Beiträge von bpsyc im Thema „Constantinopolis von FFG“

    Wie gesagt: Constantinopolis ist nicht innovativ. Der Schwerpunkt liegt auf dem Verschiffen von Waren. Die Waren bekommt man durch seine Produktionsgebäude, aber auch durch den Markt. Dort kann man normalerweise nur die Waren einkaufen, die man selber nicht durch die eigenen Gebäude zu produzieren in der Lage ist (allerdings hebt ein Sondergebäude diese Regel auf). Darüberhinaus gibt es noch grüne Nutzgebäude, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten aktivierbar sind, gelbe Geschäftsgebäude, die mit Warensteinen zu aktivieren sind und dann zusätzlich Geld und Siegpunkte geben. Violette Prestigegebäude, die extrem teuer sind und etwas mehr Siepunkte versprechen; übrigens auch das Spielende herbeiführen können. Und graue Burgmauern, mit denen man Siegpunkte akkumulieren kann und jede Runde eine Sondereigenschaft verleihen. Schiffe muss man kaufen für Geld (kleine für 6, mittlere für 9 und große für 12 Gold). Unterscheiden tun sich die Schiff durch ihre Kapazität, so können kleine Schiffe nur 2 Waren transportieren und keine Passagiere. Passagiere können mit dem mittleren und vor allem mit dem großen Schiff transportiert werden. Auf den Handelslizenzen ist vermerkt, wieviele Waren/Passagiere und wieviele Siegpunkte + Geld man bekommt. Aber eben auch, wie lange ein Schiff unterwegs ist. Kleine Schiffe sind schnell und brauchen einen Tag. Bei den anderen Schiffen ist es unterschiedlich. Allerdings gibt es 1 - 2 Siegpunkte, wenn man eine 2-Tagesreise antritt.
    Es gibt im wesentlichen 4 Wege, wie man an diese Lizenzen kommt: Immer wenn man ein rotes Produktionsgebäude baut, erhält man Rechte, um mehr Lizenzen pro Runde zu erhalten - das ist das Basiseinkommen an Lizenzen (bis 5 sind möglich). Das erste Amt in der Auktionsphase verleiht einem + 3 Lizenzen in derselben Runde. Ein Mauerplättchen gibt jede Runde + 1 Lizenz. Zum Schluss gibt es noch den Trick mit den 4 Handelskontoren, die man kaufen kann. Belässt man die Kontore auf seinem Tableau, erhält man für jeden eine zusätzliche Lizenz. Gibt man bereits gekaufte Kontore aus, kann man Lizenzen für spätere Runden reservieren. Sie gehen aber nicht verloren deswegen, sondern man erhält sie nach der verschiffung zurück. Dafür stehen sie dann nicht mehr für Lizenzen zur Verfügung.


    Interessant bei diesem Spiel ist, dass es so viele Möglichkeiten gibt, wie man an Siegpunkte kommt. Man hat auch wirklich viel Zeit, sich wirklich etwas aufzubauen. Schön sind auch dann Regel-Details, z. B., dass man Produktionsgebäude nur nach gewissen Regeln kaufen kann (zuerst A-Gebäude, dann B, dann C und dann D), weil sich so eine richtiger Wettlauf auf die wertvollen Produktionsgebäude ergibt. So auch bei den Prestiggebäuden (zuerst das teuerste der beiden Paare etc....)


    Gruß bpsyc

    Es gibt keine 2-er Variante, da das Spiel auch so zu zweit spielbar ist. Das Problem zu zweit dürfte sein, dass es bei der Auktionsphase weniger Konkurrenz um die Ämtervergabe gibt. Meiner Meinung nach aber kein Nachteil für den Spielgenuß. Das zwar sehr originelle Auktionssystem wirkt bei 4 bis 5 Spielern eher aufgesetzt. Einfacher wär es gewesen, dass jeder das nehmen kann, was er haben möchte, per Spielerreihenfolge natürlich.


    Das mächtig wirkende Konsulamt V wählte bei unseren 4-er Runden keiner aus. Es ist nur dann lohnenswert, wenn man die Voraussetzungen erfüllt, was oft nicht der Fall ist.


    Gruß bpsyc

    Sehr gutes Spiel! Zur Zeit spiele ich es am häufigsten. Es ist nicht unbedingt sehr innovativ, hat aber eine gelungene Verzahnung altbekannter Mechanismen. Am ehesten mit Puerto Rico zu vergleichen.


    Die Deutsche Version ist bereits unterwegs und wird auf Essen 2010 erscheinen.



    Gruß bpsyc