Beiträge von ravn im Thema „10. - 16. 1. 2011“


    Danke für die Info. Dann haben wir alles richtig gespielt. Wie man aber TS wirklich erfolgreich spielt, dazu brauche ich wohl noch einige Partien. Vor allem, wie vermeidet man, dass man erst dann in einer Region nachlegt, wenn man die Scoring-Card auf die Hand bekommt, um da noch mehr herauszuholen? Permanent habe ich beim dem Spiel das Gefühl, dass es überall brennt und ich meist nur an einer Stelle löschen kann - der Rest ist Schadensbegrenzung.


    Cu / Ralf

    Am Dienstagabend in 2er-Runde:


    Twilight Struggle : Diesmal konnte ich als Ami die "rote Flut" über den Early War recht gut unter Kontrolle halten. Habe konsequent versucht, fremde einmalige Event-Karten auszuspielen, um die komplet aus dem Spiel zu nehmen und die Auswirkungen durch meine Ops-Punkte direkt wieder rückgängig zu machen. Zudem meine Eventkarten wenn immer möglich als Ops gespielt, so dass die nur auf den Ablagestapel kamen und dann wieder ins Spiel. Zudem erst garnicht versucht, massig viele Punkte über Scoring-Cards zu holen, sondern mich auch mit Punktegleichständen zufrieden zu geben. Stattdessen lieber die Präsenz auf dem Spielplan ausgebaut.


    Im MidWar kam dann meine Stunde und leider etwas Kartenpech, denn eine Runde hatte ich gleich drei Scoring-Cards auf der Hand und musste befürchten, dass mein Mitspieler Afrika oder Zentral-Amerika wertet, weil er sich intensiv dort ausbreitete. In Europa und Mittleren Osten und Süd-Amerika konnte ich nicht zeitgleich aufbauen, was nötig gewesen wäre, und dann auch noch die UdSSR-Ausbreitung in Afrika und Zentral-Amerika stoppen, die drohte. Zum Glück konnte ich mit der "Frage nicht, was Du für Dein Land tun kannst"-Karte die Scoring-Card für Europa und Mittleren Osten ungewertet abwerfen und holte mir die Dominanz in Süd-Amerika gegenüber Null Einfluss der UdSSR. Schade eigentlich, weil Mittleren Osten wie auch Europa hätte ich gerne zu einem günstigeren Zeitpunkt lieber im Spiel gesehen.


    Die Ausbreitung in Afrika und Zentral-Amerika war übrigens nur eine Vorbereitung und Bluff auf nicht vorhandene Scoring-Cards. Im späten MidWar haben wir die Partie aus Zeitmangel dann abgebrochen, wobei ich mir inzwischen an die 14 Siegpunkte für USA erspielen konnte. Es zeigte sich wieder, dass es sich kaum lohnt, einem Scoring hinterherzulaufen, weil der Mitspieler das merkt und schlicht gegenhält. Wie man das besser begegnen kann, werden hoffentlich weitere Partien zeigen.


    Der DGT-Cube hat es zumindest anfangs geschafft, das Spiel zu beschleunigen - durch Selbstkontrolle. Das über eine lange Twilight Struggle Spielzeit mit teils unbekannten Karten durchzuhalten, war schwierig.


    Cu / Ralf


    Eine Regelfrage: Wenn es über einen Eventext erlaubt wird, X Einfluss in Region Y zu legen und der Mitspieler in einem Land dort knapp die Kontrolle hat, braucht man dann trotzdem 2 Einfluss in diesem Land, um erstmal die Kontrolle dort zu brechen für einen platzierten Einflusspunkt? Oder kann man ungeachtet der gegnerischen Kontrolle einfach X Einfluss vom Wert her verteilen? Bsp: "Lege in vier verschiedene Länder in Afrika je 1 Einfluss" => Kann ich dann damit in vier Ländern, die gerade mal eben die Kontrolle des Gegners haben, jeweils 1 Einfluss legen und vier mal die Kontrolle damit brechen?

    Am Sonntag in 3er- dann in 4er- und abschliesend 5er-Runde:


    Malta : Ein mir unbekanntes Machwerk von Z-Man-Games, das wohl besser auch unbekannt hätte bleiben sollen. Man versucht auf einem etwa 7x7 grossem Pappscheiben-Raster die gegnerischen Figuren bewegungsunfähig zu machen oder so zu spielen, dass die Mitspieler ihre Kartenhand leer spielen müssen. Dabei sind nicht nur die Kartenaktionen recht wild, teils völlig egal und unpassend, aber durch das verdeckte Nachziehen immer zufällig, sondern auch was sich auf den Pappscheiben-Unterseiten an Zahlen oder Wegesymbolen zeigt. So zieht man recht planlos hin- und her und eine Mitspielein unserer 3er-Runde nach zwei Zügen aus dem Rennen war, während die restliche Spielrunde noch etliche Minuten weiterspielen musste.


    Eventuell in grosser und bierseeliger Runde ganz nett, wenn man es als "Take-this-take-that"-Kartengekloppe versteht, aber da gibt es weitaus bessere Spiele wie z.B. Cutthroat Caverns für solche Gelegenheiten!


    7 Wonders : Zwei Partien, erst zu viert und dann abschliessend zu fünft. Durch die klebenden Kartenhüllen wurde das Spieltempo arg ausgebremst, weil einmal eine Karte zu viel und dann scheinbar eine Karte zu wenig im Spiel war. Zudem war das Sortieren und richtige Austeilen ebenso arg mühsam. Ich werde die Karten spätestens nach dieser Erfahrung wieder austüten, notfalls die Hüllen dabei zerschneiden.


    In den Spielpartien selbst bin ich zweimal untergegangen, da aus Unachtsamkeit Karten ausgewählt, die ich schon in meiner Auslage hatte - da muss man gut aufpassen und einen möglichst grossen Tisch haben, damit die Kartentexte immer zu sehen sind. Zudem hatten wir uns in meiner Ecke mit Militär zu stark ausgepattet und meine Mitspieler hatten Weltwunder, die ganz andere Rohstoffe brauchten als ich selbst, was Zugzwänge erzeugte. Kommt eben immer darauf an, wie gut oder eben auch schlechter passend die Mitspieler für einen oder gegen einen spielen - was immer auch Zufall sein kann. Man selbst kann ja nur eine Karte aus der Auswahl nehmen vor dem Weiterreichen und muss mit den Karten auskommen, die man auf die Hand bekommt. Immer noch gut, auch wenn es sich langsam ein wenig beginnt abzunutzen - nicht nur noch den Karten, sondern auch von den neuen Möglichkeiten. Allerdings habe ich es inzwischen im 20+x-Partien-Bereich gespielt in den unterschiedlichsten Spielrunden.


    Funkenschlag : Der Klassiker zu fünft auf der Deutschlandkarte ohne NRW. Ich hatte das Glück, im Norden recht frei bauen zu können, während sich drei weitere Mitspieler im Süden ballten. Somit lief für mich die Partie recht erfolgreich, wenn auch ein wenig langweilig. Habe allerdings die Chance verpasst, zeitig ein zweites 5er-Kraftwerk zu ersteigern, so dass ich x Runden vor Spielende wusste, dass ich nicht mehr um den Sieg mitspielte und nur noch meinen zweiten Platz verteidigen konnte maximal. Wenn man da so hoch spekuliert, dass eben noch bessere Kraftwerke in den Markt hochkommen, während dann doch nur wieder 3er- und 4er neu ausgelegt werden, dann hat man sich schlicht verzockt. Habe mir allerdings auch nicht gemerkt, welche Kraftwerksnummern vorab unter den Stapel wieder einsortiert wurden und wie hoch die Wahrscheinlichkeit auf ein 5er-Kraftwerk lag. Die dritte Phase hatten wir zu Spielende übrigens noch nicht erreicht - hatte ich so auch noch nicht erlebt.


    Nach arg langer Zeit mal wieder eine Funkenschlag-Partie. Im Rückblick und Vergleich gesehen ist miir das Spiel fast schon zu seicht von den Entscheidungen geworden. Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen, Städte im Netzwerk anschliessen, Geld einnehmen. Funktioniert, macht Spass, aber irgendwie fehlt was, wenn sich die Partie durch Denkpausen zu sehr zieht oder durch die Startstadt-Aufstellung die Konkurrenz fehlt. Wobei das Spiel dazu verleitet, alles durchrechnen zu wollen und wenn das alle konsequent erst mit Beginn ihres Zuges machen, spielt es sich eventuell erfolgreicher, trägt aber nicht mehr über die dann zu lange Spielzeit. Spiele es deshalb lieber ausm Bauch.


    Cu / Ralf

    Am Samstag in entspannter Viererrunde, wobei der fünfte Spieler leider wegen Autodefekt absagen musste.


    Dominant Species : Meine inzwischen dritte Partie, ansonsten war es die Erstpartie in der Runde. Eigentlich recht einfach Mechanismen, die nur arg verzahnt sind und es somit nicht einfach ist, was wirklich sinnvolles in den Spielrunden mit seinen Aktionspöppeln zu machen. Wir haben insgesamt vier Stunden gespielt - normal für eine Partie mit Erstspielern dabei.


    Ich hatte diesmal die kriegerischen Spinnentiere, die mir immer gut ein Wertungsfeld freikämpfen konnten. In der ersten Runde konnte ich mir zudem einen zusätzlichen Aktionspöppel sichern, den ich aber meistens brauchte, weil massenhaft meine Shrimp-Elemente bedroht waren, vom Rand der Tundrafelder zu verschwinden. Das musste ich unbedingt verhindern.


    Anfangs lief die Partie recht ausgeglichen, durch eine Folge von Domination-Karten folgte dann fast eine Vernichtung allen Lebens auf dem Spielplan. So hatte ich zu Beginn der dritten Runde nur noch weniger als eine Handvoll Klötzchen auf dem Plan. In der anschliessenden Aufbauphase verlor ich die Survival-Karte und konnte die bis zum Spielende auch nicht mehr zurückgewinnen. Schlieslich hatte der Mitspieler gewonnen, den wir zu Mitte des Spiels fast schon abgeschlagen hinten sahen, der aber zu wenig in seiner Tundra-Ausbreitung behindert wurde mit seinen Insekten. Gut 15 Punkte dahinter konnte ich mich auf Platz 2 einreihen, wobei ich meine Punkte in einer Mischung aus Glaciation, Wanderlust und Domination-Karten gemacht habe. Allerdings konnte ich nie wirklich gute Hexfelder werten dabei.


    Als Fazit halte ich fest, dass es immer noch ein wirklich gutes Spiel ist, die Spielzeit aber eine ausdauernde Dauerkonzentration braucht an der Grenze, dabei anstrengend zu werden. So vier Stunden die Anspannung auf Caylus-Niveau halten, ist eben nicht ganz einfach. Hat bei uns aber ganz gut geklappt und ich fand die Partie zu jeder Phase neu spannend und gefühlt kürzer als die wirklichen vier Stunden. Ein gutes Zeichen für ein gutes Spiel, gerne wieder!


    Cutthroat Caverns : Ein Dungeon-Crawler-Kartenspiel ohne echten Dungeon, aber mit einer Flut an Monstern, denen man sich als Gruppe stellen muss. Schön gemein und hinterhältig, weil eben nur der Spieler den Ruhm einsackt, der den entscheidenden letzten Schlag macht und niemand die lästige Vorarbeit für die anderen machen will. Schönes Fun-Kartengekloppe der seichten Sorte, die Spass macht. Mit der Erweiterung, die eine Art Steve-Jackson-Rollenspielbuch mitbringt, könnte ich es mir nochmals interessanter vorstellen. Leider nur auf englisch und damit eben dann nicht in jeder meiner Spielrunden geeignet, ansonsten wäre es ein Direktkauf für mich gewesen!


    Fairy Tales : In der neuen Heidelberger-Ausgabe gespielt. Mit 7 Wonders hat es eigentlich nur einen Teil des Kartenweitergebens gemeinsam. Einen Zwilling zwischen 7 Wonders und Fairy Tales sehe ich da nicht, genauso könnte man sagen, dass Siedler mit allen Rohstoff-Würfelspielen verwandt wäre. Der Zugang zu Fairy Tales ist durch die Symbolik und das vorausschauende Spiel etwas erschwert, da geht 7 Wonders leichter von der Hand. Die ersten Runden werden reine Karten-Kombinationen-Kennenlernpartien sein, so dass wir nach der Erstpartie bisher nur an der Oberfläche des Spiels geschnuppert haben. Ich finde es gut, wobei mit 7 Wonders besser gefällt. Egal, habe eh beide im Schrank stehen, wobei Fairy Tales noch die alte Originalausgabe in der violetten Schachtel ist.


    Am Sonntag geht's dann weiter ...


    Cu / Ralf