Beiträge von Helby im Thema „Shortcuts Spiele Essen 2010...“

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    Original von Eric


    Uns wurde das so erklärt, dass man standardmäßig genau 1 unbenutzte Karte mit in die nächste Runde nehmen kann. Hm, vielleicht sollte ich im Nachhinein nochmal die Anleitung gegenlesen...


    Standardmäßig darf man gar keine Karte unbenutzt behalten, dafür sind die 4 Handelshäuser da.
    Wenn Du alle Deine Handleshäuser gekauft/gebaut hast kannst Du 4 Karten (je Handelshaus eine) auf unbstimmte Zeit sichern eventuell auch wieder gegen bessere austauschen.


    Euer Erklärbär war wohl nicht sehr Regelfest, ich empfehle Dir wirklich mal die Regeln zu lesen, vielleicht findest Du dann doch mehr gefallen an dem Spiel.
    Das Regelheft sieht zwar sehr umfangreich aus, aber es sind viele Beispiele und Bilder und ist auch sehr gut aufgebaut.


    Vielleicht spielt ihr es nochmal nach den richtigen Regeln, dann wäre ich auf Deine neue Meinung über Constantinopolis gespannt.


    Helby

    Zitat

    Original von Eric


    Wir hatten einen 5er gespielt. Da waren diese beiden Felder immer die ersten beiden, die gewählt wurden. Das lag aber auch daran, dass der Erklärbär die Wareneinschränkung des Feldes (nur Ware die man schon produziert) nicht erklärt hat und das Feld deshalb gerne genommen wurde, um die höherwertigen Waren für Aufträge zu bekommen, die man sonst aus Eigenproduktion noch nicht erfüllen könnte. Das Regeldetail haben wir dann falsch gespielt, auch wenn das auf den Gesamteindruck des Spiels keine große Auswirkung hat. Es hat eher sogar die Startphase beschleunigt, was ich positiv finde.


    Das meinte ich mit den vielen kleinen Regeldetails, welche das Spiel verlangsamen.


    Zitat

    Original von Eric
    Die Glücks-Mitigationsmöglichkeiten (mehr Karten ziehen, 1 behalten für nächste Runde) sind da nicht Ausgleich genug.


    Wieso nur eine Karte behalten?
    Wenn Du genug Schiffe oder Handelshäuser besitzt kannst Du alle Karten die Du ziehst behalten, im besten Fall sind das dann 9 Stück von denen Du sogar unbenutzt 4 mit in die nächste Runde nehmen darfst und da sind garantiert ein paar passende bei.


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    Original von Eric
    Insgesamt ein Spiel was ich ab und zu spielen würde. Etwas Besonderes ist es in meinen Augen aber nicht.


    10 Punkte bekommt es von mir auch nicht, aber reizvoll noch ein paar Strategien zu probieren ist es allemale.


    Helby

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    Original von Nachteule
    Negativ:
    Constantinopolis - viele bekannte Mechanismen werden hier zu einem sehr komplexen Ganzen zusammengewürfelt. Leider springt der Funke nicht wirklich über. Es spielt sich zäh und es kommt mir irgendwie alles irgendwie bekannt vor. Viele bekannte Mechanismen machen nicht zwangsläufig ein gutes Spiel. Wir haben dann nach 4 Runden abgebrochen, vier Leute fanden das Spiel richtig fad, eine Person war allerdings hellauf begeistert. Keine Empfehlung von mir.


    Als sehr komplex würde ich das nicht bezeichnen.
    Man kauft sich Gebäude um Waren zu produzieren und Vorteile zu bekommen.
    Dann bekommt man eine bestimmte Anzahl an Auftragskarten und ordnet sie seinen Waren und Schiffen zu um dadurch Geld und/oder Siegpunkte zu bekommen.
    Nach spätestens 9 Runden steht der Sieger dann fest.


    Constantinopolis ist schön verzahnt, aber durch die 8 Phasen pro Runde verliefen die ersten Partien auch etwas zäh, weil alles nicht so intuitiv vonstatten geht, vor allem auch weil man mehrmals in gewisser Reihenfolge das gleiche machen kann (z.B. 4. und 6. Phase, in beiden kann man Gebäude nutzen, Waren ver- und kaufen).
    Auch viele kleine Sonderregeln, welche den Spielfluss hemmen, hätte man weglassen können, da wäre eine Verschlankung angeraten gewesen. Gerade der Markt hakte bei uns (mir) immer wieder. Bestimmte Waren muss man produzieren können um sie zu nutzen, sie dürfen also nicht am Markt gekauft sein, anders herum darf man keine Waren kaufen, welche man selber produziert (hier gibt es allerdings ein Gebäude was dieses erlaubt), hier wurde ich öfter mal hingewiesen, ''dass darfst Du nicht kaufen, das produzierst Du doch selber''.
    Auch diese zusätzliche Ware, welche man beim 2. Amt bekommt muss man produzieren können.
    Hier hätte man alles erlauben sollen, ohne diese Einschränkung (eventuell das eine Gebäude durch ein anderes ersetzen sollen).
    Das nächste Mal werden wir vielleicht auch so spielen, dann läuft es flüssiger und spannender, weil man die Auftragskarten besser erfüllen kann, welche sonst recht glückslastig sind.
    Auch entfällt einiges an Grübelei, wie man seine Waren am besten aufteilt, weil man ja weiß, dass man Waren nachkaufen kann. Spannend bleibt es ja immer noch, da die Anzahl der gekauften Waren je Runde begrenzt wird, bzw. auch Geld kosten was gerade am Anfang doch sehr knapp ist.


    Jemand schrieb hier noch, dass bei der Ämterleiste immer nur das Geld und die Ware genommen wurde. Das war bei uns (2er Partien) überhaupt nicht der Fall.
    Meine Mitspielerin ging viel auf 3 zusätzliche Karten (sie hat auch hoch gewonnen), ich baute Stadtmauern, welche außer Vorteile auch eine ganze Menge Siegpunkte bringen. Die ersten 2 bis 4 Runden hat man durch die Knappheit an Geld und Waren oft auf Geld und Ware gesetzt, danach haben wir unsere Strategie verfolgt.


    Aus meinen bisherigen Partien muss ich sagen, dass ich Constantinopolis recht gut finde, kein Überflieger, aber für uns doch recht interessant.
    Man sollte sich eine Strategie zurecht legen und diese auch verfolgen (Satdtmauern bauen, viele Auftragskarten erfüllen, oder lieber viel spenden usw.) und dazu die passenden Gebäude bauen.


    Interaktion ist durch das wegschnappen der Gebäude und das versteigern der Ämter gegeben. Ansonsten baut jeder für sich seinen Hafen aus, was den Mitspielern nicht wirklich interessiert.


    Ich für meinen Teil werde es wohl noch öfter spielen, ich will ja auch mal gewinnen, mal sehen ob sich die viele Auftragskartenstrategie durchsetzt.


    Helby