Jetzt habe ich erstmal verstanden, dass bei Kämpfen NICHT gewürfelt wird (also nicht würfeln plus Kampfkraft). Das ist ja sch..lecht gelöst.
Bei den angesprochenen Spielen meinte ich eigentlich alle Spiele, wo viel Würfelglück dabei ist; allerdings hatte ich da die Möglichkeit für Risikoabwägung schon mit eingeschlossen. Das die hier kaum oder gar nicht vorhanden ist, ist natürlich böse.
Da fällt mir gerade das Warcraft-Grundspiel von FFG ein, falls das jemand kennt. Da musste man für die Rohstoffgewinnung auch so einen Rohstoffwürfel würfeln, und wer da schlecht gewürfelt hat, hatte immer
sofort versiegende Rohstoffquellen, die natürlich auch nicht nachwuchsen. Und ohne Rohstoffe konnte man sich auch nicht weiterentwickeln. Klingt vom Prinzip ein wenig wie du es bei Origins beschreibst, es gab auch keinen Einfluss auf den Würfelwurf. Durch nix.
Das haben die dann in der Erweiterung so geändert, dass alle Rohstoffquellen immer einen bestimmten Ertrag liefern, der dann durch Arbeiter (je mehr um so schneller) abgebaut wurde.
Bei den verschiedenen Domestizierungsversuchen gehen die vielleicht davon aus, das man ja nicht immer Pech haben kann; das Glück sich sozusagen im Laufe des Spiels die Waage hält. Was natürlich dumm ist, wenn der eine Spieler gleich und sofort Pech hat, während der andere durch etwas Anfangsglück uneinholbar vorn liegt. So etwas müsste das Spielsystem eigentlich auffangen.
Klingt alles sehr schlecht und doch aufregend. Bin da halt immer etwas außen vor, weil ich das Spiel nicht habe. Aber ich bin ja so gespannt, was die anderen zum Spiel sagen.
P.S.: Es gab auch mal ein Spiel (keine Ahnung wo und wann), da hatte man bei Versagen der ersten Probe (hier: die Domestizierung) beim zweiten Mal +1 auf den Würfelwurf bekommen, beim dritten Mal +2 usw. Dies sollte die steigende Erfahrung mit der Materie auch bei Misserfolgen darstellen. Vielleicht lässt sich dies hier auch anwenden? Aber so wie du das Spiel beschreibst, hast du wohl schon damit abgeschlossen ;).
Liebe Grüße,
Mat