Beiträge von hildegunst im Thema „Ausgeliefert: Aventuria - Das Abenteuer-Brettspiel (aka Aventuria 2.0)-Crowdfunding“

    2 Schadenspunkte mehr durchschnittlich ist schon ein massives Upgrade.

    Ich würde die Helden einfach wechseln, warum nicht? Gleiche Progression und AP, Deck bauen, los geht's.

    Wir haben gestern den schwarzen Turm gespielt und hatten wieder viel Spaß. Auch eins der Abenteuer, die ich von früher kannte. Allerdings ist uns eine Sache schon sehr sauer aufgestoßen...wenn man an einer bestimmten Stelle eine bestimmte Probe nicht schafft, soll man einfach den Rest des Abenteuers überblättern und beim nächsten weitermachen. Das finde ich nicht gut gelöst, Pech beim Würfeln und plötzlich soll man 6 Seiten einfach überblättern? Sowas sollte schon eine Entscheidung der Spieler sein, finde ich.

    Jau, mir auch passiert

    Mal inhaltlich - gestern haben wir uns durch Ritholtz Schatz gegrinded - anders kann man das nicht ausdrücken. Das "Rätsel" war nicht schwer, aber die Glückskomponenten in dem Fall haben es zu einem absoluten No-Fun-Moment innerhalb der Kampagne für mich gemacht. Endlich hatte man, was man braucht - und dann ist die eine entscheidende Probe auf der Rutsche fehlgeschlagen und man fing quasi wieder von vorne an, weil "Großes Unglück" dazu kam. Kein Wunder, dass das Abenteuer selbst davon spricht, dass man auch mittendrin aufhören kann...

    Außerdem kommen wir gerade an den Punkt, wo wir gerne andere Helden spielen würden. Wir haben jeweils das Gefühl, den Thorwaler bzw. die Peraine-Geweihte durchgespielt zu haben. Aber ich vermute, auch mit den Abkürzungen werden wir die Kampagne nicht noch einmal spielen. Das fühlt sich - egal wie mans nimmt - doch an wie ein "Ok und jetzt gucke ich mir Star Wars an, während ich mal NICHT auf der Couch sitze". In einem Jahr könnte man das wohl nochmal aus dem Schrank holen - mal sehen.

    Tolles Erlebnis bis jetzt (minus Rietholtz Schatz), aber bislang auch Wiederspielbarkeit von 3/10.

    Glaube, das Gefühl ist den LCG immanent. Hatte nach einer Arkham Horror Kampagne auch nicht Bedürfnis, die Kampagne direkt zu wiederholen. Habe mich dann anderen zugewendet und nach genug Zeit dann wieder Lust auf die bereits gespielte Kampagne bekommen und z.B. Dunwich dann doch wiederholt. Die Wiederspielbarkeit storygetriebener Kartenspiele kann sich entweder aus der unterschiedlichen Storyentwicklung ergeben (gibt es aktuell praktisch nicht. Selbst die Arkham Entscheidungen waren da nicht bedeutend genug) oder aus den Charakteren, die sich anders spielen und anders bauen lassen. Da ist Arkham gegenüber Aventuria natürlich im Vorteil. Die Basegame Charaktere sind schon relativ ähnlich, bei den zusätzlichen Helden haben sie sich mehr getraut. Ob das genügt, kann ich noch nicht beurteilen. Bei Arkham hatte man natürlich noch den Deckbau und das damit verbundene Experiment: Funktioniert mein Build? Trotzdem hat mir Arkham letztlich keinen Spaß gemacht. Allein dieses Würfeln anstelle von Token ziehen gefällt mir hier einfach besser.

    komisch bei mir hatte es gereicht die 4 Ecken zu kürzen. Aber das mit Tesa sollte schon funktionieren wäre auch mein nächster Ansatz gewessen.

    Evt. kannst Du ja noch mehr kürzen ich hab komplett die überstehenden Ecken gekürzt. Leider waren da schon Kratzer vorhanden sehr ärgerlich...

    Ganz ehrlich. Wirf den ganzen Mist raus und stell dir da entweder Plastikkartenboxen oder gleich so eine quadratische Magnetbox rein - mit Trennern. Hab ich so gemacht. Jetzt passt da alles super rein, sogar auf einer Ebene. Hab noch voll viel Platz für etwaige weitere Charaktere.

    Wir haben gestern Abend das erste Abenteuer zu zweit gespielt, mit Zwerg und Magier. Insgesamt hat es uns echt viel Spaß gemacht! Den Erzähl-Teil kann man super flüssig runterspielen und es ist eine tolle Mischung aus Text und Proben. Top! Kampf hat auch Spaß gemacht, erwartungsgemäß am Anfang auf den Sack bekommen und am Ende mit den Ressourcen dann das Blatt gewendet. Es gab auch kaum bis keine Regelunklarheiten. Das sehr TCG-esque Kartensystem macht Bock. Dass man für Belohnungen Karten aus dem Deck entfernen kann ist auch schön. All in all waren wir beide sehr angetan. Werden sicher nächste Woche weiterspielen. Es scheint ja auch eine Menge Content in der Box zu sein .

    Ein paar kleinere Sorgen oder Beschwerden: Auf den Karten des Kor-Geweihten gibt es einige unschöne Flecke oder Ablagerungen. Ich poste nachher mal Bilder, wenn ich Zuhause bin. Gehören nicht zum Artwork und heben sich im Licht visuell deutlich ab.

    Größere bzw. größte Sorge: Ich bin unsicher, wie unterschiedlich sich die Helden tatsächlich langfristig anfühlen. Es gibt ja einige Überschneidungen bei den Karten und insgesamt ja schon auf den ersten Blick recht ähnliche Strukturen bei den Decks - 1 Primärattribut mit zugehörigem Grundangriff, dazu dann eine Handvoll Angriffe, je ~1 Angriff der beiden anderen Typen, 3-4 Buffs für Attribute, 1 Manabeschleunigung, eine Handvoll Defensivkarten, und dann bleiben so 10-15 Karten um ein wenig das Thema auszuarbeiten. Die Sonderfertigkeiten sind auch eher langweilig, dafür, dass man sie nur einmal pro Kampf einsetzen kann. Die hätten mAn deutlich cooler sein dürfen.

    Was ich auf jeden Fall echt schade finde und mAn eine verpasste Gelegenheit darstellt, ist, dass die drei Typen von Angriffen alle mechanisch gleich sind. Hätte erwartet, dass man z.B. Fernkampf nicht ausweichen kann und magische Angriffe Rüstungen ignorieren oder so. Oder haben wir das übersehen?

    Kann dir insofern ein bisschen die Sorge nehmen als das die Charaktere, die als Erweiterung bzw. Gamefound exklusiv waren schon komplexer als die Basegame-Charaktere sind. Auch die Karten in der Box spielen sich für mich nach 5 Sessions unterschiedlich genug. Aber Ja, hoffe auf eine weitere Kampagne mit Helden, die unterschiedlichere Mechaniken haben. Aktuell genügt es aber auch.

    Nee, die sind schon Teil des Spiels, also nicht optional - darüber wird u.a. der Schwierigkeitsgrad der Abenteuer gesteuert (aber nicht wie bei 1.0 zufällig, sondern eben mit festen Vorgaben. Auch bei 1.0 waren die bei der freien Kampagne ja nicht optional). Aber spannend, dass der Eindruck erweckt werden kann, das notiere ich mir direkt mal.

    Wenn man ein Abenteuer verliert, darf man im nächsten Abenteuer darauf verzichten. Nichtsdestotrotz darf man die natürlich auch weglassen, wenn man nicht damit spielen will. Dann wird das Spiel natürlich einfacher.

    Ok, dann sollte das in den Regeln etwas klarer geshrieben sein - und das ist in den "Startup"-Regeln etwas schwammig formuliert, wie man hier an den Reaktionen sieht.

    Ich ignoriere die neue Erkenntnis und tue so als wüsste ich von nix^^

    Ich besitze so gut wie alles für Aventuria 1.x und habe ziemlich mit dem Gedanken gespielt hier zu backen. Aber da wir mit den Mytischen Geschichten noch gar nicht durch sind, und bei den Kelchen der Macht doch fast die Hälfte recycelte Geschichten sind, habe ich mich letztendlich dagegen entschieden.

    Da bin ich im Moment froh:

    • wir haben immer noch nicht die erweiterten alten Geschichten in den Mytischen Geschichten gespielt
    • mit dem Neuen aus Mytische Geschichten sind wir auch noch nicht ganz durch
    • die Qualität des Kartenmaterials ist ja jetzt wohl nicht mehr die alte
    • vor allem: die viel zu dunklen Artworks. Ich arbeite für die Offset-Druckbranche und da muss ich sagen: das ist echt unter aller Sau. Normalerweise müssen die Drucker so genau kalibrieren, dass du als Normalmensch da gar keinen Unterschied siehst. Und die Kunden bestehen darauf und fordern exakte Farben und akzeptieren auch minimale Abweichungen nicht. Aber hier? Ich fand es bei Earthborne Rangers schon sehr "erstaunlich" was da durch die Qualitätskontrollen ging, aber das ist ja noch nichts gegen Aventuria. Entweder hat Ulisses da völlig naive Verträge gemacht, oder...? Tut mir echt leid für alle Betroffenen.

    Ich besitze so gut wie alles für Aventuria 1.x und habe ziemlich mit dem Gedanken gespielt hier zu backen. Aber da wir mit den Mytischen Geschichten noch gar nicht durch sind, und bei den Kelchen der Macht doch fast die Hälfte recycelte Geschichten sind, habe ich mich letztendlich dagegen entschieden.

    Da bin ich im Moment froh:

    • wir haben immer noch nicht die erweiterten alten Geschichten in den Mytischen Geschichten gespielt
    • mit dem Neuen aus Mytische Geschichten sind wir auch noch nicht ganz durch
    • die Qualität des Kartenmaterials ist ja jetzt wohl nicht mehr die alte
    • vor allem: die viel zu dunklen Artworks. Ich arbeite für die Offset-Druckbranche und da muss ich sagen: das ist echt unter aller Sau. Normalerweise müssen die Drucker so genau kalibrieren, dass du als Normalmensch da gar keinen Unterschied siehst. Und die Kunden bestehen darauf und fordern exakte Farben und akzeptieren auch minimale Abweichungen nicht. Aber hier? Ich fand es bei Earthborne Rangers schon sehr "erstaunlich" was da durch die Qualitätskontrollen ging, aber das ist ja noch nichts gegen Aventuria. Entweder hat Ulisses da völlig naive Verträge gemacht, oder...? Tut mir echt leid für alle Betroffenen.

    Das muss die nicht Leid tun. Ich bin Mega-Happy mit dem Spiel

    Es steht doch klar in der auf Bauanleitung (lies das zuerst!) das die herausforserungskarten nur dafür da sind das Spiel schwieriger zu machen

    Dann geht meine Kritik eher in Richtung Regelstruktur. Im Regelbuch steht zu den Herausforderungskarten nur, dass man sie mit aufbaut, nicht, dass sie optional sind.

    Bin ich bei dir. Hab auch erst überlegt, aber dann mich entschieden, die wegzulassen, wegen des Wortsinnes und aufgrund dieser herausgestellten Textbox. Hätte aber eigentlich einer Klarstellung in den Regeln bedurft, finde ich auch.

    Du kannst im Storyteil ja auch rerollen, wenn du 2 Karten vom Deck ablegst. Aber ja, hauen die dich am Anfang runter (war bei mir auch so, bis mein Superroll kam), kann man natürlich auch Pech haben. Der Zwerg bei mir hat so eine Karte, wo er sich 3 Ressourcen geben kann für 1 HP Verlust, die hat er zweimal. Zieht man die zu Beginn, hat man n Turbostart. Gibt auch n paar Karten, die einen die Gegnerrolls nach oben verändern lassen. Vielleicht ist es ne Taktik, die Gegner am Anfang auszubremsen und sich gar nicht so aufzubauen, sondern deren Rolls nach oben zu verändern.

    Nicht bei kritischen Fehlschlägen. Und die Herausforderungskarte (die sind zwingend, oder? Hab nirgendwo gefunden, dass die optional seien) sagt, dass man schon bei 18 und 19 kritisch failt... Und mein Thorwaler hat ne Menge Karten, die dem Gegner schaden - und Rüstungen (die recht teuer sind. Letzten Endes übersetzen die sich ja auch nur in 1 LP pro Runde), aber wenig, was Gegner schwächt (mal ne Aktion weniger). Die Perainegeweihte wiederum kann auch gut austeilen - und heilen. Aber halt nicht 10 pro Runde (was hier gebraucht worden wäre...)

    Stimmt. Die Herausforderung ist optional, oder? Jedenfalls dachte ich das, weil die so optional wirkend in einer Textbox dargestellt sind. Auch vom Wortsinn würde das Sinn ergeben.

    hildegunst Ja, das ist klar. Die 20er wurden bei den Proben vorher gewürfelt während des Story-Teils. Und das ist dann halt auch langfristig sehr bestrafend (wir haben je 10 LP verloren bei der Reparatur der Mühle... bei Werten von 15 und 12... Eine Belohnung gab es dafür nicht. Dafür ne Bestrafung...

    Und die Rerolls helfen ja auch nicht bei den Schadenswürfen. Wenn die Gegner mich in 3 Runden runter hauen, kann man dagegen ja einfach gar nichts tun.

    Du kannst im Storyteil ja auch rerollen, wenn du 2 Karten vom Deck ablegst. Aber ja, hauen die dich am Anfang runter (war bei mir auch so, bis mein Superroll kam), kann man natürlich auch Pech haben. Der Zwerg bei mir hat so eine Karte, wo er sich 3 Ressourcen geben kann für 1 HP Verlust, die hat er zweimal. Zieht man die zu Beginn, hat man n Turbostart. Gibt auch n paar Karten, die einen die Gegnerrolls nach oben verändern lassen. Vielleicht ist es ne Taktik, die Gegner am Anfang auszubremsen und sich gar nicht so aufzubauen, sondern deren Rolls nach oben zu verändern.

    Wir haben gestern Wildenstein II verkackt. War irgendwie frustrierend. Der Hinweg zum Schloss war nur mit Fehlwürfen gekennzeichnet. Höhepunkt des Abends: Andreas wirft in 7 Würfen 5 20er. Und wie gehabt: Schaden auf mich: immer 5/6; Schaden auf Gegner: Immer 1-3. Wenn die Würfel so einseitig fallen, fehlt irgendwie der Spielleiter, der gegensteuert. Ergebnis: Eine Narbe (was ich doppelt doof finde, weil das Pech mich ja schon hart erwischt hat - und dafür wird man nochmal bestraft) und mein Kelch ist weg... Der Kampf gegen den Baron dauerte grandiose 3 Runden, dann war ich down (als Thorwaler - die Perainegeweihte konnte da nicht viel tun. Hatte aber auch nur noch 15LP)

    Argh. Da kommt ich jetzt hin mit 20 und irgendwie 28 HP. =O Du weißt aber schon: Jede misslungene Angriffsprobe = 1 Schicksalsmarker. Jeder Kill = 1 Schicksalsmarker. Du kannst die auch zum Reroll von anderen ausgeben

    So kann's gehen. Der Schmied ballert mit 22 Schaden den Zwischenboss aus den Latschen. Sowas können nur Würfel, was hab ich geflucht, weil ich vorher mit dem Bogenschützen jeden Schuss verfehlt habe, dann sowas. Sowas können nur Würfel

    :saint:

    Ah, ihr setzt Plättchen ein, um "erschöpft" anzuzeigen? :)

    Eine Frage: Hast du zwei W6 geworfen (so funktioniert es eigentlich) oder wirfst du einen und verdoppelst den (weil nur einer zu sehen ist)? :D

    War der zweite Wurf. Hab ne doppel sechs gewürfelt, also alles korrekt.

    Ich hab ja schon gemäkelt, verklebte Karten, die Karten auch so eng eingeschweißt, dass viele schon Macken an den Rändern aufweisen. Muss nicht sein. Die Dunkelheit der Bilder ist für mich nicht so wichtig.

    ABER: Ich habe mir Freitag meine Mädels geschnappt, 3 und 5 Jahre alt. Die Ältere hat bislang echt wenig Interesse an Brettspielen, Regeln usw. Aber sie ist fantasievoll ohne Ende und kann stundenlang beim Vorlesen zuhören.

    Sie durften sich je einen Held/in aussuchen und ich habe mit ihnen zusammen das Tutorialabenteuer gespielt. Zwischen ihnen wechselte der Startspielermarker und sie durfte dementsprechend die Entscheidungen im Storyabschnitt treffen, dazu im gesamten Spielverlauf die Würfelwürfe übernehmen und abwechselnd Schicksalskarten ziehen. Klar, zwischendurch hat sich die 3jährige auch mal abgeseilt, weil es zu lang wurde aber wir hatten einen Heidenspaß und die Große wollte unbedingt am nächsten Tag wieder spielen. Was wir dann auch getan haben, gestern also zu dritt das erste Abenteuer der Kampagne bewältigt. So schade ich auch die Qualität finde und jeden verstehen kann, der deshalb gar keinen Bock mehr drauf hat, so sehr bin ich gerade glücklich, das Spiel gebacked und diese Erlebnisse mit meinen Kindern zu haben 🥰

    Absolut. Finde das Spiel an sich auch großartig. Hoffe, da kommt in Zukunft noch was. Auch dieses oldschoolige Fantasy mit klassischen Völkern und Themen find ich gut.

    Die ersten Runden gezockt. Macht richtig Laune. Trotz der dunklen Karten bin ich hier froh, gebackt zu haben.

    Wie weit seid ihr denn und mit was für einer Gruppe? :)

    Hab's erstmal zweihändig Solo angespielt. Zwerg und Kundschafter, Tank und Bogenschütze, so dachte ich mir. Tank hat aber mit seiner 2W6 Axt alles zerhaun. Schade, dass hier für die Hauptkampagne zweihändig empfohlen wird und nicht True Solo. Werde wohl die Kampagne unterbrechen und die Multiplayer spielen und zur Solokampagne wechseln. Finde Truesolo einfach viel eleganter.