Beiträge von ravn im Thema „Trailer zu "Winter der Toten"“

    können das ein paar Leute bestätigen? Denn Verräter sind für uns ein klares "Nicht spielen" (und "nicht kaufen") Kriterium und ich bin unsicher, ob die reine Koop Variante atmosphärisch mit Andor, Zombicide, Robinson Crusoe mithalten kann.

    In der reinen kooperativen Variante fallen leider eine Menge an Spielelementen weg:
    1. Es gibt keine persönlichen und damit geheimen Ziele, sondern nur ein offenes gemeinsames Ziel.
    2. Es gibt keinen Verräter und damit fällt auch das Spielelement der Verbannung mit all seinen Folgen weg.
    3. Niemand muss befürchten, dass man von einem Mitspieler angegriffen wird. Die Option fällt weg.
    4. Der Krisenstapel hat kein Spannungselement mehr, da eben alle nur passende Karten beisteuern.
    5. Es gibt keinerlei Paranoia zwischen den Spielern, weil eben alle die Guten sind und auf der einen Seite stehen.
    6. Es werden Crossroad-Karten und Charaktere vorab aussortiert, die im Koop-Spiel keinen Sinn machen würden.
    7. Es kann das befürchtete Einer-spielt-bestimmend-Alle einsetzen, weil eben zu viele Informationen offen sind.

    Kurz gesagt, man beschneidet damit Winter der Toten schon erheblich - um Spielmöglichkeiten und um Atmosphäre. Zwar ist es auch eine gemeinsame Herausforderung, eben kooperativ sich gegen die Zombiehorden zu stellen und mit den Widrigkeiten der Crossroad-Karten zurecht zu kommen, aber für mich fehlte in meiner einzigen 3er-Koop-Partie eine ganze Menge, was Winter der Toten erst für mich besonders und damit gut macht. Wir haben übrigens in der allerletzten Runde versagt, weil die Moral dann doch frühzeitig auf Null gefallen war. Herausfordernd war es, aber eben zu anders.

    In kommenden Runden würde ich mit Verräter spielen und zwar mit ganz sicher vorhandenen Verräter durch die Kartenauswahl zu Beginn. Denn Runden ohne Verräter sind dann doch zu einfach zu gewinnen und können arg belang- und spannungslos vor sich hin plätschern.

    Dann den Mitspielern deutlich klar machen, dass es in erster Linie darum geht, das eigene persönliche Ziel zu erreichen und zusätzlich sicherzustellen, dass zeitgleich auch das gemeinsame Ziel erreicht wird. Gerne auch durch die Mitspieler. Dann entstehen auch nicht (gut gemeinte) Helden-Situationen, wo jemand das Gemeinziel rettet und dabei trotzdem selbst verliert, weil das persönliche Ziel unerreichbar scheint, er aber meint, sich für die Gemeinschaft opfern zu müssen.

    Die besondere Startspieler-Reihenfolge deuticher erklären, dass es passieren wird, dass ein Spieler in der vorletzen und letzten Runde zweimal direkt hintereinander am Zug ist und damit die Gefahr besteht, dass dieser das Spiel erheblich in seine genehme Richtung entscheiden kann.

    Zu viert gespielt, gefällt mir Winter der Toten immer noch am besten. Eben weil es zu fünft zu ausufernd lange dauern kann (auch wenn die gefühlte Spielzeit erheblich kürzer ist) und in zu kleiner Runde der Verräter zu dominant wird. Die Problematik, dass die persönlichen Geheimziele arg unausgewogen sind, manche einfachst zu erfüllen, während andere in Kombination mit dem gemeinsamen Ziel fast schon unmöglich scheinen, muss man wohl leider hinnehmen. Besser wären Geheimziele, die speziell auf das gespielte Szenario vorab zusammengestellt werden.

    Am Ende des Tages bleibt es aber ein atmosphärisches Ami-Trash-Game. Andor ist im Gegensatz dazu ein kooperatives Euro-Optimier-Puzzle mit Fantasy-Story. Und Robinson Crusoe liegt irgendwo dazwischen, würde ich aber Winter der Toten vorziehen, wenn Winter der Toten ausschliesslich ohne Verräter gespielt werden soll, wobei man dem Spiel dann arg viel wegnimmt, was es - für mich - gut macht.

    Cu / Ralf

    Ob man jetzt eine Partie Winter der Toten in 90 Minuten durchzieht oder sich 3 Stunden Zeit dafür nimmt, liegt wohl an der Spielrunde selbst. Zumal das Spiel viel Potential bietet, um die Spielzeit auszuweiten oder zu verkürzen - liegt dann an der Spielrunde, wie stark Diskussionen gefördert werden. Hauptsache man hat gemeinsam Spass an dem Spiel.

    Von der Einsteigerfreundlichkeit und Übersicht ist meiner Erfahrung nach Winter der Toten allerdings besser als Battlestar Galactica: Die Kampfregeln sind einfacher. Es gibt keine Sonderregeln für einzelne Charaktere wie die Piloten bei BSG. Man braucht keine Orts-Sonderfunktionen auf dem Spielplan entziffern wie bei BSG. Wenn man zudem den Startspieler so dreht, dass der Erklärer anfängt, kann man bei Winter der Toten eigentlich direkt nach Charakterverteilung loslegen. Was man in einem Spielerzug alles machen kann, zeigt man dann direkt in seinem eigenen Zug. Der Rest ergibt sich dann von alleine. Funktioniert allerdings nur in Runden, die sich darauf einlassen können, vorab nicht direkt alles wissen zu müssen, sondern sich eher über die Story und Atmosphäre in so eine Erstpartie hereinziehen lassen wollen.

    BSG ist aber eine schöne SciFi-Alternative. Mal sehen, ob und was die Winter der Toten Macher von Plaid Hat als Nachfolgerspiel basteln - Weltraum war da zumindest im Gespräch und ein Szenario wie bei Event Horizon könnte ich mir gut vorstellen.

    Heute dann die dritte Partie mit der deutschen Version. Also bei mir liegen der Spielplan sowie die sechs Orte so gut wie absolut plan auf. Wenn überhaupt, dann minimalst verbogen, wenn überhaupt. Zwar sind die Orte in typischer Spielübersicht-Dicke eher dünn gehalten, aber die werden einmal ausgelegt, dann kommt ein Kartenstapel darauf und im Spiel ein paar Charaktre und/oder Zombies. Viel mehr passiert damit nicht, so dass die keine besonderen Belastungen ausgesetzt sind. Von meiner Seite habe ich da absolut nichts auszusetzen. Die Karten haben die typische Ami-Druck-Dicke, nicht so stabil wie ein Amigo-Kartenspiel, aber völlig ausreichend. So ausreichend, dass ich keinen Gedanken daran verschwende, die in Kartenhüllen zu packen.

    Wer da aufgrund des Materials meint, auf das Spiel zu verzichten, ist selbst Schuld. Und das von meinen Fingern geschrieben als Qualitäts-Perfektionist, der den halbsichtbaren Klebestreifen bei Vanuatu-Spielbrett bemängelt hat als unschönes Detail. Also ich bin mit dem Material, besonders wenn man die Menge in Bezug auf den Kaufpreis sieht, absolut zufrieden - von Ärger meilenweit entfernt. Aber muss jeder für sich entscheiden am Ende des Tages.

    Mein Spiel lag allerdings zwei Tage ausgepöppelt und wieder eingepackt mit den Standort-Ablagen Rückseite nach oben ganz unten im Karton, so dass eventuelle Restfeuchtigkeit verfolgen ist und die Standorte planliegend getrocknet sind. Keine Ahnung, ob das als Erklärung taugt. Kann auch sein, dass ich inzwischen in Sachen Brettspiele die Sache entspannter sehe.

    Aber zurück zum Spiel selbst in Dreierrunde mit zwei Erstspielern. Wir mussten umzingelt von Zombies und mit etlichen hilflosen Überlebenden in unserer Kolonie die kommenden fünf Runden überleben. Ein sehr gradliniges Gemeinschaftsziel. Der potentiell vorhandene Verräter in unseren Reihen hätte uns da einen Strich durch die Rechnung machen können, aber im Laufe der Partie wurde immer klarer, dass wir alle ein Ziel verfolgten und sicher kein Verräter unter uns ist. So war es dann auch. Spiel gewonnen und alle konnten zudem ihre zweite Siegbedingung erfüllen.

    Hat erneut Spass gemacht, allerdings fehlte diesmal ein wenig der Spannungsbogen. Der Druck auf die Kolonie war nur zeitweise vorhanden, die meiste Zeit hatten wir alles im Griff, was fast schon an der Grenze zur Unterforderung war. Zwar waren die einzelnen Schicksalskarten und kleinen Geschichten, die unser Handeln selbst geschrieben hat, schön atmosphärisch, aber es fehlte der Tanz am drohenden Abgrund, der so ein Spielerlebnis richtig episch und Nerven zerfetzend machen kann.

    Ich würde deshalb in Zukunft lieber Partien zu viert mit höherer Chance auf einen Verräter vorziehen. Oder direkt eine rein kooperative Variante zu dritt mit einem Hardcore-Gemeinschaftsziel gespielt, damit der Druck ausreichend hoch ist. Weil ohne Verräter und mit nur normaler Schwierigkeit durch das Gemeinschaftsziel gesteuert, kann je nach Würfelglück so eine Partie recht unspektakulär werden.

    Wenn man allerdings so spielt, dass man nur für sich das Gemeinschaftsziel erreichen will und auf den Weg dafür sorgt, dass die anderen Mitspieler auf der gemeinsamen guten Seite ihre Ziele nicht erfüllen können, weil man die aktiv behindert, könnte so eine Partie ohne Verräter auch nochmal ganz anders laufen. Höchstwahrscheinlich aber kippen, dass im Folge alle verlieren oder man selbst verbannt wird vorab. Allerdings hat bisher noch niemand einen anderen Charakter angegriffen in meinen drei Partien und es wurde auch noch niemand verbannt oder gar eine Verbannung eingefordert, ok, es gab mal Drohungen einer Verbannung, aber dabei blieb es dann auch. Eventuell spielen wir da noch zu lieb und nett in diesen Endzeit-Szenarios?

    Cu / Ralf

    Die spielen bei Scheinwerferlicht, um Aufnahmen in TV-Qualität zu erreichen. Dazu kommt, dass einige ihre Handkarten arg knicken vor Anspannung. Normale Bedingungen hält das Spiel gut aus. Bisher keine Materialprobleme bei mir. Also Entwarnung.

    Die Zweitpartie zu dritt mit zwei Erstspielern hat ebenfalls aufgrund der Erklärung so knapp drei Stunden gedauert. Man kann es sicherlich schneller spielen, aber warum hetzen, wenn alle Spass an den Diskussionen haben? Diesmal sollten wir sechs Medizin finden, was uns dann auch erst in der vorletzten Runden gelang. In meinem ersten Zug verlor ich direkt eine Person an Zombies und war die meiste Zeit des Spiels nur alleine mit meiner Anführerin unterwegs, weil ich einfach keinerlei Fremde-Karten auf die Hand bekam.

    Im Gegenzug sammelte ein Mitspieler eine 6er-Gefolgschaft an, was aber dann auch zu Problemen mit Zombies und Nahrungsmitteln führte. Mehrmals standen wir kurz davor überrannt zu werden oder zu verhungern. Kein Wunder, wollte er mit seinem Geheimziel die Kolonie möglichst stark an Personen halten. Was er dann auch schaffte. Mein Geheimziel wurde nebenei erfüllt, weil sich damit auch ausreichend hilflose Personen in der Kolonie aufhielten, deshalb hatte ich auch nichts gegen seine Personen-Sammelwut. Auch wenn ich ihn lange Zeit in Verdacht hatte, damit einen Umsturz in der Kolonie vorzubereiten als vermeindlichen Verräter, der er dann aber doch nicht war. Denn wer viel Personen kontrolliert, der kann mit denen auch viel Unheil anrichten.

    Am Ende hatte das Gute gewonnen, wohl auch weil die wirkliche Verräterin nicht offensiv genug gegen die Kolonie spielte bzw erst als der Gemeinschaftssieg kaum zu verhindern war. Ich kenne das zu gut, weil man will ja auch nicht frühzeitig ertappt werden. Ist ein Balanace-Akt. Den Verräter erfolgreich zu spielen, das ist nicht einfach, besonders für Erstspieler, die ja auch erstmal ins Spiel finden müssen.

    Wir hatten erstaunlich viele Schicksalskarten im Spiel, die aktiviert wurden und es entspann sich auch dadurch eine erlebenswerte Atmosphäre, die dem Spiel wirklich gut getan hat. Die Spielzeit verging erneut wie im Flug und das spricht einfach für den perfekten Unterhaltungswert, den Winter der Toten bietet. Kam insgesamt in der Runde bestens an - ein direkter Kaufwunsch und ein schon erfüllter und für gut bestätigter Kauf. Was kann ein Spiel noch mehr leisten wollen?

    Als zweites Fazit halte ich fest, dass Winter der Toten auch zu dritt gut funktioniert und sind die Regeln einmal vermittelt, läuft das Geschehen flüssig von den Spielerhänden. Die Interaktion ist zu dritt direkter, weil man meist beteiligt ist in irgendeiner Form. Allerdings sind die Runden auch kürzer, weil ingesamt weniger Personen und damit Aktionswürfel anfangs im Spiel sind und somit ein Ausfall härter wiegt, während man in grösserer Runde die Last der Kolonie auf mehrere Schultern verteilen kann. Die ideale Spielerzahl liegt wohl bei vier. Mal sehen, ob direkt am Sonntagnachmittag eine solche Partie zustande kommt, dann erzähle ich mehr. Kurz gesagt: Ich bin weiterhin begeistert!

    Cu / Ralf

    Die Erstpartie zu fünft hat so seine 3 Stunden gedauert, was aber auch daran lag, dass wir erstmal ins Spiel kommen mussten und gemeinsam etliche Regeldetails geklärt haben. Gefühlt kam mir das aber nicht wie 3 Stunden vor, weil selbst wenn man nicht aktiv am Zug ist, kann man prima verbal ins Geschehen eingreifen und ist bei etlichen Schicksalskarten eh involviert an Abstimmungen. Also beste Unterhaltung, für die man sich aber Zeit nehmen sollte. Eben soviel wie nötig, weil durchhetzen schadet der Atmosphäre. Bei BGG steht was von 100 Minuten, was ich für ambitioniert halte, zumindest in Erstpartien oder in diskussionsfreudigen Runden.

    Der Winter der Toten Infektionswürfel ist der böseste, ungerechteste und meist gefürchteste W12-Würfel, den ich in meiner Spieler-Karriere kennenlernen durfte. Zu uns war der in der Erstpartie allerdings eher gnädig. Erst im letzten Spieldrittel musste wegen dem ein Charakter sterben.

    In Sachen Anekdote, da habe ich auch was beizusteuern:

    Wir hatten einen Soldaten dabei. Der konnte besonders gut Zombies killen. Also blieb der in der Kolonie und hielt uns da den Rücken frei. Zeitgleich hatten wir das gemeinsame Ziel, Zombie-Gewebeproben zu sammeln - nach deren Ableben, was sich mit der Soldaten-Eigenschaft perfekt ergänzte. Also sah alles nach einem leichten Spiel aus.

    Das Schicksal wollte es aber so, dass er bis zur letzten Spielrunde es bei keinem einzigen Zombie schaffte, die so zu töten, dass verwertbare Proben übrig blieben. Deshalb immer wieder grosses Gejohle am Tisch, wenn er wieder ein mal ein Zombie so erlegte, dass die Probe unbrauchbar war. Später haben wir dann das Zombie-Killen anderen Charaktere überlassen.

    So erzählt das Spiel seine ganz eigenen Geschichten.

    Nachgereicht ein paar Anmerkungen zur ersten Spielpartie sowie Tipps für einen entspannten Spieleinstieg, damit Ihr nicht über die selben Regeldetails stolpert wie wir:

    Im Regelwerk steht, dass das Spiel verloren sei, wenn zwei Unschuldige verbannt werden. Allerdings wurde mir an dieser Stelle nicht klar, woher man bei Geheim-Identitäten wissen soll, ob jemand unschuldig ist. Steht auch nicht in der Regel, sondern nur auf den Verbannungskarten. Die zieht man, wenn man verbannt wurde, offenbart sich laut Kartentext als Unschuldiger mitsamt seinen Ziele und erhält ein neues Geheimziel.

    Nicht immer, wenn man es mit Zombies zu tun bekommt, muss man den roten Infektionswürfel werfen. Nur wenn man selbst aktiv angreift oder sich von Ort zu Ort bewegt. Überrennen die Zombie allerdings einen Ort, so wird pro eingedrungener Zombie "nur" jemand getötet. Die Infektion breitet sich dabei nicht aus. Wichtiger Unterschied!

    Wenn Zombies durch eine Barrikade aufgehalten werden, wird die Barrikade und der Zombie entfernt, aber eben nicht getötet. Somit werden keine Effekte ausgelöst, die nur zum Tragen kommen, wenn man Zombies tötet.

    Wenn man aufgrund eines Infektionswürfels gebissen wird, ist man direkt tot. Da kann man auch nichts mehr entscheiden oder abwenden. Heftig und deshalb hatten wir das zunächst falsch verstanden. Danach breitet sich die Infektion aber zusätzlich aus und zwar auf die dort anwesende Person mit dem niedrigsten Einflusswert. Die (und eben nicht der zuerst Gebissene) kann sich dann entweder selbst töten und die Infektion damit stoppen oder auf Würfelglück hoffen und bei Pech ebenso sterben und zusätzlich die Infektion noch weitergeben.

    Nur wenn man sich mit einem seiner Charaktere auch in der Kolonie und damit auf dem zentralen Spielplan aufhält, darf man Abfall entsorgen. Kolonie bezeichnet wirklich nur dne zentralen Ort und nicht alle Orte. Haben wir übersehen und fälschlicherweise jeden Abfall entsorgen lassen, was dazu geführt hat, dass es kaum ein Abfallproblem gab und zu wenig Bewegungen zwischen den Orten und damit in Folge zu wenig Infektionswürfel-Würfe.

    Thematisch entspricht eine Spielrunde eine Woche Echtzeit. Die gespielten Aktionen sind dabei nur die besonderen Aktionen dieser Woche. So ist auch thematisch zu erklären, warum man nur eine Kartenhand hat, die aber für alle eigenen Charaktere gilt. Denn ein Charakter kann etwas finden und ein anderer Charakter kann dann diesen Gegenstand ausrüsten, obwohl der am ganz anderen Ort ist. Im Laufe dieser gedachten Spielrunden-Woche werden sich aber alle Charaktere so oder so begegnen können, so dass Gegenstände nicht "teleportieren" müssen.

    Viele Aktionsmöglichkeiten ergeben sich erst durch die Handkarten. Deshalb aufmerksam lesen, was diese konkret an Aktionen erlauben, weil dadurch wird das eigene Handlungsspektrum enorm erweitert. Viele Spielsituationen lassen sich so über Kartenaktionen lösen, die in der Spielanleitung nicht angesprochen werden. Stichwort Erfrierung heilen.

    Das Spiel war in unserer Erstrunde erlebt aber so rubust, dass es die kleinen Verständnisfehler locker verkraftet hat. Also keine Panik, wenn Ihr ebenso etwas falsch spielt. Das Spiel kann trotzdem atmosphärisch dicht Spass machen.

    Kommende Woche stellt Wil Wheaton in seiner TableTop Videoshow das Spiel vor. Spätestens dann wird es wohl in Sachen Abverkäufe durch die Decke gehen. Die deutschsprache Version von Heidelberger ist seit letztem Donnerstag verfügbar und sollte inzwischen flächendeckend für knapp 40 Euro zu bekommen sein.

    Ich selbst konnte Winter der Toten erstmalig vor einigen Stunden am Samstagabend spielen. In Fünferrunde haben wir uns aufgemacht, die Zombiehorden in Schach zu halten, in unserer Kolonie zu überleben und das gemeinsame Ziel zu erfüllen. Da es für uns alle die Erstpartie war, sind wir der Anleitungsempfehlung gefolgt und haben das "kurze" Szenario mit nur sechs Spielrunden gespielt, bei dem wir einen Haufen Zombie-Gewebeproben sammeln mussten. Zusätzlich hatte jeder noch so sein ganz persönliches Geheimziel, was es zu erreichen galt und was so seine Aktionen kostete auf dem Weg zum Sieg. Tja und dann gab es noch die Wahrscheinlichkeit, dass ein Verräter unter uns weilte, der das gesameinsame Ziel sabotieren wollte und seine ganz eigenen Ziele mit der Kolonie verfolgte.

    Der Zufall wollte es, dass ich der Verräter war. Ich sollte vorzeitig die Moral auf 0 bringen und da ich besessen war, sollte ich neben meinem Anführer genau eine Gefolgsperson im Schlepptau haben, zusätzlich alle Beide bewaffnen und einen bestimmten Mix an Gegenstände vorweisen können. Keine leichte Aufgabe, da ich nicht zu offensichtlich gegen die Gruppe spielen konnte, weil stets die Gefahr drohte, dass ich vorzeitig verbannt werden würde. Zum Glück war ich in Reihenfolge der letzte Spieler in der ersten Runde und konnte so erst einmal beobachten, was die lieben Mitspieler so alles machen würden - neben ein wenig Misstrauen streuen und nicht so ganz optimale Ratschläge geben.

    Da ich nebenbei noch damit beschäftigt war, wie wir alle, das Regelwerk richtig umzusetzen, hatte ich in der Situation völlig verpeilt, dass wir zwar Werkzeuge für die Bewältigung der gemeinsamen Krise sammeln sollten, es aber ausreichte, dass ein Werkzeug-Icon auf so einer Karte abgebildet war, selbst wenn auf der Karte ein anderer Begriff steht. Also locker so eine Karte offen weggespielt, zum Entsetzen meiner Mitspieler. Was dann folgte, das war ein verbaler Spiessrutenlauf, um nicht vorzeitig als vermeintlicher Verräter verbannt zu werden und stattdessen dieses Ungeschick meiner mangelnden Erfahrung zuzuschreiben - was es ja auch wirklich war. Heftige Emotionen am Spieltisch und eine sich verdichtende Atmosphäre des gegenseitigen Misstrauens. Wahrhaftig schön, das mittendrin mitzuerleben!

    Also in den Folgerunden möglichst kooperativ und für die Gruppe gespielt, um den Anfangsverdacht erlöschen zu lassen. Blöd nur, wenn einem ein Mitspieler bei einer spielerischen Lüge ertappt. So geschehen, als ich einen Aussenposten der Kolonie nach dringend benötigter Nahrung durchsuchte, dabei Medizin fand, die ich selbst brauchte und grossspurig behauptete, zum Wohle der Gemeinschaft zu handeln, weil ich jetzt meine gerade eben gefundene Nahrung offen ausspiele, damit die Kolonie ihren Nahrungsvorrat aufstocken konnte. Er hatte aber mitbekommen, dass ich nicht die eben gefundene Karte, sondern eine andere Handkarte ausgespielt hatte. Ich hatte zudem mitbekommen, dass er das mitbekommen hat. Also schnell versuchen, "in der Rolle bleibend" von dieser Situation abzulenken, was mir zum Glück auch gelungen ist - eventuell weil die anderen Mitspieler ausreichend mit sich selbst beschäftigt waren.

    Damit Atmosphäre aufkommt und sich diese auch zu einer Meta-Ebene verdichten kann und damit für ein besonderes Spielerlebnis sorgt, scheint es wichtig, dass man gesprächsfreudig "in seiner Rolle" als Überlebender der Zombie-Apokalypse agiert, mit den Mitspielern Pläne schmiedet und dabei die rein mechanische Ebene verlässt. Ein wenig Pen-and-Paper-Rollenspiel-Erfahrung kann da helfen und gut tun, denn rein auf die Mechanik reduziert, ist das Spiel reinster Amitrash im besten Sinne des Wortes.

    Ob es zwingend eine Spielrunde braucht, die diese Meta-Ebene gemeinsam erschaffen kann, vermag ich noch nicht zu beurteilen. Aber zumindest eröffnet es die Chance eines aussergewöhnlichen Spielerlebnis, bishin zur gedachten Präsenz in dieser fiktiven Situation. Das mag nicht jeder und das wird auch nicht jedem gelingen und das Spiel trägt auch ohne die Meta-Ebene ausreichend. Eine passende Grundstimmung und der Wille, die Stimmung am Spieltisch, wenn auch nicht selbst aufzubauend, zumindest durch die Mitspieler entstehen zu lassen, sollte aber schon vorhanden sein. Wer hingegen ein strategisch durchplanbares und nonkommunikatives Euro-Optimier-Puzzle um Siegpunkte sucht und sich nicht umstellen kann, ist wohl gänzlich falsch in so einer Runde.

    Wer aber Battlestar Galactica mag, nachdem das Regelwerk verinnerlicht ist und das eigentliche Meta-Ebenen-Spiel der Paranoia beginnen kann, findet in Winter der Toten seine Offenbahrung. Unterstützt wird das durch die Entscheidungskarten. Das sind Textkarten, die ein Mitspieler in der Händ hält und diese kontext-sensitiv auf bestimmte Ereignisse im Zug des aktiven Spielers aktiviert. Die Karte wird dann vorgelesen und es entfaltet sich eine zur Situation passende Story-Epiosode, bei der meist der aktive Spieler eine Entscheidung zu treffen hat oder gemeinsam abgestimmt wird.

    An dieser Stelle überzeugt die deutschsprachige Version besonders, denn die Übersetzung ist gut und atmosphärisch und wer immer schon einmal "The Walking Dead" nachspielen wollte, bekommt hiermit ausreichend Gelegenheit. Gute Vorleser können hier Pluspunkte in Sachen Spielatmosphäre sammeln. Eine Spielatmosphäre, die morbide und düster und voller Hoffnungslosigkeit ist, wenn man zwischen Pest und Cholera entscheiden muss. Somit ein klares Erwachsenenspiel, auch wenn es besonders gekennzeichnete Karten gibt, die man vor dem Spiel mit zarten Gemütern entfernen kann, wer mag. Aber ein Spiel, was Selbsttötung als Ausweg anbietet, um eine sich ausbreitende Infektion zu stoppen, kann für so machen schon zu harter Tobak sein.

    Am Ende unserer Partie hat übrigens niemand gewonnen. Ich hatte das Glück der letzten Aktion in der allerletzten Runde und damit die Chance, es meinen Mitspielern so richtig zu verderben. Eigentlich hätten die mich vorzeitig aufhalten und verbannen müssen, aber dieses besondere Spielelement kam eventuell in meiner Erklärung zu kurz, so dass es nur kurzzeitig als Idee zur Sprache kam, dann aber schnell wieder vergessen wurde. Ich war zwischen Regel-Erinnerer und Verräter-Rolle hin- und hergerissen und wollte auch nicht zu offensichtlich gegen mich selbst spielen. Schwierige Gradwanderung, die sich aber gibt, wenn alle Mitspieler ausreichend regelfest sind und ihre spielerischen Möglichkeiten erkennen und anwenden können.

    Die Spielübersichten helfen dabei nur bedingt, denn da steht zwar schön aufgelistet, was man alles in seinem Zug machen kann und was in den Spielphasen passiert, aber eben nicht wie es konkret abgehandelt wird. Die Aktions-Möglichkeiten sind zwar vielfältig, mal mit Würfel-Einsatz mal ohne und mal ist das Ergebnis relevant und mal nicht, aber in der Ausführung dann einfachst gehalten. Für die Erstpartie empfehle ich deshalb die Universal Head Spielübersicht von BGG, die liegt aktuell allerdings nur in englisch vor.

    Zwar konnte ich dafür vorsorgen, dass die Moral schliesslich auf 0 gefallen wäre, allerdings wechselte ich leichtfertig von der Kolonie zu einem Aussenposten, musste wie üblich würfeln, ob ich dabei eine Wunde, eine Frostbeule oder gar den direkten Tod durch Zombie-Biss hinnehmen musste und so starb meine eine Gefolgsperson und ich hatte meinen Geheimauftrag nicht erfüllt. Selbst schuld, weil ich auch da nicht wirklich realisiert hatte, oder erst dann, als es zu spät war, dass eine und auch nur eine einzige Gefolgsperson für meinen Verräter-Geheimauftrag überleben musste.

    Was ich aus der Erstpartie mitnehme: Die Spielanleitung lässt an einigen Stellen wichtige Details zum Spielverständnis aus, die mir erst klar wurden, als ich das Spiel dann das erste Mal gespielt habe. Diese Details blieben damit auch für meine Mitspieler unklar, weil ich diese Unklarheiten als solche überhaupt nicht erkannt hatte und dementsprechend auch nicht vorab ausreichend gut erklären konnte. Hier sollte man eine Erstpartie wirklich als Erfahrung ansehen, um das Regelwerk zu verinnerlichen und ggf aufkommende Detailfragen gemeinsam zu klären.

    Zudem braucht man mit fünf Erstspielern und damit in Maximalbesetzung am Tisch ausreichend Zeit und Gelassenheit, weil der Erklärer erstmal selbst noch ins Spiel finden muss und zeitgleich Spielsituationen klären soll. So eine der sechs Runden kann dann schon mal was dauern, besonders wenn einzelne Mitspieler unterschiedlich viele Charaktere bei sich anhäufen und dementsprechend mehr Aktionswürfel zur Verfügung haben. Eventuell hilft da eine Selbstbeschränkung, damit das Ungleichgewicht der aktiven Spielanteile nicht zu extrem wird oder lieber direkt nur mit drei oder vier Spielern in so eine Erstpartie starten?

    So oder so, die Partie hat allgemein gefallen und Winter der Toten hat das gehalten, was ich mir davon erhofft hatte. Ein Amitrash-Spiel voller Atmosphäre mit vielen kleinen Storyepisoden und spielerisch ausreichend umfangreich, zeitgleich aber auch ausreichend unkompliziert zu spielen. Durch die diversen Szenarien-Karten kann jede Folgepartie neu werden und wer mag, spielt komplett kooperativ oder auch mit einer höheren Chance auf einen Verräter in der Runde.

    Für mich das bessere Battlestar Galactica, weil es das Spielerlebnis und nicht das Regelwerk in den Vordergrund stellt. Ok, dass ich ein bekennender Fan von "The Walking Dead" bin, hilft dabei sicher auch, das Spiel als Highlight zu empfinden. Absolute Kaufempfehlung an alle gerichtet, die solcher Art von Spielen mögen. Ich fiebere der nächsten Partie schon entgegen - wer ist wann bereit? Mitspieler gesucht!

    Cu / Ralf

    Danke ravn. Wann wirst du es spielen?

    So richtig viel ergiebiges gab es da nicht als Ersteindruck zu berichten. Gut aber, dass mir nichts Negatives direkt ins Auge gesprungen ist. Material stimmt, Ausstattung stimmt, Übersetzung scheint zu stimmen. Also alles im grünen Bereich.

    Die Erstpartie? Mal sehen. Nachdem ich mit dem Regelwerk durch bin und ich mir sicher bin, dass ich es erklären kann. Weil am Spieltisch selbst möchte ich ungern Zeit mit gemeinsamer Regellektüre verbringen, da ist mir diese Zeit zu kostbar. Eventuell schon am Wochenende, wenn sich ein passende Spielrunde in ausreichend entspannter Atmosphäre dazu ergibt. Xcom drängelt da auch noch auf den Ersteinsatz.

    Ersteindruck "WInter der Toten", noch ungespielt, nur ausgepöppelt und sortiert:

    Bei den Textmengen, die sich da auf den ganzen Karten tummeln, bin ich echt froh, auf die deutschsprachige Version gewartet zu haben. Teils sind das schon kleine Kurzgeschichten. Auf den ersten Blick alles sauber und stimmungsvoll übersetzt. Auch vom Layout passt das, wenn doch die Textpassagen teils klein gedruckt sind, um überhaupt auf den Magic grossen Karten zu passen. Brillenträger kommen da ohne Sehhilfe wohl nicht aus.

    Drei Stanzbögen liegen bei, wobei den Grossteil davon die Pappzombies und Spieler-Charaktere ausmachen. Doppelseitig bedruckt und in den unterschiedlichsten Posen festgehalten. Etwas mühsam, die alle in die Plastik-Füsse zu schieben, aber die Pappe ist ausreichend fest, so dass da bei mir nichts eingerissen ist. Ich empfehle allerdings nicht, diese Standfüsse ständig zu wechseln, denn da wird die Pappe dann doch leider. Habe mir diese farbigen Silikonringe besorgt für insgesamt 50 Cent ausreichend in 5+ Farben, die ich dann um den Standfuss befestige, so dass klarer wird, wer welche Charaktere steuert. Sieht gut aus und ist eine preiswerte Lösung, aber sicher kein Muss. Der Verkäufer bei Tellurian Games meinte, sie hätten es ohne gespielt, problemlos.

    Ansonsten gibt es noch etliche kleine Marker, aber kein Materialoverkill wie bei typischen FFG-Games. Von der Aufmachung stylisch und funktionell gehalten. Dafür aber viele und noch mehr Karten diversen Typs. Bei BGG wird empfohlen, die zumindest teilweise in Kartenhüllen zu packen, um Geheimaufträge & Co nicht abzuspielen. Bei 300+ Karten werde ich aber - wenn überhaupt - nur die absolut Nötigsten davon einpacken, auch weil sonst die Kartenstapel zu unhandlich gross werden. Die typischen Deckprotector von Ultra Pro sollen passen.

    Derweil gibt es auf BGG eine überarbeitete FAQ. Inwieweit die schon in die deutschsprachige Regelversion eingearbeitet ist, weiss ich nicht. Was bleibt, das ist ein durchweg positiver Ersteindruck, bei dem ich nix zu meckern habe.

    Danke für die Info. Dieser Trend ist an mir und meinem Umfeld völlig vorbeigegangen anscheinend.
    Werde mich mal aufm Weg zu Tellurian Games (haben gerade eben das Spiel reinbekommen) mal nach 1 Euro Läden umschauen. Ist das alles eine Grösse? Hab da echt kein Plan von, weil Haargummis und Armbänder sind doch grösser?

    Zur Info: Die deutschsprachige Version wurde von Heidelberger ausgeliefert. Sollte also schon oder in den nächsten Stunden oder Tagen bei den üblichen Händlern aufschlagen. Bin gespannt, wobei sich mit X-Com und Viticulture Deluxe Edition und Roll for the Galaxy die Neuheiten "leider" stapeln.

    Habe bei BGG gelesen, dass einige das Spiel mit farbigen Plastikständern für die Charaktere gepimpt haben, damit man die Zuorderung zu den jeweiligen Spielern besser erkennen kann. Hat wer von Euch damit schon Erfahrungen gemacht oder weiss, ob die deutsche Version diesbezüglich überarbeitet wurde?

    Update: Die farbigen Plastikständer (http://www.rolcogames.com/product/universal+game+stand/19) funktionieren zwar, allerdings muss man die wechseln, weil die einzelnen Charaktere von Spiel zu Spiel zu anderen Spielern gehören können. Deshalb wurden bei BGG sogenannte "little rainbow loom rubber bands" empfohlen: http://www.boardgamegeek.com/thread/1216393…iveaway-gen-con

    So sieht so ein rubber band aus:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_L…lored_bands.jpg
    http://www.boardgamegeek.com/image/2199140/cmarie

    ... jetzt muss ich nur noch herausfinden, wo man die Rainbow-Looms in Deutschland kaufen kann und ob es da unterschiedliche Grössen gibt, weil auf BGG immer von "litte" geschrieben wird. Hat wer Erfahrungen damit?

    Hiermit könnte ich für unter 20 Euro wohl ganz Brettspiel-Deutschland ausstatten:
    http://www.amazon.de/dp/B00PFWZLW0?psc=1&tag=wwwunknownsde-21 [Anzeige]
    10.200 Stück in 17 Farben !

    Cu / Ralf