Beiträge von ravn im Thema „05.07. - 11.07.2010“

    Am Sonntag in Dreierrunde:


    11 nimmt : Als Aufwärmer gespielt und dafür ist es perfekt geeignet, weil viel Kartenglück mit ein wenig Taktik gemischt und überschaubar kurze Spieldauer. In einer Reihe mit "Geschenkt ist noch zu teuer" und anderen kleinen Fun-Kartenspielen.


    Tore der Welt : Agricola-Revanche haben wir derweil auf den Abend verschoben und ein neues Spiel für meine Mitspieler vorgezogen. Interessanter Spielablauf, der anscheinend auch fesseln kann, wenn man den Roman nicht kennt und wiedererkennt im Spiel. War eine knappe, von Schicksalsschlägen gebeutelte, Partie, bei der sich im letzten Kapitel nochmals das Siegerfeld komplett gedreht hatte. Der eine hatte auf Medizin und Häuser gesetzt, die andere über eine Mischstrategie gepunktet mit massig Frömmigkeit und ich liess den Hausbau komplett aussen vor und versuchte mein Glück über Tuchverkauf und zügiges Bauen. Am Ende lagen nur 3 Punkte zwischen ersten und letzten Platz. Hat Spass gemacht und kommt sicher noch öfters auf den Tisch.


    Wir haben übrigens mit wechselndem Startspieler zu jedem Kapitelanfang gespielt. Zusätzlich zum normalen Runden-Wechsel innerhalb eines Kapitels. Hat gut funktioniert und besser als wenn ein Spieler immer das Kapitel anfängt und einer immer das Kapitel beenden kann. Das Spiel hat länger gedauert, als es sich angefühlt hat und das ist immer ein sehr gutes Zeichen für Spielspass.


    Meuterei : Bei der Hitze war es ein wenig schwierig den Ablauf der Piraten-Duelle-Kamprunden zu vermitteln, aber hat dann doch geklappt. Atmosphärisches Spiel mit viel Raum für verschiedene Taktiken. Auch und besonders in Dreierrunde trägt der Spielablauf, da teils bis zum Spielende ungewiss ist, wer sich auf welche Seite schlägt. Über die steuerbare Spielgeschwindigkeit bis es zur Meuterei kommt, kann man prima die Goldsammler unter Druck setzen. Immer wieder gerne wieder.


    Für Agricola blieb dann doch keine Zeit mehr, so dass wir uns dann mit diversen Skateboard-Levels der Little Big Planet Community auf PS3 vergnügt haben im kooperativen Spielmodus zu dritt. Mittwoch geht es dann in anderer Runde weiter.


    Cu / Ralf

    Am Samstag bis gerade eben im Rahmen einer Geburtstagsfeier mit Brettspiel-Unterhaltung und lecker Essen vom Grill. Wobei die gefühlte Temperatur heute extrem war und zumindest bei mir für arge Konzentrationsprobleme gesorgt hat, so dass eher einfache Kost auf den Tisch kam. So musste dann Offrandes und eine weitere Partie Zombie State vertagt werden und auch für die kreative Kost wie Who would Win, Telestrations, Nobody is perfect oder auch Buzz-it war es schlicht zu überhitzt. Aber die Spiele laufen ja nicht weg. Stattdessen habe ich folgendes gespielt in entspannter Runde:


    Pony Express : In 5er-Vollbesetzung gespielt. Im Kern würfelt man und versucht zu bluffen, wenn man eben nicht gut würfelt. Also Glück haben oder Glück vortäuschen. Dazu noch der nett-auflockernde Geschicklichkeits-Aspekt, wenn es mit Würfel-Schnippen zu Cowboy-Duellen geht, oder auch Indiander abgeschossen werden sollen. Das war jetzt meine dritte oder sogar vierte Partie, aber das Spiel krankt leider an zu wenig Würfelkombinationen. Eventuell sollte man einfach einen Würfel dazu nehmen, um die Chance zu haben, auch mal mehr als nur ein Doppel-Zwilling zu haben, womit man aber kaum von der Stelle kommt. So richtig rund lief da leider noch keine Partie - entweder wurde zu viel oder zu wenig angezweifelt und wer einmal hinten liegt, kann kaum aufholen, weil man eben schlicht extremes Würfelglück haben muss.


    => Wie hat Pony Express in Euren Spielrunden gezündet? Habt Ihr eigene Varianten ausgetestet?


    Thurn & Taxis : Ein Klassiker, der allerdings den grossen Vorteil hatte, dass wir die Regeln nur kurz auffrischen mussten und die Spielzeit recht überschaubar ist und auch war in anderer 3er-Runde. Macht Spass, spiele ich auch immer wieder gerne mit, wenn es mal nicht zu anspruchsvoll sein soll. Hat nur eben recht wenig Interaktion und so gewinnt der glücklichere oder taktisch beste Planer, wobei es viel Erfahrungsraum gibt, die optimale Partie zu spielen.


    => Lohnt es sich, mit den Erweiterungen zu spielen und wie ändert sich damit das Spielgefühl?


    Mosaix : In Warteposition bis zum Abendessen gespielt. Nett, aber nicht besonders spektakulär. Eher eine Multi-Solo-Knobelei um die Wette. Wenn man zu extrem schaut, ob Würfelkombinationen bei den Mitspielern nicht passen und bei einem dann doch, dann kann es sich ziehen. Wir haben es eher flott runtergespielt und am Ende bin ich mit zu wenigen 5er-Feldern gnadenlos untergegangen.


    Grimpe! : Die französiche Version von Climb!, die leider noch nicht in Deutschland bei Heidelberger erschienen ist, obwohl mal kurzzeitig angekündigt gewesen. Orginelles Spielprinzip, weil man per Fingerakkrobatik eine Art Free-Climbing-Griffe auf dem Spieltisch simuliert. Braucht allerdings eine rutschfreie Unterlage, damit die Karten nicht zu schnell verschoben werden. Gar nicht so einfach, wirklich viele Punkte zu machen. Haben es aber eher nur angetestet, als wirklich komplett gespielt. Eine Filzunterlage oder Tischdecke ist da schon ein Muss, die hatten wir aber leider nicht. Werde ich hoffentlich nochmals und dann richtig in geeigneter Runde auf den Tisch bringen. Der Aufforderungs-Charakter ist schon enorm.


    Arcanum : Dominion konfrontativ gespielt, aber mit recht wenig Deckbau. Stattdessen regiert eher der Zufall, welche vier Handkarten man zieht und was man eben damit machen kann, ist schon fast vorgegeben. Eventuell wird es in der Profiversion mit Aufträgen & Co besser. So ist es leider ein wenig belanglos und zog sich in seiner Wiederholung dann auch. Wenig planbar, da durch verdeckte Karten und Karten mit Ereignissen der Mitspieler viel Chaos ins Spiel kommt.


    Time's Up und Time's Up Boardgamegeek : Die normale Version ist besser, weil sich Persönlichkeiten eben besser erklären lassen als irgendwelche Brettspiele, die man auf den Punkt beschreiben kann oder eben auch nicht. War wiedermal lustig, auch wenn sich so langsam die Begriffe abnutzen, weil eben wiederholen und so sich auch Beschreibungen, Worte und Phantomiemen wiederholen, wenn die naheliegend sind. Hat aber immer noch ausreichend komische Mitlach-Momente, die über die Spielzeit tragen. Es wird Zeit, dass die diversen Zusatzeditionen auch in deutsch erscheinen.


    Zoff im Zoo : Neben Wizard eines meiner Lieblingsstichspiele, das eben auch in grösserer Runde funktioniert, aber ebenso einfach zu spielen ist, weil die Stichmöglichkeiten direkt auf den Karten stehen. Gewinnen ist trotzdem noch eine kleine Kunst - zumindest für mich. Immer gerne wieder!


    Und gleich am Sonntagnachmittag geht's in Dreierrunde weiter. Mal sehen, ob eine Revanche Agricola gewünscht wird oder eben doch was anderes ...


    Cu / Ralf

    In tropischer Dreierrunde am Freitagabend ... ratet mal mit wem? :)


    Trans America mit Schikane : Meine erste Partie mit Schikane. Absolut empfehlenswert, weil wertet das Spiel taktisch auf. Ansonsten gewinnt der, der zufällig am meisten vom Schienennetz der anderen profitieren kann. Mit Schikane hingegen kann man die lieben Mitspieler aber etwas behindern. Gerne wieder, auch weil schnell erklärt, schnell verstanden und schnell gespielt.


    Who would Win : Eigenimport aus USA. Ein kleines kommunikatives Kartenspiel mit Persönlichkeiten udn Tätigkeiten, die in der Kombination die Vielfalt ergeben. Bruce Lee gegen Arnold Schwarzenegger beim Kuchenwettessen kann dabei rauskommen. Zwei Spieler argumentieren jeweils 20 Sekunden für ihren Kontrahenten und danach stimmen die Mitspieler für den Gewinner, der die besseren Argumente (und nicht sowieso passender wäre) vorgebracht hat. Mal ganz anders, in grössere Runde aber besser, weil man dann nicht so schnell Gefahr läuft, sich zu wiederholen, weil man zu oft in zu schneller Rotation argumentieren muss.


    Anschliessend in Zweierrunde:


    Race for the Galaxy : Einmal hatte ich die Militärstartwelt und danach mein Mitspieler. Der Militärspieler hat jeweils verloren. Wenn man schnell eine Produktion hochziehen kann und dem Militärspieler keine Zeit lässt, nach hochwertigen Karten zu suchen, ist das Spiel schnell gewonnen. Verzögerungen kosten da den Spielsieg. Macht immer noch Spass, egal in welcher Besetzung. Hauptsache jeder kennt de Symbolik und die Karten in ihren Grundfunktionen, so dass flott gespielt werden kann.


    Zombie State - Diplomancy of the Dead : Leider haben wir zwei Spielfehler gemacht, so dass man die Partie in der Gesamtheit und ihren Verlauf kaum werten kann. In der ersten Runde vergessen, dass die Zombies dazukommen, wenn sie fressen - also Bevölkerung in Zombies umwandeln. Und dann Hawaii völlig ignoriert mit seiner 1er-Bevölkerung, weil über diese Ecke hätten die Zombies gut und gerne Nordamerika überfluten können.


    Die Gesamtspielzeit von 2 bis 3 Stunden stimmt. Liegt daran, dass man den Technologie-Baum in seinen Möglichkeiten erstmal erfassen muss. Man steht eben fast immer mit dem Rücken zur Wand und muss das irgendwie bestmögliche aus der aktuellen Situation machen. Das ist nicht einfach zu erkennen, weil durch die vielen Technologien, die aufbauend und verstärkend zusammenwirken können (kostenlose Bewegung mit Angriffsverstärkung kommt gut), gerät man schnell in Denkstarre wegen der Vielzahl an Möglichkeiten.


    Um die Wartezeit für die einzelnen Spieler zu verringern, würde ich bei mehr als zwei Spielern jeweils nur eine Aktion erlauben und dann sind erstmal die Mitspieler am Zug. So muss nicht zwingend jeder seine kompletten bis zu sechs Aktionen am Stück verbrauchen. Ebenfalls ist zu überlegen, ob man was am Technologie-Test-Würfelwurf dreht. Weil man bekommt zwar einen +3 Bonus für den nächsten Versuch, wenn es nicht klappt, aber die Aktion und die Rohstoffe sind weg und müssen erneut eingesetzt werden und das nur, weil ein Würfelwurf misslungen ist. Wenn sich das bei einem Mitspieler häuft, was schnell passieren kann, weil eben Zufall, dann wird der ohne sein Zutun aus dem Spiel katapultiert. Extremfälle sollten da irgendwie abgepuffert werden.


    Die bedrohliche Atmosphäre des Spiels wird aber gut simuliert. Zufall ist durch die drei Ereigniskarten, eher Schicksalsschläge, durchaus vorhanden, aber da trifft das Ereignis eben alle Mitspieler zugleich. Passt also, weil damit die ungewisse Gesamtsituation passend eingefangen wird. Erinnert ein wenig an Pandemie, wobei jeder aber sich selbst der Nächste ist und Zombies auf seine Nachbarn hetzt, um selbst ungeschoren davon zu kommen.


    Ein aussergewöhnliches Spiel, ganz sicher nicht für jede Spielrunde. Ich würde mit Anfängern erstmal eine Dreierpartie spielen, weil dann jeder der Nachbar zu seinen Mitspielern ist und an zwei Fronten jederzeit involviert ist. Wenn man dann den Technologiebaum etwas besser kennt, sollte das Spiel auch wesentlich flotter ablaufen können. Das ist aber nur blanke Theorie, die es in kommenden Partien zu überprüfen gilt. Eventuell hat eine Vierer- oder gar Fünferpartie doch ihren Reiz?


    Cu / Ralf

    Zitat

    Original von malzspiele
    Warum ich allerdings (wenn auch knapp) gewonnen habe, ist mir nicht wirklich klar. Muss auf jeden Fall noch einmal gespielt werden!


    Bei Steel Driver ist die Endwertung entscheidend. Wer sich im Spielverlauf Waren sichern kann, die ihm kein anderer wegschnappt, der hat gut gebaut. Allzu oft siegt aber die Gier, noch während des Spiels kurzfristig Geld für Streckenbau zu kassieren. In den Erst-Spieler-Partien habe ich es bisher immer erlebt, dass die Endwertung fast völlig vergessen wurde und dann die grosse Überraschung kam zum Schluss, weil es eben für die lieben Mitspieler mehr Waren regnete. Deshalb bei der Erklärung das Spiel von hinten aufziehen.


    Schönes Spiel mit übersichtlichen Regeln, aber den Hang, mit maximalem Einsatz in nur eine Linie pro Runde zu gehen, um dort das maximal mögliche auch zu bauen und gegen andere Linien Streckenpositionen besetzen zu können. Am besten von zwei Partnern mitprofitieren und bei einer Linie alleine kassieren oder so.


    Cu/Ralf