Beiträge von [Tom] im Thema „Space Hulk Death Angel / Todesengel - Kurzregeln / Übersicht?“

    Naja, die, wie Du es so schön sagst "geistige Hochkomplexität" habe ich auch nicht erwartet - aber ich habe auch nicht ganz so viel Würfelglück erwartet, und dazu ein wenig mehr Taktik. Wobei ich sagen muss, dass es zumindest ein paar feine Fähigkeiten in jedem Team gibt - mindestens mal ein Befehl hat die Möglichkeit, zumindest das Symbiontenaufkommen der letzten Runde (also meist 2-4) zu entfernen. Bei einigen Marines, wie Leon, ist das der Dreifach-Angriff. Ich habe auch schon mit meinem Scriptor 4 Symbionten abgeschossen, wenn ich halt gut würfle - oder gleich 5 Symbionten mit dem Hauptmann in den Stapel geschickt.


    Im Grunde ist es ja ok, dass ich nicht 2 von 3 Spielen gewinne - dann wäre ein Solitärspiel zB sehr langweilig - und ich denke auch, dass dann ein Koop-Spiel langweilig ist.
    Wie ich es vermutet habe, weiß man noch innerhalb eines Spiels auswendig, welches Team welche Befehle kann - ausser vielleicht die Initiative, wann es geschieht. Aber das ist fast schon egal, da gilt: Unterstützung vor Bewegen & Aktivieren vor Angriff. Bei den wenigen Fällen, in denen das wichtig oder interessant ist, kann man auch nochmal "erfragen", wie es denn bei den Kollegen aussieht mit der Ini.


    Schön ist die Möglichkeit, dass es ja eigentlich beliebig skalierbar und Aufteilbar ist. Die Startlocations und Settings hängen ja wirklich nur von der Anzahl der Teams ab. Wenn ich mir also nach einem Solitärspiel zutraue, 3 Teams zu händeln, dann kann ich zu zweit auch 6 Teams spielen - oder auch Alleine 6 Teams, auch wenn's dann kompliziert werden kann. Aber so kann man auch die verschiedenen Zwischenräume austesten, also 1A/B/C...


    Schönes Detail für Besitzer von Space Hulk: Da ja jeder Marine eine exakte Entsprechung bei SH hat, kann man für die Atmosphäre die Marines auf die Karten stellen, und Symbionten auf die Seiten. ^^

    So, nach ein paar Partien habe ich es denn doch mal geschafft. Naja, was soll ich sagen? Genug "Inhalt" für ein Mehrspieler-Spiel hat es irgendwie nicht, finde ich. Es ist doch relativ simpel und schnell gespielt, und es hängt SEHR VIEL vom Würfel ab.
    (auf 50% töte ich einen Symbionten; und selbst EIN Symbiont hat eine Wahrscheinlichkeit von 33%, meinen Terminator umzulegen).


    Kurz: Es ist ein ziemliches Glücksspiel, welches aber durchaus lustig ist. Dennoch hatte ich mir irgendwie mehr erwartet...


    Wie findet Ihr das Spiel?

    Ja, ich denke es ist einfach ein Problem gewisser Spieler - eben der dominanten Master-Planer, die dann die "Kontrolle" über die anderen Spieler übernehmen, und jedem sagen, was er tun soll. Für solche Spieler ist ein Koop-Spiel dann nichts - oder nur mit Mitspielern, die eben gerne den Part des Gesteuerten übernehmen.


    Aber mit einer Regelung, die, wie bei Space Hulk: Todesengel versucht, eine solche Kontrolle zu verhindern, kommt man da nicht weit. Das ist ein Versuch, das Spiel für ALLE Spieler spielbar zu machen; aber so ein Unterfangen halte ich für sinnlos, weil man es nie allen recht machen kann. Und in diesem Fall geht es auf Kosten des Spielflusses.
    Selbst mit der Meister-Strategie vor dem Herrn kommen ja immer noch Zufallsereignisse und Würfelwürfe mit ins Spiel.


    Und genau deswegen finde ich eben Elemente, die Informationen verschleiern - bei Spielern, die alle ZUSAMMEN arbeiten! - unnötig.
    Ich sage ja zB auch nichts gegen die INSTINKT-Ereignisse bei Space Hulk: Todesengel - da muss der Spieler eben ohne Beratung selbst entscheiden, wie er das Ereignis anwenden soll. Das ist ein Mechanismus, der mir gut gefällt.
    Ich könnte mir auch Ereignisse bei einem Koop-Spiel vorstellen, wie "Kommunikationsausfall", so dass die Spieler nicht mehr kommunizieren dürfen in dieser Location, und eben verdeckt ihre Karten wählen. Alles schöne Mechanismen.


    Aber Informationen durch den Weg, den sie nehmen müssen, zu verschleiern, das halte ich für sinnbefreit.
    Ich behaupte mal, man braucht nicht mal mehrere Spiele, um die Aktionskarten der anderen Teams zu kennen...

    Das halte ich für den falschen Ausgangspunkt; wenn ich Koop-Spiele nicht mag, weil eben die anderen Spieler mir sagen (können), was ich machen soll, ihrer Meinung nach - warum spiele ich sie dann? Oder anders: Wenn es einen Spieler gibt, der besonders unangenehm durch so eine dominante Art auffällt, warum wird er dann noch zu einer solchen Spielrunde gebeten?
    "Du, Karl, pass auf - wir spielen sehr gerne mit Dir, aber NICHT Koop spiele."


    Die Regelung von Space Hulk: Todesengel finde ich deswegen sinnfrei, weil sie das Spiel nur erschwert und mühsam macht. Das verdeckt-halten der Karten hat überhaupt keinen Sinn, da man im Gespräch eh alle Informationen bekommen kann. Und das muss nicht mal in Erzählform passieren, da kann man auch simpel die Daten rausrücken.


    Bei Battlestar Galaktica ist die Situation ja eigentlich noch eine Andere, da das Spiel ja von Misstrauen und Verdächtigung geprägt ist - es ist eben KEIN Koop-Spiel. Bei BSG die Karten hinzuwerfen ist genauso wie bei Fresko den Sichtschirm wegzunehmen, bei Small World die Siegpunkte umzudrehen, usw.


    Der große Unterschied bei all diesen Situationen im Vergleich zu Space Hulk: Todesengel ist: Dort bekomme ich diese Informationen auch so geliefert (im Gespräch) UND alle Spieler stehe auf derselben Seite. Die Karten verdeckt halten zu müssen ist ungefähr so sinnvoll wie Arkham Horror mit Sichtschirmen zu spielen.


    Die Hauptargumente, die hier FÜR diese Regelung genannt wurden, waren:
    - Erzwingt die Kommunikation zwischen den Spielern
    - Verhindert dominierendes Verhalten einzelner Spieler


    Im Endeffekt: Sie machen das Spiel spielbar für Spieler, die es eigentlich nicht spielen sollten, weil es ihnen nicht gefällt, oder weil ihnen die Mitspieler nicht liegen...
    :box:


    Zitat

    Obwohl ich die analytischen Fähigkeiten solche Leute sehr bewundere, ruinieren sie den eigentlichen Spielspaß.
    Sie sollten lieber das Schiebepuzzle "Rush Hour" solo spielen.


    Den Satz kann ich auch verstehen als: Ich mag nicht mit Leuten spielen, die über das Spiel nachdenken, sich einen Plan machen, und die Pläne der anderen Spieler analysieren...
    :box::blumen:

    Was ich sage: Künstlich geschaffen.


    Wenn jemand der "Oberstratege" ist (oder sein will), dann wird er es auch so versuchen, nur dauert das dann noch viel länger, weil er immer wieder nachfragt, wer was machen kann, usw...


    Es ist aber doch auch fatal: Wenn ein Koop-Spiel einen anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad hat, und alle auch gewinnen wollen, dann möchten manche Spieler eben optimal spielen. Die Karten in diesem Moment verdeckt halten ist im Grunde nichts anderes als "Nänänä, ich sage Dir nicht, was ich kann." - offene Karten, alle Informationen, die sowieso verfügbar sind klar einsehbar, und gut.


    Und ganz ehrlich: So ist es doch; in einer Gruppe, die ein Ziel erreichen möchte, und sich dazu koordinieren muss, wird sich fast immer ein Anführer herausbilden, der die Organisation übernimmt.


    Schön gelöst ist dieses Thema ja bei der Ereigniskarte bei TODESENGEL: hier muss der Spieler wirklich für sich selbst entscheiden, was er damit macht; Beraten ist nicht gestattet. Ich würde ja auch nichts sagen, wenn man bei TODESENGEL die Karten verdeckt hält und ohne Absprache eine auswählt - dann macht das Verdeckte Halten auch SINN - so aber nicht...

    Naja, aber mal im Ernst: Dann frage ich Dich halt im Spiel: Welche Aktion wirst Du ausführen? Und was genau macht die? Und was sind Deine Alternativen?


    Es gibt ja nicht mal einen Gegenspieler, vor dem man gewissen Informationen geheim halten will.


    Aber zu sagen: Ja, ihr dürft miteinander sprechen, aber NICHT die Karten zeigen (welche IMMER IDENTISCH sind) ist lächerlich. Nach dem dritten Spiel weiß man eh, welche Karten welches Team hat, dann reicht mir der Name der Karte schon, um zu wissen, was die macht, und kann als Gegenvorschlag die andere zur Auswahl stehende Karte nennen... Es gibt ja nicht mal den Zufallsfaktor, so dass ich nicht weiß, welche Karten er auf der Hand hätte...

    Was für ein Scheiss! *)


    Ich habe mir das Spiel gestern gekauft und lese gerade in der Anleitung und stolpere gleich über den folgenden Satz:
    "Spieler dürfen sich über die Aktionskarten in ihrer Hand austauschen, sich die Karten aber nicht gegenseitig zeigen."


    Ich meine - es ist ein Koop-Spiel! Keine Verräter, keine Symbionten-Sypathisanten. Was soll denn sowas? Ich finde es immer lächerlich, wenn auf diese Weise versucht wird, eine Spannung in einem Koop-Spiel aufzubauen.


    Meine Güte - Karten auf den Tisch, gemeinsam beratschlagen, was man denn tun kann/wird, aber die eigentliche Entscheidung obliegt immer noch dem jeweiligen Spieler - wenn der eben lieber mit der Energiefaust zuhauen will, anstatt zu Unterstützen - ok, sein Ding.


    Aber dieses künstliche "Jaha, aber Du WEISST ja nicht, was er machen WIRD!! Denn Dein Mitspieler mag zwar AUF JEDEN FALL auf Deiner Seite sein, aber er hat GEHEIMNISSE! DÜSTERE GEHEIMNISSE!! BUHUUUU!!!!"


    Sorry, am Ende ist es jetzt mit mir durchgegangen, aber ich habe gewisse Vorurteile Koop-Spielen gegenüber, und solche sinnlosen Regeln helfen nicht, diese abzubauen... *seufz*


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    Edit: So, durch mit den Regeln. Ist erstmal Einiges zu Lesen, aber im Grunde ja höchst simpel. Gefällt mir. Solide, kein Überflieger, aber für zwischendurch mal nett, denke ich. :)