Beiträge von Sankt Peter im Thema „Spielmechanismen“

    Ports of Call war super - auch wenn ich mich heute nur noch dunkel daran erinnern kann...


    Ja mit dem eigenen Spiel - das ist halt raus aus dem Konsum und ran an das selber machen - in meinen Augen ein wichtiger Schritt im Rahmen eines Hobbies, um die Dinge noch einmal von einer anderen Seite zu betrachten. Vielleicht kann man ja aus unseren drei Spielen eins machen???


    Mein Ansatz bei Investor war die ein stark vereinfachtes Modell der Wirklichkeit abzubilden. Mich hat damals dieses Computerspiel Cabs fasziniert, daß eine echte Wirtshaftssimulation war. Kostete glaube ich irgendwas über 1.000 Euro und wurde auch auf Schulungen eingesetzt. Ich habe damals mal eine Testversion nutzen dürfen. In dem Spiel wurden betriebswirtschaftliche Grundgesetze abgebildet (Martktentwicklung, die die Bereiche Marketing, Entwicklung, ...) - echt spannend.


    Ach ja:


    Bei meinem Spiel hatte ich auch so eine Art Caylus oder auch Säulen der Erde Mechanismus mit Setzen von Arbeitern drin. Wenn alle Aktionsfiguren gesetzt waren wurden die Aktionen abgehandelt. War mir am Ende aber zu holprig im Spiel - die Zweiteilung der Phasen zu hart. Das Aktionsrad aus Antike/ Imperial hat das Spiel viel flüssiger gemacht und es passiert halt permanent etwas auf dem Brett. Die Downzeiten sind kurz und das Spiel wirkte "frischer".

    Ports of Call war super - auch wenn ich mich heute nur noch dunkel daran erinnern kann...


    Ja mit dem eigenen Spiel - das ist halt raus aus dem Konsum und ran an das selber machen - in meinen Augen ein wichtiger Schritt im Rahmen eines Hobbies, um die Dinge noch einmal von einer anderen Seite zu betrachten. Vielleicht kann man ja aus unseren drei Spielen eins machen???


    Mein Ansatz bei Investor war die ein stark vereinfachtes Modell der Wirklichkeit abzubilden. Mich hat damals dieses Computerspiel Cabs fasziniert, daß eine echte Wirtshaftssimulation war. Kostete glaube ich irgendwas über 1.000 Euro und wurde auch auf Schulungen eingesetzt. Ich habe damals mal eine Testversion nutzen dürfen. In dem Spiel wurden betriebswirtschaftliche Grundgesetze abgebildet (Martktentwicklung, die die Bereiche Marketing, Entwicklung, ...) - echt spannend.


    Ach ja:


    Bei meinem Spiel hatte ich auch so eine Art Caylus oder auch Säulen der Erde Mechanismus mit Setzen von Arbeitern drin. Wenn alle Aktionsfiguren gesetzt waren wurden die Aktionen abgehandelt. War mir am Ende aber zu holprig im Spiel - die Zweiteilung der Phasen zu hart. Das Aktionsrad aus Antike/ Imperial hat das Spiel viel flüssiger gemacht und es passiert halt permanent etwas auf dem Brett. Die Downzeiten sind kurz und das Spiel wirkte "frischer".

    Na ja,


    Glück bedeutet für mich "nicht steuerbar". Also z.B. Würfeln oder Karten ziehen. Da kann ich mein "Glück" nur insofern provozieren, als daß ich versuche viele Karten zu ziehen (wie z.B. die Ausgrabungen bei Jenseits von Theben). Das ist dann "ein bißchen kontrollierbares Glück".


    Versteigerungen sind für mich auch kein Glück. Entweder kann keiner mitbieten, weil er kein Geld hat (dann habe ich vorher gut daraufhin gespielt) oder es steigert keiner mit, weil ihm die aktuelle Versteigerung nach seiner Meinung nichts einbringt... oder er steigt aus, weil er die Rentabilität anders einschätzt.


    In meinem Spiel war auch ein Aktienmarkt. Die Fabriken haben den Besitzer gewechselt und die Anteilspreise schwankten je nach Erfolg der Fabrik. Beim Produzieren konnten alle Spieler (Anteilseigner) ihre Rohstoffe einbringen (musste verhandelt werden). Und alle haben natürlich anteilig am Produktionserfolg partizipiert. Das kam gut an.


    In der spielbox hat einer mal gepostet, daß er ein Spiel über den Panama-Kanal interessant finden würde. Auf jeden Fall ein nettes Thema - aber wahrscheinlich ohne viel Recherche nur schwer realitätsnah umsetzbar!

    Na ja,


    Glück bedeutet für mich "nicht steuerbar". Also z.B. Würfeln oder Karten ziehen. Da kann ich mein "Glück" nur insofern provozieren, als daß ich versuche viele Karten zu ziehen (wie z.B. die Ausgrabungen bei Jenseits von Theben). Das ist dann "ein bißchen kontrollierbares Glück".


    Versteigerungen sind für mich auch kein Glück. Entweder kann keiner mitbieten, weil er kein Geld hat (dann habe ich vorher gut daraufhin gespielt) oder es steigert keiner mit, weil ihm die aktuelle Versteigerung nach seiner Meinung nichts einbringt... oder er steigt aus, weil er die Rentabilität anders einschätzt.


    In meinem Spiel war auch ein Aktienmarkt. Die Fabriken haben den Besitzer gewechselt und die Anteilspreise schwankten je nach Erfolg der Fabrik. Beim Produzieren konnten alle Spieler (Anteilseigner) ihre Rohstoffe einbringen (musste verhandelt werden). Und alle haben natürlich anteilig am Produktionserfolg partizipiert. Das kam gut an.


    In der spielbox hat einer mal gepostet, daß er ein Spiel über den Panama-Kanal interessant finden würde. Auf jeden Fall ein nettes Thema - aber wahrscheinlich ohne viel Recherche nur schwer realitätsnah umsetzbar!

    Also ich hatte ja mal begonnen ein Spiel zu entwickeln und bin da genauso ran gegangen wie Du.


    Ich finde eine kleine, aber nicht entscheidende Glückskomponente in einem Spiel schon ok. Was mich fasziniert (sowohl an Imperial, als auch an den 18xx Spielen) ist der Aspekt, daß man nicht von Anfang bis Ende mit einer Figur, Land, ... spielt.


    Außerdem finde ich es gut, wenn eine Aktion nicht nur selber einem einen Vorteil bringt, sondern auch - natürlich in abgeschwächter Form - den Gegenspielern. Finde diese interaktive Komponente bei Puerto Rico gut.


    Das Rollen wählen (Ohne Furcht und Adel, Puerto Rico) ist auch ein schöner Aspekt. Zusätzlich sollten die Zugzeiten der Mitspieler überschaubar bleiben (da bietet sich z.B. das Aktionsrad aus Antike/ Imperial) an.


    Vielleicht kann man auch irgendwie dieses Fog of War Thema aus den Blockgames unterbringen.


    Wichtig ist auch, daß es mehrere iegmöglichkeiten gibt. Bei Antike ist das (bis auf das Spielende) ganz gut gelöst. Einseitige Strategien sind hier schlecht!


    Am Ende war mein Spiel (Name: Investor) leider diesen Spielen (Imperial, 18xx, ...) zu ähnlich. Wir haben x Testrunden gemacht und alle fanden das Spiel gut. Allerdings mußte ich auch feststellen, daß die Spielzeit, die meines Erachtens nicht über 120 Minuten liegen sollte, je nach Änderungen an den Regeln sehr stark schwankte. Auch die Skalierung der Fabrikpreise und die Verhältnisse der Kosten einzelner Aktionen ist nur durch Testrunden justierbar. War echt ein schönes Projekt... hat uns allen Spaß gemacht. Für eine ernste Veröffentlichung wäre allerdings noch einiges zu tun - und am Ende ist ein Spielentwickler meist schon sehr idealistisch. Am Ende können vielleicht maximal 3 - 5 Spielentwickler davon auch leben....

    Also ich hatte ja mal begonnen ein Spiel zu entwickeln und bin da genauso ran gegangen wie Du.


    Ich finde eine kleine, aber nicht entscheidende Glückskomponente in einem Spiel schon ok. Was mich fasziniert (sowohl an Imperial, als auch an den 18xx Spielen) ist der Aspekt, daß man nicht von Anfang bis Ende mit einer Figur, Land, ... spielt.


    Außerdem finde ich es gut, wenn eine Aktion nicht nur selber einem einen Vorteil bringt, sondern auch - natürlich in abgeschwächter Form - den Gegenspielern. Finde diese interaktive Komponente bei Puerto Rico gut.


    Das Rollen wählen (Ohne Furcht und Adel, Puerto Rico) ist auch ein schöner Aspekt. Zusätzlich sollten die Zugzeiten der Mitspieler überschaubar bleiben (da bietet sich z.B. das Aktionsrad aus Antike/ Imperial) an.


    Vielleicht kann man auch irgendwie dieses Fog of War Thema aus den Blockgames unterbringen.


    Wichtig ist auch, daß es mehrere iegmöglichkeiten gibt. Bei Antike ist das (bis auf das Spielende) ganz gut gelöst. Einseitige Strategien sind hier schlecht!


    Am Ende war mein Spiel (Name: Investor) leider diesen Spielen (Imperial, 18xx, ...) zu ähnlich. Wir haben x Testrunden gemacht und alle fanden das Spiel gut. Allerdings mußte ich auch feststellen, daß die Spielzeit, die meines Erachtens nicht über 120 Minuten liegen sollte, je nach Änderungen an den Regeln sehr stark schwankte. Auch die Skalierung der Fabrikpreise und die Verhältnisse der Kosten einzelner Aktionen ist nur durch Testrunden justierbar. War echt ein schönes Projekt... hat uns allen Spaß gemacht. Für eine ernste Veröffentlichung wäre allerdings noch einiges zu tun - und am Ende ist ein Spielentwickler meist schon sehr idealistisch. Am Ende können vielleicht maximal 3 - 5 Spielentwickler davon auch leben....