1 verringert, sofern man diese Gegenstandsauslage überhaupt verwendet hat. Also weisse und braune Boxen unterscheiden. In der Anleitung gibt es Beispiele dazu. Nur mit einer braunen Aktionsbox kann man keine Aktion auslösen.

    Endlich! Aber dieser Ausruf wäre schlicht falsch und irreführend. Ich habe so eben den ersten Fluch in The 7th Continent bezwingen können - in drei ausgedehnten Spielsessions mit dem Überlebenskünstler Ferdinand Lachapellière. Der konnte effektiver Essen nutzen und sein Orientierungssinn hat mir des Öfteren geholfen, einfacher unwegsame Wegstrecken zu überwinden, die ansonsten sehr verschwenderisch an Aktionskarten gewesen wären.


    Jetzt weiss ich auch, dass Überleben das allerste Ziel des Spiels ist. So banal sich das auch anhört. Denn wer nicht überlebt, kann keine Abenteuer erleben. Rhado hat das in seinem Fazit-Video begleitend zur zweiten Kickstarter-Kampagne perfekt ausgedrückt. Allerdings erzählt er mir für meinen Geschmack zu viel, wie man das Überleben geschickt anstellen kann. Das habe ich gerne alleine in meinen allerersten Sessions selbst auf schmerzhafte Weise erfahren und das fand ich gut so. Am besten weiss man so wenig wie eben möglich über The 7th Continent, wenn man mit seinem allerersten Abenteuer beginnt. Dann ist alles neu, aufregend und es gibt wahnsinnig viel zu entdecken. In späteren Spielsessions konnte ich auf diese Erfahrungen aufbauen, Situationen vermeiden, effektiver und weniger hortend agieren. Diese Lernkurve, das Überleben von Spielsession zu Spielsession immer besser in den Griff zu bekommen, um mir Aktionszeit für Entdeckungen erspielen zu können, gehörte für mich einfach dazu.


    Inzwischen kenne ich die Mechanismen des Spiels und meine, recht gut mit denen umgehen zu können. Aber ich bin froh, dass ich mir den Weg dorthin nicht angelesen, sondern selbst erlebt habe. Auf diesem Spielniveau steht jetzt die Kombination von Erinnerungen, Erfahrungen und Aufzeichnungen in Verbindung mit neu zu entdeckenden Bereichen und bisher ignorierten Details für mich im Vordergrund des Spielerlebnisses. Überleben kann ich, zumindest in der Theorie, jetzt geht es um die Entdeckungen und die lauern wirklich an jeder Ecke auf diesem The 7th Continent.


    Deshalb bin ich zwar erleichtert, dass ich den ersten Fluch bezwungen habe, aber ebenso ein wenig traurig, dass damit mein Abenteuer endet. Es hätte noch so viel mehr mit Ferdinand Lachapellière zu entdecken und ausprobieren zu geben. Gerade in meiner letzten Spielsession habe ich so viel Neues erlebt, dass ich mir gerne noch genauer angeschaut hätte. Somit liegt im ersten Fluch die eigentliche Belohnung auch mehr im erlebten Weg und nicht so sehr im Erreichen des Ziels. Fühlt sich ein wenig so an, wenn man ein wirklich fantastisches Buch zu Ende gelesen hat. Zwar kennt man jetzt die Story, hat auf dem Weg viel erlebt, weiss zudem wie alles ausgeht, aber eigentlich hätte man noch viel länger in dieser Welt verweilen wollen. Stattdessen muss ich alle Karten wieder zurück in die Kartenschuber sortieren, sozusagen den absoluten Ausgangsstatus herstellen. Alle Erinnerungen, die das Spiel über den Verbannungsstapel gespeichert hat, sind damit gelöscht. Das fühlt sich arg endgültig an, schafft aber auch die Möglichkeit für ganz neue Abenteuer und Entscheidungswege. Und Nein, ich werde keine Karte einfach so lesen. Damit macht man sich das Spiel kaputt und dafür ist es mir zu kostbar und ich möchte mich nicht um das Spielerlebnis betrügen, nur um die Neugier zu befriedigen.


    Insgesamt habe ich rund 20 Stunden mit dem Howard P. Lovecraft Charakter auf The 7th Continent verbracht und jetzt nochmal in Summe 10 weitere Spielstunden mit Ferdinand Lachapellière. Die Aufzeichnungen von Lovecraft waren überlebensnotwendig für Ferdinand Lachapellière. Denn nur mit den niedergeschriebenen Erfahrungen, Stolpersteinen und wichtigen Detailinformationen zu bestimmten Orten und Situationen sowie Irrwegen konnte ich schliesslich den ersten Fluch brechen. Im Rückblick hätte ich es eventuell auch in der Hälfte der Spielzeit schaffen können. Aber um "effektives Schaffen" geht es in The 7th Continent nur nebensächlich, wichtig ist, was man auf dem Weg zum Ziel erlebt hat. Somit braucht das Spiel seine Zeit und verbraucht auch eine Menge an Spielzeit. Bietet dafür aber auch einen enormen Gegenwert, sofern man sich für diese Art von Spielen begeistern kann.


    Das Allerschlimmste ist aber, dass ich Euch nichts von meinen ganzen Erlebnissen erzählen kann, ohne Euch das Spielgeschehen vorweg zu nehmen. Es gäbe so viel zu erzählen. Besonders haben mich die vielen kleinen Geschichten fasziniert, die sich durch meine Spielweise ergeben haben und die zwar im Spielsystem vorborgen liegen, aber auch erst einmal entdeckt werden wollen. Oft hätten diese kleinen Geschichten durch einzelne Entscheidungen ganz anders ausgehen können. Zudem sind die auch durch das wortwörtlich angesammelte Wissen unter der Tagebuchkarte im Spiel beeinflusst in den Möglichkeiten. Dieses Wissen und auch bestimmte Objekte wird man aber ganz woanders finden oder eben auch nicht. Dieses typische "der Schlüssel liegt unter der Fussmatte der abgeschlossenen Tür", das ich aus allzu vielen Videospiel-Adventures kenne, kommt hier zum Glück kaum vor. Auswirkungen von Entscheidungen zeigten sich oft erst viel später. Manche auch noch gar nicht. Dabei wirkte bisher alles logisch und spätestens im Nachhinein nachvollziehbar, wenn man diverse Details beachtet oder erinnert hätte. Die Welt von The 7th Continent ist auf so viele Spielebenen verzahnt, dass damit diese sich entwickelnden kleinen Geschichten innerhalb des grossen Fluch-Abenteuers möglich werden und das Gesamterlebnis formen.


    Mein abschliessendes Fazit nach dem allerersten Fluch: Das Spiel ist für mich ein absolutes Ausnahmespiel. Eine glatte 10+ mit Sternchen auf der BGG-Notenskala. Es ist eben nur kein typisches Brettspiel. Eher ein Abenteuerspiel oder storylastiges Solo-Rollenspiel mit Brettspielmechanismen und in Kartenform umgesetzt. Dabei vom Spielsystem extrem elegant und einfach gehalten, ohne langweilig oder wiederholend zu wirken. Das Spiel schaffte es für mich eine enorme Atmosphäre und einen perfekten Spannungsbogen aufzubauen. Ich wollte stets wissen, wie es weitergeht, was sich dort verbergen und wie ich die Herausforderungen des Spiels meisten könnte.


    Es machte einfach Bock, weiterzuspielen. Nur man muss sich die Zeit dafür nehmen wollen. Weil ich die zwischenzeitlich nicht hatte und auch nicht nur in 90 Minuten Häppchen weiterspielen wollte, lag es auch mal zwei Wochen ungespielt herum. Ja, es gibt den Save-Mechanismus, um einen Spielstand zu sichern und dort irgendwann später weiterspielen zu können. Nur muss man dabei seine "in die Vergangenheit" gespielten Karten wieder zurück in die Kartenschuber mischen (das ist nervig und eher Arbeit!) und dadurch kann es passieren, dass man zwar neue Sachen oder eben auch die Altbekannten erneut entdeckt. Funktioniert, weil thematisch mit dem Abspeichern auf dem The 7th Continent Zeit vergeht und es später dann eben anders sein kann. Könnte man sogar spielmechanisch für sich ausnutzen, aber mir gefällt an dem Spiel vor allem die sich aufbauend entwickelnde Story und da störten mich diese kleinen potentiellen Wiederholungen und der Zwang, ausgehend von seiner Geländekarte alles nochmal neu entdecken zu müssen.


    Klar kann man The 7th Continent in ganz vielen kleinen Häppchen spielen, auch andere Mitspieler mal daran teilhaben lassen und dann wieder nicht. Aber dann ergibt sich ein verändertes Spielgefühl und mir hat dieses für mehrere Stunden intensive Eintauchen in die Welt des Spiels, wobei ich das Spieltempo selbst bestimmen konnte, am besten gefallen. Das muss aber jeder für sich entscheiden. Ebenso, ob einem diese Art von Spiel überhaupt liegt. Bleibt die letzte Frage, mit welchen Flüchen ich demnächst weiterspielen werde. Notgedrungen mit einem neuen Charakter und allen Karten wieder zurück einsortiert. Auch wenn das Spiel dann wieder in seinen Ursprungszustand zurückversetzt ist, die Erinnerungen an die Erlebnisse rund um den ersten Fluch kann mir niemand mehr nehmen. Irgenwelche Empfehlungen von Euch, mit welchen Flüchen man jetzt weiterspielen könnte?


    Cu / Ralf

    Ich habe mal ein wenig zusammengerechnet und mir die alte Kickstarter-Kampagne angeschaut:


    EXPLORER (1000+ cards, 6 curses)
    Core box
    + 4 exclusive Explorer figures
    + 4 exclusive Fire figures
    + “SWAMP OF MADNESS” expansion (exclusive)
    + “THE ICY MAZE” expansion
    + "THE FORBIDDEN SANCTUARY” expansion
    + All Applicable Stretch Goals
    = 89 Euro ohne Versand


    Im Pledgemanager nach der Kampagne kamen dann für ein All-In noch dazu:
    Bone Dice & Bag = 9 Euro (jetzt 9,50 Euro)
    Card Sleeves = 7 Euro (jetzt 8,50 Euro)
    Cartographer Notebook = 7 Euro (jetzt 7,50 Euro)
    Path of repentance Add-On = 7 Euro (für jetzt noch kein Preis genannt)
    Fear the Devoreurs Add-On = 17 Euro (für jetzt noch kein Preis genannt)
    Facing the elements = 17 Euro (für jetzt noch kein Preis genannt)


    Wenn ich mir die 2nd Edition Base Box anschauen, dann sind da enthalten:
    Core Box
    + 4 exclusive Explorer figures
    + 4 exclusive Fire figures
    + All Applicable Stretch Goals
    = 68 Euro


    Die drei Erweiterungen SWAMP OF MADNESS + THE ICY MAZE + THE FORBIDDEN SANCTUARY sind für den Pledgemanager nach der Kampagne angekündigt, allerdings ohne Preis bisher. Alles andere musste man auch beim ersten Kickstarter im Pledge Manager dazukaufen bei Interesse. Hat bei mir meine Kickstartersumme mal eben verdoppelt. Alles zusammen hatte mich das damals 89 Euro (Kickstarter Explorer) + 80,50 Euro (aus dem Pledgemanager) + 16,50 Euro Versand gekostet. In Summe 186 Euro. Klingt viel, ist es auch, aber der Gegenwert in Spielstunden war es für mich wert. Ist eben immer auch die Frage, wieviel Geld man zur freien Verfügung hat (zu Volontärszeiten wäre das undenkbar gewesen, kenne auch die anderen Zeiten!) und für welche Luxusgüter man dieses Geld kaufen mag.


    Wegen der Preissteigerungen seit Oktober 2015 (Ende der ersten Kickstarter-Kampagne) würde ich nicht davon ausgehen, dass es diesmal preiswerter wird, wenn man wirklich All-In gehen wird. Wobei dann noch die 41 Euro für die grosse neue Erweiterungsbox dazukommen. Und wer dann wirklich alle seine Karten sleeven will, was ich völlig unnötig halte, denn das kleine Card Sleeves Pack reicht völlig aus, zahlt nochmal 50 Euro mehr. Dann kommen wir nahe an 300 Euro. Für ein sinnvolles All-In ohne alle Kartenhüllen wird man wohl bei so 240 Euro landen.


    Wer weniger Geld ausgeben möchte und auf eine spätere Verfügbarkeit aller Erweiterungen setzt, dem empfehle ich die 2nd Edition Core Box für 68 Euro + Card Sleeves für 8,50 Euro. Reicht zum Einstieg völlig aus und hält das Spiel in einer bezahlbareren Region.

    Mit den grösstenteils zusammenhanglosen, weil eben zufällig gewählten Kurzgeschichten von Oben & Unten (einmal mitgespielt, von Carsten selbst erklärt bekommen) möchte ich es nicht vergleichen. Da bietet The 7th Continent weitaus mehr. Allerdings muss ich da weiter ausholen, denn The 7th Continent bietet zeitlgeich mehrere Storyebenen:


    Einmal gibt es den Fluch, also die eigentliche Herausforderung, der man sich stellt. Es gilt, diesen Fluch zu brechen. Dazu gibt es eine Karte mit einem Einleitungstext auf der Kartenrückseite und einer Grafik auf der Vorderseite. So zumindest bei dem allersten Fluch im Spiel, der von den Autoren zum Einstieg empfohlen wird. Zusätzlich wird noch eine passende Fluchkarte in den Aktionskartenstapel gemischt, die ebenfalls eine Grafik zeigt. In Kombination dieser drei Informationen (zwei Grafiken und einem Einleitungstext) hat man eine grobe Vorstellung, was man machen muss, um diesen Fluch zu brechen. Im laufenden Spiel wird an bestimmten Stellen, durch extra auf diesen Fluch angepasste Karten, die man anstatt anderer Karten zieht, die Story des Fluches weitererzählt. Eventuell erreicht man Zwischenziele, bekommt neue Hinweise oder neue Aufgaben. Ich möchte hier nichts verraten, bleibe deshalb bewusst wage. Die Story des Fluchs entwickelt sich dadurch weiter, gesteuert durch eigene Entscheidungen.


    Dann gibt es die Nebelkarten. Um das aktuelle Gebiet werden Nebelkarten ausgelegt, wenn dort die Landschaft weitergeht. Um überhaupt in diese Richtung gehen zu können, muss man erst einmal diese Nebelkarte erkunden. Das ist eine Spieleraktion, die man bewusst ausführt. Ebenso kann man bestimmte Richtungen auch komplett ignorieren, wenn man gezielt woanders hin unterwegs sein will und auch keine Aktionskarten durch potentielle Ablenkungen auf der Rückseite von so einer Nebelkarte verschwenden möchte. Man dreht die Nebelkarte um und erfährt, was dort auf einen wartet. Manchmal muss man direkt eine einmalige Entscheidung treffen, machmal bekommt man etwas geschenkt, manchmal wartet auch Unheil auf einem. Manchmal kann man die umgedrehte Nebelkarte auch einfach da liegen lassen, später wiederkommen und dann die Herausforderung dort meistern - eventuell besser vorbereitet.


    Da diese Nebelkarten in Gebiete aufgeteilt sind, ansonsten aber zufällig innerhalb dieses Gebietsstapels gezogen werden, passen die Ereignisse der Nebelkarten auch zu dem umliegenden Gebiet. An der Küste wird man eben nicht auf Ereignisse treffen, die mitten im tiefsten Dschungel spielen. Durch die Spielmechanik ermöglicht (auch hier möchte ich bewusst wage bleiben), können Storys auch über mehrere Nebelkarten fortgeführt werden und sich je nach getroffenen Entscheidungen anders entwicklen. Diese Nebenstorys haben aber direkt nichts mit dem Fluch zu tun, weil die Nebelkarten universell bei allen Flüchen eingesetzt werden. So ergibt sich eine zweite Storyebene. Miniquests sozusagen.


    Letztendlich bilden die Karten eine zusammenhängende Landschaft mit vielen Details und Sachen, die man entdecken kann. In dieser Landschaft sind weitere Storys eingewoben, die sich durch Aktionen des Spielers ergeben oder erst durch bestimmtes Wissen ausgelöst werden. Auch hier werde ich nicht konkreter werden, denn der Hauptanreiz an The 7th Continent waren für mich die Entdeckungsmöglichkeiten. Diese Storys erstrecken sich über die Landschaft und entwickeln sich, sofern man diesen Storyansätzen folgt. Das sind sozusagen Nebenquests. Auch hier und noch viel stärker als bei den Nebelkarten macht sich die Spielmechanik bemerkbar, so dass Entscheidungen vom Spiel "gemerkt" werden und spätere Situationen beeinflussen, verändern und sich verzweigen können.


    Also „Ja, es entwickelt sich eine verzahnte, lange Abenteuer-Geschichte mit Wendungen und Überraschungen“. Wie viel man davon erlebt, verfolgt oder ignoriert, hängt von der eigenen Spielweise ab. Da man eben aufgrund des begrenzten Aktionskartenstapels nicht immer alles machen kann, muss man selbst Prioritäten setzen, bestimmte Storyansätze auslassen und lieber weitergehen, auch wenn die Neugier arg nagend sein kann. Das Spiel lebt sozusagen von seinen Storys auf den oben beschriebenen drei Ebenen, die auch untereinander verwoben sein können. Wobei die Nebelkarten eher Situationsgeschichten sind. und die Gebietskarten zusammen mit dem Fluch den grössten Teil der sich entwickelnden Storys erzählen. Eigentlich ist das Spiel eine riesige Story mit Unter- und Nebenstorys, verteilt auch ganz vielen Karten mit Nebenquests und Miniquests und das durchaus sinnvoll und nachvollziehbar.


    Frage damit mit arg vielen Worten beantwortet? :)

    Die "Knochenwürfel" und das Explorer-Tagebuch und anderes sind bisher nicht aufgelistet. Die konnte man damals im Rahmen des Pledge-Managers am Ende der Kickstarter-Kampagne dazubestellen. Wird diesmal auch wieder so sein. Hatte damals in Summe mit den ganzen anderen Erweiterungen (siehe meine Auflistung) und den Versandkosten den Preis gut verdoppelt. Hat sich aber im Rückblick gelohnt, selbst wenn ich die letzten Tage leider nicht dazugekommen bin, endlich mit dem ersten Fluch weiterspielen zu können.

    Bin auch davon überzeugt, dass The 7th Continent ein Longseller wird, besonders bei der enormen Nachfrage und weil es eben das einzige Standbein des Verlages ist. Somit rechne ich mit weiteren Erweiterungen oder Re-Themings (da klang mal was von einem SF-Spiel durch?) und deshalb auch mit einer immer wieder möglichen Verfügbarkeit - spätestens dann, wenn die ihren eigenen Webshop aufgebaut haben und Nachdrucke fernab von Kickstarter-Kampagnen abverkaufen können.


    Aktuell gibt es 88 Karten als freigeschaltete Strechgoals zu den 250 Karten der Erweiterung dazu. Ist schon heftig. Ob die später dann auch immer noch dabei sind oder als Erweiterungspakete extra verkauft werden, bleibt abzuwarten.


    THE 7th CONTINENT – What Goes Up, Must Come Down. by Serious Poulp :: Kicktraq


    Der Trend zeigt in Richtung 11 Millionen. Glaube ich aber nicht, wenn man sich die Halbierung der neuen Pledges pro Tag anschaut. Die 2 Millionen-Grenze wird sicherlich geknackt und in den kommenden 20 Tagen wird wohl auch noch die ein oder andere Million dazukommen, was wieder noch mehr Strechgoals verspricht.

    Ich persönlich speichere nicht so gerne nach nur kurzer Spielzeit ab und räume das Spiel damit wieder weg. Eben weil beim Weiterspielen an dieser Stelle dann sämtliche vorab erkundete Umgebung nochmals erkundet werden muss. Mal eben von einem Bereich der Karte zu einem anderen Bereich wandern, ist so nicht mehr möglich. Man müsste erst wieder alle Karten dazwischen neu erkunden. Das bringt zwar neue Entdeckungen, aber eben auch neue Gefahren, Proben und Herausforderungen. Es gibt aber diverse Übergangsstellen, an denen sich ein Abspeichern geradezu anbietet.

    Ich fand die Sleeves ein wenig scharfkantig, aber ansonsten gut. Muss man nur ein wenig aufpassen, dass man damit nicht andere Karten oder Kartenhüllen verkratzt. Habe allerdings nicht nach besseren Alternativen geschaut, weil alle Actioncards und die 100er bis 108er Statuskarten möchte ich ungern umsleeven.