Beiträge von ravn im Thema „30.8. - 5.9.2010“

    Am Samstag in Sechserrunde, die dann in zwei 3er-Runden zerfiel:


    Times Up : Die gespielte Prominenten-Version gefällt mir besser als die Geek-Version, wenn das Brettspiel-Wissen in der Runde ungleich verteilt ist. Madonna ist eben bekannter als irgendein Import-Cosim. Nur nutzen sich so langsam die Karteninhalte ab, weil man viele Personen eben schon mal erklärt hat und dann schneller wiedererkennt. Aber immer noch gut, wenn nicht eines der besten Funspiele.


    Die Minen von Zavandor : In Dreierrunde gespielt, wobei wir falsch gespielt haben, weil Rubin-Siegpunkte nicht versteigert. Gewinnt bei mir von Spiel zu Spiel immer mehr, weil man es lockerer spielen kann aufgrund des Überblicks. In der ersten Partie lernt man eher die Kartenarten und -typen kennen. Ein gutes Spiel, bei dem bei mir aber der letzte Kick fehlt, somit ist der Spannungsbogen eher seicht. Spiele ich gerne wieder mit, aber eben kein Überspiel. Sofern man die Kartenauslage nicht tot-analysiert (zum Glück in meinen Runden mit den Spiel noch nicht passiert) ist es auch im angemessenen Zeitraum ohne Downtime durchgespiet.


    Are you the Traitor? : Die Frage stellen wir uns alle in Sechserrunde und die Antwort lies auf sich warten, da man vom Spiel selbst keine bis überhaupt keine Anhanltspunkte erhält, wer denn jetzt nur der Verräter oder der böse Zauberer ist. Das muss man in einer gemeinsamen Diskussion selbst herausfinden. War ein interessantes Spielerlebnis (für mich), dass uns aber ein wenig ratlos zurücklies, wie man das Spiel jetzt wirklich spielen sollte. Wohl eher nur was für ganz spezielle Runden, die sich komplett darauf einlassen wollen. Wer von Euch konnte Erfahrungen mit dem Spiel sammeln?


    Zombie State : Ami-Trash trifft Eurogame und der verzahnte Technologie-Baum ist eines der Kernelemente, um die Zombies zurück zu drängen oder zumindest zu den Mitspielern lotsen. Wir haben dabei in 3er-Runde hoffnungslos versagt, weil wohl zu viele Technologien erforscht, die wir dann aber nicht konsequent genug eingesetzt hatten. Am Ende entschied dann die grösse Rest-Bevölkerung über den Spielsieg. Ein besonderes Spiel, wobei die Einstiegshürde aufgrund der textlastigen Technologie-Übersicht durchaus gegeben ist, so dass man sich ausreichend Bedenkzeit nehmen muss oder einfach austesten (und meist versagen), was denn im Kombination so möglich scheint. Neigt ein wenig zu Längen, wenn man selbst und die Mitspieler zu lange verzweifelt überlegen, was man denn noch so machen kann, um den Bevölkerungstod hinauszuzögern. Macht mir aber immer noch Spass und jede Partie ist aufgrund des Eventkarten-Glücksfaktors auch immer wieder neu herausfordernd.


    Am Sonntag dann in Zweierrunde:


    Warhammer Invasion : Zwei Partien, die ich mit den Decks meines Mitspielers verloren habe. Einmal kam ich mit dem Imperium nicht so rechts in Spiel, dann scheiterte ich an der Umgruppierungsfähigkeit meines Mitspielers, der mir zwar zu 16 Ressourcen pro Runde aber zu wenig neuen Karten verholfen hat und somit erstickte ich in Ressourcen, während die anderen Zonen abbrannten. Sollte man besser mit einem eigenen Deck spielen, damit man die Fähigkeiten besser kennt. Und damit ist der Vorsatz gefasst, endlich fernab meiner Zwerge, für die anderen Völker ebenfalls endlich ein eigenes Deck zu basteln. Eines der besten 2er-Spiele aufgrund der vielen Kartenkombinationen und Taktiken.


    König Arthus : Die spinnende Elektronik und nicht funktionierende Kontakte liessen uns das Spiel vorzeitig abbrechen. Ein interessantes "Freibeuter der Karibik"-Spielprinzip mit hohem Glücksfaktor und guter Atmosphäre dank Merlin, der aber eine etwas undeutliche Aussprache hat. In voller Besetzung ohne Fehlfunktionen gerne nochmal.


    Cluedo Live : Eine bessere Sprachausgabe und ein etwas drängelnder Buttler führte uns gut durchs Spiel. Im Kern aber das gute und alte Cluedo, bei dem man Indizien ausschliesst und Querverbindungen zieht. Dank der Elektronik interessant neu und kurzweilig.


    Memoir 44 : Auf der grossen Breakthrough-Karte mit Szenario 7, wobei die deutschen Fusssoldaten über zwei Brücken den feindlichen Spielfeldrand der französischen Gegenwehr überwinden und erreichen müssen. Aufgrund der ständig drohenden Luftschläge und der vorrückenden Franzosen hatten die Deutschen wenig Chancen. Oder lag es am Würfelglück? Sieht gut aus, spielt sich locker und leicht und ist ein ideales Sprungbrett in Richtung Command & Colors Ancient oder Combat Commander als Einstieg ins Genre der Kriegsspiele. Bin auf weitere Szenarien gespannt, auch wenn sich defensive Spielweise kaum auszahlt und nru Angriff gewinnbringend scheint.


    Cu / Ralf, der diesen Text "dank" einer wackeligen Internetverbindung jetzt das zweite Mal schreibt ...