Beiträge von Tyrfing im Thema „1830 Lookout Games: Verschobene Stanzbogen Einzelfall oder Auflagenproblem?“

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    Original von GangZda
    Ich finde den Ansatz von Tyrfing sehr gut, wenn er sagt, dass das Spiel auch schon beim ersten Spiel was "bringen" muss.


    Nur um das mal zu konkretisieren:
    Ich denke dass ist eine Anforderung an ein modernes Spiel auf dem heutigen Markt - ich glaube nicht, dass sich ein neues Spiel eine allzu große Einstiegshürde erlauben kann.
    Im Kern also das vielzitierte "Easy to play, hard to master" - Einstieg niedrig aber dennoch Tiefe bieten.
    1830 hat bestimmt Tiefe, aber ebenso bestimmt keinen einfachen Einstieg.


    Ich finde es auch nicht schlimm, dass es "hart" ist im Sinne dass man Leute gnadenlos abschießen kann (und sollte).
    Unschön werden dann nur evtl. die Konsequenzen: Dann sollte das Spiel zügig zu Ende gehen.


    Auch wundert es mich teilweise, dass man sich vortrefflich durch Unerfahrenheit an Kleinigkeiten selbst abschießen kann ohne dass ein anderer Spieler hier einem eine Falle gestellt hätte.
    Die gesamte Hierarchie der Gleisplättchen hätte bspw. ein paar grober Einleitungsworte bedurft, dass bspw. meine NYC die ersten Plättchen teilweise schon für die Ewigkeit legt hätte ich jetzt nicht erahnt.


    Andersrum könnte man jetzt natürlich argumentieren, dass auch schon die ersten Züge relevant sind (was eigtl. gut ist).
    Ich wundere mich bspw. dass die meisten Gesellschaften nur wenige gute Startzüge haben und würde von einem modernen Design erwarten, dass erstmal jede Anfangsrichtung gangbar ist und es evtl. erst vom Kontext abhängt.
    Hier gibt es anfangs schon Züge, die dir das Spiel nachhaltig verschlechtern. Das muss in meinen Augen nicht sein.
    Von einem guten Design erwarte ich, dass es mir viele Freiheiten läßt und alle (viele?) dieser Freiheiten auch Sinn ergeben.


    Hier habe ich das Gefühl, dass ich zwar frei bin, aber viele meiner Freiheiten in erster Linie Torheiten sind, fast egal wann ich sie mache.
    Gut, mit wachsender Spielerfahrung habe ich das dann gelernt, dass das einfach Torheiten sind und mache sie nicht mehr - schöner finde ich es aber, wenn der Spieledesigner diese Arbeit für mich tut.


    Ich glaub einfacher ist es, wenn ich es an einem Kartenspiel wie RFTG erkläre:
    Viele mögliche Karten (viele Freiheiten) sind die eine Sache, die andere ist, dass möglichst alle Karten einen sinnvollen Einsatzzweck haben. Es sollte möglichst keine Karten geben, die nicht irgendeinen Zweck haben. Zwar mag es Karten geben, die nur in speziellen Kontexten Sinn ergeben, aber eine die so gut wie immer schlecht ist würde ich am liebsten garnicht im Spiel finden.
    Ich bin mir nicht sicher, ob das hier der Fall ist - andererseits: das Spiel ist alt und "darf" das in gewissen Grenzen. Aber eben auch nur, wegen seines Kultstati und dem diesbezüglichen "Vertrauensbonus".

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    Original von zuk1958
    Aber das macht für mich auch den Reiz aus - zwei Aktien, die man z.B. von einer Gesellschaft hält, deren Direktor man nicht ist, aber die so schön Dividende ausspucken: Nahezu "tödliche" Naivität (wenn man nicht selbst den Priority Deal hält)!


    Gut dass du es ansprichst, das ist ja etwas, was mich doch sehr erstaunt hat.


    Von 1830 habe ich eigentlich ein Aktienspiel erwartet, wo jeder in mehrere Eisenbahngesellschaften investiert. Von der Gefahr eine alte Gesellschaft angedreht zu bekommen wußte ich natürlich.
    Was mich jetzt aber doch relativ erstaunt ist, dass es anscheinend dann doch in der Regel eher so läuft, dass man sich "seine" Gesellschaften kauft und im Kern nur diese spielt und alle anderen "kaputt" machen will.


    Es ist nicht so, dass ich bei anderen Gesellschaften mal zu mehr als die obligatorischen 10% einsteige, weil ich dann ja wahrscheinlich eine alte Kamelle angedreht bekomme.
    Das einzige, was ich mir noch vorstellen kann ist in einer Stock Round auf mehrere Aktien hochzustocken um in derselben Stock Round alle wieder abzustoßen.
    Wenn ich zu diesem Zeitpunkt die Gesellschaft übernehme ist wenigstens noch Geld und eine Lok drin, da die nur in der Operation Round abgeschoben werden können.


    Ist das so, dass man im Kern immer seine eigenen Gesellschaften spielt?

    Zitat

    Original von Warbear
    18xx-Spiele sind doch kein Streichelzoo - Du kannst sicher sein, daß nahezu alle Regeln auch ihren Sinn haben.
    Wenn man das nicht gleich erkennen kann, sollte man es nicht dem Spiel anlasten, das kann meistens nichts dafür (ist nicht böse gemeint).
    .


    Ich neige dazu mittlerweile immer mehr Dinge den Spielen anzulasten, weil ich eben auch einfach weiß, dass es andere gibt, die das besser machen.
    Allerdings habe ich einige andere Kritikpunkte an 1830, doch dazu gleich später.


    In der besagten 3er Runde war ich der "Glückliche", der das Spiel nachher beenden konnte, indem ich mich selbst Bankrott gehen ließ
    (was regelkonform nicht unmittelbar sofort möglich war).


    Was mich an 1830 gestört hat, war:

    • es ist sehr fummelig (Geldverwaltung, auch mit Pokerchips)
    • Die Berechnung der optimalen Strecken ebenfalls fummelig
      (in unserer Partie wurden wir nicht selten von wohlwollenden Mitspielern korrigiert, da seien noch 10$ mehr drin)
    • es dauert sehr lange
    • es ist sehr unverzeihlich und die Konsequenzen sind fatal
      (was ich okay fände, wenn es dann endet, aber ich finde es furchtbar noch Stunden als "Leiche" mitspielen zu müssen - was nicht passieren muss, aber kann)
    • es hat sehr viele kleine Ecken und Kanten, die einen Spieler wenn er sie nicht kennt und beachtet ganz schön aus dem Tritt bringen können
    • Der Priority Deal, also wer in welcher Reihenfolge dran ist. Darauf hat man selbst wenig Einfluss.
      (Vergleichbar mit Puerto Rico: Bei einer Expertenrunde mit einem Anfänger gewinnt der Spieler der links vom Anfänger sitzt...)


    Die Kombination aus "dauert lange" und "es ist leicht das Spiel zu verlieren" ist schonmal ungünstig. Wenn man dann noch "geschlagen" im Spiel bleiben muss, ist das doof.
    Ich weiß hier nicht so recht, ob es nicht einige Ecken und Kanten gibt, die ich so überflüssig finde und ohne die es eleganter wäre.
    Bspw. habe gibt es diverse Streckenplättchen die einfach stark limitiert sind. Plötzlich stellt man fest: Hoppla, meine Gesellschaft kommt hier nicht mehr ohne weiteres raus... schade.
    Es gibt einfach unheimlich viele Fallen in die man tapsen kann, wo ich nicht weiß, was eigentlich jetzt das Kernthema ist.


    Pass auf den Aktienmarkt auf, sonst bekommst du ein faules Ei geschenkt.
    Pass bei den Gleisen auf, sonst bist du nachher in einer Sackgasse.
    Pass in der Turnorder auf, sonst stellt dir jemand einen Bahnhof vor die Nase.



    Das Spiel muss also "richtig" gespielt werden, sonst ist man ziemlich schnell in Schwierigkeiten.


    Daraus resultiert, dass man einige Erfahrung braucht um nicht unter zu gehen. Das bei einem langen Spiel, was fummelig zu bedienen ist.
    Eine hohe Messlatte wie ich finde.
    Wenn man diese mit einer Spielrunde gemeinsam nimmt, kann ich mir vorstellen, dass das Spiel über einen längeren Zeitraum motiviert und wenn es sich abnutzt kann man ja auf eine andere Variante wechseln.


    Würde auch erklären, warum es für einige Spieler "das Spiel" ist und andere damit nun garnichts anfangen können.


    Ich schaue jetzt mal, ob ich damit leben kann und ob man den fummeligen Geldvorgang mit dem Programm auf ein besser erträgliches Programm regeln kann.
    Dann würde ich in der Tat empfehlen, dass die Spieler sich vorab durchaus mal den einen oder anderen Strategieguide anschauen: Fallstricke gibts auch so genug, damit das Spiel wenigstens grundlegend schonmal "anläuft" und man vielleicht eine halbwegs solide Grundlage hat.
    Ist diese Hürde genommen kann ich mir vorstellen, dass es vielleicht doch nochmal mehr zündet - ich schreibe es zumindest noch nicht ab.


    Ich denke aber: selbst wenn es danach noch zündet: So eine hohe Einstiegshürde könnte sich eine heutige Neuerscheinung wohl nur kaum mehr leisten.