Beiträge von barandur im Thema „Rialto - Diskussion zum Prototyp“

    Einen großen Teil hat ode schon beantwortet - trotzdem hier noch meine Sicht dazu:


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    Original von Eric
    Den "Nachteil" zuerst ausspielen müssen nach einer gewonnen Kategorie sehe ich allerdings weniger als echten Nachteil an. Meist ist es doch schon so, dass die Karten und Joker schon entsprechend verplant sind und man nicht oft seine Pläne umschmeisst, nur um mal dem Vordermann den Bonus wegzuschnappen.

    Doch: genau das tut man :) Wenn ich hinten sitze und durch "Opfern" eines Jokers dadurch einen Bonus erhalten kann, mache ich das meistens (nicht immer natürlich)


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    Original von Eric
    Es lohnt sich bei den aktuellen Kartenlimits auch nicht Handkarten mit in die nächste Runde zu nehmen, da man da ja jede Menge Aktionen durch ungespielte Karten verschenkt. Deshalb spielt man von den normalen Karten ohnehin alle aus.

    Das sehe ich auch so. Ausnahmen habe ich im vorherigen Post genannt.


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    Original von Eric
    Nur bei den Jokern könnte man vielleicht nach Bedarf etwas variieren, aber meistens sind auch die schon verplant.

    Nö, sind sie oft nicht. Genau genommen ist der flexible Einsatz der Joker gerade das "Salz in der Suppe". Ansonsten würde ich einfach ohne Nachdenken meine Kartenhand runterspielen. Ob und wann ich meine Joker einsetze, hängt in großem Maße von der Sitzposition ab: Wenn ich hinten sitze, weiß ich genau, wie viele Joker ich spielen muss für den Bonus. Wenn ich vorne sitze, gebe ich den eigentlich für diese Kartensorte geplanten Joker vielleicht doch nicht aus, weil ich befürchte, sowieso überboten zu werden.


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    Original von Eric
    Und es klingt so ein bisschen nach "einer muss sich eben opfern und einen Joker verwenden, um das zu verhindern", was ich immer unglücklich finde, weil es meist ein Nachteil ist für den Spieler ist.

    Einen Bonus abzugreifen ist sehr selten ein Nachteil! Weil man - selbst, wenn man sich auf irgend etwas spezialisiert hat - auch in den meisten Fällen die anderen Funktionen gut gebrauchen kann.


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    Original von Eric
    Die Rechnung mit den Stadtvierteln mit 6 Karten auf 22 Punkte kann ich so nicht nachvollziehen. Wenn ich mich recht entsinne waren die Brücken im Schnitt 5 wert und die Gondeln 1. Jede Insel hat 4 Einsetzplätze für die Plättchen, d.h. im Schnitt sind 2 Brücken und 2 Gondeln pro Insel angeschlossen, wären dann 5 +5 + 1 + 1 = 12 Punkte. Mit 3 die Mehrheit zu haben und dafür 6 Karten auszugeben (3 Würfel holen, 3 Würfel setzen) habe ich verstanden. Die Annahme keine weiteren Karten zu brauchen, weil Brücken und Gondeln ebenfalls ohnehin gebaut werden auch. Wie sich dabei die Punkte verdoppeln aber irgendwie noch nicht. (Oder war da der Gedanke durch die Startwürfel braucht man keine Würfel zum Einsetzen zu holen und kommt nur mit Einsetzkarten aus? Das würde die SP-Gebäudestrategie aber auch billiger machen, weil es auch Startgeld gibt, was man sich nicht holen muss...) Für mich stehen da mit Gebieten 6 Karten für 12 Punkte (analog 12 Karten für 24 Punkte) gegen 9 Karten (4 Baukarten + 5 Geldkarten zum Aktivieren) für 25 Punkte (5x4 durch aktivieren plus 5 für das Gebäude selbst), wenn ich bei allem bei 0 anfange. Für ausgeglichene Verhältnisse müssten die Gebiete durchschnittlich 4 Punkte mehr wert sein.

    Da die Zahlen 3-6 gleichmäßig auf den Brücken verteilt sind, ist der Schnitt 4,5 und damit bei 2 Brücken und 2 Gondeln 11 Punkte. Ich meinte, dass ich mit 2x3 Ratsherrenkarten ZWEI Stadtviertel gewinne und so 22 Punkte hole. OK - dafür muss ich noch mindestens einen Ratsherren aus dem Vorrat holen, wenn ich meine Startausstattung mit einbeziehe (was ich für einen sinnvollen Vergleich tun muss). D.h. ich hätte mit 7 Karten 22 Punkte gemacht.
    Theoretisch kann ich mit dem 4-SP-Gebäude mehr Punkte machen, wenn ich das Gebäude in der ersten Runde kaufen kann. Dann kann ich es sogar 6 mal nutzen. Dafür benötige ich 6 Gold und 4 Baumeister. 1 Gold Startkapital ziehe ich wieder ab (mehr ist es wahrscheinlich nicht, weil sich der Startspieler das sichern wird), d.h. ich habe mit 9 Karten 29 Punkte gemacht. Damit wären die Varianten praktisch gleichwertig. Nur ist es ja überhaupt nicht klar, ob überhaupt in der ersten oder überhaupt in irgendeiner Runde so viele Baumeister in einer Reihe liegen!
    Noch ein wichtiger Punkt ist übrigens, wie viele Spieler teilnehmen. Du hast jetzt die Erfahrung einer 5er-Runde gemacht, in der es schwierig ist, an viele Punkte in den Stadtvierteln zu kommen. Hier lohnt sich eine Gebäudestrategie viel eher als im 2er-Spiel, wo ja schon ein einziger Ratsherr in einem Stadtviertel reicht, um sich den zweiten Platz und damit die Hälfte der Punktzahl zu sichern.
    Wenn ich jetzt zusätzlich die Punkte für die Stadtviertel hochsetze, lohnen sich bei den kleineren Spielerzahlen die SP-Gebäude nicht mehr so sehr.


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    Original von EricVielleicht hilft hier, wenn Geld am Spielende was wert ist? (Andererseits könnte das hemmen mit dem Geld die kleineren Gebäude zu aktivieren)

    Hier war odes Antwort nicht ganz korrekt, denn Geld ist am Ende tatsächlich etwas wert: Am Ende des Spiels werden Ratsherren und Goldmünzen im eigenen Vorrat gezählt und man erhält die aufgerundete Hälfte davon als SP. Das ist aber eher ein Trostpreis, da wir auf jeden Fall wollen, dass eingesetztes Material mehr zählt als Material im Vorrat.


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    Original von EricWenn man an der anderen Seite ausbalancieren will, würde ich aber nicht die Brücken wertvoller machen, sondernd jedem Stadtviertel einfach einen Basiswert verpassen, der zum Wert hinzuaddiert wird. Möglicherweise auch leicht unterschiedliche, z.B. große Inseln etwas mehr Punkte als kleine Inseln.

    Ich hoffe, dass das nicht nötig ist, weil das wieder ein Zusatzregel wäre. Aber das ist trotzdem eine Idee, die ich im Hinterkopf behalte, falls ich das mit den Gebäuden nicht anders ausgeglichen bekomme. Danke!


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    Original von EricDie Stadtviertel sollten auch eher im Mittelpunkt des Spiels stehen oder mindestens gleichweitig sein. Da sich 3 Aktionskartenarten auf die Stadtviertel und nur 2 auf die Gebäude (Bauen, Geld) beziehen, erwartet man das auch in dem Zusammenhang alleine durch die Aktionsmöglichkeiten.

    Volle Zustimmung!


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    Original von Eric
    Idee für großes gelbes Gebäude:
    Variante a) Aktivieren: Deine gerade ausgespielten Karten für diese Aktionsrunde zählen doppelt (zu aktivieren beim Ausspielen der eigenen Karten, bevor der nächste Spieler spielt), allerdings müsste man das auf 1 pro Spieler limitierten, damit man mit 3 davon nicht verachtfachen kann.
    Variante b) Aktivieren: ausgespielte eigene echte Jokerkarten und aktivierte Jokersymbole von Gebäuden zählen bei dieser Auswertung jeweils nochmal +1. Jokerkarten darf man nach dieser Auswertung statt sie abzulegen nochmal zurück auf die Hand nehmen.

    zu a) zum einen möchte ich vermeiden, ein Gebäudelimit einzuführen (ich möchte keine extra Handling-Regel für einzelne Gebäude). Zum anderen scheint mir das zu mächtig: es ist ja schon normal, dass man 3 oder 4 Karten eine Sorte spielt. Das zu verdoppeln, ist an mehreren Stellen nicht gut für das Spiel: der Kampf um die Dogenleiste könnte damit sehr schnell langweilig werden / man kommt zu einfach an die teuren Gebäude / es wird zu einfach, sich einen großen Vorrat an Gold oder Ratsherren zu holen. Ich möchte ja, dass man das ganze Spiel über sich um alles gleichzeitig kümmern muss. Es soll sich schon ein Mangelgefühl einstellen. Dieses Spielgefühl würde durch diese Funktion beeinträchtigt, fürchte ich.


    zu b) wir haben etwas ähnliches mal ausprobiert: nämlich einfach, dass ein Gebäude 2 Joker zählt. Eine schöne starke Karte, die aber leider die Berechenbarkeit zu stark beeinträchtigte: Wenn jemand hinter einem saß mit diesem Gebäude, konnte er dich praktisch immer überbieten, wenn er wollte. Das "fühlte" sich nicht gut an.
    Aber genau dein 2. Satz entspricht witzigerweise einer Idee, die ich gerade gestern zur Diskussion an Stefan geschickt hatte: ich darf alle in einer Kartenrunde gespielten Joker wieder auf die Hand nehmen. Das alleine ist schon recht stark - aber ob es stark genug ist für eine 5er-Karte, weiß ich noch nicht.


    Übrigens nochmals danke für dein intensives Mitdenken: Dafür, dass dir das Spiel ja gar nicht so sehr gefallen hat, weiß ich das umso mehr zu schätzen!


    Viele Grüße
    Ralph

    Zitat

    Original von Eric
    Ich verstehe jedoch immer noch nicht, was es mir für Vorteile bringt eine Geldkarte nicht sofort zu spielen und sie stattdessen für nächste Runde aufzubewahren? Egal ob ich sie jetzt oder nächste Runde spiele bringt sie mir 1 Geld. Nächste Runde muss ich aber wegen Handlimit dafür auf eine andere Karte verzichten und verliere eine Aktion. Nur wenn ich die Geldkarte mit einem A=B Gebäude umwandeln möchte, würde sich ein Festhalten lohnen. Trotzdem würde man die Karte wegen des Aktionsverlustes nicht in die nächste Runde mitnehmen sondern versuchen sie noch in der aktuellen Runde loszuwerden.


    Das sehe ich genau so wie du. Ich nehme auch sehr selten Karten mit in die nächste Runde. Trotzdem kommt es vor:
    - wenn - wie du schon schreibst - man sich z.B. eine Dogenkarte zum A=B-Tausch übrig behält, dann aber doch darauf verzichtet, weil man doch keinen Bonus damit erzielen kann. Dann spare ich manchmal lieber das Geld, als diese Karte "mit Gewalt" zu tauschen
    - wenn du in der letzten Karte siehst, dass du entweder den Bonus auch bekommst, wenn du eine Karte weniger spielst oder wenn du siehst, dass ein anderer Spieler mehr Karten hat und dir 1 Karte für den 2. Platz reicht. Dann behält man auch schon einmal eine Ratsherrenkarte für die nächste Runde (besonders beim 2-Personen-Spiel.
    - wenn du weißt, dass du in der nächsten Runde einen Ratsherren brauchst, um den 5-Punkte-Stadtteilbonus zu bekommen. Dann geht man schon mal auf Nummer sicher und behält eine Karte zurück.

    ... und zur Vollständigkeit zitiere ich hier ode aus einer PN:


    "Ich wollte noch auf die vielen verschiedenen Funktionen der Gebäude hinweisen, die einem doch manchmal gar nicht so klar sind. Besonders im ersten Spiel natürlich. Im ersten Augenblick fallen einem Gebäude wie das blaue 1er zum Aufwerten eines Gebäudes oder die SP-Gebäude natürlich auf. Das sind (besonders das Aufwertungsgebäude) welche die Spaß machen! Die will man ausprobieren!


    Dass die meisten der Gebäude aber genau an den Problemen ansetzen, die die recht zufällige Kartenverteilung in dem Spiel mit sich bringt und dass ihr Sinn und ihr gezielter Einsatz bei besserer Kenntnis der Zusammenhänge absolut sinnvoll sind, erkennt man wirklich oft erst auf den zweiten Blick.


    Wie wertvoll z.B. ein Aussetzen ist, wenn jemand auf der Dogenleiste weiter vorne ist, einfach mal um zu gucken, was er so zu bieten hat! Um dann wahrlich gezielt Karten einzusetzen. Oder, dass der Joker eine sehr flexible Art der Erhöhung des Handkartenlimits darstellt.


    Ich finde Extremstrategien im übrigen sehr interessant. Aber nur dann, wenn sie keine Gewinnstrategien sind und sie nur dann erfolgreich sind, wenn ein Spieler sie alleine spielen kann.


    Leider ist eine solche Konstellation nicht gut für ein 2-Personen-Spiel, da ein Spieler dem anderen eine Spielweise aufzwingt. Und da ich immer diesen Aspekt der Spiele im Sinn habe (da ich fast ausschließlich zu zweit spiele), finde ich das schon recht gut, wenn Mischstrategien stark sind."

    Hallo zusammen,


    um den Wochenthread zu entlasten :-), habe ich für diese Diskussion einen eigenen Thread aufgemacht.
    Ich zitiere noch einmal Erics Post, bevor ich darauf antworte:



    Hallo Eric,


    vorab möchte ich betonen, dass ich es gut finde, wenn jemand versucht, mir Unausgewogenheiten im Spiel nachzuweisen. Das ist mir immer eine wertvolle Hilfe! Denn entweder er hat Recht: Dann habe ich Gelegenheit, das zu korrigieren. Und wenn nicht, habe ich auf jeden Fall noch einmal mein eigenes Konzept dagegen prüfen können.


    Eine wichtige Info zu deinem Kommentar ist, dass du in einer 5er-Runde gespielt hast. Gerade, was die Boni angeht, ist es ein enormer Unterschied durch die Teilnehmerzahlen, wie viele Boni der einzelne bekommt. Im 2er-Spiel bekommt man im Schnitt jede 2te Kartenrunde den Bonus, im 5er entsprechend seltener.
    Offensichtlich reicht bei 5 Spielern eine einzelne Karte recht selten zum Erreichen des Bonus aus, bei 2 Spielern dafür recht häufig. Auch das muss man alles betrachten, wenn man den Nutzen der Dogenleiste bestimmen möchte.


    Und sieh es mal so: die Karten, die du spielst, um auf der Dogenleiste nach vorne zu kommen, musst du dir erst über mehrere Boni wieder erarbeiten. Bzw. die haben die anderen gespart und können die Karten anderweitig nutzen. Gerade im 4er oder 5er ist es auch mal einen Versuch wert, überhaupt keine Dogenkarten zu spielen und den anderen dabei zuzusehen, wie sie sich gegenseitig überbieten. :)


    Übrigens ist es gar nicht so schlimm, als letzter seine Karten zu nehmen: Es gibt extra gelbe Gebäude dafür, die einem gut dabei helfen, nicht benötigte Karten umzuwidmen. Aber das sind Dinge, die man nicht unbedingt in der ersten Partie entdeckt.
    Wenn ich mich recht erinnere, habt ihr auch nur 4 Runden geschafft, als ihr abbrechen musstet. Zu diesem Zeitpunkt war noch gar nicht abzusehen, wer denn tatsächlich die Oberhand behalten würde: Der mit den tollen Siegpunktgebäuden hatte kein Geld mehr und war weit hinten auf der Dogenleiste. Wenn man ihm sowohl den Geldnachschub als auch die Ratsherrenkarten wegnimmt, zieht er nicht so einfach davon, wie es vielleicht schien.


    Bei deinen Betrachtungen, wie oft wegen Gleichstandes die Dogenleiste zu Hilfe genommen wird, hast du vielleicht auch übersehen, dass nicht zwangsläufig der Erstplazierte der Nutznießer sein muss. Denn nicht immer sind der oder die Führenden der Dogenleiste auch die, die bei dem Gleichstand beteiligt sind. Deswegen ist es zwar immer ganz nett, weit vorne zu stehen. Aber bedenke: Der, der den Bonus geholt hat, spielt in der nächsten Kartenrunde aus - und damit haben alle dahinter sitzenden Spieler die Möglichkeit, ihre Joker gezielt so einzusetzen, dass nicht ein Spieler jeden Bonus bekommt. Das ist kein Zufall ...
    Von daher würde es keinen Sinn machen, den Nutznießer eines Tiebreakers zusätzlich zu "bestrafen" - die Ministrafe ist, dass er ausspielen muss.


    Zu den Siegpunktgebäuden:
    In einer vorhergenden Version gab es ein blaues Gebäude mit dem Wert 3, dass 2 SP brachte und das blaue 5er-Gebäude brachte 3 SP (also 1 weniger als jetzt). Das Gebäude zum Voranschreiten auf der Dogenleiste kostete da noch 4.
    Bei dieser Abstufung stimmte aber der Sprung vom blauen 2er (1 SP + 1 Würfel) zum blauen 3er (2 SP) nicht - die waren fast gleich wertvoll. Daher haben wir die Wertigkeit etwas erhöht.
    Dass man aber jetzt wirklich gut nur mit Gebäuden ohne die Stadtviertel um den Sieg mitspielen kann, wenn man gleich am Anfang viele Baumeister bekommt, gefällt mir auch nicht. Vielleicht rudern wir hier wieder zurück und reduzieren die SP für die Gebäude wieder..
    Was ich aber auch vermeiden möchte, ist, dass jemand ganz ohne Gebäude gewinnen kann - Extremstrategien finde ich grundsätzlich langweilig.


    Ach so: Was bei deiner Rechnung nicht ganz passt: Wer so deutlich die Gebäudestrategie fährt, den kann man mit etwas mehr Spielerfahrung ganz gut ärgern, indem man ihm die Reihen mit Gold wegnimmt. Denn wer in den ersten Runden so stark auf Baumeister gesetzt hat, wird nicht auch noch auf der Dogenleiste vorne sein. Ob das im Einzelfall möglich ist, hängt natürlich von der Kartenverteilung ab.


    Abgesehen davon halte ich eine andere Rechnung dagegen: Ein durchschnittliches Stadtviertel bringt am Ende des Spiels 11 Punkte (ist so ausgerechnet). Dafür muss ich gar nichts tun, die Plättchen können auch von anderen gelegt werden. Normalerweise reichen 3 Ratsherrenkarten, um eine Mehrheit in einem Stadtviertel zu bekommen. Bei durchschnittlichen Stadtvierteln brauche ich also 6 Karten, um an 22 Punkte zu kommen. Dagegen sieht deine 9-Karten Rechnung, um an 25 Punkte zu bekommen, nicht sehr überzeugend aus, oder? :)


    Trotzdem möchte ich schon, dass die Stadtviertel mehr im Mittelpunkt stehen als die SP-Gebäude, da stimme ich dir insgesamt ja zu.
    Aber das ist das einzige an "Finetuning", was wir an diesem Spiel noch machen werden: wir passen die Gebäude noch an. Ich hätte auch gerne noch ein gelbes 5er-Gebäude als Alternative zum blauen 5er-Gebäude, aber da ist uns noch nichts Gutes eingefallen. Das Gebäude darf schließlich auch nicht so stark sein, um das Gleichgewicht des jetzigen Spiels zu stören.
    Deine bisherigen Vorschläge würden die Handhabung unnötig verkomplizieren - Sonderregeln für die Handhabung von Gebäuden (2 Geld bezahlen oder tauschen in ein niedrigeres Gebäude) oder auch des Tiebreakers (zurücksetzen bei Ausnutzen eines Tiebreakers) fände ich da unelegant.


    Weitere Kommentare - auch von anderen, die das Spiel in Herne noch ausprobiert haben - sind willkommen!


    Viele Grüße
    Ralph