Ein langes Spielewochenende von Freitag bis Sonntag in unterschiedlichen Runden geht zu Ende ...
Card City : Zu dritt gespielt in einer Runde, die Town Center schon bestens kannte. Den Teilen-und-Auswählen-Mechanismus finde ich inzwischen fast besser als das eigentliche puzzleartige Auslagen der Karten, damit die eigene Stadt wächst, Geld und Punkte einbringt. Kommt sicher noch öfters aufm Tisch, auch weil eine Partie recht fix gespielt ist und es eine gute Balance zwischen Glücksfaktoren (welche Karten kommen wann ins Spiel) und Planung (wie halte ich mir viele Optionen beim Stadtbau offen und verbaue mich nicht) bietet.
The Great Zimbabwe : Der neue Splotter zu dritt gespielt. Schöne Mischung aus thematischen und abstrakten Spiel. Fast könnte man meinen, dass es ein Knizia auf Steroide ist. Im Kern wenige Mechanismen, die aber tief verknüpft sind. Die Vorteile durch die Götter und Spezialisten sorgen für interessante Abwechslung und dass sich jeder Spieler auf seine Stärken besinnt und damit unterschiedlich spielt, um erfolgreich zu sein. Allerdings schien mir die Spielreihenfolge arg entscheidet zu sein und darum wird Runde für Runde mit Geld-Einsatz geboten, das man eigentlich auch noch später für seine Aktionen braucht. Nur wenn man zu spät seinen Zug machen darf, haben die lieben Mitspieler schon die begehrtesten Ressourcen oder Handwerker genutzt oder besetzt und dann nützt einem auch das viele Geld nicht viel, was man eventuell beim Bietduell auf die Spielreihenfolge gespart hat.
Zudem ist die Partie in den letzten Spielrunden durch die mehrstufig verknüpften Handwerker, die auch noch mit Ressourcen tiefer verknüpft sind, eine arge Durchrechnerei, ob und wie man seinen Spielzug ausführen kann. Trotzdem ein faszinierendes Spiel, bei dem aber weitere Partien noch zeigen müssen, wie lange es trägt und ob es nicht doch bestimmte Grundstrategien gibt, die einen zu einfachen Sieg ermöglichen.
Wrong Chemestry : In Viererrunde gespielt. Ein Hirnverzwirbler, der zu Grübelorgien anregt und da man reihum spielt und nichts vorausplanen kann, bei den Zügen der Mitspieler einfach nur warten oder interessiert zuschauen kann. So versucht man, mit vier Aktionen den gegebenen Spielplan so umzugestalten, dass die Aufgaben-Handkarten damit übereinstimmen. Hat man Glück und der Mitspieler vor einem hinterlässt einem eine günstige Ausgangssituation, kann man eventuell sogar mehrere Karten pro Runde erfüllen und damit mehr Punkte machen. Ganz nett, aber viel zu hohe Downtime. Meinen Mitspielern hat es besser als mir gefallen, also Geschmackssache.
Hanabi : Immer wieder faszinierend neu, wie wenig oder viel man in den Grenzen der Spielregeln beim Hinweis-Geben sagen kann. Inzwischen eines der am häufigsten gespielten Neuheiten, auch weil es als kooperatives Spiel keinen Meinungsführer geben kann. Ständig sind alle involviert und auch gefragt. Toll, gerne wieder, immer wieder!
Fundstücke : Unsere Dreierrunde war an dem untersten Ende der möglichen Mitspielerzahl. Deshalb hatten die Nuller-Räuber auch recht wenig an Beute zu holen. Trotzdem interessant genug im Ich-denke-Du-denkst-Mechanismus, sich nicht gegenseitig auszupatten, wenn man ein zu hohes Rangfolgen-Plättchen vor sich ausliegen hat und damit beim Ziffern-Gleichstand der ausgespielten Karte leer ausgehen könnte. Da muss man das Optimum zwischen Habgier und Vorsicht finden. Gab gute Lacher, als wir in einer Runde alle den Nuller-Räuber ausgespielt hatten. In grösserer Runde sicherlich nochmals besser. Vergnüglich.
Terra Mystica : Meine erste Erklärung, nachdem ich es nur als Prototyp aus einer Spielpartie kann, war ein wenig schwierig - auch wegen der vielen Details, die es zu beachten gilt und die Zugmöglichkeiten, die man dabei hat und die Vorteile der einzelnen Völker und die Beschreibung der einzelnen Plättchen, die da ausliegen. Aber einmal die Zusammenhänge verstanden, funktioniert es dann doch recht flüssig im Ablauf. Zu viel sollte man eh nicht in einer Erstrunde optimieren wollen, weil man erst noch erkennen muss, was wann wo wichtig wird. So hatten wir alle völlig das Potential der Gunstplättchen unterschätzt und deshalb auch erst Richtung Spielende erste Tempel gebaut. Dann ging der Wettlauf auf diese Tempel allerdings so richtig los.
Das Spiel hat noch eine Menge Potential, alleine weil es ja 14 verschiedene Völker gibt und Partien fernab der Einsteiger-Startaufstellung. Die kommenden Partien können gerne kommen. Allerdings gibt es kaum direkte Interaktion und genau das könnte der Knackpunkt an dem Spiel sein, weil man eher konstruktiv im Wettlauf nebeneinander im Wettstreit baut. Eventuell zu friedlich auf Dauer oder gerade deshalb das ideale Spiel für Runden, die zu konfrontative Spielprinzipien nicht mögen? So oder so ist Terra Mystica eines meiner Messe-Highlights.
Spellbound : Am Sonntag in neuer Dreierrunde gespielt. Einmal eine Erkärpartie, bei der ich die Details erst nach und nach beschrieben habe, immer dann, wenn die notwendig wurden. So wurde die Einstiegshürde minimiert. Klar, dass wir dadurch nicht optimal spielen konnten und deshalb auch recht schnell verloren hatte. (Geht nicht in jeder Spielrunde so, aber wer so ein Spiel auf die rein analytische Ebene herunterbrechen will und alle Atmosphäre abschält, mit dem brauche ich es auch nicht spielen. Da gibt es dann geeignetere Alternativen.)
Mit der Erklärpartie im Rücken waren wir somit bestens für die Revanche-Partie gerüstet und die hatte es wirklich in sich. Ich habe selten ein so packende Atmosphäre und Dramatik bei einer Brettspielrunde erlebt. Jedes Umdrehen der Karten wurde zu einem Nervenkitzel. Der Spannungsbogen war (bis auf den laschen Endkampf, bitte da mit offizieller Variante nachbessern!) einfach grandios. Wir haben perfekt als Team zusammen gearbeitet, jeder war ins Spiel einbezogen und so war der Sieg schliesslich umso gefeierter.
Klar, die Ausstattung macht schon eine Menge aus, aber das Spielprinzip mit seinen Entscheidungszwängen trägt über die reine Optik hinaus. Und das mehr als nur gut. Wer das Spiel in Folie versauern lässt, nur um eventuell damit mehr Gewinn zu machen, verpasst was und bekommt ein "Ha-Ha" spendiert. Fragor Games ist mit Spellbound wirklich ein grandioses Spiel gelungen. Verkaufen? Ich wüsste nicht wieso! In den nächsten Tagen werde ich erst einmal meine Spieleschachtel nach spielbox-Foren-Vorlage aufpimpen, damit der Aufräum-Akt minimiert werden kann, denn das Spiel will gespielt werden. Mein Highlight des Wochenendes. Die 60 Euro haben sich schon jetzt gelohnt!
Hanabi : Zum Abschluss des Spielewochenendes nochmals in neuer Spielrunde. Nach Erklärung durch Essenspause unterbrochen und dann nochmal neu angefangen. Am Ende konnten wir ein gutes 19 Punkte Ergebnis herausholen, auch wenn wir die Grenzen des "was dürfen wir wie sagen" etwas gedehnt hatten. Das Wichtigste ist aber, dass es gemeinsam Spass gemacht hat und da hat Hanabi wieder perfekt eingeschlagen und weitere zwei neue Mitspieler begeistert. Das Spiel wird langsam zur Epedemie. Wenn man zudem die Karten weniger verkrampft hält, klappt es auch gut ohne Kartenständer.
Cu / Ralf