Beiträge von ode. im Thema „[2014] Orleans“

    Ich werd es mit Reiner is Essen besprechen ... aber eine handliche Übersicht würde schon Sinn machen. Ich verlier ja auch immer wieder wenn neue Ortskarten kommen den Überblick.

    Würde mich auch sehr freuen! Ich hantiere bei unseren Partien immer mit mehreren Schachteln...


    Ich muss allerdings auch sagen, dass die meisten OK sich für uns erschließen oder wir sie richtig deuten...

    Würde ich auch vermuten, dass du ein Montagsexemplar hast. Meine Fan-Kit haben wir in 15 Minuten zu zweit problemlos bestickert und seitdem sicher 20 Partien mit den Figuren gespielt. Alles tutti.


    Aber ein Punkt: Selbst, wenn so nicht gedacht und irgendwie doof: Das Spiel ließe sich auch nur mit den Figuren und ohne Aufkleber spielen...

    Zudem könnten die Waren, sowohl durch die Handelsaufträge als auch durch die neuen Ortskarten, endlich einen höheren Nutzen bekommen.

    Ich finde, dass die Waren auch bereits durch die Variante "Blütezeit" der ersten Erweiterung sehr schön eingebunden wurden.

    In der Erweiterung gibt es dann auch noch, je nach Szenario, hin und wieder Ereignisse, die einem zusätzliche Aktionen ähnlich der Funktionsweise des Verstecks erlauben...

    Aber auch die Promo-Orte müssen doch zunächst ganz normal errichtet werden, unabhängig von deren Funktion?

    Das ist schon richtig. Aber hat ein Spieler das Versteck einmal gebaut, dann kann er durchaus eine Gebäudeflöte errichten. Ich hab mal ein Bild eingefügt um die Funktion des Gebäudes zu verdeutlichen, sollte man die neuen Ortskarten #1 verpasst haben.

    Wie soll das gehen?


    Jeder kann per se maximal 5 mal bauen, dann ist das Klötzchen am Ende der Lesite angelangt.
    Im Spiel zu viert sind 10 schwarze Figuren im Spiel -> Es können nur 10 Gebäude überhaupt errichtet werden. Es sei denn, durch die Pest stirbt zufällig mal ein schwarzes Männchen, dann kann dementsprechend nochmal gebaut werden.

    Es gab später ja noch so kleine Erweiterungsorte. Immer 2 oder 3 in einem Set. Und da waren welche dabei, die auch außer der Reihe Aktionen ermöglichen. Aber 8 halte ich schon für ne krasse Geschichte. Und vor allem auch ineffektiv.

    Ich finde Spiele uninteressant bei denen Anfänger gegen Kenner des Spiels gewinnen können.

    Ich würde das so für mich nicht aussagen. Im Kern gebe ich dir Recht. Es sollte halt eine Tendenz da sein, dass ein erfahrener Spieler wahrscheinlich besser abschneiden wird. Aber ganz chancenlos sollte auch ein Neuling nicht sein, wenn er denn gut spielt.

    Nein, da spricht nichts dagegen.
    Ciao
    Stefan


    [Disclaimer: Ich habe als Redakteur an der Entwicklung der Orléans-Erweiterung mitgearbeitet.]

    Es steht sogar vorne auf der Anleitung der Erweiterung drauf. Der letzte Satz im gelben Textfeld. Just sayin... ;)

    Ich finde es immer wieder lustig, wenn Spieleautoren und/oder Verlagsvertreter anderen Leuten die Fähigkeit absprechen, sich eine begründete Meinung bilden zu können, sie selbst aber manchmal so tun, als hätten nur sie die Weisheit mit Löffeln gefressen. Nix für ungut.

    Finde ich auch lustig! Nehm ich dir also nicht krum. In meinem Fall ist es nicht so, dass ich den Leuten die Fähigkeit abspreche. Ganz im Gegenteil. Meistens bewerte ich, was sie danach dann sagen und schreiben und kommentiere dann das.


    Wenn Du erwartest, dass die Menschen nur über die Dinge diskutieren/sprechen/vorverurteilen, die sie ausprobiert haben und ansonsten ihr Maul halten sollten, dann, ja dann wäre das Internet ein sehr ruhiger Ort ...

    Ich erwarte das nicht vom Internet. Ich will auch nicht, dass alle einfach ihr Maul halten sollen. Wäre es so schlimm, wenn das Internet manchmal ein ruhigerer Ort wäre? Sind die von uns allen nicht so verachteten Trolle nicht ein Phänomen, das erst durch das Internet eine neue Dimension erhalten haben?


    Hast du schon mal dran gedacht, dass ich dich eigentlich gar nicht meinte? Ehrlich gesagt hast du doch ganz gut aufgeschrieben, was genau du von der Sache hältst und das auch begründet.

    Ich lese jedes Jahr drei- bis vierhundert neue Anleitungen und bilde mir Anschluß daran eine Meinung. Ich spiele davon dann etwa 100 neue Spiele. Die meisten, weil sie mich NACH DER LEKTÜRE der Anleitung immer noch interessiert haben. Wenige, weil meine Mitspieler gern ein Spiel ausprobieren wollen. Was ich damit sagen will: ich habe gar nicht die Zeit, jedes Spiel, dass mich interessiert, einmal zu spielen. Aber ich habe die Erfahrung, ein Spiel bereits nach der Regellektüre beurteilen zu können. Insofern: Danke für Dein Kompliment, @ode.! :D

    Ich behaupte auch, dass ich nach der Lektüre ungefähr eine Ahnung habe, wie die Zusammenhänge sind. Meine Erfahrung ist aber, dass keine Lektüre wirklich eine Aussage bereit hält, wie das Spiel nun ist. Man erkennt eine Tendenz. Mehr aber auch nicht.


    Die hier über die Erweiterung getätigten Aussagen nehme ich alle nicht für voll, bevor die entsprechenden Leute das Dingen nicht gespielt haben. Auch deine nicht.


    Aber darüber kann man ja gern unterschiedlicher Auffassung sein.


    Ich finde das sinnvoll, wenn man so was macht und dann darauf ein Ausleseverfahren begründet. Für sich selber. Es gibt so viele Spiele mittlerweile pro Jahr. Anders schafft man es kaum. Sich dann aber ins Netz stellen und Aussagen über die Sache anstellen und etwas dann vorzuverurteilen... Naja.


    Die Sache geht aber eben auch anders herum aus. Ein Spiel (und ich meine jetzt nicht die Orleans-Erweiterung per se) wegen der Regellektüre abzufeiern ist genauso sinnfrei.

    Das Das Geld nunmal Geld und nicht Siegpunkte heißt, bedeutet doch nur, das da ein bisschen Flair drin ist, wozu das Spiel da noch mit Einkaufsmöglichkeiten verkomplizieren?

    An dem Punkt hätte man wirklich vielleicht redaktionell aufpassen sollen. Geld ist eine Währung mit der man handelt. Keine tote Währung. Wenn man dem Kind einen Namen gibt, dann sollte man so was bedenken. Oder dem Kind eben einen Job geben, der seinem thematischen Naturell entspricht...


    Trotzdem sehe ich die "flaws" nicht so ernst wie Cyberian... Aber im Grunde hat er durchaus Recht. Fragt sich nur, ob das nun wirklich so schlimm ist?

    Ich kenne noch "Eine Frage der Ähre" (sicher einer der miesesten Spielenamen aller Zeiten, aber dafür kann der Autor nix, nicht wahr liebe Pegasianer? ;) ) und "Alea iacta est". Letzteres finde ich sogar ganz nett, aber so richtig gefesselt hat es uns dann doch nicht. Aber hin und wieder kommt es nochmal auf den Tisch. Ersteres hatte einen tollen Puzzlemechanismus. Machte das Spiel aus meiner arroganten Sicht aber nicht besser...

    Citrus hab ich auch noch aufm Schirm. Allerdings haben mich die bisherigen Spiele des Autors nicht so wirklich überzeugt. Persönlicher Geschmack. Ich will den Spielen nix unterstellen. Besonders Nieuw Amsterdam ist sicher ein super Spiel, dass ich einfach nicht mag. Daher kaufe ich Citrus nicht ohne es ausprobiert zu haben... Aber ich finde die Farbzusammenstellung der Box so genial! Klemens trifft da sehr oft meinen Geschmack. Diese orangefarbene Box ist genial!

    Möchte aber nicht das Problem mit dem Abnutzen der Plättchen (gilt das nur für die erste Auflage?) haben.

    Seit der zweiten Auflage hat das Spiel andere Plättchen. Sie sind mit einer extra festen Schicht versehen um das allzu starke Abnutzen zu verhindern. Man erkennt es daran, dass die erste Auflage relativ dünne Plättchen hatte. Wie bsw. viele Ravensburger/Alea Spiele. Die haben eine vergleichbare Stärke. Die neue Auflage hat aber relativ dicke Plättchen. Solltest du also mal mit der alten Auflage gespielt haben, könnte es sein, dass dir das auffällt.


    Ich möchte den Vergleich zu Alea nicht als Kritik an Alea verstanden wissen. Trotzdem das Alea-Pappmaterial leicht dünner erscheint ist es im Vergleich mit vielen anderen Spielen deutlich robuster.

    Was der Grund ist, warum ich es noch nicht besitze.30€ wäre mein Limit dafür.

    Das ist ja dein Ding. Aber zu sagen, dass die ein Rad ab haben, weil sie einen durchaus guten und vertretbaren Preis verlangen, das finde ich persönlich kritikwürdig. Du hast schließlich nicht geschrieben, dass es dir die Sache nicht wert ist. Was ja okay wäre. Aber nen Rad ab hat dlp nicht... Finde ich zumindest. Und auf diese Abwertung deinerseits bezog sich mein Gegenargument.

    Sehe ich nicht, warum das so teuer sein soll? Das Spiel kostet 40€, die Erweiterung 35€. Jeweils solo. Dazu noch das Fan-Kit für 22€. Sind zusammen 97€. Und Für 80,50€ kriegste quasi das Fan-Kit für nen 5er dazu. Und da ist richtig gutes, wertiges Material drinne. Ich hab vor ein paar Wochen noch nen Fuffi für das Spiel bezahlt...

    Du kannst schwer davon ausgehen, dass "die Macher" über diese Probleme intensiver nachgedacht haben als wir alle zusammen und ihre Entscheidung aus einem guten Grund getroffen haben.


    Wie ich schon sagte, sehe ich es nicht als großes Problem an, dass das Geld bei unterschiedlichen Spielerzahlen unterschiedlich limitiert ist. Aber vielleicht hat ja jemand genauere Beobachtungen dazu? Sind im 2er mehr Punkte möglich über Geld als im 4er? Und, wenn ja: Ist das schlimm? Der Vorrat ist ja für beide Spieler gleichgroß. Ich könnte mir vorstellen, dass einige Gebäude dann besser funktionieren.


    Auf der anderen Seite gibt es per Erweiterung ja auch Gebäude, die wieder Geld in den Vorrat zurück führen.


    Wie oft passiert das denn eigentlich, dass der Vorrat ausgeht?


    Ach: Und eine Lösung wie "Nehmt Gummibärchen oder Büroklammern als Währungsersatz" sind aus Autoren und Verlagssicht immer scheiße. Selbst, wenn es Leute gibt, die das ohne zu murren akzeptieren. Gibt es andere Lösungen (immer vorausgesetzt sie funktionieren gleich gut) würde man die immer vorziehen.

    Danke für die Info, @malzspiele. Dann habe ich da ja richtig vermutet. Da hat man dann nur die Chance zu sagen: "Bitte behelft euch mit Gummibären, oder sonstigem." Oder eben das Material als limitiert zu proklamieren. Ich vermute, dass man sich da, wenn es kaum Auswirkungen auf das Spiel hat, als Verlag dazu entscheidet das Material zu begrenzen um sich nicht vorwerfen lassen zu müssen, dass man schlecht kalkuliert habe. Eine nachvollziehbare und vertretbare Entscheidung.


    @[Tom]: Du kannst nicht von einem Spiel auf ein anderes schließen. Daher ist dein Einwand auch nur ein "gefühlter" ...

    Auch in der Analyse von metal pirate stecken viele Ungenauigkeiten und Fehleinschätzungen.


    Die Geschichte mit den Rädern habe ich woanders schon mal aufgeschrieben. Ich werde es nur kurz wiederholen: Räder lohnen sich ab einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel nicht mehr. Irgendwann lohnt sich die Aktion sie zu holen nicht mehr. Man sollte für ein effektives Spiel andere Sachen machen. Der Nutzen der Räder ist früh im Spiel hoch, da sie länger genutzt werden können. Irgendwann sollte man die Aktionen besser nutzen. Daher braucht es an der Stelle keine Reduzierung der Räder bei 3 oder 4 Spielern. Ihr abnehmender Nutzen reguliert das Spielelement automatisch. Ander sieht es aus bein5 Spielern. Da braucht man dann zu Beginn mehr Räder, da ihre Anzahl für 4 Spieler optimiert war. Die Annahme, hier wurde nicht skaliert oder schlecht skaliert ist falsch.


    Beim Geld bin ich nicht ganz sicher, aber ich meine mal gelesen zu haben, dass eine Limitierung in der ersten Regelfassung nicht drin war. Sie wurde nachher aufgenommen, um keine Materialprobleme zu haben. Das Problem, dass das Geld nicht ausreichte, trat wohl nur in 4er Runden auf. Hier habe ich keine Erfahrungswerte, aber mir ist es noch nicht passiert, dass Geldim 2er ansatzweise knapp wurde. Gibt es da mehr Erfahrung hier? Das hört sich namlich für mich ein wenig an wie die Räderproblematik: Skaliert sich von allein. Aber bei diesem zweiten Punkt bin ich nicht ganz sicher. Kann gut sein, das dies ein tatsächlicher Kritikpunkt ist.


    Allerdings ist es ein Anzeichen dafür, dass noch mehr Geld mit der 5er-Erweiterung dazu gegeben wurde, dass Geldlimitierung eigentlich gar nicht vorgesehen war und eine Regelergänzung um diese Limitierung eine Absicherung war, dass dem Spiel nicht Kalkulationsmängel vorgeworden werden... ("Da ist ja nichtmal genug Geld mit drin und kostet trotzdem 50 €!!! Drecksladen!")

    Hi,


    zur Karte von Orleans im 2er:


    Da müsst ihr ein wenig mechanischer denken. Eine Verkleinerung verändert die Spielbalance in einem größeren Maße. Das Problem liegt darin begründet, dass man auch bei 2 Spielern genauso weite Wege zurücklegen kann wie bei 3 oder 4 Spielern. Die Anzahl der Aktionen bleibt gleich. Es bleibt bei 18 Runden. Tendentiell hat man auch gleichviele Arbeiter wie im 3er und 4er, etc. Der Plan MUSS also groß bleiben, wenn ihr die Bewegungsaktionen nicht unverhältnismäßig schwächen wollt. Die Verkleinerung des Plans hat also zur Folge, dass die Statik der Aktionswertigkeiten aus den Fugen gerät.


    Das Problem kann man im Grunde nur lösen, wenn man ein paar Städte aus dem Spiel nimmt. Die Wege müssen vorhanden bleiben. Das kann man machen indem man ein paar "neutrale" Häuser setzt bsw. Nur, wie willst du da eine vernünftige Regel formulieren?


    Ich stelle mir vor, dass es machbar wäre, wenn man unter die Warenmarken ein paar "Nieten" mischt. Und wenn die Waren auf dem Plan verteilt werden und dann aufgedeckt, dann werden Orte neben "Nieten" mit neutralen Häusern besetzt oder so...


    Wie auch immer: Viel Klimbimm und Regelbalast um eine Kleinigkeit. Ich kann verstehen, warum die Macher des Spiels sich da nicht extra zusätzliche Regeln ausgedacht haben. Die Voraussetzungen sind ja für beide Spieler im 2er gleich. Jeder weiß, dass er wahrscheinlich 1-2 Häuser mehr bauen kann als im 3er oder 4er.


    Das bringt die Balance zugegebenermaßen auch ein wenig durcheinander, denn die Hausbau-Aktion wird leicht aufgewertet. Wie dem auch sei: Eure Hausregel schafft mehr Dysbalance als die Originalregel. Man muss sich halt nur klar machen, dass es bei eurer Kritik um eine "gefühlte" Skalierungsproblematik geht. Mechanisch gesehen schadet es mehr, wenn ihr die Karte verkleinert.

    Ach, zu Dir gehören die....

    Was heißt "zu mir". Ich kenne sie, ich mag sie und wir spielen hin und wieder was. Sie sind halt bei dem Spieleabend dabei, der in Münster regelmäßig im Spieleladen stattfindet und, wenn's ernst wird, dann frag ich mal nach, ob sie nicht mal wieder Bock haben... ;)

    @H8Man


    Na, ich selber bin auch kein Turnierspieler. Daher ist es ja so gut, wenn man solche Tester hat. Da bin ich wirklich sehr froh!


    Ich selbst bin zwar, so glaube ich, ein guter Spieler. Aber nicht, weil ich so gut rechnen kann, sondern eher, weil ich Mechaniken und Zusammenhänge gut verstehe. Ich spiele bsw. Spiele wie Arkwright super gerne. Aber eigentlich bin ich bei so was schlecht, wenn so viel Rechenarbeit notwendig ist. Macht mir aber nichts. Verlier ich halt. Hatte trotzdem Spaß am Spiel.


    Wenn es darum geht bestimmte Spielzüge zu optimieren, ist es sinnvoll so spielstarke Tester zu haben. Das ist zwar anstrengend, weil die auch mal 5 Minuten für einen Spielzug brauchen, aber so erfahre ich, wenn ich ihnen zusehe, was für Spielzüge gut sind (zu stark?) oder welche total unattraktiv sind und in ihrer Wertigkeit angezogen werden müssen (oder eben komplett rausfliegen).


    Da bin ich sehr dankbar, wenn ich solche Leute habe und schätze ihren Input sehr. Ich kann so was nicht so gut. Einer von denen spielt unser Solar 3X total gerne und hat mir letztens in einer Partie vorgerechnet, welche Spielzüge absolut underpowered war. Wo ich schon eigentlich dran rumgerechnet hatte... Wenn man solche Leute dabei hat, werden Prototypen in ihrer Balance schnell sehr rund.


    Das aber nur nebenbei...

    Das funktioniert aber ausschließlich, wenn alle konzentriert und perfekt spielen, denn ein Sieg mit 120 Punkten hat mal keine echte Aussage, selbst wenn die anderen weniger gemacht haben.
    Klar ist es schwer eine Schwelle zu nennen, aber ohne die Punkte mit ein zu beziehen, halte ich es für eher wenig aussagekräftig.

    Ja, da gebe ich dir Recht. Erstmal würde ich das aber weniger stark bewerten. Sollte tatsächlich ein Problem auftauchen, dann würde ich es analysieren.


    Nichts für ungut, aber sehr spielstarke Leute gibt es anderswo auch und in meinen Kreisen wird fast jedes Spiel analysiert.

    Ist mir klar. Ich kann mich aber nur auf meine Leute beziehen und naja... Die sind letztes Jahr Deutscher Vizemeister geworden und dieses Jahr Deutscher Meister. Ich hab also die tolleren Tester!!! :D:thumbsup:8)):poker::dance3:

    Ode, da sagt die Anleitung auf Seite 11 unter "Platzierte Personen" aber etwas anderes:


    Anleitung
    Platzierte Personen:
    Dürfen einmal platzierte Personen umgesetzt werden? Nein,aber man kann in Phase 3 „Gefolgsleute“ platzierte Personen zurück auf den Markt stellen, wenn man die entsprechende Anzahl Personen weniger aus dem Beutel zieht. (Beispiel: Stefan darf 6 Gefolgsleute ziehen, er stellt 2 Personen von Aktionsfeldern zurück auf den Markt. Nun darf er noch 4 weitere aus dem Beutel ziehen.)

    Autsch... Falsch gespielt!


    Der Markt hat immer die Funktion die Anzahl aktiver Personen pro Runde auf 8 zu begrenzen. Beispiel: Ich ziehe 4 Personen zurück auf den Markt, darf aber 7 ziehen. Ich ziehe also nur 4, da ja schon 4 auf dem Markt liegen. Zumindest hatte ich das so verstanden.

    Stimmt schon, dass man solche Dinge nur schwer gegeneinander stellen kann und ich kann was 2er betrifft auch nur auf das zurückgreifen, was andere erzählt haben, aber demnach gibt es dort ein paar mehr Punkte (10-20) zu holen. Ergo müsste man dann dennoch relativ gut hochrechnen können. In 4er Partien komme ich wie im anderen Forum schon geschrieben immer auf 140-170 Punkte ohne vorher alles exakt durchgeplant zu haben.

    Die absolute Punktzahl ist im Grunde erstmal komplett egal. Wichtig ist zu sehen, welche Strategie sich immer durchsetzt. Und zwar im absoluten Ergebnis. Gewinnen oder nicht gewinnen. Als nächsten Schritt würde ich das dann alles komplett aufschreiben, wenn ich es testen würde.


    Was ich mir eben nicht vorstellen kann ist, dass die gleiche Anzahl Zahnräder für 4, 3 und 2 Personen geben soll UND es keine Verschiebung der Wertigkeiten gibt. Und meine Turnierspieler-Tester sehen das auch so. Ich schätze mich glücklich ein paar sehr spielstarke Leute zu kennen, die meine Spiele manchmal testen - das sind die ödesten Tests, denn die dauern ewig! ;) Aber sind wichtig! Sehr wichtig! Und wenn die das meinen, dann ist das für mich immer ein Anzeichen dafür, dass sich das jemand genauer angesehen hat...



    Ich finde man sollte alle möglichen Strategien noch ausprobieren um das vergleichen zu können.

    Da hast du Recht! Das ist ja das Schöne an dem Spiel! Es gibt viel auszuprobieren! :)




    1. Situation: Ich darf laut Ritterskala 5 Plättchen aus dem Sack ziehen.
    Ich habe aus der vorherigen Runde noch 3 Plättchen auf meinem Plan (nicht Markt) verteilt.


    Bevor ich aus dem Sack ziehe, nehme ich alle 3 Plättchen zurück auf den Markt.
    Ist es richtig, dass ich dann nur 5-3=2 Plättchen aus dem Sack ziehen darf ?


    Nein. Du darfst trotzdem 5 ziehen. Du musst aber vor dem Ziehen entscheiden, ob du Plättchen von den Aktionen runter auf den Markt ziehst. Beispiel: Du hast 4 Plättchen auf den Aktionen liegen und darfst 5 Plättchen ziehen. Schiebst du alle Marken von den Aktionen auf den Markt zurück, so darfst du nur 4 neue Plättchen ziehen, da es maximal 8 auf dem Markt sein dürfen.

    2. Situation: Ich habe aus der vorherigen Runde noch 3 Plättchen auf dem Markt liegen.
    Laut Ritterskala darf ich 5 Plättchen ziehen.


    In dieser Situation darf ich tatsächlich 5 Plättchen ziehen.

    Ja. Du darfst immer so viele ziehen, wie die Ritterskala es anzeigt und dein Markt her gibt.

    Das müsste ich beobachten. Knapp unter 170 Punkten waren es in der Partie. Die Frage ist ja, ob so was auch die Spieldynamik beeinflusst? Weil man, in der besonderen Situation des 2ers, gezwungen wird mit zu machen. Und zwar extrem. Ein wenig mitmachen ist ja Recht. Quasi den anderen in Schach halten.


    Ich glaube auch nicht, dass sich das hochrechnen läßt. Wenn, dann muss man reine 2er-Partien betrachten. Die Situation läßt sich mit einem 4er nicht vergleichen.


    Badehaus: Das neue Badehaus habe ich als okay empfunden. Da stört mich eher, dass es den Spielrhytmus so aufbricht und einen relativ langen Spielzug benötigt. Hin und wieder. Zwar ist es von der Systematik dem Laboratorium oder der Dorf-Aktion "Handwerker" nicht unähnlich, daher also nicht völlig aus der Spur, aber irgendwie doch anders. Störend. Die restlichen Aktionen sind irgendwie anders angelegt.

    Laut Spielregel werden beim Spiel zu zweit 4 Handwerker aus dem Spiel genommen, womit dem "normalen" Spiel auch 4 Technikplättchen entzogen werden, denn die Aktion "Handwerker" kann nur solange ausgeführt werden, wie noch Handwerker-Plättchen verfügbar sind.
    Bleibt nur noch der Weg über das Laboratorium, welches aber ein 2er Gebäude ist und somit erst etwas später ins Spiel kommen kann.


    Mir erschien dieser Weg bisher zwar stark, aber nicht zu stark.


    Ciao
    Stefan

    Ich denke, das ist unzweifelhaft, dass es zu stark ist.


    Natürlich sind weniger Handwerker im Spiel. Aber früh das Laboratorium, was faktisch in Runde 2; nutzbar in Runde 3, der Fall sein kann. Von "später ins Spiel kommen" kann nun wirklich kaum die Rede sein.


    Es gibt 16 Technikplättchen. Im 2er-Spiel sind es 6 Handwerker (wenn ich mich nicht täusche). Macht also bis zu 10 für den Besitzer des Laboratoriums, wenn es gut läuft. Allein von der Berechnung her ein Winner...


    Wie gesagt könnte das Versteck ein Antagonist sein. Aber möglicherweise ein erzwungener?

    Ich reanimiere mal wieder diesen Thread, weil ich das Spiel seit kurzer Zeit endlich im eigenen Besitz habe.


    Wir spielen ja fast ausschließlich zu zweit und da hat sich doch gleich eine Strategie mit besonders vielen Technikrädern als sehr stark herausgestellt. Viele Zahnräder über die Personen und dann noch das Laboratorium und fast jedes Aktionsfeld wird gepimpt.


    Bei spielen.de wurde das in einem Beitrag für 2 und 3 Spieler als Siegstrategie bezeichnet. Eigentlich sollte das ja kein Problem sein. Die Personen sind reduziert und bringen nur eine begrenzte Anzahl Technikräder. Aber das Laboratorium - und mit Fan-Kit vielleicht auch das Versteck - machen es möglich haufenweise, unverhältnismäßig viele Räder zu verwenden - das Versteck wird da vielleicht weniger problematisch, denn man muss auch eine Ware abgeben.


    Ich hab mich ein wenig im Netz umgesehen, aber erstmal nichts gefunden. Weiß jemand, ob es da offizielle Äußerungen gibt? Sollte man die Anzahl Räder auch reduzieren? Das wäre sicher die einfachste Hausregel. Vielleicht 4 oder 5?


    Mit Versteck und Laboratorium ist die Sache zu zweit ja etwas gelockert. Fraglich, ob man den Mitspieler zur jeweils anderen Ortskarte zwingt, wenn man entsprechend agiert. Was ich auch unschön fänd. Zu dritt ist jetzt nicht so mein Problem, wäre aber auch überlegenswert da vielleicht 2 Räder raus zu nehmen?


    Hat es da schon Diskussionen oder Erfahrungen gegeben?

    Trotzdem stellt man sich einen Pool von Möglichkeiten zusammen, der nur für den Spieler selbst nutzbar ist und aus dem heraus er agieren kann. Prinzipiell sehe ich da schon eine Art Management meiner eigenen Optionen.


    Das trifft aber nicht nur auf Deckbau zu.

    Hi,


    Für mich ist es ein Deck-Builder. Sack hin oder Sack her. Das hätte man imo auch eleganter lösen können. Aber sei es drum.


    Atti


    Also, elegant wäre für mich: Ohne Beutel. Denn da hat man schon einiges zu hantieren. Meinst du also mit einem Kartendeck?


    Anders gegangen wäre es auch mit einem Beutel voll Holzklötze. Oder Oktogons. Beide Versionen wohl etwas teurer als Pappscheiben.


    Von der Haptik her finde ich Pappscheiben auch ziemlich gut. Mich stören auch die kleinen, recht dünnen Scheiben nicht. Obwohl das Spiel, besonders die spielerfarbenen Scheiben, bei unserem vielgespielten Orleans in Willingen schon recht ramponiert waren. Aber immer noch tauglich.


    Was man bei der Sache nicht vergessen darf, so finde ich, ist der Spaßfaktor, den Spieler beim Ziehen von Spielmaterial aus diesen Beuteln haben. Das gilt in jedem Fall für "Wenigspieler" (und ich lass es jetzt bei den beiden Begriffen, weil jeder weiß, was gemeint ist). Aber in leicht geringerem Maße natürlich auch für Vielspieler. Dieses mischen im Beutel, die Flosse drin, Spannung beim Ziehen der Plättchen und freuen, dass der eigene Coup gelungen ist oder nur Mist gezogen wurde - all das gehört bei der Bewertung eines solchen Elements für mich dazu. Daher ist das Bag-Building klar eine geniale Erfindung! Und natürlich ist Bag-Building nur ein Begriff, der sich an Deck-Building anlehnt. Ich finde ihn aber gut. Ist originell und sorgt für Aufmerksamkeit. Eine gute Eigenschaft für ein Spiel.

    Das Spiel war in meiner ersten Runde eine große Enttäuschung. Hat mich überhaupt nicht angesprochen.


    Der Kernmechanismus erscheint mir sehr interessant, aber das, was ich damit steuere ist aus meiner Sicht fast nicht des Spielens wert. Waren? Was sind Waren? Ich sammel sie einfach und dann haben sie einen SP-Wert. Boah... Ist das öde. Ok, hier und da muss ich mal eine Ware abgeben. Aber ernsthaft? Geht es noch einfallsloser? Da kann man gleich SP verteilen und gut ist. Und auch dann wäre es lahm. Geld. Wozu brauche ich Geld? Geld ist eine Währung. Wenn ich Geld habe in einem Spiel, dann ist es sinnvoll es auszugeben und es zu investieren. Sonst brauche ich kein Geld. Geld sind hier schlicht SP. Die zweite SP- Währung neben Waren. Auch Geld wird schlicht gesammelt. Es passiert nichts damit! Und wer jetzt hier mit dieser Bauernleiste kommt oder diesem einen Ereignis, der kriegt nen Schlag in den Nacken...


    Das einzig interessante sind diese Personenplättchen, die man sich erspielen kann sowie die Gildenhäuser. Da muss ich nämlich selber für sorgen, dass die etwas wert sind! Das macht Spaß! Ich hab eine Aufgabe! Der Rest ist schlicht langweilig.


    Doch das Bag-Building hat etwas. Ich hab den Fehler gemacht in meiner ersten Partie zu versuchen meinen Beutel klein zu halten. Ohne ihn entschlacken zu müssen. Dazu wollte ich dann die Mönche nutzen. Größtmögliche Flexibilität ohne einen vollen Sack und immer das Richtige gezogen! Wieso dieses alberne Rathaus nutzen. Was gab es da? Geld. Und was ist Geld? Totes Material. Genau wie Waren. Mein Ansinnen war es Gildenhäuser zu bauen und meinen Beutel schlank zu halten. Dank Mönche und Sakristei als einem Gebäude, dass meine Mönche schützen sollte. Später noch den Pferdewagen dazu.


    Aber so entgingen mir die ganzen Fortschritte der Leisten. Am Ende stand es 175:98 und ich hab mit wehenden Fahnen verloren. Da war mir klar: Ohne einen vollen Sack geht es nicht und will ich ihn schlank halten, muss ich entschlacken per Rathaus.


    Eine zweite Partie brachte dann genau diese Spielweise mit sich. Alles, was ich nicht brauchte wurde sofort hochgelobt in Ämterpsoitionen. 2 Gebäude, wo ich blaue und graue Plättchen flexibel einsetzen konnte machten es möglich, dass ich alles weiße, rote, schwarze und braune sofort entsorgt habe. Blau und grau machten alles möglich und ich hab bis auf wenige Ausnahmen alles zur Verfügung gehabt.


    Das Spiel war deutlich interessanter, weil der Motor so richtig sein Potenzial entfaltet hat. Erkenntnis war: Ohne viele Arbeiter geht es nicht. Und an der Stelle finde ich es nicht so gut, dass es nicht klar gestellt ist. Man kann ja auch ohne. Ob's an meiner Blödheit lag das nicht in Partie 1 zu erkennen? Mag sein. Aus meiner Sicht gehört hier ein Hinweis oder mechanischer Schutz rein. Aber gut. Ist nur meine Meinung.


    Obwohl das Spiel mit vielen Arbeitern deutlich interessanter war, war das, worum es am Ende geht nicht faszinierender. Klar: Die Steuerungsmechanik ist toll und macht was her! Wirklich super! Aber das, was ich damit lenke bleibt öde. Das macht es für mich zu einem mittelmäßigen Spiel mit Potenzial für Erweiterungen. Ich hab jetzt aufm Geek gesehen, dass es ein Sondergebäude auf der Messe gab, wo man für Sets von Waren Punkte bekommt. Das ist wenigstens mal ein Ansatz.


    Sonst bin ich immer der Meinung, dass ein Spiel interessante Mechaniken braucht um es für mich interessant zu machen. Trajan ist für mich ein Beispiel. Tolle, originelle Mechanik, aber die 6 Spielelemente dahinter sind eher "normal". Bei Orleans fehlen mir selbst die "normalen" Spielelemente, die hinter der tollen Mechanik kommen. Eine tolle Mechanik ist nur so lange toll, wie ich etwas tolles mit ihr steuern muss. Wenn die Mechanik zum Selbstzweck wird, dann reicht es nicht. Zumindest bei Orleans und mir.


    Trotzdem: Ich werde das Spiel im Auge behalten und mal sehen, was die Erweiterungen bringen, die ja schon angekündigt sind. Naja. Und die zweite Partie war ja deutlich besser als die erste, aus meiner Sicht. Weiteren Partien gegenüber bin ich nicht unbedingt abgeneigt. Bleibt nach 2 Partien als Fazit ein eher positiver Eindruck und mein Ersteindruck, den ich revidieren muss.

    Ein Spiel muss gut ausbalanciert sein. Sonst gibt es einen Weg und wer den nicht spielt, der hat mit dem Spielsieg nix zu tun. Spätestens wenn alle Spieler das wissen ist das Spiel tot.


    Was nicht bedeutet, dass alles, was man macht einen Spieler automatisch nahe an den Spielsieg bringt. Man muss schon gut spielen und schlecht spielen voneinander unterscheiden. Das Spiel selber muss aber möglich machen, dass man auf allen Wegen gewinnen KANN!!!! Wenn man sie gut spielt. Und ein wenig Interaktion darf auch sein. Also könnte man bsw. auch einen Spieler der gut spielt einschränken. Was wiederrum gutes Spielen wäre...


    Wie dem auch sei: Gute Spielbalance heißt nicht gleichzeitig langweiliges Spiel. Wenn Spieler mit ähnlicher Spielstärke am Tisch sind, dann darf es ruhig knapp werden.


    Aber in den meisten Fällen bedeutet eine schlechte Spielbalance tatsächlich ein schlechtes Spiel. Aber auch nicht immer.