Beiträge von ravn im Thema „26. 9. - 2. 10. 2011“

    Zitat

    Original von [Tom]


    Ach, da gibt es tatsächlich eine? Das wäre mir neu - denn bisher sind die "unschlagbaren" Strategien nach 2-3 Tagen schon widerlegt worden... ich glaube nicht so recht daran... naja...


    Wenn sich der Autor selbst nach Analyse in die Diskussion einmischen will, statt direkt sagen zu können "gibt es nicht", dann könnte schon was dran sein. Habe mir den BGG-Forenthread aber nicht durchgelesen, nur überblättert und dabei den Kommentar von Martin Wallace entdeckt. Möchte mir das Spiel nicht durch zu viele Fremdinfos kaputt machen.

    Was Sonntag aufm Spieltisch kam, hat Tyrfing schon geschrieben. Am Montag gab es dann einen 2er-Spieltreff:


    Innovation : Die allererste Partie nachdem ich die Regeln gelesen hatte. Da muss man sich erstmal reinfinden. Eigentlich sind die Regeln ganz einfach und übersichtlich, man muss wirklich nur wortgetreu die Kartenaktionen befolgen, in dem man die laut vorliest, damit die Beziehungen "I demand" und "you" auch eindeutig werden. Schöne neue Mechanismen mit dem Auffächern der Karten in einzelnen Farbstapeln, um mehr Symbole aufzudecken und Mehrheiten in diversen Symbolen zu bekommen oder zu halten.


    Im Kern lebt das Spiel von seinen Aktionstexten auf jeder einzelnen Karte. Da muss man es schaffen, Kombinationen auszuspielen, die sinnvoll sind und einem dem Spielsieg näherbringen. Durch die in Epochen gestaffelten Kartenstapel wird schön die technologische Entwicklung simuliert - so geht es erstmal nur um Feuer machen & Co über durch Kartentexte dargestellte Industrie-Zeitalter bis zur Gegenwart mit Internet und allem, was eben dazwischenliegt. Ein Zivilisationsspiel im Zeitraffer sozusagen.


    Das erste Spiel war etwas holprig, weil wir erstmal für uns die Kartentexte lesen, überblicken und verstehen wollten. Wenn man ausreichend entspannt an die Sache geht, aber alles kein Problem. Einfach machen und Kartentexte befolgen und der Rest ergibt sich von selbst. Trotz eines kleinen Spielfehlers, der das Spiel eher beschleunigt hat, haben wir die doppelte Zeit wie angegeben benötigt. Wenn die Kartentexte nicht eindeutig scheinen (was sie eigentlich sind, wenn man nix hinein interpretiert, was da nicht steht), kann man auch die gute FAQ und Karten-Detailerklärungen zu Hilfe nehmen. Haben wir aber nur zwei-drei-mal gebraucht in der einen Partie.


    War ein spannender Wettlaut um die Siegbedingungen, wobei das Spiel schon arg konfrontativ ist, weil man gezielt seinen Mitspielern schaden kann, wenn diese sich nicht durch diverse Symbol-Mehrheiten schützen. Im Spiel wurde und dann auch nach und nach klar, welche Grundrichtungen an Aktionen welche Symbole vereinen. Gerne wieder, wobei ich es eher als 2-Personen-Spiel sehe oder im Teams gespielt, damit der Chaos-Faktor durch Mitspieler-Aktionen sich in Grenzen hält. Wenn man es lockerer angeht, sollte es aber auch normal Jeder-gegen-Jeden in Vollbesetzung klappen. Ob es dann Spass macht, liegt schlicht an der Spielrunde.


    Auf den Karten steht viel englischer Text, den man wirklich genau im Wortlaut verstehen und befolgen sollte. Ein "ich habe ungefähr den Sinn verstanden", reicht da leider nicht aus. Wer sich da in seinen Spielrunden etwas schwertut oder keine reinen Karten-Kennenlern-Partien mit entspechender Erklär-Ausdauer spielen mag, sollte eventuell bis zur deutschen Version im Frühjahr 2012 warten, weil ansonsten der Spielablauf mit seiner eigentlich recht zügigen Zugfolge arg ausgebremst werden würde.


    Es wurde schon der Vergleich zu "7 Wonders der Schwergewichtsklasse" gezogen. Mit der angekündigten Iello-Ausgabe mit schöner (aber zu bunter und damit unübersichtlicher?) Grafik im 7-Wonder-Style könnte man dieser Meinung sein. Klar scheint auch, dass sich Iello mit der grafischen Gestaltung an den Erfolg von 7 Wonders anhängen will. Gab es bei 7 Wonders nur recht einfache Kartenfunktionen über Symbole, so hat Innovation Kartentext auf jeder Karte der 105 unterschiedlichen Karten. Zudem kommt es mit recht ungewöhnliches Mechanismen, wie dem Karten-Auffächern nach links, rechts oder oben, an. In der Summe und in Verbindung mit der recht kriegerischen Ausrichtung ("Ich fordere, an alle gerichtet, die weniger Symbole X haben, dass Ihr mir eine Eurer 3er-Punktekarten gebt.) meiner Meinung eher ein Freakspiel als ein Massenprodukt wie 7 Wonders.


    A few Acres of Snow : Der Engländer hat mit einer recht aggressiv durchgezogenen Militär-Strategie mir als Franzose zwei wichtige Hafenstädte weg-belagern können und bedrohte anschliessend mein verteidigtes Quebec - letzteres zum Glück ohne Erfolg. Als Franzose hatte ich die ersten zwei Runde arge Geldprobleme, weil die Kombi Fehljäger und Felle nicht fernab 2 Geld kam und schaffte es dadurch nicht zeitig, Befestigungen vor den abzusehenden Belagerungen zu bauen. Fast schien schon alles entschieden, aber mit schnellem Kartendurchsatz (zweiter Fehljäger, Home-Support, Intendant, unbrauchbare Karten entsorgt) und 3 Siedler-Karten im Deck, konnte ich das Blatt fast noch wenden, aber der Engländer hatte sich eine passende Belagerungsmöglichkeit in die Reserve gelegt, um ein plötzliches Spielende zu verhindern.


    Spannende Partie, auch wenn mir die ausufernden Diskussionen auf BGG mit potentiellen Siegstrategien des Engländers, wenn man einen ganz bestimmten Spielanfang wählt und Schritt für Schritt befolgt, ein wenig Bauchschmerzen bereiten. Martin Wallace will sich dem nach der SPIEL 2011 annehmen und ggf gibt es dann Regeländerungen, um solche Extrem-Strategien mit Gewinn-Garantie unmöglich zu machen. Als Normalspieler interessiert mich das aber eher weniger, weil ich lieber das Spiel per Spielpartien entdecken mag und im Zweifel breche ich lieber Partien ab, wenn klar wird, dass mein Gegenüber nur nach Script spielt.


    Cu / Ralf

    Am Samstag in entspannter Dreierrunde:


    The City : Richtig gespielt mit aufsummierten Punkten pro Runde funktioniert das Spiel auf einmal und der Zähl- und Rechenaufwand ist ebenso minimiert. Also "Race for the Galaxy" Ultra-Light ein idealer Aufwärmer und Absacker. Macht Spass.


    51 State : Allererste Spielpartie, deshalb anfang etwas konfus und unübersichtlich vom Ablauf, aber gemeinsam mit guter Spiel-Erklärung vorweg haben wir uns da durchgekämpft. Im letzten Spieldrittel wurde dann auch klarer, wie die einzelnen Karten effektiv aufeinander aufbauen. Reiht sich in die Reihe der Spiele mit Karten-Mehrfach-Funktionen ein, aber wohl nur was für Freaks, die sich da reinfuchsen wollen, weil die Einstiegshürde gewaltig ist, am Ende aber ein gut spielbares Spielsystem bleibt.


    Yucata : Funktoniert in jeder Besetzung. Abstraktes Karten-Managment mit viel Interaktion. Als Klassiker immer wieder gerne.


    Linie 1 : Klassiker, immer wieder gut, weil schnell erklärt, zügig gespielt und ne Menge indirekte Interaktion beim Strassenbahn-Bau.


    Pantheon : Selbst nach 16+X Spielpartien immer wieder spannend,weil perfekter Spannungsbogen. So müssen gute Spiele sein. Für mich eines der Highlights 2011, das bisher überall gut angekommen ist in meinen Runden.


    7 Wonders mit Leaders Erweiterung : Eigentlich braucht es die Leader nicht. Allerdings bringen die neuen Schwung ins etwas ausgelutschte Spiel durch die neuen Elemente. Nach 30+x Spielpartien zeigen sich beim Grundspiel bei mir erste Ermüdungserscheinungen, weil ich so gut wie alles schon mal gebaut habe. Da kommen die Leaders gerade recht, wenn man nicht umständlich die Kartenfunktionen erst erklären und/oder nachschlagen müsste. Raubt somit dem Spiel etwas von seiner Leichtigkeit und die Punkteabstände werden deutlicher, je nachdem ob man seine Anführer gut integrieren konnte oder eben nicht.


    Cu / Ralf

    Für Washingston's War gibt es ziemlich geniale Spielhilfen, auch in deutsch, die jeweils pro Seite alle Aktionen erklären und in den Auswirkungen schön übersichtlich auflisten. Damit kann man sich ins Spielgeschehen wagen, auch wenn man nicht (mehr) alle Regeldetails auswendig erinnert. Einfach mal bei BGG oder Gameworks vorbeischauen.