Beiträge von ravn im Thema „3. - 9. 1. 2011“

    Zitat

    Original von Tyrfing
    P.S.: Ralf, inwiefern denkst du jetzt, dass Steam over Holland nicht auf den Bauaspekt fokussiert ist?
    Der Aktienmarkt war nun nicht gerade das Zentrum des Spiels, da empfand ich die enge Karte als spielentscheidender. Noch präsenter war mir natürlich der Flugrost, aber der ist irgendwo abseits beider Mechanismen.
    Wohin und warum hättest du das Spiel den nun einsortiert?


    Steam over Holland hat meiner Meinung nach die Herausforderung, dass es recht wenig Platz und wenig Gleisteile zum Bauen gibt. So hatten wir etliche Runden, wo es für bestimmte Gesellschaften gar keinen Sinn machte, noch irgendwo zu bauen - weil entsprechende Upgrade-Teile fehlten oder vergriffen waren oder kein Platz zum Anlegen von neuen Schienenteilen. Somit fiel in diesen Runden das Bauen weg und es blieb nur der Lokverbrauch und Aktienmarkt übrig. Somit fokusiert Steam over Holland nur in der ersten Spielhälfte aufs Bauen, in der Zeit stellt man aber schon die Weichen (tolles Wortspiel!) für die Baupotentiale des gesamten Spiels - je nachdem wie effizient und vorausschauend und in Berücksichtigung der anderen Gesellschaften baut.


    Somit erhoffe ich mir, dass andere 18xx-Spiele wie 1853 wesentlich mehr Baumöglichkeiten bieten und damit über die ganze Partie auf den Bauaspekt fokusieren. Echte Aktien-Manipulation habe ich eigentlich nur an einer Stelle betrieben: Mehrere Runden keine Dividende gezahlt, damit der Aktienpreis sinkt, ich für die Gesellschaft durch das vermehrte Gesellschaftskapital eine neue Lok leisten konnte (zu dem Zeitpunkt hatte ich wenige Runden zwei Loks zeitgleich am Laufen), dann Anteile einkaufen und durch das grössere Einfahrergebnis den Aktienwert schnell wieder mehrfach doppelt steigen lassen. Hat auch gut funktioniert von 55 bis weit über 100-irgendwas bei Spielende. Das war dann auch der Zeitpunkt, wo ich auf 60% Anteile maximiert hatte und Du (etwas später) auf 40% nachgezogen bist.


    Wobei ich glaube, dass wir in unserer Partie zu fixiert auf die von uns gegründeten Gesellschaften waren. In Zeiten wo wir teils nur 20% investiert hatten, wäre es ein Leichtes gewesen, sich intensiv an anderen (evtl. besser laufende, mit besserem Zukunftspotential aufgestellte) Gesellschaften zu beteiligen, um die Aktienmehrheit zu übernehmen und an deren Gewinnen zu profitieren. Lag aber wohl auch daran, dass fast alle Gesellschaften zunächst fast gleich gut gewachsen sind (auf ihre Art und Weise) bzw. wir deren Potential in der Erstpartie kaum einschätzen konnten. Zudem immer die "Angst im Nacken", dass man bei nur wenig Gesellschaftskapital auf Gesellschaften setzt, die zu schnell eine neue Lok brauchen und man damit seine anderen, besser in Sachen Lok laufenden Gesellschaften, in Gefahr bringt (Lok-Transaktionen), um nicht mit Privatvermögen haften zu müssen.


    Cu / Ralf


    PS: Wenn jemand das alles aufbereitet als Peep bündeln will, gerne, ich selbst habe aber wenig Interesse die Texte für eine Peep-Form inhaltlich zu überarbeiten, weil ist alles nur auf die Schnelle hingeschrieben. Wer sich für Steam over Holland interessiert, findet ja auch alles so im Forum über die Suchfunktion. Echte Ersteindrucks-Postings findet man bei BGG & Co schon ausreichend zu dem Spiel.

    Am Sonntag in Dreierrunde:


    Steam over Holland : Eigentlich sollte das Spiel laut BGG und Schachtelaufdruck nur 3 Stunden dauern. Meine Erstpartie hat mit Erklärung auch im 4 Stunden Zeitrahmen gelegen. Diesmal haben wir zu dritt rund doppelt so lange gebraucht. Lag zunächst daran, dass wir doch einige Regeldetails noch abklären mussten, weil meine Kurzregel leider nicht so eindeutig war wie gedacht. Da ist die englische Kurzregel von BGG von Ende 2010 weitaus besser, weil eben genauer als die Originalregeln, auf denen meine Kurzregel basierte. Allerdings kam mir die Spielzeit nicht überlang vor, weil wir alle ständig ins Spielgeschehen involviert waren, was auch daran lag, dass wir teils ausufernd gemeinsam Spielsituationen durchgesprochen hatten, um uns das Spiel in seinen Möglichkeiten begreifbarer zu machen. Für eine Erstpartie (bzw. Zweitpartie für mich) völlig ok, auch weil sich die Folgepartien danach flüssiger spielen lassen. Sowas muss man eben mögen - aber ich glaube da waren wir uns alle einig, weil sonst hätte diese Spielweise auch nicht funktioniert.


    Bei den Gesellschaften haben wir uns im Eifer des Aktionskaufes doch ein wenig übernommen. So wurden in der ersten Runde schon 5 Gesellschaften eröffnet, in der Folgerunde waren es schon 6, so dass jeder zwei Gesellschaften führte und auch bis Spielende in Kontrolle behielt. Dadurch dauerten die einzelnen Operationsrunden natürlich auch entsprechend länger und was teils schon dramatisch war, dass der Lokverschleiss extreme Auswüchse hatte. Extrem, weil irgendeiner wechselweise aufs Tempo drückte und neue Loks kaufte, so dass die anderen schon fast nachziehen mussten, um mithalten zu können mit den Einfahrergebnissen. Zudem hat Steam over Holland einen extrem beengten Plan und arg wenig Gleisteile (gerade die sanften Kurven gingen arg schnell aus), so dass man schon ein wenig optimieren musste, um ein gutes Streckennetz bauen zu können.


    In der Summe hat es mir Spass gemacht, obwohl das Spiel teilweise doch arg rechenlastig und damit kopflastig war, was man ebenso mögen oder zumindest ok finden muss. Ob es das ideale 18xx-Einsteigerspiel ist, weiss ich nicht, weil es doch durch den schnellen Verschrottung der Züge enormen Durck aufbaut und man erst im letzten Spieldrittel richtig viel Gewinn einfährt, während es anfangs eher mühsam vorwärts geht. Gerne wieder, aber eben nur wieder in Spielrunden, die das 18xx-Spielprinzip mögen. Für nur "ich spiel mal auf Verdacht mit"-Spieler ist das kein Spiel, was leider auch das Schicksal sein könnte, weil so oft bekommt man eine 18x-Runde spontan nicht zusammen. Da muss (oder sollte) man schon eine 18xx-Partie vorgeben und dann gezielt auf Interesse einladen.


    Bin mal gespannt, wie 1853 oder 1861 im Vergleich dazu ist.


    Cu / Ralf


    PS: Damit es nicht (arrogant überheblich) falsch rüberkommt. Ich möchte niemanden seine 18xx-Erstpartie ausreden. Freue mich über jeden, der (gerne zusammen mit mir) 18xx kennenlernen will. Man sollte sich nur bewusst machen, auf was man sich einlässt. Ein 18xx-Spiel kann je nach Spielrunde lang bis überlang dauern und man kann sich kaum zurücklehnen, da man bei zu passiver Spielweise schnell ein Ungleichgewicht schaffen kann oder seine Gesellschaften an die Wand fährt. Wer Caylus mitspielen mag und die Spielzeit mal x nimmt auf diesem nötigen Konzentrationslevel, der kann auch bei 18xx seinen herausfordernden Spielspass finden. Eventuell sind 18xx-Spiele, die mehr auf den Bauaspekt setzen und auch eine grössere Karte haben mehr verzeihender als Steam over Holland.

    Am Freitagabend in enspannter Dreierrunde ...


    Assara : Wir alle hatten das Spiel noch nicht gespielt, aber die Regelerklärung anhand der Anleitung war typisch Ravensburger sehr einfach. Allerdings haben wir uns erstmal an das Grundspiel gewagt. Nur hat sich ein kleiner Regelfehler bei uns eingeschlichen über den ich heute beim Nachlesen in der Fairplay-Rezension gestolpert bin. So heisst es in der Regel: "Als Belohnung für das Bauen bekommt der Spieler so viele
    Prestigepunkte, wie er Turmteile in diesem Zug verbaut hat." Diese Prestigepunkte haben wir nicht verteilt, sondern nur die für die Zwischen- und Endwertung(en). Am eigentlichen Spielgefühl sollte das aber wenig ändern - zumindest für die Erstpartie, wenn man noch nicht konsequent auf Sieg spielen kann, weil man die Bedeutung der einzelnen Mechanismen noch nicht kennt und erst kennenlernt.


    Überraschenderweise nach den teils durchwachsenen Kritiken gefällt mir das Spiel. Hat elegant einfache Regeln, baut dabei aber eine gute Spannung auf, weil man im ständigen Wettstreit mit den Mitspielern um die besten Bauteile, das meiste Geld, die passende Bauteil-Anzahl, den Zugriff auf die Baustein-Stapel-Durchsuchung und einiges mehr ist, um mit passenden Karten die höchsten und meisten und wertvollsten Türme zu bauen. Spielt sich angenehm flott, aber nicht zu seicht. Würde ich gerne nochmals mitspielen, wobei ich das Spiel nicht zwingend selbst besitzen muss.


    Haggis : Tichu zu dritt und das mit mir als absoluter Tichu-Verweigerer. Wobei ich Tichu an sich gar nicht mal schlecht finde, nur macht es für mich (und wohl auch meine Mitspieler) eben keinen Sinn und Spielspass, als Tichu-Anfäger in einer Runde von absoluten Profis mitzuspielen. Zum Glück war in unserer Runde niemand ein Tichu-Profi. Also gewagt und erstmal an den doch teils krummen Formulierungen der Regel gescheitert. Nach zwei Proberunden hatten wir die richtige Abrechnung dann gemeinsam hinbekommen und das Spiel machte auf seiner Art und Weise als verkopftes Stichspiel mit offenen Jokern doch mächtig Spass. War eben die richtige Runde und das passende Spiel.


    Für 7 Wonders blieb dann leider keine Zeit mehr, aber der nächste Spieletreff kommt bestimmt! :)


    Cu / Ralf

    Am Montag in entspannter Zweierrunde ...


    Twilight Struggle : Meine letzte Partie lag schon etwas zurück und dazwischen lagen Wilderness War, Path of Glory, Dominant Species und die Regellektüren von Labyrinth und Here I Stand, so dass ich dann doch bei einigen Regeldetails nochmal nachschlagen musste in der Erklärung, um nicht Elemente von anderen GMT-Spielen einzuflechten. Aber einmal wieder verstanden, ist das Spielprinzip erfrischend einfach. Der Weg zum Sieg hingegen weiterhin herausfordernd.


    Meinen Mitspieler habe ich die Russen-Seite überlassen auf eigenen Wunsch. Somit war für mich klar, dass die ersten Runden nicht einfach werden würden. So kam es dann auch. Schnell bauten die Russen Druck in Asien auf, ich hielt im Gegenzug in Europa gegen und musste leider zu früh Israel aufgeben, was sich in späteren Runden noch rächen sollte, da der Zugang zu den wichtigen Ländern im Nahen Osten dort mir erstmal verschlossen war. Dann kamen recht früh die Scoring-Karten für Europa und Asien, die sich aber in der Summe fast ausglichen. Fast schon etwas verzweifelt versuchte ich dann, meine Position im Nahen Osten wieder zurückzuerobern, was viel Zeit und Ressorcen gekostet hat.


    Später im Spiel bekam ich Europa und den Nahen Osten als Scoring-Karten auf die Hand und da konnte ich noch froh sein, wenigstens die Präsenz im Nahen Osten aufrecht zu erhalten, während ich in Europa aber leider auch keine Dominanz-Position erreichen konnte. Irgendwann war dann aber die Zeit meines UdSSR-Mitspielers vorbei und ich konnte im Mid-War auch ohne Einsatz der China-Karte (Taiwan als Battleground-Country musste ich erhalten) recht viel Einfluss in Asien zurückgewinnen und hatte auch Afrika und Zentral-Amerika zumindest dominiert. Durch die Nadelstiche, Putschkarten spielen zu müssen, um beim Militäreinsatz nachziehen zu können, verlor ich dann leider hier und da einige Siegpunkte und wurde schliesslich auch im Weltraumrüsten überholt. Leider konnte dann noch die Asia-Scoringkarte abgeworfen werden (ich hatte die selbst blind aus der Hand meines Mitspielers gezogen), ohne dass die Wertung eintrat, so dass mir da wichtige Punkte fehlten. Eine emotionale Achterbahnfahrt der nachgespielten und selbst neu geschriebenen Geschichte des Kalten Krieges.


    Im späten Mid-War haben wir die Partie dann abgebrochen, da die Zeit schon zu sehr fortgeschritten war und ein vorzeitiger Sieger nicht zwingend in Sicht. Zu dem Zeitpunkt war ich im leichten Plusbereich, wobei wir meist immer um 0 pendelten mit Maximalauschlag +/- 5 Punkte. Zu jeder Spielphase eine extrem spannende und herausfordernde Partie, wobei ich mich bemüht habe, sinnvolle Spieltipps in den jeweiligen Situationen zu geben für die Erstpartie - später wir uns dann gegenseitig. So oder so hatte ich es aber nicht einfach und das lag nicht nur am anfänglichen Kartenglück der roten Übermacht. Gerne wieder!


    PS: Alex, wenn ich in Details Mist erzählt habe, weil die Erinnerung doch einiges glättet, dann einfach korrigieren.


    => Frage an die TS-Experten: Empfiehlt es sich, mit den Optional-Cards (Norad & Co) zu spielen? Oder die doch lieber aussen vor lassen? Die China-Card haben wir hingegen nach den Originalregeln gespielt und nicht wie auf dem Spielplan als Option aufgedruckt.