Beiträge von Dee im Thema „09.06.-15.06.2025“

    Ich habe es unten ja korrekt "Meeresschutz" (so heißt es wirklich richtig) genannt, aber das merke auch bei uns niemand. Ich wusste beim Bericht schreiben auch nicht mehr, für was es stand.

    Gruß Dee

    Nippon (What's Your Game?/Asmodee, 2015)

    Nachdem ich „Nippon: Zaibatsu“ kennenlernen durfte (Bericht siehe im Wochenthread), wollte ich mir natürlich auch einmal das Original „Nippon“ von 2015 im Vergleich anschauen. Praktischerweise gibt es bei Board Game Arena eine digitale Umsetzung, die ich zu dritt asynchron spielen konnte.

    Ich gehe hier nicht groß auf die Abläufe ein, weil diese in „Nippon: Zaibatsu“ fast identisch sind. Nach wie vor wähle ich in meinem Zug einen Arbeiter von einem Aktionsslot, woraufhin ich aus zwei Aktionen (außer beim Liefern) eine wählen kann, die ich dann ausführe. Mit den Aktionen baue ich Fabriken, produziere Waren, liefere diese an die Regionen oder erfülle damit Verträge. In die Regionen kann ich auch Züge und Schiffe senden. Dazu gibt es drei Leisten für Kohle, Einkommen und Wissen. Die Menge der Arbeiter gibt an, welche Wissensmarker ich nehmen kann, um die Wertung am Spielende zu beeinflussen. Nach Runde 2, 4 und 8 gibt es eine Mehrheitenwertung in den vier Regionen.

    Nippon – Spielplan (BGA)

    Wichtiger als die Abläufe ist es für mich, die Unterschiede zu „Nippon: Zaibatsu“ darzustellen. Teilweise sind diese kleinerer Natur (beispielsweise die Anpassungen von Boni in den Regionen), manchmal auch größer (Funktion von Schiffen). Ich weiß aber nicht, wieso manche Sachen so geändert wurden, wie sie jetzt in „Nippon: Zaibatsu“ sind.

    • Blaupausen vs. Seide: In „Nippon“ gibt es Blaupausen als Boni, mit denen ich mein Wissenslevel erhöhen kann, wenn ich eine Fabrik bauen möchte. Dabei ersetzt eine Blaupause ein Level. Gefühlt war es damit wesentlich leichter, höherlevelige Fabriken zu bauen als in „Nippon: Zaibatsu“, da es die Blaupausen beim Liefern und beim Konsolidieren gab. So konnte ich selbst mit Wissenslevel 2 eine Level-6-Fabrik bauen. Das ist in „Nippon: Zaibatsu“ nicht mehr möglich, da ich mit 6 Seide das Level um maximal 3 Schritte erhöhen kann. Das ist immer noch viel, aber an 6 Seide zu kommen, ist wesentlich schwieriger. Hier gefällt mir „Nippon: Zaibatsu“ besser, da die Wissensleiste in „Nippon“ damit gefühlt egal ist, wenn ich nur genug Blaupausen habe. Allgemein mag ich an „Nippon: Zaibatsu“ aber auch, dass ich die Seide als Geldersatz nehmen kann, wenn mal etwas fehlt.
    • Einschränkung Fabriken: In „Nippon“ kann ich wie in „Nippon: Zaibatsu“ maximal sechs Fabriken bauen. In „Nippon“ darf ich jede Warenart aber nur einmal bauen. Das schränkt mich theoretisch in meinen Möglichkeiten ein, da ich genau abwägen muss, welche der vier Fabriken einer Art ich bauen möchte. In meiner Probepartie „Nippon: Zaibatsu“ spielte das aber keine Rolle, da niemand eine gleiche Fabrik bauen wollte. Hier bin ich unsicher, ob das dauerhaft eine große Rolle spielt.
    • Konsolidierungsbonus 1: In „Nippon: Zaibatsu“ erhalte ich beim Konsolidieren einen Arbeiterbonus für den untersten Arbeiter. Zusätzlich erhalte ich zu meinem privaten Wertungsmarker ab dem vierten Arbeiter auch noch einen Bonus für den obersten Arbeiter, wenn dieser eine andere Farbe als der unterste hat. In „Nippon“ ist dies ganz anders gelöst. Hier ist der Konsolidierungsbonus an die gemeinsamen (!) Wertungsmarker gekoppelt. Es gibt nur je drei Wertungsmarker für die Multiplikatoren 2 bis 5. Damit spielt sich „Nippon“ etwas interaktiver, da wir uns die Wertungsmarker und die Boni beim Konsolidieren wegnehmen. In „Nippon: Zaibatsu“ hat mir wiederum das zusätzliche Optimierungspuzzle gefallen, welche Arbeiterfarbe ich unten und oben hinstelle, um die passenden Boni abzugreifen.
    • Konsolidierungsbonus 2: In „Nippon“ gibt es nur drei Konsolidierungsboni: 2 Blaupausen, 2 Kohle oder 5000 Yen. In „Nippon: Zaibatsu“ sind diese vielfältiger gestaltet, da jede Arbeiterfarbe einem anderen Bonus entspricht, was das Spiel etwas interessanter macht. Zusätzlich lassen sich die Arbeiterboni auch noch aufwerten, wodurch ich mehr Einfluss habe, was ich erhalte. Diese höhere Varianz und Freiheit hat mir bei „Nippon: Zaibatsu“ besser gefallen.
    • Spielendewertung: In „Nippon“ gibt es zum Spielende acht Wertungen. Jede der acht Wertungen kann maximal 4 Sterne erzeugen. Der Multiplikator (als Bonus beim Konsolidieren) bestimmt, wie oft gewertet wird, also Sterne * Multiplikator = Siegpunkte. In „Nippon: Zaibatsu“ ist dies anders gelöst, weil es die Wertungsmarker in drei Leveln gibt. Wie viel ich von etwas erreicht habe, bestimmt dann über den Wertungsmarker meine Siegpunkte. Wenn ich auf etwas gar keinen Marker lege, erhalte ich auch keine Siegpunkte. Auch hier fand ich „Nippon: Zaibatsu“ interessanter, weil es gefühlt mehr ausmacht, wo ich die Wertungsmarker hinlege. In „Nippon“ erhalte ich grundsätzlich Siegpunkte für alle acht Wertungen, nur der Multiplikator ist anders. Zusätzlich wirkt mir „Nippon“ zu gleichförmig, weil alle acht Wertungen maximal 4 Sterne * Multiplikator 5 = 20 Siegpunkte geben.
    • Erfüllung von Verträgen: Für die Erfüllung der acht Verträge muss ich in beiden Spielen Waren abgeben. Bei „Nippon“ ist die Abgabe aber für jeden Vertrag anders. So sind dies beispielsweise drei gleiche Waren, zwei verschiedene oder zwei Waren einer Art, zwei Waren einer zweiten Art, eine Ware einer dritten Art und eine Ware einer vierten. Manche Verträge kann ich also nur mit drei oder gar vier unterschiedlichen Fabriken erfüllen. Dafür gibt es dann Geld, Siegpunkte und/oder Schritte auf der Finanzleiste. In „Nippon: Zaibatsu“ wurde dies vereinfacht, da die Anzahl und Art unterschiedlicher Waren nur die Anzahl der Verträge bestimmen, die ich erfüllen kann. Die Verträge wiederum geben mir einen Arbeiterbonus und erst Siegpunkte am Spielende. Vor allem wichtig ist, dass das Voranschreiten auf der Finanzleiste als alternative Aktion zum Erfüllen von Verträgen eingeführt wurde. Hier bin ich unentschieden, was besser ist. „Nippon“ hat die interessanteren, weil unterschiedlichen Anforderungen. Dafür kann ich in „Nippon: Zaibatsu“ auch nur mit einer Fabrik prinzipiell alle Verträge erfüllen und bin ich nicht zwingend auf drei oder gar vier angewiesen.
    • Eisen: Eisen spielt in „Nippon“ gar keine Rolle. Wieso erwähne ich das? Weil es „Nippon: Zaibatsu“ als zusätzliche Ressource eingeführt wurde, mit denen ich alternativ bzw. zusätzlich zum Geld Züge und Schiffe bauen kann. Dieser alternative Weg, um etwas zu bauen, gefällt mir sehr gut. Bei „Nippon“ liegt der Fokus sehr stark auf Geld – auch wenn ich etwas leichter an dieses komme.
    • Lieferungsbonus: Wenn ich etwas in „Nippon“ liefere, erhalte ich je nach Region 2 Blaupausen, 2 Kohle, 2 Siegpunkte oder 5000 Yen. In „Nippon: Zaibatsu“ sind dies dagegen 2 Seide (analog zu den Blaupausen), 2 Kohle (identisch), 2 Eisen (anstelle der Siegpunkte) oder 3000 Yen. Auch wenn der Betrag nur minimal unterschiedlich ist, fand ich den Unterschied von 5000 Yen zu 3000 Yen beachtlich, weil Maschinen, Schiffe und Züge genau 5000 Yen kosten. Ich konnte also mit einer Lieferung in die richtige Region mir eine Folgeaktion leisten, was sich gut anfühlte. Auch einer der Boni beim Konsolidieren sind 5000 Yen, was genau einer Aktion entspricht. Bei „Nippon: Zaibatsu“ reichen die 3000 Yen als Bonus gerade nicht aus, was mich manchmal echt verzweifeln ließ. „Nippon“ spielt sich damit manchmal etwas belohnender bei diesem einen Aspekt.
    • Maschinen: Apropos Maschinen, in „Nippon“ nimmt man sich die Plättchen einfach aus einem Vorrat. In „Nippon: Zaibatsu“ sind diese spielerspezifisch und liegen in begrenzter Anzahl auf dem Spielertableau. Das hat mir besser gefallen, weil es sich einmal wie meine Maschine anfühlte und zum anderen schalte ich hierüber weitere Finanzboni und Siegpunkte frei.
    • Drei zusätzliche Einflussmarker: Einen für mich ganz wichtigen Unterschied macht, dass ich in „Nippon“ zu Spielbeginn alle Einflussmarker zur Verfügung habe. In „Nippon: Zaibatsu“ fehlen mir eine 3, 5 und 7, die ich erst über die Wissensleiste freischalten muss. Das macht die Wissensleiste zum einen noch attraktiver (siehe oben), schränkt mich aber auch ein. Wenn ich nur eine Level-1- und eine Level-2-Fabrik gebaut habe, habe ich somit in „Nippon: Zaibatsu“ nur fünf Einflussmarker sinnvoll zur Verfügung. In „Nippon“ sind das dagegen 7. Und diese zwei Marker machen in meinen Augen einen sehr großen Unterschied und können bei der Wertung enorm wichtig sein.
    • Verwendung der Schiffe: Schiffe in „Nippon“ dienen allein zu, mehr Siegpunkte in den Regionen zu erhalten, wenn ich bei der Einflusswertung den ersten oder zweiten Platz innehabe. In „Nippon: Zaibatsu“ finde ich die Verwendung für die Iwakura-Mission etwas interessanter. Zum einen erhalte ich temporär einen Arbeiter mehr, zum anderen kann ich den Arbeiterbonus beim Konsolidieren aufwerten. Das gefällt mir sehr gut, weil es einen kleinen, aber weiteren Aspekt in das Spielgeschehen einbringt. Aber natürlich könnte man dies auch als unnötigen neuen Mechanismus ansehen. Beides funktioniert in meinen Augen gut.
    • Anordnung der Aktionen: Die Aktionen bei „Nippon“ sind anders auf den Aktionsslots angeordnet als bei „Nippon: Zaibatsu“. Ich bin unsicher, wie stark dies überhaupt etwas ausmacht, da ich jede Aktion immer ausführen kann und die Arbeiterfarbe Zufall ist. Die Anordnung bestimmt eigentlich nur, wie schnell die Runden enden, wenn häufiger genutzte Aktionen zusammenfallen. Ich vermute, dass dies auch der Grund ist, wieso es bei „Nippon: Zaibatsu“ geändert wurde.
    • Spieldauer: Da ich nur jeweils eine Partie von „Nippon“ und „Nippon: Zaibatsu“ gespielt habe und die von „Nippon“ auch noch asynchron war, kann ich nicht viel über die exakte Spieldauer sagen. Es gibt aber zwei wichtige Unterschiede: Zum einen werden beim Rundenende in „Nippon“ alle Aktionsslot komplett auf drei Arbeiter aufgefüllt. In „Nippon: Zaibatsu“ wird dagegen auf jeden Slot nur ein weiterer Arbeiter gestellt. Das führt automatisch dazu, dass die Aktion, welche das Rundenende ausgelöst hat, nur einen Arbeiter hat und mit Wegnahme dessen die Arbeiterschlange nutzt. Das ist der zweite, andere Aspekt. Die Anzahl der Arbeiter in der Arbeiterschlange hat sich um 1 verringert, sodass beim letzten Auffüllen vor Rundenende nur zwei Arbeiter auf den geleerten Aktionsslot gestellt werden. Gefühlt führt beides dazu, dass „Nippon: Zaibatsu“ sich etwas schneller spielt. Wie gesagt, habe ich aber nicht genügend Erfahrung, dies auch real zu bestätigen.
    • Startressourcen: In „Nippon“ fängt jede Partie mit gleichen Startbedingungen an. Auch wenn ich nur eine Partie gespielt habe, kann dies natürlich dazu verleiten, dass man jedes Mal eine ähnliche Strategie anwendet. In „Nippon Zaibatsu“ habe ich dagegen unterschiedliche Startbedingungen, sodass der Grundstein gelegt ist, jede Partie ein bisschen anders zu spielen. Aufgrund von nur einer Partie Erfahrung kann ich aber nicht sagen, ob dies auf Dauer tatsächlich etwas ausmacht.
    • Grafik und Symbole: Zum Schluss unterscheiden sich die Grafik und die Symbole natürlich noch. Die Landkarte von „Nippon“ ist sehr schlicht gehalten (Wasser blau mit Farbverlauf, Land braun mit leichten Strichen). Und das Spielertableau ist einfach nur hellbraun. Auch wenn mir die Platzierung der Schiffe im Wasser und der Eisenbahn auf Schienen auf dem eigenen Tableau als Detail sehr gefallen hat, ist „Nippon: Zaibatsu“ von der Illustration etwas hübscher. Es macht natürlich auch etwas aus, ob ich nur Plättchen lege wie in „Nippon“ oder kleine Zug- und Schiffmeeple einsetze wie in „Nippon: Zaibatsu“. Hier punktet in meinen Augen die Neuauflage klar.

    Gespielt habe ich „Nippon“ wie gesagt über Board Game Arena im asynchronen Modus, um das Original kennenzulernen. Dabei merkte ich wieder, wie sehr mir das asynchrone Spielen nicht zusagt, weil ich mich alle sechs Stunden, wenn ich einen Zug ausführen kann, neu in die Partie einfinden muss. In Summe zog sich die Partie über sechs Tage hin. Ich gebe aber zu, dass mir das Neuhineinfinden bei „Nippon“ leichter gelang als bei anderen Spielen, weil ich meine Aktionen sehr gut im Voraus planen kann, da ich jede Aktion immer ausführen kann. Einzig, wenn mir jemand eine bestimmte Arbeiterfarbe wegnimmt, muss ich kurz umplanen. Was aber komplett fehlt, sind die Emotionen am Tisch: „Nippon: Zaibatsu“ via Tabletop Simulator und Discord-Call war trotz der geringen Interaktion sehr unterhaltsam, weil man sich irgendwo doch auf den Füßen stand und die Kommentare der Mitspielerinnen hörte. „Nippon“ bei BGA wirkte dagegen komplett solitär. Ich kann auch verstehen, dass jemand nach so einer Spielerfahrung das Spiel einfach als „durchschnittlich“ abstempelt, weil es wenig Emotionen transportiert und eher wie ein Puzzle anmutet.

    Nippon – Spielertableau und Gebäude (BGA)

    Mir machte die Partie dennoch Spaß. Vor allem sah ich, dass man mit unterschiedlichen Strategien auch vorankommen kann. So konzentrierte sich ein Spieler aufs Engine-Building und hatte vor allem Kohle und Finanzen sehr früh weit oben, passte dafür aber auch früher. Die Waren nutzte er hauptsächlich für die Erfüllung von Verträgen und hatte am Spielende auch alle acht erfüllt. Dazu hatte er vier Fabriken mit voller Maschinenaufwertung. Ich dagegen hatte immer einen Mangel an Geld und Kohle (beide Marker waren bei Spielende nicht einmal zur Hälfte vorangeschritten) und auch nur zwei Fabriken. Erst in der letzten Runde kaufe ich mir eine dritte Fabrik, aber nur, weil ich den Bonus haben wollte. Dafür lieferte ich aber wesentlich öfters und vor allem in allen Regionen, sodass ich über die Partie verteilt immer Siegpunkte abgreifen konnte. Nach der zweiten Zwischenwertung lagen wir alle noch recht dicht beisammen. Mit der letzten Zwischenwertung konnte ich mich dann aber ganz gut mit 126:88:87 absetzen und hatte auch die meisten Punkte bei der Endwertung. Und somit konnte ich mit etwas Abstand mit 180:140:134 gewinnen.

    Und welche Version empfehle ich nun? „Nippon“ spielt sich wirklich gut, hat aber schon ein paar Ecken und Kanten, die in „Nippon: Zaibatsu“ feingeschliffen wurden und mir besser gefallen. So mag ich das Puzzle der Arbeiterfarben sehr gern, ebenso wie die unterschiedlichen Startbedingungen. An „Nippon“ gefällt mir dafür etwas mehr, dass ich alle Einflussmarker sofort zur Verfügung und mich dadurch bei den Lieferungen etwas weniger eingeschränkt gefühlt habe. Es sind aber wirklich nur Nuancen, in denen sich die Spiele unterscheiden. (8,0)

    #Nippon

    Blood Bowl: Team Manager (Heidelberger, 2012)

    Eines der Spiele, die ich früher selbst besaß, aber aufgrund der Seltenheit auf dem Tisch weggab, ist „Blood Bowl: Team Manager“. Das bestätigte sich auch jetzt wieder, denn die letzte Partie war im Jahr 2017. Und so musste ich die Regeln einmal komplett neu lernen. Dabei ist das Spiel gar nicht schwer.

    In „Blood Bowl: Team Manager“ steuert jede Spielerin eine Mannschaft, bestehend aus einem Kartendeck. Über sechs Runden lang kämpfen wir in mehreren Stadien um den Sieg. Jede Runde ziehen wir sechs Karten vom Deck, die wir abwechselnd an die Stadien legen. Dabei kann ich mich an eine der beiden Seiten des Spielfeldes pro Stadium legen. Bin ich schon irgendwo vertreten, kann ich die Seite durch weitere Karten verstärken. Jede Karte hat eine Stärke und weitere Eigenschaften. Manche lassen den Ball aus der Spielmitte oder vom Gegner zu mir ziehen. Andere tackeln die gegnerischen Mannschaftsmitglieder, die dann zu Boden gehen oder ganz ausscheiden. Und so spielt jeder sechs Karten an die Stadien, die dann einzeln ausgewertet werden. Es wird pro Seite die Mannschaftsstärke gezählt, wobei Ballbesitz plus 2 Stärke gibt. Beide Seiten erhalten den Bonus, der am jeweiligen Rand der Stadionkarte abgebildet ist. Wer die meiste Stärke besitzt, erhält aber den Hauptbonus. Manchmal gibt es noch eine Art Superbowl, bei dem alle Mitspielerinnen ihre Mannschaft ins Rennen schicken können und somit nicht nur zwei gegeneinander antreten. Der Gewinn eines Spiels bringt mir Fans (Siegpunkte), neue Karten für mein Deck oder kleine Verbesserungskarten. Nach sechs Runden wird geschaut, wer die meisten Fans für sich versammeln konnte.

    „Blood Bowl: Team Manager“ ist kein hoch-strategisches Spiel. Es lebt zum einen vom Zufall, welche Karten ich ziehe. Es gibt zwar Kartenfähigkeiten, die mich weitere Karten nachziehen lassen, aber manchmal habe ich einfach nur Pech und kann eine Runde komplett abschreiben. Zum anderen lebt es vom Zufall, was ich würfle, denn jedes Tackling wird durch Würfel entschieden. Und so kann es sein, dass ich mich mit meiner Stärke-4-Einheit, eine Art Baumwesen, auf das kleine Skelett mit Stärke 1 stürze, dann aber nur zwei Fehlschläge würfle. Thematisch bedeutet das, dass sich mein Baum in den eigenen Ästen verheddert, stolpert und selbst zu Boden geht. Das ist alles andere als fair, aber es passt so gut zum Spiel, dass mir so etwas nichts ausmacht. Ebenso haben zahlreiche Einheiten ein Symbol abgebildet, wodurch ich beim Ausspielen einen Totenkopf-Marker verdeckt darauf legen muss. Bei der Auswertung nach dem Spielen der Karten werden alle Marker umgedreht. So ein Marker kann mir dann mehr Fans oder mehr Stärke verleihen. Es kann aber auch sein, dass ich zufällig einfach vom Schiri vom Platz gestellt werde.

    Blood Bowl: Team Manager

    Mit zum Spaß tragen auch die verschiedenen Fraktionen bei, die ich steuern kann. So spielten in unserer Partie die Waldelfen gegen die Chaos-Krieger gegen die Untoten (glaube ich). Die Untoten haben nach dem Tackeln eine 1/3 Würfelchance, wieder aufzustehen. Und so ist es sehr lustig, wenn Einheiten mehrfach nacheinander angegriffen werden und sich immer wieder aufrappeln. Dabei kommen einem die unterschiedlichen Fähigkeiten der Teams und Karten nur anfangs sehr kompliziert vor. Oft reduzieren sich die Eigenschaften auf eine Handvoll an Effekten, die schnell verinnerlicht sind (aber bei uns dennoch oft in einem Fließtext auf der Karte nachgelesen werden mussten).

    Und so entspinnt sich ein Spiel mit sehr hoher Interaktion, bei dem es ständig gegeneinander geht. Ich bin jederzeit involviert und interessiert an den Zügen der Mitspielerinnen, selbst, wenn einmal kein eigenes Mannschaftsmitglied angegriffen wird. Und trotz des hohen Zufalls spielt sich „Blood Bowl: Team Manager“ nicht völlig zufällig. So ist es schon wichtig, dass ich mir frühzeitig neue, stärkere Spieler ins Deck hole und eher später auf Fans gehe. Und ich muss immer abwägen, auf welchem Spielfeld ich mitmischen will und wo ich Siegchancen habe. Hinten zu sitzen hat hier einen enormen Vorteil, da ich immer reagieren und so das finale Ergebnis beeinflussen kann.

    Das Einzige, was ich nicht mag, sind die kleinen Verbesserungskarten. Diese sollen mir zu verschiedenen Zeitpunkten und Phasen im Spiel helfen, aber ich vergesse diese ständig und ich stehe damit auch nicht alleine da. Sehr oft hieß es: „Ach, da habe ich auch noch eine Karte hier liegen. Ich habe ganz vergessen, die einzusetzen.“ Für viele Spielerinnen geben diese Karten sicherlich dem Spiel einen gewissen Reiz, ich finde sie eher nervig.

    In Summe bleibt „Blood Bowl: Team Manager“ aber ein tolles Spiel mit einem schönen Hauen und Stechen, viel Zufall und vor allem viel Spaß am Tisch. Dass ich nur ganz knapp mit 38:36:29 auf den zweiten Platz verwiesen wurde, hilft da natürlich. Ich spiele es liebend gerne jederzeit mit, finde es aber auch nicht so schlimm, dass es nicht mehr in meinem Schrank steht. (8,5)

    #BloodBowlTeamManager

    Endeavor: Die Tiefsee (Board Game Circus/Burnt Island Games/Frosted Games/Grand Gamers Guild, 2024)

    Mit der Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2025 stand „Endeavor: Die Tiefsee“ schon länger auf meiner „Will ich spielen“-Liste. Auf einem Spieleabend hatte ich dazu die Gelegenheit.

    In „Endeavor: Die Tiefsee“ erkunden wir die Unterwasserwelt mit unserem U-Boot. Es gibt verschiedene Szenarien mit unterschiedlichem Startaufbau, Zielen und Punktesystem, aber der Kern bleibt der Gleiche. Zentraler Bestandteil des Spiels ist das Spielertableau mit seinen fünf Leisten für Ansehen, Motivation, Organisation, Genialität und Wissen (aka. Rot, Grün, Gelb, Blau und Schwarz). Wie weit ich auf diesen Leisten voranschreite, bestimmt die Stärke einzelner Aktionen im Spiel. Zu Beginn einer Runde darf sich jeder ein neues Crewmitglied in Form eines Plättchens in der Stufe der orangen Leiste holen. Danach gibt es eine Anzahl neuer Scheiben nach Stufe der grünen Leiste. Und ich nehme eine gewisse Anzahl bereits eingesetzte Scheiben der Vorrunde von meinen Crewmitgliedern zurück, je nach Stufe der gelben Leiste. Reihum setzen wir diese Scheiben auf unsere Crewmitglieder und führen deren Aktion aus, bis wir alle passen. Nach sechs Runden endet die Partie und es gibt Punkte für die vier Leisten, für Einfluss (Sterne) auf dem Szenariotableau, für Forschungsberichte (Aufträge) und Szenario-Ziele.

    Endeavor: Die Tiefsee – Spielertableau mit den fünf Leisten und Forschungsberichte darunter

    Es gibt fünf verschiedene Aktionen. Die meisten davon führe ich dort aus, wo eines meiner U-Boote gerade steht (die blaue Leiste schalte zwei weitere U-Boote frei):

    1. U-Boot bewegen (nach Stufe der blauen Leiste): Ich bewege mein U-Boot X Schritte auf dem modularen Spielplan und erhalte den Bonus (meist Schritte auf einer Leiste), der auf dem Zielplättchen abgedruckt ist.
    2. Sonar aktivieren: Für die Abgabe einer Scheibe darf ich ein neues Unterwasser-Plättchen aufdecken und anlegen. Auf dem aktuellen Plättchen steht, bis zu welcher Tiefe ich Plättchen ziehen und dann anlegen darf. Das Anlegen gibt mir den Bonus (meist Schritte auf den Leisten), der auf dem Plättchen abgedruckt ist.
    3. Tauchen: Auf vielen Unterwasser-Plättchen gibt es einen verdeckten Stapel mit Tauchplättchen, von denen ich mir eines nehme. Diese geben mir einen Bonus (meist Schritte auf der Wissensleiste), den ich jetzt oder später einsetzen kann.
    4. Schildkröte: Für die Abgabe von Wissen darf ich auf bestimmten Plättchen eine Scheibe legen und erhalte den dort abgebildeten Bonus (meist Schritte auf einer Leiste).
    5. Veröffentlichung: Für die Abgabe von Wissen darf ich auf bestimmten Plättchen eine Scheibe legen und einen der ausliegenden Forschungsberichte/Aufträge erfüllen. Hierfür erhalte ich einen Bonus (meist Schritte auf einer Leiste), manchmal erhalten auch die Mitspielerinnen etwas.

    Bei der Erklärung erinnerte mich „Endeavor: Die Tiefsee“ zuerst sehr stark an „Nippon“ (siehe oben), weil ich dort ebenfalls Leisten habe, die ich auf die eine oder andere Art hochklettere, die mir kleine Boni freischalten und die Siegpunkte am Spielende bestimmen. Bei „Endeavor: Die Tiefsee“ konzentriert sich aber fast alles auf diese Leisten. Egal, welche Aktion ich ausführe, in der Regel bewegt sich ein Marker auf einer Leiste. Das funktioniert mechanisch sehr gut und fühlt sich wie jedes Engine-Building-Spiel gut an – wenn es denn funktioniert. Es hat nämlich die gleichen Probleme wie jedes Engine-Building-Spiel: Bei wem es gut läuft, bei dem läuft es immer besser. Und wer hinterherhängt, wird das nicht aufholen können. So hatte ein Spieler in unserer Partie das Pech, auf der blauen Leiste nicht voranzukommen. Und so hatte er bis zur letzten Runde nur ein U-Boot und Tauchtiefe 2 (von 5). Mir ging es ähnlich mit Orange und ich konnte nur Stufe-2-Crewmitglieder anheuern. Bei den anderen beiden Mitspielern lief die Engine dagegen wie geschmiert. Und so endete die Partie mit einem sehr starken Punkteunterschied von 31:41:75:95. Und das Dumme ist, ich kann nicht einmal sagen, was ich genau falsch gemacht habe, außer dass die Engine nicht in Gang kam.

    Ein weiteres mechanisches Problem bei solchen Engine-Buildern, die die Aktionszahl bestimmen (vergleiche „Terra Mystica“ oder „Clans of Caledonia“), gibt es auch in „Endeavor: Die Tiefsee“: Während ein Spieler nach drei Aktionen passen muss, weil keine Scheiben oder Aktionsfelder mehr vorhanden sind, spielen die anderen ihre acht Aktionen runter und die Wartezeit erhöht sich. Wie gesagt, ist das kein spezielles Problem von „Endeavor: Die Tiefsee“, aber es ist trotzdem frustrierend, den Mitspielern 30 Minuten beim Spielen zuschauen zu müssen. Ansonsten gehen die einzelnen Aktionen fast alle schnell von der Hand. Es gibt in der Regel auch keine großen Kettenzüge, sodass ich meist sehr schnell wieder an der Reihe war.

    Endeavor: Die Tiefsee – Der modulare Spielplan

    Bei der Spielerklärung dachte ich noch, dass es mit sechs Runden ja unmöglich sein wird, bis an ein Leistenende zu kommen und den Ozean zu erforschen. Aber ähnlich wie „Everdell“ verschätzt man sich da schnell. Denn jede Runde kommt ein neues Crewmitglied und damit eine mögliche Aktion dazu. Wenn ich Leisten für neue Scheiben und das Zurücknehmen gut plane, kann ich diese Aktionen jede Runde auch alle ausführen. Und so stehen mir vermutlich im Schnitt, wenn alles nicht so schlecht läuft, 21 Aktionen im Spiel zur Verfügung. Das reicht wider meines Erwartens dafür, bis an die Leistenenden zu stoßen und – bei Spielerinnen, bei denen es gut läuft – dort einige Runden zu drehen. Ich gebe zu, dass mir das nicht so sehr gefallen hat, dass man in allen Leisten gleichzeitig so hoch kommen kann, weil es die unterschiedlichen Leisten dann beliebig werden lässt. Aber wie gesagt lief es bei einem Mitspieler aber auch extrem gut. Ich hatte schon eher damit zu kämpfen, an ein Leistenende zu stoßen.

    Beim Thema kann ich mich nicht entscheiden, ob ich „Endeavor: Die Tiefsee“ als thematisch bezeichnen würde oder nicht. Auf der einen Seite sind die Aktionen sehr gut thematisch integriert, das Tauchen mit dem U-Boot macht Spaß und die Namen der Leisten passen zu deren Auswirkungen. Auch die Crewmitglieder können ihrem Beruf entsprechend die passenden Aktionen ausführen. Auf der anderen Seite konnte sich niemand am Tisch die Namen der Leisten merken und alle (bis auf Wissen) wurden auf ihre Farbe reduziert. Da hilft es auch nicht, dass die Glühbirne als Symbol für Wissen in vielen anderen Spielen für „Motivation“ benutzt wird. Wissen wiederum wird durch einen „DNA-Strang“ dargestellt. Dazu führen die unterschiedlichen Aktionen auf dem Spielfeld auch nur wieder dazu, dass ich auf den verschiedenen Leisten vorrutsche. Es fühlt sich nicht so an, als würde ich „Meeresschutz“ (Schildkröte) betreiben, wenn ich auf einer Leiste heruntergehe, eine Scheibe hinlege und auf einer anderen Leiste den Marker wieder hochschiebe.

    Endeavor: Die Tiefsee – Die unterschiedlichen Crewmitglieder

    Natürlich trägt auch die sehr schön gestaltete Unterwasserwelt zum Eintauchen ins Thema ein. Die Unterwasser-Plättchen sehen echt toll aus. Und auch die Crewmitglieder finde ich schön und abwechslungsreich illustriert. Ebenso sind die Holzmarker (mit Aufdruck aber nur in der Deluxe-Version, soweit ich weiß) gut anzufassen. Einzig bei den Veröffentlichungen hatte ich das Gefühl, dass die Grafik vergessen wurde. Diese sehen so steril, abstrakt und unthematisch aus. Einzig die Bezeichnung der Veröffentlichung am oberen Rand hat noch ansatzweise etwas mit dem Thema zu tun, kann das aber nicht wirklich retten.

    Wo „Endeavor: Die Tiefsee“ vermutlich glänzen wird, ist die Variabilität. Sicherlich sind die Grundaktionen immer gleich, aber die unterschiedlichen Szenarien mit leicht modifizierten Regeln und anderen Zielen spielen sich sicher leicht anders. Auch die Art und Weise, wie die Sternmarker auf dem Szenariotableau platziert werden, variiert. Dazu kommt, dass der Spielplan nicht immer gleich aufgebaut ist, sondern die Platzierung der Orte sich von Partie zu Partie auch beim gleichen Szenario ändern wird. Das sorgt in Summe sicher dafür, dass es Vielspielern (die ein Spiel viel spielen) nicht langweilig wird. Für mich ist der Punkt eher irrelevant, da ich Spiele dieser Komplexität nur einmal pro Jahr auf den Tisch bekomme und dann auch ohne Probleme immer das gleiche Szenario spielen könnte.

    Endeavor: Die Tiefsee – Szenariotableau mit Szenario 11

    „Endeavor: Die Tiefsee“ kann man in mehreren Spielmodi spielen. Zum einen alleine, kooperative oder kompetitiv. Wir entschieden uns für den kompetitiven Wettstreit, nur leider merkte ich davon eher wenig im Spiel selbst. Die Interaktion beschränkt sich darauf, dass man einer Mitspielerin (meist unbewusst) einen Scheibenplatz (bei Schildkröte und Veröffentlichung) oder Forschungsberichte und Tauchplättchen wegnimmt. Selbst bei den Sternen auf dem Szenariotableau stritten wir uns nicht aktiv um die Plätze, weil die Platzierung der Sterne meist vorgegeben ist und nicht immer frei gewählt werden kann. Ich gebe zu, dass ich hiervon etwas enttäuscht war, weil es sich doch sehr solitär anfühlte da unten im Wasser. Auf der anderen Seite konnte ich so fast frei optimieren, wie ich es wollte, und nur ab und zu wurde mein Plan kaputtgemacht und ich musste mir etwas Neues ausdenken. Immerhin fand ich es interessant, wenn jemand ein neues Ozeanplättchen erforscht hat, ob dies für mich vielleicht auch relevant ist. Ich kann mir aber vorstellen, dass es einen sehr guten Solotitel abgibt.

    Als Abschlussfazit kann ich sagen, dass mir „Endeavor: Die Tiefsee“ schon gut gefallen hat. Ich würde es auch gerne noch einmal mitspielen, aber wie ich mein Spielverhalten kenne, wird es dazu wohl nicht noch einmal kommen, denn selbst anschaffen werde ich es mir nicht. Ich kann mir aber vorstellen, dass es einen sehr guten Solotitel abgibt. Wovon ich aber eher nicht ausgehe, ist der Gewinn des Titels „Kennerspiel des Jahres 2025“. Dafür ist das Spiel in meinen Augen viel zu komplex mit den diversen Boards, Crewmitgliedern, den fünf Leisten und fünf Aktionen – und alles hängt miteinander zusammen. (7,5)

    #EndeavorDieTiefsee

    Flip 7 (KOSMOS/The Op Games, 2025)

    Nachdem ich „Bomb Busters“ schon kannte, wollte ich einen weiteren Nominierten für das „Spiel des Jahres 2025“ anschauen: „Flip 7“.

    „Flip 7“ ist schnell erklärt: Jeder hat zu Rundenbeginn eine Karte mit einem Zahlwert von 1 bis 12 vor sich liegen. Im Kartendeck ist jeder Wert so oft wie sein Wert vertreten (das heißt 1x1, 2x2, …, 12x12). Wenn ich dran bin, passe ich entweder und erhalte den Zahlwert gut geschrieben oder ich ziehe eine neue Karte. Habe ich die Zahl bereits, bin ich raus und verliere alle Punkte dieser Runde. Wenn alle gepasst haben oder ausgeschieden sind, werden die Punkte aufgeschrieben. Bei 200 Punkten endet das Spiel, und wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Dazu gibt es noch ein paar Sonderkarten, die meine Punkte verdoppeln, mich oder andere drei Karten ziehen lassen oder mir eine zweite Chance geben, wenn ich einen Zahlwert schon habe.

    Flip7

    Wir spielten zu viert vier Runden, sodass jeder einmal Geber war, und ich fand das ganz spaßig. Natürlich regiert hier der Zufall, aber die Stimmung am Tisch war gut. Und so wird mir in Erinnerung bleiben, dass ein Spieler die Partie mit 0 Punkten beendete. Oder dass ich vor der letzten Runde mit 100:47:38:0 Vorletzter war und als Geber dann in der letzten Runde alle meine Mitspieler mit der zweiten oder dritten Karte hinauskegelte, dafür selbst aber einen Punkteverdoppler und eine Zweite Chance hatte, womit ich dann genügend Punkte holte, um 128:100:47:0 zu gewinnen.

    Das ist extrem simpel, aber es unterhält für eine gewisse Zeit. Den ganzen Abend würde ich „Flip 7“ nicht spielen wollen, da bevorzuge ich dann leichtere Spiele mit etwas mehr Tiefe wie zum Beispiel das erwähnte „Bomb Busters“, was ja ebenfalls für das „Spiel des Jahres 2025“ nominiert ist. (7,0)

    #Flip7

    Landmarks (Pegasus, 2025)

    Von „Landmarks“ hatte ich schon gehört, aber irgendwie verband ich den Namen nicht mehr mit einem Wortassoziationsspiel. Da wir nur zu dritt waren, kam für uns nur der kooperative Modus infrage.

    „Landmarks“ ist ähnlich zu „Codenames“. Auf einer geheimen Karte mit Hexfeldern sind Schätze, Fallen, Flüche, Wasserquellen und das Basislager versteckt. Nur der Teamleiter kennt die Position. Ausgehend von drei Begriffen, die auf den Spielplan gelegt werden, startet die Expedition. Der Teamleiter schreibt einen Begriff auf ein Hexplättchen und gibt dies dem Team. Dieses muss diskutieren, wo das Plättchen angelegt werden muss. Wenn also beispielsweise „Gabel“ und „Salat“ ausliegen und ich das Feld neben diesen beiden Plättchen meine, schreibe ich vielleicht „Essen“ auf. Das Team legt das Plättchen hin und der Teamleiter verrät, was das Team entdeckt hat. Im besten Fall einen Schatz oder eine Wasserquelle, welche den Plättchenvorrat für die Tipps wieder auffüllt. Mit einer Falle verlieren wir ein Hexplättchen. Mit einem Fluch verlieren wir die Partie, wenn wir kein Amulett finden. Ziel ist es, mindestens einen Schatz einzusammeln und zum Basislager zu kommen. Im kompetitiven Modus spielen zwei Teams gegeneinander (wie bei „Codenames“) und abwechselnd geben die Teamleiter Tipps, um die Expedition weiterzuleiten. Wer zuerst vier Schätze einsammelt, gewinnt.

    Landmarks – Spielplan mit Begriffen

    „Landmarks“ hat mich nicht sonderlich begeistert. Es hat zum einen das gleiche Problem wie „Codenames“: Die Wartezeit auf den nächsten Tipp kann sehr lang sein, wenn dem Tippgeber einfach nichts einfällt. Das ist dann immer die Zeit, in der Nebengespräche anfangen und eigentlich niemand mehr gedanklich beim Spiel ist, was ich schade finde. Zusätzlich fand ich es sehr kompliziert, sinnvolle Begriffe zu finden. Wenn auf drei angrenzenden Plätzen zu einem Plättchen je eine Falle, ein Fluch und ein leeres Feld liegen, ist es fast ein Ding der Unmöglichkeit, das richtige Feld zu wählen. Es gibt als Unterstützung zwar eine Spielmattenseite mit etwas Hintergrund (Gebirge, Flüsse, Wälder etc.), aber die sind so generisch, dass sie sich oft nicht sinnvoll in den Tipp einbringen lassen.

    Umgekehrt hatte ich den Fall, dass ich ein Plättchen neben drei andere legen wollte und sehr lange überlegen musste, um einen passenden Begriff zu finden. Wenn das Team dann das Plättchen aber woanders hinlegt, ist es fast unmöglich, den richtigen Platz neu zu füllen, weil ich für den ersten Tipp ja schon Ewigkeiten überlegen musste. Im Worst Case liegt das neue Plättchen dann als viertes neben dem anvisierten Platz und es passt gar nichts mehr dazu. Hier hat mir „Codenames“ viel besser gefallen, weil ich es nicht so einschränkend fand.

    Landmarks – Koop-Tableau zum Ankreuzen

    Vielleicht spielt sich „Landmarks“ kompetitiv noch etwas besser, aber eigentlich will ich das gar nicht mehr herausfinden. Da gefallen mir andere Wortspiele wesentlich besser. (4,5)

    #Landmarks

    Zoo Break (Sunday Club Games, 2019)

    „Zoo Break“ landet immer mal wieder auf dem Tisch, wenn die Kinder danach rufen. Die Vierjährige spielt schon gut mit, aber nach wie vor fehlt etwas der Fokus auf die wichtigen Dinge. Da stehen vier Elefanten am Snack-Stand und essen Erdnüsse (und befinden sich damit auf einem guten Weg zum Ausgang), dann werden lieber Schlangen in der Nähe ihres Geheges umgedreht, weil man mit dem schwarzen Gürtel (Charakterfähigkeit der schwarzen Figur) ja nicht verletzt werden kann. Ich hatte leider kein Seil dabei und musste mir erst eines suchen. Das dauerte aber viel zu lang und so verloren wir, weil vier Elefanten sich in Richtung Stadt aufmachten.

    Zoo Break

    Das Hauptproblem war, dass vor allem die ersten Karten zu viele Tiere aufs Feld brachten und dann auch immer alle um 1 oder 2 Felder bewegt wurden. Dadurch kamen wir gar nicht mehr hinterher. Wenn wir uns oben um die Elefanten gekümmert hätten (wofür ich, wie gesagt, kein Seil hatte), dann wäre uns sicherlich eine giftige Schlange entwischt oder ein Tiger entlaufen.

    Nach wie vor missfällt mir, dass der erste Zug in jeder Partie immer gleich ist: Gehe in den Schuppen und hole Dir vier Gegenstände, damit man überhaupt etwas machen kann. Ich überlege, ob ich Varianten aus der inoffiziellen Erweiterung von anke79 übernehme. Und so zum Beispiel jeder eine Startausrüstung bekommt (Schlangenzange, Seil, Netz, Betäubungspfeile). Das macht das Spiel natürlich einfacher, aber vor allem mit „nicht ganz optimal“ Mitspielenden ist das vielleicht auch gar nicht so schlecht.

    In Summe hat mich „Zoo Break“ dennoch gut unterhalten und es war eine schöne Zeit zusammen mit meiner Tochter. (7,5)

    #ZooBreak

    Herr der Ringe: Duell um Mittelerde (Repos, 2024)

    Im Monat Mai gab es nur zwei weitere Partien „Herr der Ringe: Duell um Mittelerde“, aber das allererste Mal wollte die Vierjährige gegen mich spielen (sonst spielen wir gemeinsam gegen Sauron aka. Mama). Also übernahm ich Saurons Part. Die Vierjährige durfte fast alle Entscheidungen selbst fällen. Ich habe sie nur darauf hingewiesen, wenn sie eine sehr offensichtliche Möglichkeit übersehen hatte. Das passierte aber echt nicht oft.

    In der ersten Partie hatte sie mir sehr viele grüne Karten und damit Völker-Bonusplättchen überlassen. Aber das reichte einfach nicht für den Sieg. Wir lieferten uns stattdessen einen zähen militärischen Schlagabtausch, bei dem ich nach Spielende mit 5:3 Gebieten gewinnen konnte.

    Herr der Ringe: Duell um Mittelerde

    In der zweiten Partie einen Tag darauf lief es dagegen besser – für sie. Sie nahm sich ein Bonusplättchen, was ihr eine extra Zug bei Gelb gab. Damit setzte sie mich unter Druck, sodass ich möglichst alle gelben Karten wegnahm. Dadurch hatte ich viel Geld, was mir aber nur bedingt etwas brachte. Denn sie hatte auch noch das Bonusplättchen, ihr Militär an beliebigen Orten einsetzen zu dürfen. Also versuchte ich entsprechend auch alle Militärkarten für mich zu gewinnen. Das gelang tatsächlich sehr gut, sodass ich kurzzeitig 6 von 7 Gebieten hatte. Sie warf dagegen viele Karten gegen Geld ab – und hatte dann genügend Geld, Türme zu bauen. Anfang des dritten Zeitalters fehlte ihr nur ein Gebiet. Ich konnte ihr keine gelben Karten, keine Militärkarten und keine lilanen Karten (wegen Truppenbewegung) überlassen. Und das gelang natürlich nicht. Sie erkannt im letzten Zug ganz allein, dass sie mit drei Truppenbewegungen durch eine lila Karte aus verschiedenen Gebieten ein Gebiet von mir leeren und sich hineinsetzen konnte – und gewann damit. Sie war sehr stolz und ich auch auf sie. (10,0)

    #HerrDerRingeDuellumMittelerde

    Mondscheinhelden (HABA, 2021)

    In der Bücherei gab es dann mal wieder ein neues Spiel mit „Mondscheinhelden“. Thematisch lässt ein Zauberer Edelsteine aus der Burg herausschweben, um sie zu stehlen. Wir als Helden erkennen dies und tauschen die Edelsteine einfach gegen gleichfarbige Kieselsteine aus. Und wer am Schluss am besten ausgetauscht hat, gewinnt.

    Mechanisch funktioniert das Spiel so, dass vor der Burg eine Reihe von Plättchen mit 1 bis 3 Edelsteinen darauf liegt. In meinem Zug setze ich mich an eines der Plättchen, muss dabei aber einen Kieselstein der passenden Feldfarbe abgeben. Danach erhalte ich 0 bis 2 neue zufällige Kieselsteine aus einem Beutel. Wenn ich jetzt die 1 bis 3 passenden Kieselsteine des neben mir liegenden Plättchens abgeben kann, erhalte ich dieses. Auf der Rückseite gibt es dann Spezialfunktionen, die beispielsweise neue Plättchen in die Reihe bringen oder mich sogar einen weiteren Zug machen lassen.

    „Mondscheinhelden“ besticht – wie viele Kinderspiele – durch die Optik. Die 3D-Pappburg sieht toll aus und der Schiebemechanismus, damit der Zauberer aus der Burg neue Edelsteinplättchen „herausschweben“ lässt, ist clever gelöst. Das macht mir als Erwachsenen auch Spaß, dies zu bedienen. Und auch mechanisch hat mir das Spiel gefallen. Es gibt einen kleinen Push-Your-Luck-Aspekt, wenn ich mich auf ein Feld setze, bei dem mir ein passender Kieselstein fehlt, ich aber zwei neue erhalte. Mit etwas Glück ist der richtige dabei. Ansonsten habe ich den Zug verschenkt. Dadurch, dass es auch noch zwei neutrale Felder gibt, bei denen ich nur Kieselsteine erhalte, ohne Edelsteine abgreifen zu können, wirkt es auch nicht so, als gäbe es leere Züge.

    Mondscheinhelden

    Was mich etwas gestört hat, ist der Zufall beim Doppelzug. Es ist halt reiner Zufall, wer diesen bekommt. Und das kann schon einiges ausmachen, wenn ich gerade die passenden Kieselsteine habe. Und ich fand es manchmal etwas viel Verwaltungsaufwand, da ich eigentlich in jedem Zug Kieselsteine abgebe und neue ziehen muss. So wandert der Beutel ständig hin und her.

    Dennoch hat mir das Spiel recht gut gefallen. Vermutlich besser als der Vierjährigen. Die wollte nämlich nach drei Zügen keine Kieselsteine gegen Edelsteine mehr tauschen, sondern nur noch Kieselsteine sammeln und die als Punkte zählen. Das ließ ich durchgehen, musste aber natürlich mit Abstand verlieren. Zwar tausche ich die Kieselsteine 1:1 gegen Edelsteine, aber der Einsatz, um überhaupt tauschen zu können, kostet auch einen Kieselstein. Und so ist es logisch, dass ich bei acht Edelsteinplättchen mindestens acht Kieselsteine-Punkte hintendran lag. Wie gesagt hat es mir dennoch gefallen und ich würde es gerne noch einmal mit richtigen Regeln spielen. Dazu kommt noch, dass es für die neutralen Plättchen Rückseiten gibt, die das Nehmen der Edelsteine etwas verändert. Auch diese würde ich gerne einmal testen. (7,5)

    #Mondscheinhelden

    Das versunkene Logik-Land (Ravensburger, 2012)

    Aus der tiptoi-Reihe haben wir daheim auch noch ein Spiel aus der Bücherei ausprobiert: „Das versunkene Logik-Land“. In kurz handelt es sich um Minesweeper mit U-Booten, bei dem wir aber keine Minen finden, sondern Minispiele (fängt ja auch mit „Min“ an ;) ).

    Zu Beginn meines Zuges erfahre ich, auf wie vielen Feldern um mein U-Boot herum ich noch etwas Neues (Minispiel) entdecken kann. Dann stelle ich mein U-Boot irgendwo auf dem 6x6-Raster-Spielplan hin und tippe das Feld mit dem tiptoi-Stift an. Ich erfahre dann, ob ich einen neuen Ort (in Form eines Plättchens) entdecke, der auch immer gleich ein Minispiel mitbringt. Falls ich einen neuen Ort entdecke, darf ich das Minispiel gleich ausführen. Es handelt sich dabei immer um Logik-Rätsel, die sich auf Karten beziehen, welche verschiedene Unterwassertiere mit unterschiedlicher Anzahl und Farbe zeigen. Wenn ich die Aufgabe bestehe, erhalte ich eine gewisse Anzahl an Punkten und drehe das Plättchen um. Falls nicht, bleibt das Plättchen liegen und ich oder jemand anderes kann es später noch einmal probieren. Falls ich nichts Neues entdecke, ist meistens die nächste Spielerin an der Reihe. Manchmal darf ich zufällig noch einmal mein U-Boot bewegen, was mir der tiptoi-Stift sagt. Das Spiel endet, wenn die zehnte Aufgabe gefunden und von einer Spielerin gelöst wurde.

    Das versunkene Logik-Land

    „Das versunkene Logik-Land“ lässt mich zwiegespalten zurück. Zum einen mag ich die technische Umsetzung und die digitale Integration des tiptoi-Stiftes. (Ältere) Kinder können so teilweise auch ohne Eltern losspielen, wenn sie genau zuhören können. Zum anderen ist das Zuhören so mein Problem. Es muss wirklich absolut still ringsum sein, damit jeder am Tisch alles hören kann. Ansonsten muss die aktive Spielerin sich den Stift ans Ohr halten, dann hören die anderen aber nicht mehr viel. Teilweise werden die Aufgaben auch sehr schnell erzählt, sodass der Wiederholknopf sehr oft genutzt wird. An anderen Stellen ist es genau umgekehrt, dass der Text so langsam und/oder trivial ist, dass ich gerne vorspulen würde.

    Spielmechanisch ist es ganz nett. Der Minesweeper-Aspekt kommt auch zum Tragen, nur ist er gleichzeitig mit einem Memory-Spiel verbunden, da ich ja nicht aufschreiben kann, auf welchem Feld welche Zahl gesagt wurde. Vor allem für jüngere Kinder ist das gefühlt sehr schwer, sich die Zahlen zu merken und gleichzeitig noch zu deduzieren, wo denn noch ein unentdeckter Ort stecken könnte. Die Logik-Rätsel dagegen skalieren sehr gut, da ich zu Beginn des Spiels für jede Spielerin eine unterschiedliche Schwierigkeitsstufe einstellen kann. So bekommen jüngere Kinder eher einfachere Rätsel und Aufgaben mit weniger Karten. Dennoch skalieren die Aufgaben in meinen Augen nicht bis ins Erwachsenenalter. Ich denke, bis zu einem Alter von 14 Jahren können die Aufgaben fordernd sein, wobei das natürlich auch stark von der Logik-Kompetenz der Person abhängt.

    Trotz der Nachteile, die alle tiptoi-Spiele mitbringen (laute Umgebung/Stift spielt ab, was er abspielt), fand ich die Umsetzung und die Spiele dahinter ganz gelungen und hatte Spaß daran. Der Vierjährigen hat gefallen, dass sie gewonnen hat, aber das Spiel kam nur einmal auf den Tisch und wird, wenn ich es nicht einfordere, vermutlich dort auch nicht mehr landen. Die sehr schlechten Bewertungen auf BGG (leider alle ohne Kommentar) kann ich nicht nachvollziehen. (7,0)

    #DasVersunkeneLogikland