Am Sonntag in 3er- dann in 4er- und abschliesend 5er-Runde:
Malta : Ein mir unbekanntes Machwerk von Z-Man-Games, das wohl besser auch unbekannt hätte bleiben sollen. Man versucht auf einem etwa 7x7 grossem Pappscheiben-Raster die gegnerischen Figuren bewegungsunfähig zu machen oder so zu spielen, dass die Mitspieler ihre Kartenhand leer spielen müssen. Dabei sind nicht nur die Kartenaktionen recht wild, teils völlig egal und unpassend, aber durch das verdeckte Nachziehen immer zufällig, sondern auch was sich auf den Pappscheiben-Unterseiten an Zahlen oder Wegesymbolen zeigt. So zieht man recht planlos hin- und her und eine Mitspielein unserer 3er-Runde nach zwei Zügen aus dem Rennen war, während die restliche Spielrunde noch etliche Minuten weiterspielen musste.
Eventuell in grosser und bierseeliger Runde ganz nett, wenn man es als "Take-this-take-that"-Kartengekloppe versteht, aber da gibt es weitaus bessere Spiele wie z.B. Cutthroat Caverns für solche Gelegenheiten!
7 Wonders : Zwei Partien, erst zu viert und dann abschliessend zu fünft. Durch die klebenden Kartenhüllen wurde das Spieltempo arg ausgebremst, weil einmal eine Karte zu viel und dann scheinbar eine Karte zu wenig im Spiel war. Zudem war das Sortieren und richtige Austeilen ebenso arg mühsam. Ich werde die Karten spätestens nach dieser Erfahrung wieder austüten, notfalls die Hüllen dabei zerschneiden.
In den Spielpartien selbst bin ich zweimal untergegangen, da aus Unachtsamkeit Karten ausgewählt, die ich schon in meiner Auslage hatte - da muss man gut aufpassen und einen möglichst grossen Tisch haben, damit die Kartentexte immer zu sehen sind. Zudem hatten wir uns in meiner Ecke mit Militär zu stark ausgepattet und meine Mitspieler hatten Weltwunder, die ganz andere Rohstoffe brauchten als ich selbst, was Zugzwänge erzeugte. Kommt eben immer darauf an, wie gut oder eben auch schlechter passend die Mitspieler für einen oder gegen einen spielen - was immer auch Zufall sein kann. Man selbst kann ja nur eine Karte aus der Auswahl nehmen vor dem Weiterreichen und muss mit den Karten auskommen, die man auf die Hand bekommt. Immer noch gut, auch wenn es sich langsam ein wenig beginnt abzunutzen - nicht nur noch den Karten, sondern auch von den neuen Möglichkeiten. Allerdings habe ich es inzwischen im 20+x-Partien-Bereich gespielt in den unterschiedlichsten Spielrunden.
Funkenschlag : Der Klassiker zu fünft auf der Deutschlandkarte ohne NRW. Ich hatte das Glück, im Norden recht frei bauen zu können, während sich drei weitere Mitspieler im Süden ballten. Somit lief für mich die Partie recht erfolgreich, wenn auch ein wenig langweilig. Habe allerdings die Chance verpasst, zeitig ein zweites 5er-Kraftwerk zu ersteigern, so dass ich x Runden vor Spielende wusste, dass ich nicht mehr um den Sieg mitspielte und nur noch meinen zweiten Platz verteidigen konnte maximal. Wenn man da so hoch spekuliert, dass eben noch bessere Kraftwerke in den Markt hochkommen, während dann doch nur wieder 3er- und 4er neu ausgelegt werden, dann hat man sich schlicht verzockt. Habe mir allerdings auch nicht gemerkt, welche Kraftwerksnummern vorab unter den Stapel wieder einsortiert wurden und wie hoch die Wahrscheinlichkeit auf ein 5er-Kraftwerk lag. Die dritte Phase hatten wir zu Spielende übrigens noch nicht erreicht - hatte ich so auch noch nicht erlebt.
Nach arg langer Zeit mal wieder eine Funkenschlag-Partie. Im Rückblick und Vergleich gesehen ist miir das Spiel fast schon zu seicht von den Entscheidungen geworden. Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen, Städte im Netzwerk anschliessen, Geld einnehmen. Funktioniert, macht Spass, aber irgendwie fehlt was, wenn sich die Partie durch Denkpausen zu sehr zieht oder durch die Startstadt-Aufstellung die Konkurrenz fehlt. Wobei das Spiel dazu verleitet, alles durchrechnen zu wollen und wenn das alle konsequent erst mit Beginn ihres Zuges machen, spielt es sich eventuell erfolgreicher, trägt aber nicht mehr über die dann zu lange Spielzeit. Spiele es deshalb lieber ausm Bauch.
Cu / Ralf