Beiträge von Warbear im Thema „Was ist schlechtes Spieldesign?“

    viele reden hier, vollkommen zurecht, über den Mechanismus beim Spiel. Aber: Die Tatsache, dass ich eine Aversion, mehr noch: EKEL, bei Spinnen und Konsorten empfinde, hindert mich daran, dass Spiel zu spielen oder gar zu kaufen. Ich bin mir im Klaren, dass viele Spieler sich nach neuen Themen sehnen, aber mich macht es betroffen, wenn solche Spiele (ebenso Myrmes, Kakerlakenpoker) auf den Markt geworfen werden. Wenn man Spiele kreiert, dann sollte man bitte auch berücksichtigen, dass das Thema des Spiels die Kunden nicht anekelt. Und nein, ich bin da keine Ausnahme, wenn ich da andere so aus meinem Spielekreis höre...


    Ich hatte mir Myrmes hauptsächlich deshalb gekauft, weil ich die Mini-Spinnen-Figürchen so niedlich fand (und dann erwies es sich auch noch als ein ziemlich gutes Spiel).
    Bin ich jetzt pervers? :)

    Bei der Güte des Spieldesigns muss auch immer die Zielgruppe beachtet werden. Für Spieler wie euch (und mich) ist Siedler vielleicht Schrott. Allerdings kann man bei einem solchen Klassiker, millionenfach verkauft - und das sicher wegen des Spiels an sich - nicht von schlechtem Spieldesign reden. Sondern eher von herausragendem Spieldesign. Das Ding ist ganz hervorragend erfunden.


    Hervorragend erfunden, aber mies umgesetzt (begründet habe ich das ja schon) - wenn das Development scheiße ist, nützt auch das beste Design nichts.

    Ode, solche platten Allgemein-Phrasen bringen doch nichts und müssen nun wirklich nicht sein - ich hätte wesentlich mehr von Dir erwartet.
    Die Bild-Zeitung ist auch für eine andere Zielgruppe, ist auch ein Klassiker und wird täglich millionenfach verkauft - trotzdem ist sie der letzte Dreck.

    Du hast diesbezüglich Deine Meinung, und ich halt eine andere.
    Und Deine Meinung ist nicht zwangsläufig richtiger als meine ... :)

    Ein Beispiel für schlechtes Spieldesign ist für mich Siedler von Catan. Der Glücksanteil ist zu hoch, und selbst wenn du deine Siedlungen noch so gut gesetzt hast kannst du durch Würfelpech stark ins Hintertreffen geraten.


    Genau so sehe ich das auch.
    Bei meiner zweiten Partie hatte ich so daneben gewürfelt, daß ich nach einer dreiviertel Stunde nur 2 Straßen gebaut hatte.
    Bei meiner dritten Partie gab es von Anfang an einen Handelsboykott gegen mich.

    Ein gutes Spiel-Design hätte beides verhindert, kompensiert, eingeschränkt oder zumindest abgeschwächt.

    Alles richtig. Aber was ist bei Spielen von ~2,5 Stunden Dauer, bei denen nach 1 Stunde feststeht, wer voraussichtlich gewinnen, wer abgeschlagen letzter wird und wer irgendwo im Mittelfeld landet? Meine Erfahrung ist, dass sowas einen Spieleabend ganz leicht zerstören kann. Einer wird zum Dauergrinser in Anbetracht seines sicheren Sieges, einer schaut dauernd auf die Uhr, macht nur noch lustlose seine Züge und fragt offen, was das Spiel denn endlich zu ende wäre -- und die anderen drei am Tisch geben ihm innerlich recht. Klar, etwas überzeichnet geschildert, aber sowas gibt es. Von daher mag ich es, wenn ein Endergebnis nicht zu erdrutschartig ausfallen kann.


    Wenn genau das passiert, was Du beschrieben hast, dann liegt für mich ein schlechtes Spieldesign vor - irgendwelche extremen Spielstände dürfen das Spiel und den Spielspaß nicht zerstören.

    Bei einem guten Spieldesign bleibt ein Spiel auch dann noch interessant, wenn der Sieger und/oder der Verlierer schon frühzeitig feststeht.