ZitatOriginal von GangZda
Ich finde den Ansatz von Tyrfing sehr gut, wenn er sagt, dass das Spiel auch schon beim ersten Spiel was "bringen" muss.
Nur um das mal zu konkretisieren:
Ich denke dass ist eine Anforderung an ein modernes Spiel auf dem heutigen Markt - ich glaube nicht, dass sich ein neues Spiel eine allzu große Einstiegshürde erlauben kann.
Im Kern also das vielzitierte "Easy to play, hard to master" - Einstieg niedrig aber dennoch Tiefe bieten.
1830 hat bestimmt Tiefe, aber ebenso bestimmt keinen einfachen Einstieg.
Ich finde es auch nicht schlimm, dass es "hart" ist im Sinne dass man Leute gnadenlos abschießen kann (und sollte).
Unschön werden dann nur evtl. die Konsequenzen: Dann sollte das Spiel zügig zu Ende gehen.
Auch wundert es mich teilweise, dass man sich vortrefflich durch Unerfahrenheit an Kleinigkeiten selbst abschießen kann ohne dass ein anderer Spieler hier einem eine Falle gestellt hätte.
Die gesamte Hierarchie der Gleisplättchen hätte bspw. ein paar grober Einleitungsworte bedurft, dass bspw. meine NYC die ersten Plättchen teilweise schon für die Ewigkeit legt hätte ich jetzt nicht erahnt.
Andersrum könnte man jetzt natürlich argumentieren, dass auch schon die ersten Züge relevant sind (was eigtl. gut ist).
Ich wundere mich bspw. dass die meisten Gesellschaften nur wenige gute Startzüge haben und würde von einem modernen Design erwarten, dass erstmal jede Anfangsrichtung gangbar ist und es evtl. erst vom Kontext abhängt.
Hier gibt es anfangs schon Züge, die dir das Spiel nachhaltig verschlechtern. Das muss in meinen Augen nicht sein.
Von einem guten Design erwarte ich, dass es mir viele Freiheiten läßt und alle (viele?) dieser Freiheiten auch Sinn ergeben.
Hier habe ich das Gefühl, dass ich zwar frei bin, aber viele meiner Freiheiten in erster Linie Torheiten sind, fast egal wann ich sie mache.
Gut, mit wachsender Spielerfahrung habe ich das dann gelernt, dass das einfach Torheiten sind und mache sie nicht mehr - schöner finde ich es aber, wenn der Spieledesigner diese Arbeit für mich tut.
Ich glaub einfacher ist es, wenn ich es an einem Kartenspiel wie RFTG erkläre:
Viele mögliche Karten (viele Freiheiten) sind die eine Sache, die andere ist, dass möglichst alle Karten einen sinnvollen Einsatzzweck haben. Es sollte möglichst keine Karten geben, die nicht irgendeinen Zweck haben. Zwar mag es Karten geben, die nur in speziellen Kontexten Sinn ergeben, aber eine die so gut wie immer schlecht ist würde ich am liebsten garnicht im Spiel finden.
Ich bin mir nicht sicher, ob das hier der Fall ist - andererseits: das Spiel ist alt und "darf" das in gewissen Grenzen. Aber eben auch nur, wegen seines Kultstati und dem diesbezüglichen "Vertrauensbonus".