Beiträge von Dirtbag im Thema „22.10. - 28.10.2012“

    Am Sonntag haben wir Runewars ausprobiert, zu zweit.
    Meine Freundin entschied sich für die Elfen, ich selbst wählte die Untoten. Aufgrund meiner vielen, vielen Ressourcen setzte sich relativ stark auf das Militär, die Helden blieben ein wenig außen vor. Leider hatte ich zwar viel Holz und viel Erz, aber nur wenig Nahrung. Damit mir also nicht jeden Winter meine halbe Armee erfriert, überzog ich Landstrich um Landstrich mit der untoten Plage, versklavte Bauern, mordete Händler - um sie dann als willenlose Skelettbogenschützen und Zombie-Infanteristen in die Reihen meiner stets wachsenden untoten Horde aufzunehmen. Dank der Aussicht auf Jungfrauen, Mord, Totschlag und Brandschatzung waren auch zwei Drachen und mehrere Höllenhunde ohne großartige diplomatische Anstrengungen bereit, sich meiner Armee anzuschließen.
    Meine Freundin mit ihren Baumschmusern hatte genau das gegenteilige Problem: viel Nahrung, aber wenig Holz und Erz. Sie marschierte also mit einer konstant großen stehenden Armee durch die Lande, die auch im Winter nur wenig von ihrer Schlagkraft einbüßen musste. Da ihre militärischen Optionen dadurch etwas überschaubarer waren, konnte sie sich nebenbei noch um die Politik kümmern und massenweise Einfluss und Titel anhäufen - eine sehr unangenehme Situation für mich. Ich war jede Runde damit beschäftigt, meine zwar vielen, aber recht kleinen Armeen durch die Gegend zu schicken, in der verzweifelten Bemühung, mehr Nahrung für größere Armeen anzusammeln - für Politik blieb nicht mehr groß Zeit. Dank ihres großen Einflusses holte sie meinen anfänglichen Vorsprung bei Drachenrunen wieder ein, überholte mich dann sogar. Die letzte Rune, die ihr zum Sieg fehlte, konnte sie allerdings nicht platzieren, da es kein geeignetes Gebiet mehr gab. Meine Grenzen waren gut bewacht und befestigt.
    Das Spiel endete dann mit dem Fall einer meiner Grenzfesten, die sie nach einem strengen Winter mit großer Übermacht (8 zu 5) angriff - und deren Verteidiger es gerade mal vermochten, einen einzigen Gegner auszuschalten. Da sie das Gebiet nun kontrollierte, konnte sie ihre letzte Rune platzieren (über ihre Zielkarte, jederzeit während ihres Zuges) und gewann das Spiel sofort.


    Mein Fazit ist etwas durchwachsen.
    Ich hatte viel über Runewars gelesen - es sei sehr episch, es sei quasi TI3 im Fantasy-Setting. Ist es nicht. Das Spiel ist eine Neuauflage von Warcraft - Das Brettspiel, bei dem einige Elemente dazugekommen sind, andere dafür weggelassen wurden. Die Ähnlichkeit ist so frappierend, dass es mich extrem wundert, warum in keinem Review, was ich gelesen hatte, darauf hingewiesen wurde. War Warcraft so "unbekannt"?


    Was mir gefällt:
    - die größeren Möglichkeiten der Helden im Spiel - bei Warcraft waren das letzten Endes auch nur Kampfeinheiten, die ein paar Sonderfähigkeiten mehr hatten. Dank Quests, Training, ihren jeweiligen Spezialfähigkeiten und den Items sind die Helden hier sehr viel vielseitiger.
    - das Politik-Element, das auch außerhalb des Schlachtfelds für Interaktion sorgt und dem Spiel eine weitere Ebene hinzufügt


    Was mir nicht so gefällt:
    - das Kampfsystem. Die Würfel sind rausgeflogen, stattdessen gibts jetzt Karten. Warum? Die Würfel haben bei Warcraft hervorragend funktioniert, und der Glücksfaktor bei den Karten ist genauso vorhanden. So schlimm ists aber nicht - ich mag Würfel lieber, aber das Kartensystem ist schon ok.
    - die Implementierung der Aktionskarten. Ein völlig unnötiges Euro-Element, das einfach nur die Aktionsmöglichkeiten der Spieler kappt. Wozu? Wenn ich Rollen wählen will, spiel ich Puerto Rico, nicht Runewars. Bei Warcraft konnte man jede Runde alles machen, interessante Entscheidungen musste man trotzdem genug treffen.
    - Instant-Win. Ich habe 6 Drachenrunen, ich hab sofort gewonnen. Keine Reaktionsmöglichkeit für die anderen Spieler mehr, keine Bedingungen (z.B. dass man die Gebiete zumindest ein Jahr oder ein halbes Jahr lang erfolgreich halten muss). Einfach sofort aus. Reine Design-Entscheidung, imho - das Spiel würde sonst zu lange dauern. Sehr anti-klimatisch.



    Danach haben wir noch zwei entspannte Partien Dungeonquest gespielt.
    Immer wieder ein Spaß. Inzwischen habe ich auch eine Idee von BGG übernommen - ein User hatte dort geschrieben, dass sie seit vielen Jahren in der Familie bei jedem Spiel von Dungeonquest die Highscores aufschreiben. Und dass die Liste inzwischen auch einen gewissen Unterhaltungswert hat. Nun, bei uns gab es gestern keine großartigen Highscores aufzuschreiben...


    Spiel 1:
    Meine Freundin geht ins Dungeon und wird im dritten Raum von schwingenden Klingen zerteilt. Ich sterbe 4 Runden später, nachdem mich erst ein Skorpion gestochen hat, bevor mich anschließend ein riesiger Hunderfüßer frisst. Schätze gefunden: nichts. Abgesehen von dem instabilen Heiltrank, den ich gefunden hatte. Und der bei Benutzung genausogut tödliches Gift wie Heiltrank hätte sein können.


    Spiel 2:
    Ich finde erstmal 2 Sackgassen und komm nicht mehr vom Fleck. Zum Glück ist dann noch eine Geheimtür im Raum und ich kann weiter. Finde dann nen Eingang zu den Katakomben, geh runter und entdecke eine Schatzkiste, die ich natürlich mitnehme. Irgendwo tief im Dungeon komm ich wieder nach oben, finde noch ein paar Goldmünzen und werde danach, bereits in Sichtweise der Schatzkammer des Drachen, von schwingenden Klingen erledigt.
    Meine Freundin wandert ein wenig rum, geht aber letztendlich im Kreis. Nach etwas Suchen findet sie aber auch noch einen Eingang in die Katakomben und geht rein. Statt Schätzen findet sie erst einen Dämon, anschließend einen Troll. Mehr tot als lebendig verlässt sie die Katakomben wieder und findet sich direkt an einem bodenlosen Abgrund wieder - in den sie dann auch reinfällt und auf Nimmerwiedersehen verschwindet.


    Insgesamt haben wir, Auf- und Abbau inkludiert, eine Stunde für die beiden Partien gebraucht. Ich mag dieses Spiel - es hat einfach einen Unterhaltungswert, den kein anderes Spiel bietet. :)

    Ich hab grade nochmal in das online verfügbare Regelheft bei Kosmos geschaut. Aber ich wüsste ehrlich gesagt nicht, was wir falsch gespielt hätten.


    Töte ich ein Monster, bewegt sich der Erzähler weiter - ergo kann man maximal 14 Monster im Spielverlauf töten, Sonnenaufgänge nicht miteingerechnet. Da sich der Erzähler zu diesen ja auch immer bewegt, kann man effektiv noch weniger Monster ausschalten. Erreicht der Erzähler zu früh das letzte Feld, verliert man - Monster ausschalten ist also negativ. Allein dieser Mechanismus geht mir schon komplett gegen den Strich.


    Jeder Charakter hat außerdem 7+3 Aktionen pro Aktivierung, es stehen also 28 + 12 Aktionen maximal zur Verfügung. Wenn das Zielfeld X Felder entfernt ist, muss ich nur noch ausrechnen, wer wo stehen muss, um mit der Übergabe eines Gegenstandes diesen innerhalb einer Runde von A nach B zu tragen.


    Die Kampfstärke eines Monsters hat einen gewissen Maximalwert, Pasch außen vor. Überschreitet ein Held schon durch seinen Stärkebonus den Maximalwert des Monster, ist es lediglich eine weitere Aktion auf dem Weg (vielleicht auch 2-3. Kann man mit einkalkulieren). Dabei muss bedacht werden, dass der Weg nicht zu viele Monster ins Nirvana befördert, da sich ja immer der Erzähler weiter bewegt.


    Monster erscheinen außerdem immer an den Positionen, die das Spiel der Helden maximal behindern. Also hält man den kampfstärksten Helden in der Nähe von Schlüsselpositionen (z.B. Brücken).
    Sollen die Spieler also irgendwas von A nach B transportieren, werden auf dem Weg dorthin an nicht umgehbaren Positionen Monster erscheinen.


    Beispiel Szenario 1:
    Das Dokument muss also zum Baum gebracht werden. Es sind 14 Felder, ein Monster ist im Weg, kann aber von Held 1 erreicht und bekämpft werden (der auch der Kämpfer ist). Held 1 bewegt sich also zum Monster, tötet es. Held 2 holt das Pergament, läuft die benötigten Felder, z.B. 7, übergibt das Pergament dort Held 3, der bereits steht. Held 3 läuft zum Baum und liefert es ab. Held 4 macht nichts, das Spiel ist aber innerhalb einer Runde gewonnen, bevor der Tag überhaupt endet.



    Wie gesagt, wir haben nur Szenario 1 gespielt. Aber das fand ich eben extrem mechanisch. Ein perfekt auf ein Koop-Spiel zugeschnittener Mechanismus, dem dann ein Thema verpasst wurde, nämlich eine generische Fantasy-Geschichte. Aber vielleicht ist Szenario 2+ ja anders.

    Attila, meinst du Andor?
    Wenn ja: kann ich mir nicht vorstellen. Unser persönlicher Erklärer, der den Erzähler mimte, hatte immer ein sehr wachsames Auge auf unser Tun. Da kam schon beim Ansatz einer regelwidrigen Handlung Einspruch. ;)

    So, der Reihe nach... :)


    Legenden von Andor haben wir schon gespielt, aber nur Szenario 1. Wir fanden es ganz nett, aber zu... mechanisch. Wir haben, sobald das Spielziel bekannt war, das Spiel durchgerechnet und in einem Zug gewonnen. Der Erzähler war zu diesem Zeitpunkt noch 5 Schritte (vielleicht auch 4 oder 6, so genau weiß ich das nicht mehr) vom letzten Feld entfernt.
    Ich weiß nicht, wie die folgenden Szenarien sind, aber ich lege bei Spielen sehr, sehr viel Wert auf das Thema, spiele auch gern mal nicht unbedingt auf Sieg, weil ich gerade keine Lust dazu habe, sondern weil ich z.B. lieber einen Entwicklungsbaum komplett bauen möchte. Ich kann an sowas durchaus auch meinen Spaß haben, vorausgesetzt das Thema trägt halbwegs. Bei Andor war das Thema nach den ersten 3-4 Monstern vom Tisch, ich habe nur noch auf den Mechanismus geschaut. Ihr ging es übrigens genauso.


    Ein Fantasy-Spiel, bei dem ich nicht gegen Monster kämpfen darf, weil wir sonst das Spiel verlieren - als dieser Mechanismus erkärt wurde, dachte ich mir nur: "WTF?!! Das ist nicht euer Ernst. Das Spiel ist ruiniert". Ich würde dem Spiel durchaus nochmal 1-2 Chancen geben, um zu sehen, ob die folgenden Szenarien besser sind. Falls ja, wäre es eventuell eine Überlegung. Bleibt es aber beim Spielgefühlt von Szenario 1, ist das Spiel für mich gestorben.





    Nupsi:
    Nein, sie liest nicht mit. ^^
    Die Löcher mussten wir verschließen, das war eines der Szenario-Ziele. Verschließt man sie nicht, entsteigen ihnen immer und immer wieder neue Gegner und man kommt gar nicht vom Fleck. Was im übrigen nur in Szenario 1 ein "Ziel" ist, in den übrigen sollte man tunlichst selbst schauen, dass man sie nach Möglichkeit versiegelt, soweit ich das beim Screenen der späteren Missionen (und vom Xbox-Spiel ;) ) gesehen habe.


    Sie stört sich auch nicht primär am Abschlachten, sondern eher an dessen Sinnlosigkeit. Bei Runebound (oder Diablo 2, oder Borderlands, um mal noch auf Videospiele auszuweichen) begeht sie mit Begeisterung Monster-Genozid, ohne dabei auch nur mit der Wimper zu zucken. Bekäme sie bei Gears of War (oder Doom, Space Hulk, etc) für jeden toten Gegner Erfahrungspunkte und Beute, sähe die Sache anders aus. Wir würden uns wohl nur noch durch Dungeons oder deren Derivate schlachten. Mir ist nur leider kein Spiel bekannt, was diesen Anspruch abdeckt. Ausgenommen Warhammer Quest, was leider vor meiner Zeit erschien und aktuell nur noch für völlig utopische Preise zu haben ist. Sinn für sie ist also gleichbedeutend mit Exp und Loot. :)


    Aber ja, die Spielegeschmäcker unter einen Hut zu bringen ist jedes Mal wieder schwierig. Aber ich gebe nicht auf - ich hab da noch so n paar Ideen. Ich muss sie nur erstmal davon überzeugen, dass sie diese "Ideen" auch mal ausprobieren möchte... :)




    Zwecks Robinson Crusoe:
    Nein, dass die Helfer nur einmal Helfen, haben wir nicht bedacht. Aber so viel hätte sich dadurch auch nicht geändert - die zwei Helfer beim Erforschen lagen eh meist ungenutzt rum. Und wir hätten durchs Würfeln unter Garantie in 5-6 Runden keine >10 Lebenspunkte von einem einzigen Charakter verloren. Schnee war kein Problem - wir hatten ein stabiles Dach, einen Charakter mit Kleidung, der einen Schnee-Würfel auf Regen drehen konnte, und für Notfälle noch Decken, um eine Schneewolke zu negieren. Und wenn kein Schnee mehr da ist, muss auch kein Holz extra zum Heizen bezahlt werden.
    Regelfehler will ich aber nicht ausschließen - das Spiel wurde schließlich direkt aus der Packung gespielt, niemand hatte es vorbereitet, wir erarbeiteten es uns on-the-go.
    Mit "Höhepunkte" meine ich auch nicht zwingend irgendwelche Endgegner oder dergleichen - sondern einfach Entscheidungen, die das Eingehen von Risiken verlangen. Kleines Risiko, kleine Belohnung, kleine Katastrophe bei Fehlschlag. Großes Risiko, große Belohnung, aber auch große Katastrophe, wenns schief geht. Elemente, die man allerdings in Eurogames zugunsten der Planbarkeit selten findet - und damit fehlen mir persönlich halt die Highlights im Spielverlauf. Ich plane X, ich mache X. Punkt.


    Dass es mir leicht vorkam, mag auch einfach daran liegen, dass wir am Abend zuvor Gears of War gespielt haben - und das einfach bockschwer ist. ;)

    Wir haben am Montagabend die Woche mit Gears of War begonnen.
    Nachdem meine werte Freundin nämlich die letzte Woche Doom, Space Hulk, Earth Reborn und Dreadfleet mit der Begründung abgeschmettert hatte, dass man ja immer gegeneinander spielen würde und sich immer sinnlos abschlachten würde, sah ich die Notwendigkeit für kooperatives... ähm... Abschlachten. :)


    Also fix Regeln gelesen, aufgebaut und mit Szenario 1 losgelegt.
    Marcus Fenix und Damon Baird machten sich sogleich daran, die Locust zu eliminieren. Das funktionierte soweit auch ganz gut - Marcus kümmerte sich um anrückende Locust-Verstärkung und schickte sie mit gezielten Salven direkt wieder zur Hölle, Baird versiegelte mit ein paar Bolo-Granaten die Ausstiegslöcher. Zumindest war das der Plan. Statt die Löcher zu versiegeln, warf Baird die Granaten aber allesamt sonstwohin, produzierte viel Rauch und Lärm, die Löcher waren aber nach wie vor offen. Marcus hatte seine einzige Granate verwendet, um einen Boomer und 2 Dronen in Stücke zu sprengen, konnte also auch nicht wirklich viel helfen. Beide COG-Soldaten munitionierten sich also abwechselnd wieder auf, zumindest was Granaten anbetrifft. Denn der Rest der Waffen war inzwischen durch den anhaltenden Locust-Ansturm auf gefährlich niedrigem Munitionslevel angekommen. Zu allem Überfluss kam auch ausgerechnet jetzt nochmal ein massiver Angriff der Locust mit allem drum und dran - Wretches, Dronen, Boomer. Mit schweren Verletzungen, massivem Munitionseinsatz und einigen wertvollen Granaten konnte dieser gestoppt werden, sowohl Marcus als auch Baird waren danach aber so gut wie down (1 bzw 2 Karten auf der Hand) und harrten erst mal in sicherer Position aus. Die Locust sahen zum Glück von einem weiteren Angriff ab und die beiden kamen wieder etwas zu Kräften.
    Halbwegs ausgeruht versiegelte Marcus nun erstmal zwei Ausstiegslöcher der Locust, Baird erschoss aus der Deckung heraus anrückende Feinde. Auf dem Weg zum nächsten Ausstiegsloch durchsiebte Marcus noch einen Boomer, der ihm im Weg stand, und schnappte sich bei der Gelegenheit gleich noch dessen Boomshot. Loch Nummer 3 wurde durch eine Granate auch kurzerhand verschlossen, blieb noch eines. Baird stand neben Marcus knöcheltief in Eingeweiden und sägte sich ungerührt durch einen ganzen Trupp Wretches, bevor diese angreifen konnten. Mit einem gezielten Wurf verschloss er anschließend das letzte Ausstiegsloch.
    Leider war es damit nicht getan: die Tür wurde aufgesprengt, hindurch quollen 3 Wretches und 2 Boomer. Die Wretches hielten sich auch nicht lang mit Überlegungen auf, sondern rannten direkt zu Marcus, der sich in seinem angeschlagenen Zustand hinter einem heruntergebrochenen Mauerteil versteckt hatte. Marcus' letzte Granate flog zu den beiden Boomern und verwandelte sie in roten Nebel, bevor er sein Heil in der Flucht vor den Wretches suchte. Die Mistviecher frühstückten also erstmal Baird, bevor sie Marcus auch noch in Stücke rissen. Und die Mission scheiterte.


    Ein schönes Spiel - aber bockschwer. Dass bereits Szenario 1 so knochenhart sein würde, hatte ich nicht erwartet. Was ich aber gut finde, schließlich lebt ein kooperatives Spiel davon, dass es den Spielern eine schwer zu knackende Aufgabe präsentiert. Das Spielgefühl ist wie ein kooperatives Doom - kein Wunder, schließlich sind beide Spiele Umsetzungen von Shootern. Überflüssig finde ich keines der beiden: Gears of War ist eine sehr gute Ergänzung, wenn es kooperativ sein soll und wird sicher bald wieder den Weg auf den Tisch finden. Zumindest wenn es nach mir geht.
    Meiner Freundin hat es auch gefallen, allerdings bemängelte sie das "sinnlose Abschlachten". Sie hätte gern mehr Story, mehr Charakterentwicklung, das ganze am liebsten in nem kooperativen Spiel und ohne die Komplexität von Earth Reborn.



    Gestern abend dann beim Spieletreff Robinson Crusoe.
    Der Start war sehr holprig - keiner kannte die Regeln, wir erarbeiteten und das Spiel quasi "on the go". Mit der Zeit wurde der Ablauf aber flüssiger, die aufgewendete Zeit verschob sich zunehmend von "Regeln nachschlagen" zu "spielen".
    Wir spielten Szenario 1, mussten also ein großes Signalfeuer am Strand abfackeln. Nach anfänglichen Schwierigkeiten mit Nahrung und Holz konnten wir bald unser Camp zu einem Unterschlupf ausbauen, durch eine Falle und ein Beil unsere Nahrungs- und Holzausbeute während der Produktion ordentlich erhöhen und waren damit aus den gröbsten Schwierigkeiten heraus. Die immer wieder auftauchenden Bedrohungen wehrten wir zuverlässig ab, und auch das immer schlechter werdende Wetter überstanden wir gut. Spätestens nachdem wir ein paar löchrige Decken und wenig ansehnliche, aber wärmende Kleidungsstücke gefunden hatten, war das Wetter zu jeder Zeit unter Kontrolle. Dank ein paar Eingeborenen Hilfskräften kamen wir mit dem Ausbau des Unterschlupfs und der Erforschung der Insel schnell voran und konnten uns dann darauf konzentrieren, viel Holz am Strand anzuhäufen.
    Zwar mussten wir das Spiel kurz vor Schluss aus Zeitgründen abbrechen, aber zu diesem Zeitpunkt hatten wir es quasi schon gewonnen. Es fehlten noch 3 Holz, die wir selbst mit eventuell zu bezahlenden Negativ-Ereignissen problemlos hätten aufbringen können.


    Meiner Freundin gefiel es ausgesprochen gut - sie hatte schon davon gelesen und war entsprechend neugierig gewesen. Ich fand es ganz ok, aber vom Hocker gehauen hat es mich nicht. Zum einen fand ich es etwas anti-klimatisch: zu Beginn ist es schwierig, spannend, ungewiss. Zum Ende ist jede Spannung weg, wenn man schon 2-3 Runden vorher absehen kann, dass man das Szenario selbst unter widrigsten Bedingungen nicht mehr verlieren kann. Zum anderen erzählt es zwar durchaus eine Geschichte, aber eine recht flache - mir fehlen die epischen Höhepunkte und katastrophalen Tiefschläge, an die man sich auch hinterher noch erinnert. Es ist eine eher euro-typische "Spannungskurve": man muss ständig relevante Entscheidungen treffen, durch die gute Planbarkeit gibt es aber kaum Überraschungen in die eine oder andere Richtung, keine signifikanten Risiken, die man eingehen müsste.


    Ein anderer Punkt noch, den ich für erwähnenswert halte: bei BGG wird das Spiel angepriesen als das kooperative Spiel, welches das Problem eines "kommandierenden" Spielers löst.
    Sehe ich nicht so. Imho ist dieses Problem hier ebenso präsent wie bei Pandemie, und sehr viel ausprägter als bei Gears of War.



    Müsste ich zwischen den beiden Spielen wählen, wäre meine Wahl ganz klar Gears of War. Die meiner Freundin dagegen wohl Robinson Crusoe. Tja...