Beiträge von Woosh im Thema „Assault on Doomrock“

    Jetzt steht die (leider undifferenzierte) "Warnung" hier schon einen Monat unkommentiert, da kann ich auch nochmal meinen Senf dazu geben. Nach den Solo-Erfahrungen habe ich nun eine 3-aktige Kampagne zu zweit hinter mir: gespielt an drei Abenden mit jeweils 2-3 Wochen Abstand, mit den Spezialwürfeln als einzigem Erweiterungsmodul, im vereinfachten Modus mit 3 extra Silber zum Start und jeweils 1 Schild und 1 Heldentum zu Beginn jedes Kampfes.


    Eigentlich kein schwieriges Spiel, war die Regelhürde bei meinem Kumpel auch beim zweiten und dritten Mal noch recht hoch, und auch bei mir haben sich wiederholt Regelunsicherheiten eingeschlichen, deren Klärung den Spielfluss schon gestört hat. Hier habe ich das Gefühl, dass es sich lohnt, stärker dranzubleiben.


    Dadurch war die Spielzeit mit jeweils über 2 Stunden pro Akt schon recht lang, aber Spaß gemacht haben uns sowohl die Abenteuerphasen (bei der ersten machte sich noch Ungeduld breit, wann der Kampf endlich losginge) als auch die Kämpfe (Kommando der Dunkelelfen, Pyromant+Trolle, Blutregen). Wir konnten unsere Charaktere (Unehrenhafte Jägerin und Ungeduldiger Kavallerist) recht gut entwickeln und ausrüsten und hatten so eine Menge Wumms in den Kämpfen und diese dann auch relativ ungefährdet gewinnen können - auch wenn das zu Beginn der Kämpfe in Akt 2 und 3 gar nicht so aussah. Die taktischen Möglichkeiten waren definitiv groß und auch der Schlüssel zum Erfolg.


    Ein Wermutstropfen ist für mich die schlechte Übersicht über die Karten beim Gegenübersitzen (wie kommt man bloß auf diese Schriften und teils auch Farben) und das etwas mühselige "Lesen" der Gegnerfähigkeiten zu Beginn eines Kampfes in der Übersicht.


    Alles in allem bleibt das Spiel, primär und auf jeden Fall für solo, dann wieder mit höherem (also "normalem" ;)) Schwierigkeitsgrad, vielleicht auch nochmal zu zweit (dann wieder auf einfacherer Schwierigkeit), keinesfalls mit mehr Spielern. Mir gefällt's nach wie vor sehr gut.

    Kann ich dich noch fragen, für wie hoch du in deinen Versuchen den Glücksanteil schätzen würdest?

    Tja, nach so wenigen Spielen ist das nicht so einfach zu beantworten.


    Am leichtesten fällt mir das beim Thema Würfeln, da das in allen Tutorial-Kämpfen (fast 20) vorkam: Für die Würfel findet sich (fast) immer eine sinnvolle Verwendung. Standardwürfel dürfen je 2x neu gewürfelt werden, die Spezialwürfel dürfen zusätzlich bei bestimmten Ergebnissen (für die die Würfelaugen als Totenköpfe dargestellt sind) neu gewürfelt werden, und Ergebnisse können mit manchen Gegenständen manipuliert werden. Das ist nach dem ersten Wurf die Überlegung "Was kann ich noch daraus machen?" statt "Mist. War nix.", fühlt sich gut an und funktioniert dann auch in den allermeisten Fällen.


    Aber ja: es sind schon viele Zufallselemente im Spiel: Kaum steuerbar in der Abenteuerphase ist z.B. welche Gegenstände im Angebot sind, was die bereisten Gebiete an Möglichkeiten bieten, welche Ereignisse passieren etc. Das passt aber natürlich thematisch gut. Die Auswahl der Fähigkeiten wurde gegenüber der ersten Version verbessert: von den drei gezogenen Fähigkeiten dürfen einige oder alle einmalig neu gezogen werden, bevor die Entscheidung aus den dann verfügbaren drei fällt. Das hat in meinen Spielen gute und passende Ergebnisse gebracht.


    Beim Kampf scheint mir die zufällige Auswahl der Gegner schon eine wichtige Rolle zu spielen, da sie sich auch innerhalb einer Stufe (das kann ich bisher nur für Akt I sagen) doch in Verhalten deutlich unterscheiden, vielleicht auch ein wenig in der Stärke. Das Verhalten im Kampf ist auf den Kampftableaus benannt und den sog. Aktivierungskarten zugeordnet. Da macht es schon einen deutlichen Unterschied, welche Aktivierungskarte gezogen wird, insbesondere, was das Stellungsspiel angeht (das hier mit Gruppen ja sehr speziell ist). Aber auch das ist thematisch so völlig richtig.


    Alles in allem scheint für mich das Können der Spieler zu überwiegen. Und da stehe ich ganz am Anfang. Vielleicht können die Veteranen mehr zu der Frage sagen?

    So, meine einer erste Vertiefung solo in das Spiel (als Vorbereitung für eine 2er-Partie mit einem anderen Ersttäter) ist doch etwas umfangreicher ausgefallen als erwartet. Nachdem ich die Tutorial-Regelung missverstanden und vor den Wölfen eine erste Abenteuerphase gespielt hatte und trotzdem mit zwei Charakteren (Hexer und Barde) in Bausch und Bogen untergegangen bin, war mein Ehrgeiz geweckt. :)


    Ich habe dann erst mal das Tutorial solange gezockt, bis ich es mit jedem Charakter (und jedem Merkmal) in 2er-Pärchen mal gewonnen hatte und dabei nach und nach die Erweiterungsmodule dazugenommen: zuerst die Spezialwürfel, dann die Gelände und zuletzt die Tiere. Das ging meist ganz gut, mit dem Hexer und dem Barden in anderen Paarungen aber jeweils erst im 3. Versuch. Schön, dass sich die Charaktere so unterschiedlich spielen. Schade, dass ich offenbar gerade mit denjenigen gestartet war, die gegen die Wölfe ihre Stärken nicht so ausspielen können (wobei das Solo des Barden eigentlich schon ganz gut passt) ...


    Die zusätzliche Variabilität durch die Module gefällt mir sehr, auch wenn das Spiel einem da auch damit meist nichts schenkt, der Humor sowieso. In der Tat ist es deutlich knobeliger als ich erwartet hatte (und das mir als AP-Spieler ...).


    Wohlgemut startete ich also einen neuen Durchlauf auf der Standardschwierigkeit, der gegen einen einzigen Gegner in Akt I jäh endete, ohne dabei den Hauch einer echten Chance auf den Sieg zu spüren.



    Ich war im vorherigen Abenteuer aber auch nicht so recht erfolgreich gewesen, harmonierende Kombinationen zwischen Fähigkeiten und Gegenständen zu finden. Da geht das schon in Ordnung.


    Also neuer Versuch, mit ... tada: dem Hexer, dem schweinsreitenden, und dem übertrieben heroischen Wikinger, als "fast schon Helden", also den oben genannten etwas leichteren Schwierigkeitsgrad.


    Viel Hoffnung hatte ich nicht, fand aber in einer äußerst erfolgreichen Abenteuerphase mit Komm' her, den Kampfsicheln, dem Stab der Weisen und dem Baby-Einhorn schöne Ergänzungen für meine beiden Fast-Helden.



    Die konnte ich im Kampf in Akt I gut einsetzen, und so war er dann auch recht schnell für mich entschieden.



    Die folgende Abenteuerphase fühlte sich dann nicht ganz so erfolgreich an, aber der Tod von oben stellte sich später als entscheidend für den folgenden Kampf heraus, und das Amulett des Hasses und der Schädelmantel der Zauberei passten auch ganz gut zum Hexer. Nur vom Obsidian hatte ich mir mehr erhofft.



    Der folgende Kampf in Akt II war extrem eng und nur mit sehr viel Glück am Ende zu gewinnen. Der Wikinger war in Runde 3 schon hopps, die nicht besetzten Gelände (beide leider nutzlos und nur eine Last) drohten Arges, und der Tod von oben rettete den Hexer, weil beide Gefährdungsmarker auf dem Gegner zusätzlichen Schaden brachten.



    Das letzte Abenteuer mit sofortigem Aufbruch zum Doomrock ging trotz vieler geheimer Gebiete nicht gut aus: vier ungenutzte Silber blieben über, und nur der Laserpointer der Verdammnis und die Dornenrüstung der Verdammnis konnten noch den Wikinger stärken.



    Das hat aber mal gar nichts genützt: der Hexer war samt Tierbegleitung schon am Ende der 1. Runde in den ewigen Jagdgründen, und der Wikinger folgte bei nächster Gelegenheit.



    Was soll ich sagen? Ich find's toll und freue mich auf die erste "echte" 2er-Partie. Dann wohl am besten doch auf dem Einsteiger-Level ... oder doch eins höher?!


    Wenn's zu zweit nicht zündet, sehe ich hier viel Potenzial für lange währenden Solo-Spaß. Da gibt's noch viel zu entdecken und vor allem im Spiel besser zu werden. Ist halt knobelig ...


    Das weiter oben kritisierte Insert finde ich ganz OK. Mit ein paar schnell gebastelten Dividern sind die Karten gut untergebracht (gesleeved habe ich nur die Aktivierungskarten der Gegner, da alles andere wenig gemischt wird und mögliche Macken an den Karten weniger schlimm wären), und der Rest kommt für das Spiel eh fast komplett auf den Tisch und kann in der Box gern in Zip-Tüten lagern.



    Die Übersetzung finde ich übrigens sehr gut gelungen, ganz anders als beim ebenfalls aus der Spieleschmiede stammenden Beyond the Rift, bei dem mich offensichtliche Fehler (englische Begriffe auf einzelnen Karten) und subtilere Dinge wie eine recht holperige Sprache doch sehr gestört haben. Ich kenne das Original nicht, mag aber den Humor der Texte. Auch die Illus passen für mich perfekt: das verstörende Lächeln beim Merkmal sadistisch ist genau das - verstörend. :love:

    Was sind eure Argumente für oder gegen Assault on Doomrock? Ist überhaupt jemand in der Schmiede dabei?

    Ja, mit Grundspiel und Extra-Würfeln, um neben den in der UE bereits vorgesehenen Varianten mehr Kontrolle über die Würfelseuche zu erhalten. Damit darf das Spiel dann auch gern schwer zu gewinnen sein.


    Die Erweiterung oder Bling, Bling brauche ich nicht für das, was ich von dem Spiel erwarte: Unterhaltsame, schnelle und sehr variable Koop-Kämpfe mit Vorbereitung/Entwicklung ohne zeitraubende Kampagne. Konzept, Artwork und Humor sprechen mich an und dürften zu meinen Spielegruppen genauso wie für's Solospiel passen. Das reicht mir, um einzusteigen, zumal ich nichts Vergleichbares habe und TMB nicht kenne.