Beiträge von ravn im Thema „22.10. - 28.10.2012“

    Ein langes Spielewochenende von Freitag bis Sonntag in unterschiedlichen Runden geht zu Ende ...


    Card City : Zu dritt gespielt in einer Runde, die Town Center schon bestens kannte. Den Teilen-und-Auswählen-Mechanismus finde ich inzwischen fast besser als das eigentliche puzzleartige Auslagen der Karten, damit die eigene Stadt wächst, Geld und Punkte einbringt. Kommt sicher noch öfters aufm Tisch, auch weil eine Partie recht fix gespielt ist und es eine gute Balance zwischen Glücksfaktoren (welche Karten kommen wann ins Spiel) und Planung (wie halte ich mir viele Optionen beim Stadtbau offen und verbaue mich nicht) bietet.


    The Great Zimbabwe : Der neue Splotter zu dritt gespielt. Schöne Mischung aus thematischen und abstrakten Spiel. Fast könnte man meinen, dass es ein Knizia auf Steroide ist. Im Kern wenige Mechanismen, die aber tief verknüpft sind. Die Vorteile durch die Götter und Spezialisten sorgen für interessante Abwechslung und dass sich jeder Spieler auf seine Stärken besinnt und damit unterschiedlich spielt, um erfolgreich zu sein. Allerdings schien mir die Spielreihenfolge arg entscheidet zu sein und darum wird Runde für Runde mit Geld-Einsatz geboten, das man eigentlich auch noch später für seine Aktionen braucht. Nur wenn man zu spät seinen Zug machen darf, haben die lieben Mitspieler schon die begehrtesten Ressourcen oder Handwerker genutzt oder besetzt und dann nützt einem auch das viele Geld nicht viel, was man eventuell beim Bietduell auf die Spielreihenfolge gespart hat.


    Zudem ist die Partie in den letzten Spielrunden durch die mehrstufig verknüpften Handwerker, die auch noch mit Ressourcen tiefer verknüpft sind, eine arge Durchrechnerei, ob und wie man seinen Spielzug ausführen kann. Trotzdem ein faszinierendes Spiel, bei dem aber weitere Partien noch zeigen müssen, wie lange es trägt und ob es nicht doch bestimmte Grundstrategien gibt, die einen zu einfachen Sieg ermöglichen.


    Wrong Chemestry : In Viererrunde gespielt. Ein Hirnverzwirbler, der zu Grübelorgien anregt und da man reihum spielt und nichts vorausplanen kann, bei den Zügen der Mitspieler einfach nur warten oder interessiert zuschauen kann. So versucht man, mit vier Aktionen den gegebenen Spielplan so umzugestalten, dass die Aufgaben-Handkarten damit übereinstimmen. Hat man Glück und der Mitspieler vor einem hinterlässt einem eine günstige Ausgangssituation, kann man eventuell sogar mehrere Karten pro Runde erfüllen und damit mehr Punkte machen. Ganz nett, aber viel zu hohe Downtime. Meinen Mitspielern hat es besser als mir gefallen, also Geschmackssache.


    Hanabi : Immer wieder faszinierend neu, wie wenig oder viel man in den Grenzen der Spielregeln beim Hinweis-Geben sagen kann. Inzwischen eines der am häufigsten gespielten Neuheiten, auch weil es als kooperatives Spiel keinen Meinungsführer geben kann. Ständig sind alle involviert und auch gefragt. Toll, gerne wieder, immer wieder!


    Fundstücke : Unsere Dreierrunde war an dem untersten Ende der möglichen Mitspielerzahl. Deshalb hatten die Nuller-Räuber auch recht wenig an Beute zu holen. Trotzdem interessant genug im Ich-denke-Du-denkst-Mechanismus, sich nicht gegenseitig auszupatten, wenn man ein zu hohes Rangfolgen-Plättchen vor sich ausliegen hat und damit beim Ziffern-Gleichstand der ausgespielten Karte leer ausgehen könnte. Da muss man das Optimum zwischen Habgier und Vorsicht finden. Gab gute Lacher, als wir in einer Runde alle den Nuller-Räuber ausgespielt hatten. In grösserer Runde sicherlich nochmals besser. Vergnüglich.


    Terra Mystica : Meine erste Erklärung, nachdem ich es nur als Prototyp aus einer Spielpartie kann, war ein wenig schwierig - auch wegen der vielen Details, die es zu beachten gilt und die Zugmöglichkeiten, die man dabei hat und die Vorteile der einzelnen Völker und die Beschreibung der einzelnen Plättchen, die da ausliegen. Aber einmal die Zusammenhänge verstanden, funktioniert es dann doch recht flüssig im Ablauf. Zu viel sollte man eh nicht in einer Erstrunde optimieren wollen, weil man erst noch erkennen muss, was wann wo wichtig wird. So hatten wir alle völlig das Potential der Gunstplättchen unterschätzt und deshalb auch erst Richtung Spielende erste Tempel gebaut. Dann ging der Wettlauf auf diese Tempel allerdings so richtig los.


    Das Spiel hat noch eine Menge Potential, alleine weil es ja 14 verschiedene Völker gibt und Partien fernab der Einsteiger-Startaufstellung. Die kommenden Partien können gerne kommen. Allerdings gibt es kaum direkte Interaktion und genau das könnte der Knackpunkt an dem Spiel sein, weil man eher konstruktiv im Wettlauf nebeneinander im Wettstreit baut. Eventuell zu friedlich auf Dauer oder gerade deshalb das ideale Spiel für Runden, die zu konfrontative Spielprinzipien nicht mögen? So oder so ist Terra Mystica eines meiner Messe-Highlights.


    Spellbound : Am Sonntag in neuer Dreierrunde gespielt. Einmal eine Erkärpartie, bei der ich die Details erst nach und nach beschrieben habe, immer dann, wenn die notwendig wurden. So wurde die Einstiegshürde minimiert. Klar, dass wir dadurch nicht optimal spielen konnten und deshalb auch recht schnell verloren hatte. (Geht nicht in jeder Spielrunde so, aber wer so ein Spiel auf die rein analytische Ebene herunterbrechen will und alle Atmosphäre abschält, mit dem brauche ich es auch nicht spielen. Da gibt es dann geeignetere Alternativen.)


    Mit der Erklärpartie im Rücken waren wir somit bestens für die Revanche-Partie gerüstet und die hatte es wirklich in sich. Ich habe selten ein so packende Atmosphäre und Dramatik bei einer Brettspielrunde erlebt. Jedes Umdrehen der Karten wurde zu einem Nervenkitzel. Der Spannungsbogen war (bis auf den laschen Endkampf, bitte da mit offizieller Variante nachbessern!) einfach grandios. Wir haben perfekt als Team zusammen gearbeitet, jeder war ins Spiel einbezogen und so war der Sieg schliesslich umso gefeierter.


    Klar, die Ausstattung macht schon eine Menge aus, aber das Spielprinzip mit seinen Entscheidungszwängen trägt über die reine Optik hinaus. Und das mehr als nur gut. Wer das Spiel in Folie versauern lässt, nur um eventuell damit mehr Gewinn zu machen, verpasst was und bekommt ein "Ha-Ha" spendiert. Fragor Games ist mit Spellbound wirklich ein grandioses Spiel gelungen. Verkaufen? Ich wüsste nicht wieso! In den nächsten Tagen werde ich erst einmal meine Spieleschachtel nach spielbox-Foren-Vorlage aufpimpen, damit der Aufräum-Akt minimiert werden kann, denn das Spiel will gespielt werden. Mein Highlight des Wochenendes. Die 60 Euro haben sich schon jetzt gelohnt!


    Hanabi : Zum Abschluss des Spielewochenendes nochmals in neuer Spielrunde. Nach Erklärung durch Essenspause unterbrochen und dann nochmal neu angefangen. Am Ende konnten wir ein gutes 19 Punkte Ergebnis herausholen, auch wenn wir die Grenzen des "was dürfen wir wie sagen" etwas gedehnt hatten. Das Wichtigste ist aber, dass es gemeinsam Spass gemacht hat und da hat Hanabi wieder perfekt eingeschlagen und weitere zwei neue Mitspieler begeistert. Das Spiel wird langsam zur Epedemie. Wenn man zudem die Karten weniger verkrampft hält, klappt es auch gut ohne Kartenständer.


    Cu / Ralf

    In entspannter Dreierrunde:


    Spellbound: Erstmalig fernab meiner Solo-Erstpartie. Eigentlich sind die Regeln einfach, allerdings muss man höllisch aufpassen auch alles in richtiger Reihenfolge abzuhandeln und dabei auch keine Details zu vergessen. Die Spielübersicht vorne auf dem Regelheft hilft dabei nur bedingt, da dort zu ungenau beschrieben ist, was passiert. Ich werde mir für die kommenden Runden vorab da eine eigene Zugabfolge-Hilfe basteln, weil ein Fehler und man kann das Spiel aus den Angeln heben. Dazu kommt, dass im Regelheft selbst die Beispiele zu wenig von dem eigentlichen Regeltext abgegrenzt ist und wir deshalb ein Beispiel als weiterer Unterpunkt in der Abhandlungsfolge gesehen hatten - probt kam beim verlorenen Hexenkampf eine Widersacherkarte zu viel ins Deck.


    In Folge haben wir knapp das Spiel verloren. Schuld daran war wohl, dass wir zu wenig Verbündete in den Dörfern angeholt hatten, um vorzeitig unser Deck zu verstärken. Dank etlicher Zaubersprüche konnten wir uns aber am Leben halten, hatten schliesslich auch den Hexenturm gefunden und die letzten vier Bücher gesichert nachdem wir früh ein erstes verloren hatten. Aber dann haben wir geballt Hexenkarten vom Deck gezogen und zwei Hexenhüte haben das Ende der Zugleiste erreicht. Schade aber trotzdem herausfordernd und spannend. Werde ich so lange weiterspielen, bis es mir in diversen Runden irgendwann nicht mehr gefällt und dann erst verkaufen. Bis dahin kommen aber noch einige Partien.


    Shark Attack: Kleines Würfelspiel von Sphinx Spieleverlag. Zwar kann man recht wenig entscheiden, aber dafür ist der Ablauf tief im Thema verankert rund um die Haiangriffe auf die Schwimmer, die doch nur eine Beach-Party feiern wollen. Erstaunlich flott gespielt, macht Laune, obwohl man eigentlich nur würfelt und einzig entscheiden kann, ob man vorzeitig mit seinem Würfel-Ergebnis zufrieden ist, was dann meist zu wenig Punkte einbringt.


    Eminent Domain: Deckbuilding mit dem interaktiven Element, dass man der Mitspieler-Rollenauswahl folgen kann und selbst diese Kartenart auszuspielen. Ansonsten ist es leider Mehrspieler-Solitär, eher ein Wettlauf um Siegpunkte und um möglichst effektiv zu spielen. Gefällt mir weiterhin, da ich es schon in der englischen Kickstarter-Edition kannte. Auf deutsch von Pegasus funktioniert es genauso.


    Card City: Die Mechanismen zu vermitteln und dann auch noch zu verstehen und effektiv anzuwenden ist bei dem Spiel gar nicht so einfach. Auch hier würden kleine Merk-Übersichten für jeden Mitspieler den Einstieg erleichtern. Besonders der Karten-Anbiet-Mechanismus gefällt mir und der Puzzle-Effekt, der sich beim Bau seiner eigenen Stadt zeigt. So habe ich es anfangs nicht recht geschafft, ein Commerce-Buildung abzubekommen und hatte enormen Geldmangel, dafür aber viele Wohngebäude. Am Ende reichte es aber nicht, um um den Sieg zu spielen. Tolles Spiel in kleiner Schachtel.


    Power Boats: Man ein älteres Spiel zum Schluss aufm Tisch. Ist immer noch reizvoll, eben weil man es fast ohne Wartezeiten spielen kann und fast dauernd am Zug ist. Das Würfel-Handling und der Umgang mit seinem Glücks-Potential macht mir immer noch Spass. Allerdings dann für das nächste Mal lieber die schwierigere Seiten der Insellandschaft nehmen, so dass man den Führenden eventuell doch noch einholen kann.


    Cu / Ralf

    Gestern in der Nach-Essen-Wochen in entspannter Zweierrunde:


    Polis : Erstpartie nach Regelstudium und Cliquenabend-Erklärvideo. Zuerst ist uns aufgefallen, als wir nochmals gegenseitig das Regelwerk erinnert haben, dass die deutsche Regel, die es auf der SPIEL gab, leider doch nicht die neueste Version ist, weil zum Beispiel beim Angriff deutlich abweicht von der englischen Version. Folgende Fragen blieben somit offen:


    1. Wann genau darf sich jemand im Kampf zurückziehen?


    2. Grenzen Länder ohne Pfeil an Meeresgebiete für Truppenbewegungen über Meer?


    3. Darf man in einer Stadt nacheinander mehrere Projekte bauen (also pro Runde eines)?


    Für eine erste Kennenlern-Erstpartie aber nicht so tragisch, weil wir sowieso erstmal sehen mussten, was wir überhaupt sinnvolles so machen konnten. Interessant der Mechanismus, dass man sein Prestige-Siegpunkte-Potential für einige Aktionen ausgeben muss, um in Folge dann mehr Prestige dabei zurückzubekommen, wenn es gut läuft. Zudem der Druck, seine Bevölkerung auch zu ernähren (oder taktisch in die Revolution zu treiben bei Nichtversorgung) und zusätzlich noch ausreichend Weizen zu haben, um Städte darüber hinaus wachsen zu lassen. Sehr schön verzahnt. Ebenso herausfordernd ist der Zwang, in einem Zug nicht zwei mal die selbe Aktion ausführen zu dürfen.


    Die enorme Bandbreite an Zug-Möglichkeiten verleitet allerdings dazu, einfach mal was zu machen und dann später festzustellen, dass man diese Aktion lieber hätte sein lassen (in dem Umfang), weil sie eher zu Problemen führte. So hatte ich als Athener in meiner einzigen Handelsstadt nur eine Bevölkerung zurückgelassen, weil zu gierig Hopliten ausgehoben und dann fehlte mir die Bevölkerung, um Handelsschiffe zu bauen. Somit fehlte mir ausreichend Weizen und an neuen Weizen kam ich ansonsten nur noch durch Einnahme einer Polis und deren Besteuerung, aber da fehlten mir ausreichend Prestige-Punkte, um diese Aktionen ausführen zu können. Mit dem Proxenos ging es auch nicht, da ich mein Silber schon ausgegeben hatte. Klarer Fall von Anfängerfehler und diesen Rückstand konnte ich in Folge auch nicht mehr aufholen.


    Einzig von den Kämpfen weiss ich nicht, was ich davon halten soll. Eigentlich dienen die eher dazu, um Gegner-Hobliten zu vernichten und damit z.B. das Besteuerungs-Potential zu verringern. Oder man kann damit Prestige gewinnen und dem Gegner Prestige reduzieren. Bitte berichtigen, wenn ich da quer denke! Aber ob der Kampf klappt, hängt stark von der Kartenverteilung ab. Da es aber erst zum Kampf kommt, wenn 8 oder mehr Hopliten im Feld sind, sind Extremverteilungen der Truppenstärken zwischen den Spielern nicht möglich - maximal ein 5 zu 3 wäre möglich und das erst in den letzten beiden Runden. Vorab kommt es in Runde 2 ja nur zum Kampf, wenn beide Spieler 4 Hobliten im Feld haben. Ist es dann nicht Glück, wie der Kamf ausgeht, da beide ja gleich viele Karten bekommen?


    Insgesamt ein faszinierendes Spiel mit einem eher elegantem Regelwerk (nicht so viele Detail-Ausnahmen wie typische GMT-CoSims). Erfolgreich zu spielen, das muss man sich aber erstmal erarbeiten durch Spielerfahrung. Direkt offensichtlich war mir zunächst nichts. Aber mit einer Partie im Rücken weiss ich schon mehr und so einfach lasse ich mich sicher nicht mehr schlagen!


    Kemet : Spielt sich in seiner konfrontativen Art ein wenig wie ein Echtzeit-Strategie-Videospiel vom Spielgefühl. Schnell, gnadenlos und absolut direkt. Schwächen des Mitspielers sehen und ausnutzen. Dabei seine Stärken ausbauen und dabei Kombi-Effekte finden durch die Fähigkeits-Entwicklungsplättchen, mit denen man sich spezialisiert.


    Zu zweit eher schon ein taktisches Belauern, bei dem man seinem Mitspieler nichts überlassen darf. Dabei fand ich den grossen Tempel, der jede Runde arg viele Aktionspunkte gab fast schon übermächtig. Den darf kein einziger Spieler zu lange kontrollieren, was dann auch langfristig mein Untergang war, bevor ich mir durch kombinierte Entwicklungen einen Siegpunkte-Vorsprung verschaffen konnte.


    In grösserer Runde könnte ich mir das nochmals interessanter vorstellen, sofern man die passende Runde dafür findet, die direkte Konfrontation abhaben kann und dann nicht blindlinks der Rache verfällt ("ich mach Dich platt, weil Du mich platt machen wolltest"), sondern eher die Situation auf dem Spielbrett betrachtet und auch mal in andere Richtungen austeilen kann, wenn es sinnvoller scheint.


    Cu / Ralf


    PS: Den ganzen Rest hat Bernd68 hat schon erzählt. :)